Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 4 marca 2004, 15:13

autor: Bolesław Wójtowicz

Uru: Ages Beyond Myst - recenzja gry

Uru: Ages Beyond Myst jest kolejną (de facto czwartą) częścią bestsellerowej serii komputerowych przygodówek, zainaugurowanej w 1994 roku i wyróżniającej się mistrzowskim skonstruowaniem wirtualnego uniwersum.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Dziesięć lat. A nawet już więcej, wszak nie tak dawno inny kalendarz zawisł na ścianie. A ja wciąż pamiętam... Pamiętam ten dzień, kiedy pierwszy raz wkroczyłem w świat cywilizacji D’ni, gdzie dane było mi poznać tragiczną historię Atrusa i jego synów. Mogłem odkrywać tajemnice, wędrować ścieżkami tajemniczego Ludu, rozwiązywać fascynujące zagadki, żyć ich życiem...

Świat, stworzony na potrzeby gry przez braci Robyna i Randa Millerów, chociaż ukazany jeszcze w niezbyt oszałamiającej palecie barw, każdego, kto tylko miał okazję zmierzyć się z nim, pochłaniał całkowicie i czynił niewolnikiem na zawsze. Wielu z graczy właśnie od Mysta, oferującego barwną i niezwykle wciągającą historię, prosty i intuicyjny interfejs oraz nieliniową fabułę, zaczynało swoją przygodę z grami z tego gatunku. Owszem, byli i tacy, którzy przerażeni skomplikowanymi zagadkami uciekli gdzie pieprz rośnie, ale mimo wszystko liczba 6 milionów egzemplarzy gry sprzedanych na całym świecie o czymś jednak świadczy.

Na kontynuację sagi musieliśmy czekać całe cztery lata. Ale kiedy już Riven ujrzał świat, gracze znów mogli okrzyknąć produkt wydany przez Cyan jako arcydzieło w swoim gatunku. Poprawiono, a raczej udoskonalono jeszcze bardziej to wszystko, co i tak już wydawało się być doskonałym. Dopieszczono grafikę, która tym razem oszałamiała 16 bitową paletą barw, zwiększono rozdzielczość jej wyświetlania... i ta muzyka... ech... Pięć płyt, wypełnionych aż po brzegi znakomitą zabawą, jeszcze trudniejszymi zagadkami i dalszymi wątkami opowieści o cywilizacji D’ni. Opowieści fascynującej, tajemniczej i jakże tragicznej...

Po kolejnych czterech latach pojawił się Myst III: Exile. Tym razem wydany przez inną firmę, ale mimo wszystko noszący ślad geniuszu jednego z braci Millerów. Co tym razem zmieniono? Wszystko... i nic. Dlaczego tak? Ano dlatego, że sama zasada prowadzenia rozgrywki praktycznie nie uległa zmianom. Dopieszczono oczywiście grafikę, dodając możliwość rozglądania się we wszystkich kierunkach, rozbudowano i zmodyfikowano wstęp, zmieniając postać głównego czarnego charakteru, przez co uczyniono rozgrywkę bardziej liniową. Ale wciąż to był Myst z jego trudnymi, ale jakże frapującymi zagadkami, ze światem cywilizacji D’ni, z Księgami Wieków...

Pogłoski, że bracia Millerowi nie zamierzają poprzestać na tym, czego dokonali do tej pory, po sieci krążyły nieustannie. Już w kilka dni po premierze Exile pojawiły się nieoficjalne informacje, że mają oni nowy plan, by wszystkich wielbicieli gier przygodowych powalić na kolana i ponownie przekonać do sięgnięcia do kieszeni. Jak zwykle w takich przypadkach bywa mówiło się dużo o projekcie oszałamiającym, rewolucyjnym, takim na jaki nikt jeszcze się nie poważył. Z czasem te pogłoski zaczynały się krystalizować, nabierając postaci oficjalnych komunikatów. I rzeczywiście, okazało się, iż Millerowie znów chcą zdystansować całą konkurencję.

A mianowicie, szaleni braciszkowie postanowili wydać kolejną część Mysta, tym razem w wersji online... Przygodówka w Sieci?! Niemożliwie – zakrzyknęło wielu – to nie ma szans na realizację! Nie uda im się! I jak się okazało... Ale o tym później.

Bracia nie przejęli się zbytnio narzekaniami malkontentów i robili swoje. Informacje, których ilość z każdym dniem rosła, zdawały się utwierdzać w przekonaniu tych wszystkich, którzy rzeczywiście wierzyli w pojawienie się kolejnej części serii, że ten dzień jest już blisko. I tak też faktycznie było...

Nadszedł dzień premiery... i komplementom nie było końca. Oto gra, zatytułowana URU: Ages Beyond Myst, ujrzała światło dzienne i natychmiast zdobyła serca wszystkich, komu bliskie są dalsze losy cywilizacji D’ni, a po Sieci rozlała się wartkim nurtem rzeka zachwytów nad doskonałością tej produkcji. Większość serwisów rozpłynęła się w peanach pochwalnych, podkreślając doskonałą fabułę, zmieniony system prowadzenia rozgrywki, nowe trójwymiarowe środowisko i to, co jest, czy może już raczej było, najbardziej rewolucyjne, a więc multiplayer... Z czasem gorące głowy nieco ochłonęły i co poniektórzy zdjęli różowe okulary. Nadszedł więc czas, kiedy można na trzeźwo spojrzeć na zalety i wady nowego Mysta, zwłaszcza że premiera polskiej wersji językowej zbliża się milowymi krokami. Przyjrzyjmy się więc uważnie najważniejszym elementom gry:

Zaginiona cywilizacja...

Historia opowiadana w każdej z poszczególnych części sagi zawsze była niezwykła. Już sam świat cywilizacji D’ni, jakże barwny i pełen życia, kusił każdego gracza, by zanurzył się w nim w pełni i poznał wszystkie jego tajemnice. Ci, którzy odważyli się przyjąć to wyzwanie, przeżyli wspaniałą przygodę. Dla nich nie będzie nowiną wiadomość, że podziemny świat cywilizacji D’ni uległ z czasem zagładzie, a ich starożytna sztuka pisania Ksiąg Wieków prawie całkowicie popadła w zapomnienie z chwilą, gdy postanowili opuścić swoją jaskinię. Prawie...

W dwudziestym wieku pojawił się pewien człowiek, który postanowił poświęcić resztę swojego życia najpierw odnalezieniu, a potem eksploracji jaskini. Nazywał się Elias Zandi i pozostawił po sobie, oprócz syna Jeffa, również Fundację nazywaną w skrócie DRC (D’ni Restoration Council), której podstawowym zadaniem stało się ponowne doprowadzenie do świetności ruin jaskini D’ni. Nieco inny cel postawił przed sobą Jeff Zandi. Postanowił mianowicie poszukać odpowiedzi na pytanie, co było przyczyną zagłady tej wspaniałej cywilizacji. Większość swojego młodego życia poświęcił on studiowaniu nauk Yeeshy, najwybitniejszej pisarki D’ni, córki Atrusa i Catherine, którą gracze mieli okazję poznać wcześniej w trzeciej części sagi, gdy była jeszcze malutkim dzieckiem spokojnie żyjącym wraz z rodzicami w Wieku Tomahna.

Minęły całe lata oddane nauce, aż wreszcie Jeff poczuł się na tyle pewny swej wiedzy, by móc zaprosić każdego, kto na to się zdecyduje na Uru, co w języku ludu D’ni oznacza “Wielkie Zgromadzenie” lub “Wspaniałą Społeczność”.

Właśnie, drogi graczu, znasz już odpowiedź na to pytanie? Czy jesteś gotów, by poznać nauki Yeeshy? By wybrać się wraz z nami na Uru? Jeśli tak, posłuchaj, co cię tam czeka...

Przygotujmy się...

Nasza podróż rozpoczyna się od... ustalenia kim jesteśmy. Proste? Niekoniecznie... Ponieważ większość wędrówki ukazana została zza naszej mniej szlachetnej części ciała, twórcy gry dali nam możliwość dowolnego modyfikowania swojego wizerunku. Oczywiście tylko na samym początku, gdyż funkcja ta w trakcie gry nie jest już dostępna. I chociaż w rzeczywistości masz jakieś półtora metra wzrostu i wagę, której normalne wagi łazienkowe swoim zakresem nie obejmują, tutaj możesz zrobić się na Supermana o aparycji ulubionego aktora, ewentualnie na seksbombę o anielskich włosach. Co kto lubi... Modyfikować możemy praktycznie wszystko, od płci i koloru skóry poczynając, poprzez budowę ciała i rodzaj stroju, aż po formę nadruku na koszulce lub kształt okularów. Może i dla niektórych graczy nie jest to żadna nowina, ale przyznam, że ja chyba jeszcze w żadnej grze nie widziałem tak szerokiej gamy środków umożliwiających kształtowanie własnej postaci. Owszem, akurat w grach przygodowych jest to tylko taki bajer, do niczego praktycznie niepotrzebny, ale przynajmniej został naprawdę dobrze wykonany. Przyjemniej popatrzyć na miłego, dobrze zbudowanego młodzieńca lub pełną seksu i powabu dziewczynę, niż na to, co za każdym razem spoziera na nas z lustra....

Kiedy więc już określiliśmy, jak zaprezentujemy się innym postaciom napotkanym podczas naszej wędrówki, jesteśmy gotowi, by ruszać w drogę.

Początki bywają trudne...

Znaleźliśmy się oto na pustyni. W tle niewyraźnie majaczy olbrzymia, stroma góra. Cały teren dookoła jest ogrodzony. Za plecami dostrzegasz przewróconą metalową tablicę, na której odnajdujesz jakiś dziwny materiał, z czerwonym rysunkiem przypominającym rękę. Kiedy jej dotykasz... Dziwne... Nagle w oddali dostrzegasz zarys przyczepy kempingowej. Może tam ktoś jest. Biegniesz po wypalonych słońcem piaskach pustyni, aż wreszcie, zalany potem, docierasz do przyczepy. W jej cieniu, na krzesełku siedzi gruby młody człowiek, od którego dowiesz się, że... Rozpadlina... To twój pierwszy cel w podróży do świata D’ni. A kiedy już tam wreszcie zejdziesz, kiedy odnajdziesz siódmą tkaninę i wkroczysz w Wiek Relto...

Tak to mniej więcej się zaczyna. A jak się zakończy? Odpowiedzi na to pytanie tutaj nie znajdziecie, albowiem nie temu ma służyć ten tekst. Dodam jedynie, że już sam początek gry niesamowicie wciąga, kusi zagadkami, skłania do poszukiwania odpowiedzi na postawione pytania i poznania dalszych losów zaginionej cywilizacji.

W trakcie naszej wędrówki, poza wspomnianą wcześniej Rozpadliną oraz osobistym Wiekiem Relto, przyjdzie nam przemierzyć Wieki Teledahn, ogrody Eder Gira i Eder Kemo, jakże odmienne światy Kadish Tolesa oraz Gahreesen, znajdziemy się w jaskini Bahro, która kryje odpowiedź na większość zagadek. Każdy z tych Wieków jest inny, każdy tajemniczy i piękny... W każdym z nich naszym zadaniem będzie odnalezienie siedmiu tkanin podróżnych, dzięki czemu dane nam będzie wysłuchanie dalszej części opowieści Yeeshy i wkroczenie do kolejnego świata. Oprócz tego kolekcjonować będziemy również Kamienie Bahro oraz Strony do Księgi Relto. Brzmi to wszystko tajemniczo? I dobrze... Ale nie martwcie się, w grze już tak skomplikowane to nie jest. Ot, wędrujesz po wybranym Wieku, odnajdujesz tkaniny i kamienie, rozwiązujesz zagadki, słuchasz co ma do powiedzenia Yeesha i przenosisz się dalej. Proste, prawda?

Przyjrzyjmy się temu światu...

Gry, nad których wykonaniem czuwali bracia Millerowie, zawsze fascynowały. I to nie tylko fabułą oraz poziomem trudności zagadek, ale przede wszystkim nowatorskim podejściem do jej graficznego opracowania. Nie inaczej jest i tym razem. Sam fakt, iż świat gry możemy tym razem podziwiać również zza pleców głównego bohatera, co do tej pory nie miało miejsca w serii Myst, pozwala na zupełnie inne spojrzenie na wykonanie oprawy graficznej. Oto otrzymaliśmy pełne 3D zamiast kolejnej projekcji slajdów. Wystarczy już na samym początku powędrować chwileczkę po pustyni, by móc docenić jak ogromną pracę wykonali ludzie odpowiedzialni za ten element gry. Zmieniające się światło, dynamiczne cienie, bardzo szczegółowe tekstury i feeria barw.

W trakcie wędrówki, gdy będziecie przemierzać poszczególne światy, zarówno te roślinne jak i mechaniczne, które wszak różnią się od siebie zdecydowanie, zauważycie jak wiele włożono wysiłku, by je odwzorować. W wykonanie nawet najdrobniejszych elementów, obok których gracz zazwyczaj przemyka nie zwracając na nie uwagi, zaangażowano prawdziwych artystów, którzy dokonali prawdziwych cudów. Fantastyczne, jakże odmienne pejzaże, rewelacyjne wnętrza pomieszczeń, elementy wyposażenia, fragmenty zagadek i układanek, to wszystko razem tworzy całość stojącą na bardzo wysokim poziomie. Oprawa graficzna URU jest jej zdecydowanie najmocniejszą stroną i chcąc wymienić jej wszystkie zalety i wspaniałości, musiałbym na to poświęcić zdecydowanie więcej miejsca niż pozwoli mi na to redakcja.

Oczywiście, jak należało się spodziewać, nie ma nic za darmo i miłośnicy przygodówek, którzy z reguły nie dysponują najmocniejszym sprzętem, gdyż nie jest on im potrzebny, w tym przypadku, o ile będą chcieli zanurzyć się w świat cywilizacji D’ni, będą musieli sięgnąć do kieszeni. Bez 1,7 GHz procesora i karty graficznej rzędu ATI 8500/ nVidia FX 5200 nie ma co się zabierać za grę, gdyż stanie się ona dla gracza mordęgą.

Czy jest wygodnie...?

Tak, jest nawet bardzo wygodnie, o ile przyzwyczaimy się do interfejsu i systemu sterowania postacią. Niby to nic trudnego, gdyż w zależności od potrzeb mamy możliwość przełączania widoku TPP na nieco wygodniejszy FPP. Jest to o tyle ważne, że czasem chcemy się czemuś dokładniej przyjrzeć, lepiej do czegoś przymierzyć, czy też uważniej rozejrzeć. Zwłaszcza, że w URU pojawił się element, którego osobiście w grach przygodowych nie uznaję i przez co zawsze gry, w których go zastosowano, tracą wiele w moich oczach. Cóż to takiego? Elementy zręcznościowe. Niestety, tym razem wepchano je również i tu. Nie są może czymś, co natychmiast dyskredytuje tę grę, ale przyznam, że nie spodziewałem się po twórcach serii Myst, że się na to zdecydują. Ktoś powie, że przesadzam i te kilka podskoków, biegów, czy też fragmentów gry, które należy wykonać nieco szybciej nie stanowią większego problemu nawet dla mało sprawnego gracza. Może i tak, ale gry z tego gatunku są dla mnie intelektualną przygodą, a nie walką z czasem, czy też z dziurą w moście. Nie chcę, nie lubię, nie zgadzam się...

Postacią sterujemy przy użyciu myszki, chyba że ktoś woli klawisze kierunkowe. Niestety, nie jest to klasyczny point’n’click, ale akurat w tym przypadku marudzić nie ma na co. Po prostu, kwestia przyzwyczajenia. Jedni to polubią, inni nie, ale myślę, że lepszego systemu kierowania naszym bohaterem raczej nie można było zastosować. Szczególnie biorąc pod uwagę fragmenty, które opisałem nieco wyżej.

Za to do ponarzekania pozostawiłem sobie inny element, który w przypadku tej akurat gry doprowadził mnie do szewskiej pasji.

Mam tu na myśli system zapisywania gry. Ja sobie wypraszam, ale przenosić sposób zachowywania stanu gry z konsoli do gry przygodowej, to już naprawdę przesada. Nie życzę sobie takiego traktowania. To ja jestem graczem i to tylko ja decyduję ile godzin mam ochotę spędzić przed monitorem komputera. Jeśli postanowię, że nadszedł czas, by papugę wyprowadzić na spacer, to chcę w każdej chwili móc zatrzymać zabawę i wyjść z domu, a wracając zacząć ją od tego momentu, w którym przerwałem. Żadne autosave’y za pomocą jakiś szmatek mnie nie interesują. Domyślam się, że taki system zapisywania miał coś wspólnego z wersją online, ale w wersji single powinien on zostać natychmiast zmieniony. Zwłaszcza teraz, gdy... O tym później...

Co tam, panie, słychać...?

Powinienem napisać, że jak widać, tak i słychać. Podobnie jak miało to miejsce w przypadku oprawy graficznej, również i strona dźwiękowa gry stoi na najwyższym możliwym poziomie. Zresztą bardzo charakterystycznym dla całej serii Myst. Różnego rodzaju dźwięki, czy to te stworzone przez człowieka, czy przyrodę, brzmią znakomicie. Piasek chrzęszczący pod stopami, wiatr świszczący wśród skał, chlupotanie wody, odgłosy spadających kamieni, dźwięki wydawane przez różnego rodzaju mechanizmy... Długo można wymieniać. A wszystko to dopracowane z niesamowitą pieczołowitością. Wystarczy dysponować odpowiednią kartą i zestawem głośników, by móc zachwycać się otaczającymi nas ze wszystkich stron dźwiękami, zmieniającymi się w zależności od naszego ustawienia i odległości od ich źródła.

Muzyka... Po prostu brakuje mi słów. Kiedy pierwszy raz usłyszałem piosenkę Petera Gabriela, dobiegającą z radia przy przyczepie kempingowej, miałem ochotę zostać tam na dłużej i słuchać tego genialnego artysty. W trakcie gry cała oprawa muzyczna zmienia się, przekształca, w zależności od Wieku, który odwiedzamy. Czasem kusi, wabi w nieznane, a niekiedy ostrzega i zwraca uwagę. Nie umiem wręcz dobrać słów, by opisać jej wszystkie wspaniałości.

A trudne to chociaż...?

Kiedyś, gdy chcieliśmy podkreślić, że jakaś gra jest pełna skomplikowanych, wymagających cierpliwości i sporego zaangażowania zagadek, to wystarczyło powiedzieć, że jest trudna jak Myst. Pierwsze części słynęły z poziomu trudności łamigłówek przygotowanych przez braci Millerów i stały się wyznacznikiem dla innych gier przygodowych. Każdy, kto postanowił zanurzyć się w świat Atrusa wiedział, że bez kartki papieru, kalkulatora i ogromnej dawki samozaparcia, tym razem nie obejdzie się. Wszelkiej maści mechanizmy, przełączniki, tabliczki, zegary, windy, lustra, lornety, pierścienie, lewarki i wiele, wiele innych rzeczy sprawiały, że nad ich dopasowywaniem, układaniem, kształtowaniem i uruchamianiem spędziliśmy całe mnóstwo czasu.

Nie inaczej jest i tym razem. Tyle tylko, że... Moim zdaniem, dużo łatwiej. Widać uznano, że grę powinno kupić więcej chętnych, niż tylko zdeklarowani miłośnicy tego gatunku. Dlatego też postawiono raczej na przygodę i samą fabułę, a trudne i skomplikowane zagadki zepchnięto na drugi plan. W ten sposób oto otrzymaliśmy Mysta..., który Mystem nie jest.

Trudno powiedzieć, co było przyczyną takiego podejścia do tej gry, ale łatwo się domyślić, że spory w tym udział miała wersja multiplayer. Tak naprawdę, URU to wędrowanie od jednego Wieku do drugiego, odszukiwanie ukrytych tkanin i ewentualnie rozwiązanie jednej, czy może dwóch trudniejszych zagadek, do których i tak, o ile uważniej będziemy się rozglądać, znajdziemy sporo podpowiedzi. Chwilami odnosiłem wrażenie, że Millerowie zapatrzyli się na przygody Larry Croft, gdyż więcej miałem tu skakania i wykazywania się refleksem, niż głowienia nad jakąś zagadką. Częściej zgrzytałem zębami nie mogąc nadążyć z dobiegnięciem do jakiegoś mechanizmu, niż z ułożeniem czegoś lub wciśnięciem w odpowiedniej kolejności przycisków. A tak chyba być nie powinno...

Wiem, może i nieco przesadzam, ale w porównaniu z drugą częścią naszego rodzimego Schizma, URU jest zabawką dla umiejących już myśleć dzieci. Tym samym, o ile ktoś nie zatnie się na jakimś elemencie zręcznościowym, jest grą, przynajmniej jak dla mnie, bardzo krótką i nie zmuszającą moich szarych komórek do jakiegoś nadmiernego wysiłku. Ale ja jestem nieco inny, może trochę dziwny...

... i po Sieci?

Dosłownie. Już po Sieci. Elementem, który miał wyróżniać URU od wszystkich pozostałych gier przygodowych, była możliwość prowadzenia rozgrywki oraz wspólnego zmagania się z zagadkami w internecie. Kiedy pierwszy raz o tym usłyszałem, już widziałem oczami wyobraźni graczy z najdalszych zakątków świata wspólnie odnajdujących rozwiązanie jakiegoś problemu, razem wędrujących po Wiekach, wymieniających się obserwacjami i spostrzeżeniami. I przez jakiś czas prawie, że tak to wyglądało. Niestety, nie trwało to zbyt długo...

Kasa? Oczywiście, że tak. Jak należało się spodziewać, popularność płatnych serwerów nie zdyskontowała włożonych w ich utrzymanie pieniędzy i nadeszła wiekopomna chwila, kiedy z ciężkim sercem bracia Millerowie musieli podjąć decyzję o zamknięciu URU Live. Nam na osłodę pozostały w grze niektóre rzeczy, jakie miały służyć do rozgrywki sieciowej, np. komunikatory, oraz zapewnienie, że teraz twórcy gry skupią się na rozwijaniu jej wersji single. Już niedługo mają zacząć się pojawiać darmowe dodatki, których zadaniem będzie rozbudowanie świata D’ni. Może wreszcie będzie dane nam wkroczyć do ich jakże tajemniczego wciąż świata... I oby te dodatki były kompatybilne z polską wersją językową, która ma pojawić się już niedługo.

W swoim ostatnim słowie...

Sporo się nachwaliłem, sporo ponarzekałem... Jak więc całość podsumować? Dobra to gra, czy też nie bardzo?

Ma fascynującą fabułę, rewelacyjną oprawę graficzną i, kto wie czy nie jeszcze lepszą, dźwiękową oraz muzyczną. Z drugiej strony poziom zagadek stoi na mocno średnim poziomie, a o pomstę do nieba woła system zachowywania gry oraz nieszczęsne fragmenty, podczas wykonywania których musimy raczej wykazać się refleksem, a nie intelektem.

Czyli każdemu, co kto lubi? Może i tak, ale jak dla mnie, URU: Ages Beyond Myst, to gra zdecydowanie za krótka i stosunkowo zbyt łatwa, chociaż niewątpliwie warta tego, by ją kupić i przejść. Chociażby po to, by poznać koleje losów cywilizacji D’ni oraz zyskać możliwość kontynuowania zabawy, gdy na rynku pojawią się jej rozszerzenia.

Krótko mówiąc. Jeśli jesteś wielbicielem sagi Myst, to i tak grę kupisz w ciemno. Jeśli nie jesteś, lub jeszcze nie miałeś okazji poznać tego wspaniałego świata, kup, gdyż może akurat ta pozycja przekona i ciebie do sięgnięcia po wcześniejsze, dużo lepsze części opowieści o Pisarzach Wieków.

A ja wracam do Atrusa, do Wieku Tomahna, bo mam do niego pewną, jeszcze nie do końca wyjaśnioną sprawę, dotyczącą niejakiego Saavedro...

Bolesław „Void” Wójtowicz

Uru: Ages Beyond Myst - recenzja gry
Uru: Ages Beyond Myst - recenzja gry

Recenzja gry

Uru: Ages Beyond Myst jest kolejną (de facto czwartą) częścią bestsellerowej serii komputerowych przygodówek, zainaugurowanej w 1994 roku i wyróżniającej się mistrzowskim skonstruowaniem wirtualnego uniwersum.

Recenzja gry Indika - ta gra ma drugie, trzecie i czwarte dno refleksji nad religią i posłuszeństwem
Recenzja gry Indika - ta gra ma drugie, trzecie i czwarte dno refleksji nad religią i posłuszeństwem

Recenzja gry

Indika od rosyjskich twórców ze studia Odd Meter na pierwszy rzut oka wydaje się chaotycznym zlepkiem nieprzystających do siebie elementów. Zapewniam was jednak, że w tym szaleństwie jest metoda.

Recenzja gry The Inquisitor. To nie obroniłoby się nawet w 2005 roku
Recenzja gry The Inquisitor. To nie obroniłoby się nawet w 2005 roku

Recenzja gry

Czy to się mogło udać? Czy mimo wszystkich znaków na niebie i ziemi The Inquisitor na motywach cyklu o Mordimerze Madderdinie Jacka Piekary mógł ostatecznie okazać się porządną grą? Niestety nie mam dobrych wieści.