Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 3 października 2003, 11:05

autor: Borys Zajączkowski

Polanie II - recenzja gry

Polanie II to sequel pierwszej całkowicie polskiej strategii czasu rzeczywistego, kontynuujący wszystkie dobre tradycje poprzedniczki (Polanie) i jednocześnie przenoszący serię w XXI wiek.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Oj, wiele lat minęło, odkąd na rynku ukazała się pierwsza polska strategia czasu rzeczywistego – „Polanie”. Będzie z osiem. Napisana własnym sumptem, po akademikach, przez grupkę zapaleńców, wpisała się na długo w świadomość rodzimych graczy. Wprawdzie niebezpiecznie przywodziła na myśl najwcześniejszą część „Warcrafta”, przy czym w obiegu był już jego sequel, a także legendarny obecnie „Command & Conquer”, lecz była to gra na wskroś Polska, była grywalna, a krowy nieustraszenie produkujące jeden z podstawowych surowców – mleko – były zgrabnie animowane.

Czas mijał. Ludzie odpowiedzialni za powstanie „Polan”, w tym szef projektu, Mirek Dymek, zagrzali miejsca w krakowskiej filii „TopWare’u”, dziś „Reality Pump”. Z ich rąk przez lata wychodziły kolejne, coraz to bardziej zaawansowane erteesy. O „Earth 2150” pisano, że jest „C&C killer”, „World War III” miał konkurencję, ale nie wiadomo jaką, „Frontline Attack” ukazał się na świecie nakładem Eidosa, „Polanie II” już nie są podobni do żadnego „Warcrafta”. W zasadzie, przynajmniej pod względem wyglądu, „Warcraft III” jest do nich niepodobny. Ich wydaniem zajęło się Atari, a za granicą noszą (z deczka przygłupi) tytuł „Once Upon a Knight”. Mamy XXI wiek – znaki na niebie i ziemi są różne i dziwne – w barwach Polski piłkę kopie autentyczny Murzyn, a druga część „Polan” wyprodukowana została za pieniądze Germanów. Coraz trudniej się w tym wszystkim połapać. Niełatwo również podczepić „Polan II” pod jakąkolwiek kategorię. Nie jest to ani strategia, ani gra przygodowa, ani gra fabularna, ani gra akcji – jest wszystkim po trochę. Hybrydą gry strategiczno-przygodowej oraz action-RPG. Wiadomo z całą pewnością, że pod względem graficznym jest odpicowana tak, jak tylko pozwalają na to współczesne karty 3D. Główna postać zaś, której poczynaniami gracz będzie kierował nosi imię Mirko. :-)

Jako strategia czasu rzeczywistego „Polanie II” zawierają w sobie absolutnie wszystko to, czego moglibyśmy się po gatunku spodziewać. Są kampanie, których kolejne misje połączone zostały ze sobą wątkiem przygodowym traktującym luźno o budowie państwa Polan. Są mapy przewidziane do toczenia potyczek z komputerowym przeciwnikiem. Jest sieciowy multiplayer. Całość zbudowana została na kolejnej odsłonie engine’u, który powstał jeszcze pod kątem „Earth 2150” i od tego czasu jest ustawicznie rozbudowywany i udoskonalany, jakkolwiek wciąż pobrzmiewają w nim dawno przyjęte i sprawdzone rozwiązania. Podstawową różnicą jest to, iż praktycznie po raz pierwszy w historii krakowskiego producenta mamy tu do czynienia z postaciami ludzkimi z prawdziwego zdarzenia, a nie ze stalową maszynerią. I to z postaciami bardzo zróżnicowanymi zarówno pod względem swoich umiejętności jak i wyglądu. Oczywiście to, czy przeprowadzamy atak za pomocą działa laserowego unoszącego się na platformie antygrawitacyjnej, czy ognistych kul miotanych przez wiedźmę latającą na miotle pozostaje raczej kwestią gustu, niźli doboru taktyki, ale tak to już erteesy mają.

Ilość budynków, które gracze mogą wybudować oraz postaci, które są w stanie wytrenować została ustalona na poziomie rozsądnego minimum i tym samym nie pojawia się pośród nich nic, co by miało nigdy się nie przydać, jest zaś wszystko to, czego się spodziewamy. Dostępne do budowy są drogi, mosty (w tym mosty zwodzone), palisady, wieże oraz bramy. W chronionym przez nie grodzie pojawić się może sześć konstrukcji: obora, chata drwali, chata wojów, świątynia, wieża magów oraz dwór rycerski. Postaci zaś, nad którymi gracz jest w stanie zdobyć kontrolę to: krowy, pastuszkowie, drwale, łowcy, woje, włócznicy, rycerze, czarodziejki (absolutnie nie czarownice – ich młodość jest... zauważalna), magowie, latające wiedźmy, kapłani oraz... teściowe. Każda z tych postaci oferuje inne funkcje i odmienne techniki walki, a ponadto dysponuje doświadczeniem, które rośnie w trakcie staczanych przez nią walk czyniąc ją z czasem coraz to wartościowszą. Opracowywane w świątyniach i wieżach magów wynalazki (jest ich sporo) zwiększają wartość bitewną postaci magicznych, podczas gdy bardziej konwencjonalni woje zdolni są do podnoszenia i korzystania ze znajdywanego podczas eksploracji mapy rynsztunku. W połączeniu z faktem, iż każda z postaci posiada swoje imię, w szybkim czasie gracz jest w stanie w pewien sposób identyfikować się z podległą mu armią. Żal jedynie, iż przeciwnik dysponuje identycznym zestawem budynków i postaci, a tym samym wszelkie zmagania w „Polanach II” mają na pierwszy rzut oka charakter bratobójczy.

Misje, składające się na przygotowane dla pojedynczego gracza kampanie, charakteryzuje standardowe już odejście od klasycznego schematu erteesów: wybuduj, wytrenuj, obroń, pokonaj. Autorzy „Polan II” na tyle daleko poszli tą ścieżką, iż samo utrzymywanie osad ma znaczenie co najmniej marginalne dla biegu fabuły. Zdecydowanie najbardziej liczy się w niej rozwój postaci, które przechodzą z misji na misję stając się coraz to potężniejszymi i coraz przydatniejszymi. Dzięki takiemu podejściu praktycznie niknie właściwy erteesom wymiar ilościowy podległych graczowi armii, gdyż ich trzon stanowi zwykle kilka potężnych postaci – reszta ma charakter uzupełniający; często są one dobrane, dotrenowane pod względem potrzeb danego zadania. Niestety sama opowiedziana historia nie jest najwyższych lotów i składa się na nią niejako ciąg pretekstów do przejścia z jednego miejsca na drugie i pokonania wrogów po drodze. Z grubsza rzecz idzie o księcia Mirko, który aby odbudować swoje państwo zmuszony jest stawić czoła na wskroś złemu czarnoksiężnikowi Kościejowi dążącemu do zebrania trzech bardzo potężnych kryształów, by samemu stać się bardzo potężnym. W międzyczasie zaś książę uporać musi się z szeregiem takich czy innych zbójów dręczących jego poddanych i takie tam ćmoje boje. Na tym tle najciekawsze są imiona pojawiających się w grze postaci – staropolskie lub starobajkowe, często zabawne, a już na pewno bardzo swojskie. Nic by się jednak złego nie stało, gdyby fabuła była mniej oklepana i bardziej wciągająca.

Tryb fabularny gry to swego rodzaju kampania dla jednego gracza, w której zyskuje on możliwość wyboru tudzież kreacji własnej postaci oraz kontrolę nad późniejszym jej rozwojem. Dochodzi element zdobywania pieniędzy na kupno wyposażenia i sprzedawanie niepotrzebnych przedmiotów w napotykanych sklepach, zdobywania w walce punktów doświadczenia. Istnieje możliwość prowadzenia ze sobą większej drużyny pomocnej w bojach. Gracz dostaje do wyboru kilka spośród przeważnie tradycyjnych erpegowych archetypów ludzkich jak: łowca, rycerz, barbarzyńca, włócznik, czarodziejka, mag, amazonka. Wszystko to tworzy odrębną grę action-RPG na podobieństwo dajmy na to „Diablo”. Opowiedziana tu historia nie ma wiele wspólnego z dziejami księcia Mirka, lecz jest podobnie nieprzekonywująca. Szkoda, że fabuła obu opowieści nie stoi na wyższym poziomie, zwłaszcza że poza tym, naprawdę trudno drugiej części „Polan” przypiąć jakąś poważniejszą łatkę.

O oprawie graficznej gry dałoby się napisać nie lada elaborat. Tu wszystko jest śliczniutkie. Są drzewa, w tym swojskie brzozy, które się kołyszą na wietrze. Są chaty zestawione z bali i poprzetykane gałęziami. Są falki na wodzie i falujące na niej odbicia; pod jej powierzchnią pływają rybki oraz załamuje się dno. Są pory dnia i pory roku. Czasem pada śnieg, czasem świeci słońce, innym razem pada deszcz. Postaci ludzkie oraz zwierzęce są bardzo precyzyjne i dobrze animowane. Krowy są jak żywe. I tak dalej. Pewne zastrzeżenia budzić może przyjęta paleta kolorów, w której czerwony parzy, a niebieski mrozi, lecz bajkowa konwencja gry w pewien sposób tłumaczy taki styl.

Doskonałe udźwiękowienie gry ze specjalnym wskazaniem na muzykę podobnież stanowi już znak firmowy produkcji Reality Pump. Osobne ścieżki dźwiękowe przewidziane zostały do trybu strategii czasu rzeczywistego, osobne dla trybu RPG. Również lektorzy przeważnie stają na wysokości zadania czytając kwestie poszczególnych postaci bajkowymi, miłymi dla ucha głosami. Wprawdzie odzywki poszczególnych wojaków są tradycyjnie irytujące, ale jakoś tak się nieszczęśliwie przyjęło, że w erteesach, żadna jednostka z miejsca się nie ruszy, by wpierw do gracza nie zagadać. Jedynie postać księcia Mirko prosi się o pobieżną operację strun głosowych, aczkolwiek staje się to już swego rodzaju tradycją, iż w polskojęzycznych wersjach gier główna postać czytana jest przez nastolatka przed mutacją, czy coś koło tego (nie, nie staram się obrazić lektora, lecz człowieka odpowiedzialnego za dobór głosów). Podobnie zresztą rzecz się miała w ostatnim „Warcrafcie”, w którym lektorzy dobrani byli prawidłowo i odwalili kawał dobrej roboty, główna postać zaś kłuła uszy dziecięcym pipiskiwaniem. Są to oczywiście detale, a główny powód mojego czepiactwa jest trywialny: nie chcę znów wzbudzić podejrzeń wśród wyczulonych na korupcję czytelników, że na zaparkowane przed domem ferrari nie zarobiłem przy kopaniu rowów.

Zresztą żadne Ferrari nie jest wymagane, by stwierdzić, że druga część „Polan II” jest grą bardzo solidną. Niezwykle stabilny kod, doskonała grafika, muzyka, dźwięk, tradycyjnie wysoka grywalność oraz inteligencja komputerowych przeciników, a dodatkowo tryb action-RPG każą postawić tę grę pośród najznamienitszych gier strategicznych. Z drugiej strony brakuje jej dobrej fabuły, zróżnicowana jednostek między stronami konfliktu – jakiegoś polotu, ducha, który uczyniłby zeń grę kultową. Z całą pewnością jest bardzo dobrze, lecz ciężko się oprzeć wrażeniu, że mogło być jeszcze lepiej.

Borys „Shuck” Zajączkowski

Polanie II - recenzja gry
Polanie II - recenzja gry

Recenzja gry

Polanie II to sequel pierwszej całkowicie polskiej strategii czasu rzeczywistego, kontynuujący wszystkie dobre tradycje poprzedniczki (Polanie) i jednocześnie przenoszący serię w XXI wiek.

Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne
Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne

Recenzja gry

Laysara: Summit Kingdom jest doskonałą pozycją dla graczy, którzy uwielbiają logistyczne przeszkody stające na drodze do budowy miasta idealnego. Polskie studio Quite OK Games zdecydowanie wie, co robi, oby tylko Early Access okazał się dla niego łaskawy.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Nic dziwnego, że to najbardziej wyczekiwana gra na Steamie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Nic dziwnego, że to najbardziej wyczekiwana gra na Steamie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.