Te wskaźniki są ważniejsze niż myślisz!
18 451 wyświetleń
(7:47)
16 listopada 2014
Interfejs kojarzy nam się głównie z takimi rzeczami jak pasek zdrowia, wskaźnik amunicji czy inne drobiazgi tego typu. Jednak form i rodzajów interfejsu – od dźwiękowych, po przestrzenne – jest o wiele więcej i podobnie jest z ich funkcjami. Co zyskało Dead Space, wkomponowując cały swój HUD w świat gry? Jak L.A. Noire potęguje więź z bohaterem za pomocą interfejsu i w jaki sposób można opowiadać historię poprzez menu ekwipunku? (4967)
Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.
tvgry
9 marca 2026
Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.
tvgry
5 marca 2026
Zapis rozmowy redaktorów serwisu GRYOnline, którzy analizują archiwalne wydanie czasopisma New Secret Service z listopada 2000 roku. Łosiu i T_bone wspominają początki branży gier w Polsce, porównując ówczesne standardy recenzji, kontrowersyjne reklamy oraz specyficzny język tamtej epoki. W tekście pojawiają się wspomnienia o kultowych tytułach, takich jak Baldur’s Gate 2 czy Diablo 2, a także techniczne anegdoty o podkręcaniu starych procesorów. Uczestnicy dyskusji zauważają, że wiele dzisiejszych problemów branżowych, jak narzekanie na brak innowacji, było obecnych już ćwierć wieku temu. Całość stanowi nostalgiczną podróż do przeszłości, ukazującą ewolucję mediów gamingowych oraz zmianę mentalności graczy na przestrzeni lat. Rozmowa podkreśla również historyczne znaczenie magazynu, który kształtował polską kulturę cyfrową u progu nowego tysiąclecia.
tvgry
5 marca 2026
Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego pod tytułem "Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2", który znajdziecie w naszym dziale Opinii.
tvgry
3 marca 2026
Nasza odpowiedź na reportaż TVP o złych grach co zniszczą Cię. W tym materiale poruszamy temat negatywnych skutków oglądania telewizji, szczególnie jak wpływa na nasze zdrowie psychiczne. Zastanawiamy się, czy telewizja prowadzi do depresja i jakie ma to konsekwencje dla zdrowia mentalnego, zwłaszcza wśród seniorów. Omawiamy, jak telewizja może wywoływać stres i jakie są objawy depresji związane z nadmiernym konsumowaniem negatywnych informacji.
tvgry
26 lutego 2026
Wobec wielomiesięcznych kryzysów na rynku podzespołów gamingowych coraz bardziej kusząca wydaje się alternatywna ścieżka oparta na abonamentach oraz graniu w chmurze. Czy to zwiastun niepokojącego trendu, który z czasem zmieni oblicze gier?
tvgry
27 lutego 2026
Od premiery Uncharted 4 minęło 10 lat. Jak po dekadzie trzyma się produkcja studia Naughty Dog?
tvgry
24 lutego 2026
Materiał omawia kontrowersyjną strategię promocyjną Thomasa Mahlera, szefa Moon Studios, który promując grę No Rest for the Wicked, ostro krytykuje rynkowych gigantów takich jak Diablo 4 i Path of Exile 2, nazywając ich fundamenty archaicznymi. Mahler forsuje wizję nowoczesnego action RPG opartego na precyzyjnej, souls-like’owej walce, fizyczności animacji i odrzuceniu tradycyjnego sterowania „point and click”, co ma rzekomo wyznaczać nowe standardy w gatunku. Autor nagrania punktuje jednak butę i egocentryzm twórcy, który stawia się w roli branżowego autorytetu przed ostatecznym sukcesem swojej produkcji, zauważając jednocześnie, że Mahler nie rozumie specyficznej, relaksującej natury klasycznych hack’n’slashy opartych na statystykach i łupach. W rezultacie materiał sugeruje, że choć sama gra zapowiada się na świetną fuzję gatunków, to agresywny PR Malera może jej zaszkodzić, alienując graczy przywiązanych do sprawdzonych rozwiązań konkurencji.
tvgry
16 lutego 2026
Materiał wideo analizuje przyczyny, dla których gracze często odczuwają niechęć do samouczków, wskazując, że źle zaprojektowane wprowadzenia potrafią skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki poprzez wybicie z immersji lub nadmierną inwazyjność. Autor podkreśla, że największym wyzwaniem dla twórców jest połączenie nauki mechanik z budowaniem narracji, co zilustrowano kontrastem między krytykowanym, przeładowanym informacjami samouczkiem z Wiedźmina 2 a chwalonym wprowadzeniem w Wiedźminie 3, gdzie trening wpleciono w naturalny kontekst fabularny. Kluczowe dla sukcesu jest znalezienie „złotego środka” – tutorial musi być zrozumiały dla nowicjuszy, ale nie może traktować doświadczonych graczy w sposób protekcjonalny, co wymaga ścisłej współpracy scenarzystów i projektantów już na wczesnym etapie prac. Ostatecznie materiał konkluduje, że choć nie istnieje samouczek idealny dla każdego, to pierwszy kontakt z grą jest decydujący dla zaangażowania odbiorcy, więc nie powinien być on traktowany przez deweloperów jako element drugorzędny.
tvgry
22 lutego 2026
Analiza skupia się na nietypowej filozofii projektowania gier przez Bennetta Fody’ego, który celowo tworzy produkcje o frustrującym i topornym sterowaniu. Autor materiału wyjaśnia, że te irytujące mechanizmy nie są błędem, lecz świadomym eksperymentem psychologicznym opartym na naukowej wiedzy twórcy o uzależnieniach i wolnej woli. Gry takie jak Getting Over It stanowią bunt przeciwko współczesnym, ułatwionym tytułom, oferując graczom autentyczne poczucie ryzyka oraz surową lekcję pokory. Narracja Fody’ego towarzysząca porażkom nadaje cierpieniu głębszy kontekst, zamieniając złość w formę terapeutycznego doświadczenia. Dzięki brakowi systemów zapisu, każde zwycięstwo w tych „śmieciowych” z pozoru produkcjach smakuje znacznie lepiej niż w wysokobudżetowych hitach. Ostatecznie źródło ukazuje Fody’ego jako wizjonera, który poprzez cyfrowy ból uczy odbiorców odporności psychicznej i wytrwałości.
tvgry
14 lutego 2026
chyba największe wrażenie zrobił na mnie interface w dead space na zasadzie hologramu
Nie znoszę interfejsów rozbudowanych w formie pecetowej. Celują w tym zwłaszcza tytuły survivalowe. Za dużo na jednej planszy. Z czasem człowiek sobie odpuszcza. Podobają mi się interfejsy, coraz częściej dodawane do gier, które są zsynchronizowane z czasem gry i uruchamiają pauzy.
Pamiętam jak w No one life forever 2 :) szperając ciała wrogów można było znaleść(W formie tekstu) plastikowego żołnierzyka albo bilet do kina na film gatunku Kaiju
Czy w Vietcongu sprawdzając ciała zabitch można odnaleść dyplom :P i nasz bohater mówi w stylu Dyplom? zapewne wielce zasłużony za terroryzm.
PS O sprawdzaniu naszego iwentarza :P nasuwa mi się odebranie Boo Minsc,owi albo danie Morte jakąś broń.
@To samo jest w Call of Juarez Gunslinger. Da sie do tego przyzwyczaic, i rzeczywiscie zwieksza to immersje, bo strzelanie wydaje sie bardziej realne.
Co denerwuje w grach od kilku lat to znaczniki, gdzie isc. Na szczescie mozna je wylaczyc w wielu grach, choc moze nie zawsze tworcy przewidzieli to w dialogach. Wylaczylem je w Dishonored ale w dwoch czy trzech sytuacjach wyjasnienia byly tak skape, ze wlaczylem je z powrotem, bo wlasciewie nie wiedzialem co robic dalej.
Wydaje mi sie, ze dobrych interfejsow sie nie pamieta, bo wlasnie zwiekszaja immersje i sa z definicji takie niezauwazalne. Dotad zas nie moge strawic przeswitujacego interfejsu Skyrima. W Falloucie mial sens, ale w skyrimowskim swiecie pasuje jak piesc do nosa.
@Stalin_SAN
Cóż, kombinezon z Half-Life'a był prekursorem takiego nanosuitu z Crysis'a. :)
=======
Odnośnie interfejsu tudzież HUD'u, to zależy od gatunku gry. W jednym będzie on niezbędny, w drugim może być minimalistyczny, a w trzecim w ogóle nie będzie wymagany. Np. w cRPG trudno zrezygnować z HUD'a (takiego czy innego), ale w takim BF'ie, lub CODzie nie sprawi to wielkiej trudności.
Inna kwestia to po co HUD w np. strzelankach (FPP/TPP) ? ano po to, bo w realnym świecie wiemy ile mamy naboi w magazynku, lub gdzie konkretnie chcemy celować (nawet jak się strzela z tzw. biodra) stąd celownik przy broni, który ma to symulować. Podobnie z info odnośnie orientacji w terenie (mapa/kompas) lub ilości ammo.
Można więc to symulować "na płasko" (a więc klasyczny HUD), lub robiąc to w 3D (zabudowanie w świecie gry - FarCry/DeadSpace) Jedno i drugie tak czy siak ma symulować to co normalnie byśmy widzieli, gdybyśmy byli daną postacią.
Na pewno usunięcie HUD'a z takiego BF'a sprawia, że gra staje się trudniejsza, ale i przez to bardziej "prawdziwa". Także widać jak bardzo Interfejs może pomagać informując o wspomnianym zabiciu przeciwnika, bądź wszelakich strzałkach gdzie iść, co wcisnąć itp. Z drugiej strony gry mają bawić, a nie wprawiać w irytację - stąd dobrze mieć opcję gdzie można by się przełączać, ot dla samego sprawdzenia jakby to było bez wszelakich podpowiedzi.
Najbardziej lubię kiedy HUD jest uzasadniony fabularno/gameplayowo. W Crysis hud jest generowany przez kombinezon. Podobnie w Deus Ex Human Revolution gdzie nawet na początku musimy skalibrować mechanizm w swoim oku aby dobrze wyświetlał HUD.
Co to za gra z 1:20?
Z góry dziękuje za odpowiedz.
Spoko materiał :) bardzo podobał mi się interfejs w DS - zrobiony naprawdę nieźle, a przede wszystkim nieprzeszkadzający w odbiorze rozgrywki.
Była taka gierka, w której też pomysłowo to rozwiązano - Darkest of Days, taki kiepski FPS w klimatach SF o podróżach w czasie. W prologu bohater walczył z Indianami i na ekranie nie było żadnego HUDu, nawet celownika. Dopiero gdy został przeniesiony w czasie i zamontowano mu w czaszce jakieś implanty, na ekranie pojawił się futurystyczny interface. Potem już wszystko było klasyczne i sztampowe (tradycyjne paski pokazujące poziom życia czy amunicji), ale sposób fabularnego uzasadnienia bardzo ciekawy.
Ja bardzo lubiłem HUD w Half-Life, nie ten zwykły jako taki, ale kombinezon HEV który po prostu przekazywał dla nas informacje dźwiękowe, w sumie nawet nie jestem w stanie powiedzieć czy w jakiejś innej grze zostało to wykorzystane, a już szczególnie przed Half-Life'm , wg. mnie Valve śmiało by mogło zrezygnować z HUDu jako takiego, kombinezon w końcu i tak w kółko przekazuje dla nas informacje o stanie zdrowia / poziomie naładowaniu baterii (Seek medical attention , Emergency! User death imminent , Power 45%), a także o stanie amunicji (Ammunition depleted) lub o bieżących obrażeniach pokroju spadku z dużej wysokości, zakażenia. Myślę, że jeśli w końcu doczekamy tego nieszczęsnego Half-Life'a 3 to twórcy powinni dać choćby opcję wyłączenia HUDu, kombinezon zrobi za niego robotę.
04:40 no tu bym polemizował z tym ze postac jest fajniejsza niz my ;). Nie zawsze tak jest.
Witam, świetnym zabiegiem w Killzone 2 było zwiększenie poziomu trudności, na najwyższym z możliwych, poprzez usunięcie crossa od broni gdy celowało się z przysłowiowego "biodra". Nie wiem czy ten zabieg występował też w innych strzelankach. Jest to też ciekawe zastosowanie usunięcia czegoś z gry dla zmian w immersji gry.
Ja lubię dość minimalistyczny interfejs. Podobał mi się w nowym CoDzie, gdzie mieliśmy informacje o amunicji granatach, itp. wklejone w hologram na broni. Jedyne co przeszkadza to ciągłę info o tym co mamy wcisnąć, aby coś zrobić.
Do tego ważne jest dla mnie, aby dało się wyłączyć celownik na środu ekranu, jak np. w FC2, bo wtedy dynamiczne starcia zapewniają lepsze doznania.
Jeszcze przypominam sobie MGS, gdzie mieliśmy ograniczone wskazówki o sterowaniu przy gameplayu i np. jak włączaliśmy Codec to wtedy nasz zwierzchnik mówił nam "Press Action Button to...". Było to dziwne, aczkolwiek fajne.
@jaalboja
Łączysz dwa niezależne elementy. Jak np. brak paska ukazującego poziom punktów życia naszej postaci "casualizuje" grę? Raczej ją utrudnia, a to co może ją "casualizować" :) (polski ciężki język), to już sama mechanika odnawiania życia (apteczki/ręka boga/śmierć itd.). To samo z ilością naboi. Kiedy jej nie widać, gracz musi sam uważać na to, ile mu jeszcze ich pozostało. Świetnym przykładem, ponownie, będzie Red Orchestra 2.
A ja lubie gry z klasycznym interfejsem. Lubie widziec poziom zycia, ilosc naboi, mapke.
Wszelakie te nowe twory to tylko wpychanie tego interfejsu w świat gry.
Czy to ze bohater nosi mape zmienia coś? Nic.
Wepchniecie interfejsu w grę ma jedną wadę. Casualizuje ją. Przykład z mapą: Idziesz nagle bohater wyjmuje mape, i mamy z głosnika: oo idz tam i tam, to tam musi byc to czego szukasz.
Nawet przykład z tym pociagiem i napisami pojawiajacymi sie. Mogło by podswietlać element pociągu który mozemy zbadać. I badalibysmy po kolei. Ale nie. Lepiej powiedzieć nam wprost co mamy zbadać.
Casualowosci gier mówie nie. W strzelankach chce odprawe, cel misji, mape do wglądu pod Tab. I jazda. A nie łazenie po sznurku.
Ciekawe przykłady radzenia sobie z HUD? WiiU, ale to raczej za sprawą kontrolera, niż rozwiązań wewnątrz gry.
Czy wyłączam HUD? Jeśli to tylko możliwe, to tak. Np. w RDR natychmiast go wyłączyłem, ale w The Old Republic grało się już ciężko bez niego, w szczególności, że nie było widać opcji dialogowych.
@YELLOWBOX
Polecam zagrać w Red Orchestrę 2. Zupełnie inne doznania i poziom trudności. Oczywiście - serwery realizm, kampanie i w sumie mnie bardzie podobają się mapy z dodatku rising storm.
Fajne było też coś na kształt Max Payne'a 3 i Batmana gdzie ostatni przeciwnik byl uwieczniony na zwolnieniu.
Ostatnio wyłączyłem sobie HUD w Battlefieldzie 3 Multiplayer na serwerach hardcore. Muszę powiedzieć że BF3 stał się najtrudniejszą strzelanką w jaką grałem. Punkty w podboju musimy rozpoznawać po flagach, wrogie pojazdy ostrzeliwać z nadzieją że nie są kradzione i że nie strzelamy do swojego. Nikt nam też nie powie czy po rzuceniu granatu w przeciwników jesteśmy bezpieczni, bo nie pojawia się napis "ZABICIE WROGA 100". No i oczywiście jeszcze jest rozpoznawanie wrogiej piechoty, najłatwiej rozpoznać technika, amerykański ma słuchawki i piaskowy mundur, a rosyjski maskę gazową i RPG na plecach.