Alkohol, choroba, i super miodna mechanika!
2 846 wyświetleń
(15:32)
12 lipca 2016
Wiele osób patrzy sceptycznie na gry, które próbują być "na siłę" poważne. Tego typu tytuły często skupiają się na treści, ale zaniedbują rozgrywkę, której albo jest za mało, albo jest po prostu słaba. Czy trudniejsza tematyka nadaje się na gry? Jakie duże tytuły podejmują ambitniejsze wątki? Czy rozgrywka zawsze będzie przeszkadzała, czy jednak może pomóc w budowaniu nastroju? Kacper Pitala analizuje, jak to robią deweloperzy.
Szajs czy hit? Łosiu i Tbone biorą na warsztat Star Wars Zero Company – turową grę taktyczną od EA, która wcale nie jest X-COM-em w Gwiezdnych Wojnach, choć bardzo chciałaby. Po drodze Dispatch, czyli najlepiej napisana gra roku o superbohaterach-nieudacznikach, oraz pierwsze wrażenia z Ace Combat 8: Wings of Theve (tak, jest dziewczyna z różowymi włosami).
tvgry
13 października 2026
CD Projekt RED po raz kolejny wyznacza branżowe standardy, oddając w nasze ręce w pełni darmowy remaster jedenastoletniego Wiedźmina 3. W dzisiejszym materiale oceniamy odświeżone przygody Geralta zgodnie z zamysłem twórców. Tak, jakby debiutowały w 2026 roku na tle współczesnych premier pokroju The Blood of Dawnwalker. Witajcie ponownie na szlaku!
tvgry
7 października 2026
Niedawny pokaz GTA 6 wywołał burzę, a Rockstar znów zagrał na własnych zasadach, ignorując branżowe imprezy na rzecz współpracy z platformą Netflix. W dzisiejszym materiale na chłodno przyglądamy się nowym informacjom o powrocie do Vice City i zastanawiamy się, w jakich aspektach nadchodzący hit może nas srodze rozczarować. Przy okazji przyglądamy się rosnącej arogancji wielkich korporacji, wspominając o końcu wydań fizycznych od Sony i odrzuceniu społecznej petycji Stop Killing Games.
tvgry
29 września 2026
Najnowsza produkcja od studia Remedy to gra pełna skrajności. W dzisiejszym materiale na chłodno oceniamy przygody Dylana w ogarniętym paranormalną apokalipsą Nowym Jorku.
tvgry
29 września 2026
Najnowsze dzieło twórców Marvel’s Spider-Man 2 w końcu trafiło w ręce graczy, a my sprawdzamy, czy wyczekiwany powrót Logana to faktycznie nowa jakość w gatunku. Okazuje się, że ekipa z Insomniac Games zaserwowała nam brutalną jazdę bez trzymanki, która swoimi mechanicznymi założeniami mocno przypomina proste i korytarzowe hity z czasów poczciwego PlayStation 2.
tvgry
16 września 2026
Podczas tegorocznego gamescomu mieliśmy okazję zobaczyć pokaz gry Tomb Raider: Legacy of Atlantis. To pełnoprawny remake pierwszej, legendarnej odsłony cyklu, przy którym pomagają nasi rodacy z polskiego studia Flying Wild Hog! W dzisiejszym materiale na chłodno oceniamy zaprezentowany gameplay i analizujemy, czy nowa wizja kultowej Lary Croft przypadnie fanom do gustu. Uzupełnieniem materiału jest nasz ekskluzywny wywiad, w którym deweloperzy z Crystal Dynamics i Flying Wild Hog tłumaczą, jak połączyć wielkie dziedzictwo marki ze współczesnymi standardami.
tvgry
9 września 2026
Minęły trzy lata, odkąd w ręce graczy trafiło rozszerzenie Phantom Liberty do Cyberpunka 2077. Z tej okazji postanowiliśmy wyciągnąć z szafy niepublikowane wcześniej wywiady, sprzed premiery, które rzucają światło na to, jak powstawało Widmo Wolności. Rozmawiamy w nich między innymi o kulisach pisania szpiegowskiej historii, czy procesie powstawania Dogtown. Poruszamy też niezwykle ciekawe wątki muzyczne, w tym historię współpracy z Dawidem Podsiadło.
tvgry
29 września 2026
Zapytaj kogoś o Jaskra, a większość odpowiada przypomnieniem o kolejnej kłopotliwej balladzie albo komediowym wpadaniu w tarapaty. Tymczasem twórcy z Fool's Theory i CD Projekt Red postanowili zabrać nas do krainy Letten – malowniczego, rodzinnego domu słynnego barda, który skrywa znacznie więcej, niż moglibyśmy przypuszczać. W przeprowadzonym przez nas wywiadzie wywiadzie twórcy - Jakub Rokosz z Fool's Theory i Despoina Anetaki z CD Projekt Red - opowiadają o tym, dlaczego Geralt postanawia porzucić zasłużoną emeryturę w Toussaint, skąd na horyzoncie wziął się polski Giewont oraz jak przeprojektować mechaniki walki i Gwinta w grze, która ma już 11 lat.
tvgry
3 września 2026
Gatunek MMO od lat cierpi na lekką stagnację, ale studio ArenaNet znów ma zamiar wytyczyć zupełnie nowe szlaki. Na tegorocznym gamescomie mieliśmy okazję uczestniczyć w zamkniętym pokazie wczesnej wersji alfa Guild Wars 3 i wyszliśmy z niego pełni bardzo ostrożnego optymizmu.
tvgry
29 września 2026
Na tegorocznym Gamescomie wreszcie sprawdziliśmy wyczekiwany powrót serii Fable. Szliśmy na pokaz z nadziejami na spotkanie z żyjącym, reagującym na nasze czyny Albionem, a wyszliśmy z niego mocno rozczarowani. Zamiast esencji kultowego uniwersum, Microsoft zaserwował nam demo skupione wyłącznie na do bólu powtarzalnej walce.
tvgry
16 września 2026
Świetny odcinek DEKONSTRUKTORA!
Cóż, podstawowym problemem jest to, że projektanci gier nie chcą uwolnić się od tradycyjnych sposobów opowiadania historii, odziedziczonych z innych mediów, i traktują opowieść jako coś odrębnego od mechaniki, a przecież te dwa elementy powinny się dopełniać.
Dla mnie idealnym przykładem takiej mechanarratywnej gry jest Planescape: Torment, w którym nawet fakt, że postać posiada w ekwipunku pamiętnik, bez możliwości przeczytania go, służył rozwinięciu historii, uwiarygodnieniu postaci i podkreśleniu jednego z motywów przewodnich całego dzieła.
Pozytywny materiał! Lubię!
Nie załapałem. Za dużo filozofii i pięter z szarymi komórkami w głowie komentującego.
JAK SIĘ NA ZYWA TA PIERWSZA GRA ?
the claind czy jak nie mogę tego znaleźć
The Kite.
dzięki WIELKIE!
Wzruszyła mnie historia Rosaliny w Mario Galaxy. Nie związana bezpośrednio z samą rozgrywką, dała mi jednak motywacje by zebrać więcej gwiazdek niż może bym uzbierał gdyby książki o niej nie było.
No i zbrodnią było przy tym niezłym materiale nie napomknięcie o wybitnym dziele filozoficznym, niejakim "Planescape Tormencie". Cała gra jest przecież jednym wielkim poważnym tematem.
Sporo tu zależy od preferencji gracza, niektórzy określają grę mianem "słabej", tylko dlatego że nie kopiuje elementów gameplaya które lubią w innej produkcji, ewentualnie podchodzi do tego tematu w inny sposób, tak jak to było w TWOM ("ale to nie jest tri di szuter?")... ale jak sam zauważyłeś, wszystkim nie da się dogodzić.
W this war of mine denerwowały mnie postacie. Wystarczyło opróżnić lodówkę starszych ludzi zdobywając w ten sposób pożywienie i surowce by każdy się załamał psychicznie. Nikt, no może prawie nikt nie potrafił zrozumieć, że tu jest wojna, moralność trzeba odłożyć na bok, i po prostu przeżyć. I to mnie doprowadzało do szału, jednocześnie skłaniając do refleksji nad sobą. Czy to złe? Czy my ludzie tak mamy że po prostu chcemy przeżyć i w ekstremalnej sytuacji nie ma miejsca na morały? Przynajmniej dla mnie, a gra nie dawała mi takiej swobody, co odbiło się na jej odbiorze bardzo negatywnie.
Mnie się to właśnie podobało, bo co innego zabrać żywność starym ludziom, którzy walczyć nie potrafią, a zdobyć żarcie podczas nocnego nalotu na silnie chroniony budynek. Choć była to tylko gra, nie potrafiłem obrabować cywilów bez wyrzutów sumienia.
Tak, ale żeby od razu robił im się status ,,załamany" a potem się wieszali to trochę przesada. A żywność musiałem wtedy ukraść bo byli ,,bardzo głodni" i by umarli. Co potęgowało moją irytacje :) Też mi było ich szkoda, ale włączył mi się tryb ,,albo my albo oni" a niestety ludziom w grze włączył się tryb ,,trzeba pomóc każdemu" No i się nie dogadaliśmy z grą :)
TWOM momentami bywało mocno niesprawiedliwe, ale takie było po prostu założenie jego twórców, którzy w ten sposób chcieli zobrazować "uroki" wojny. To jednak szybko wzbudziło we mnie chęć skupiania się przede wszystkim na mechanice rozgrywki i próbie optymalizacji mojej machiny survivalowo-produkcyjnej, zamiast na postaciach i ludzkich dramatach. Po prostu doszedłem do wniosku, że skoro "życie mnie kopie", to nie pozostanę mu dłużny ;d.
Co prawda dalej starałem się nie kraść i nie zabijać, ale nie z powodów moralnych, lecz praktycznych. Dbanie o dobry nastrój w TWOM jest zwyczajnie strasznie upierdliwe i jak dla mnie nie warte tych kilku dodatkowych gratów (zwłaszcza, jak już się nabierze doświadczenia w zarządzaniu surowcami).
Z resztą takie "matematyczne" podejście do gry, ujawniło sporo jej słabości. Wkurzała mnie np. bezużyteczność większości dostępnych postaci wspomagających (support). Niby mieli różne przydatne zdolności, ale moim zdaniem żadna z nich nie była warta dodatkowej gęby do wykarmienia, opatrywania ran, pocieszania i leczenia.
O wiele łatwiej i przyjemniej grało mi się z drużyną 2 osób, a przy odrobinie szczęścia dawałem radę się "ustawić" już w pierwszym tygodniu wojny. Połączenie Roman (najlepszy strażnik i wojownik w grze) + Katia (całkiem niezły zbieracz i dobry handlarz - chyba najbardziej przydatna zdolność pasywna w grze) zapewnia wszystko co do szczęścia potrzebne.
Gra była też trochę za mało rozbudowana. Całość aż się prosiła o jakiś głębszy crafting (np. różne produkty żywnościowe, a nie tylko "jedzenie" i "warzywa"), konieczność zdobywania ubrań na zimę, bardziej złożony system produkcyjny (a nie tylko pułapka na myszy dająca dwie "jednostki jedzenia" co kilka godzin) itp.
Jak już wzniesie się kluczowe konstrukcje, to całość robi się zwyczajnie nudna. Zapasów zostaje tyle, że nawet najazdy bandytów nie są zbyt bolesne (zwłaszcza, że większość udaje się odeprzeć bez strat, jeżeli posiada się odpowiednie zabezpieczenia domu, pancerz i broń).
Może kiedyś powstanie część druga i się doczekam ;d.
"Fun", czyli po naszemu dobra zabawa, faktycznie niezbyt dobrze nadaje się do wartościowania produkcji o których wspominasz. O ile jednak nie każda gra musi być źródłem dobrej zabawy, to wszystkie powinny dawać nam przyjemność płynącą z obcowania z nimi.
Idąc do kina na jakiś poważny film (np. o ludobójstwie albo terroryzmie), raczej nie oczekujemy dobrej, relaksującej zabawy, ale nadal mamy nadzieję na czerpanie z seansu przyjemności (takiego czy innego rodzaju). Bo jeżeli nie, to jaki byłby sens oglądania takich filmów? Po co mielibyśmy poświęcać czas na coś, co nam się nie podoba, co nas nudzi, brzydzi, wkurza czy odpycha?
Dlatego też zgadzam się z Tobą, że obok poważnej treści, musi iść odpowiednio dobra i przemyślana forma. Niestety wielu developerów (zwłaszcza tych mniejszych) o tym zapomina, prawdopodobnie wychodząc z założenia, że sam przekaz (często kontrowersyjny i skłaniający do refleksji) narobi wokół gry szumu i obroni całość jako komercyjny produkt.
Stąd też moim zdaniem wzięła się dosyć ostra i zasadna krytyka That Dragon, Cancer, "gry", która główny nacisk kładzie na przekaz, a miałką i niesatysfakcjonującą rozgrywkę dodaje na siłę, jakby z obowiązku. Niektórzy bronili tej produkcji, twierdząc, że przecież nie o rozgrywkę tutaj chodzi, tylko właśnie o treść. Ale czy aby na pewno? Jeżeli tak, to po w ogóle dodawać do tego jakąkolwiek rozgrywkę Żeby można było TDC szumnie nazwać grą? Przecież równie dobrze można było stworzyć nieinteraktywną animację, napisać książkę albo narysować komiks... Efekt byłby ten sam, a może nawet lepszy.
Jeżeli twórcy chcą opowiadać jakiekolwiek historie (lekkie i ciężkie, poważne i niepoważne) to najpierw muszą się nauczyć operować formą z którą pracują. Film nie podbije serc widzów samą tematyką. Obok przekazu muszą być dobre dialogi, zdjęcia, scenariusz, narracja, aktorstwo, ścieżka dźwiękowa, efekty itd. "Ida" nie zostanie "Listą Schindlera" (czyli jednym z najwyżej ocenianych filmów w historii kinematografii) tylko dlatego, że dotyka nieco podobnej problematyki.
Podobnie z grami, gdzie nawet najciekawsza historia może zostać pogrzebana, przez nieciekawą i niedopracowaną rozgrywkę.
Małe Limbo zostało zapamiętane głównie z powodu treści i przekazu, ale także dlatego, że dawało radę po prostu jako gra w swoim gatunku. Nie było jakoś super oryginalne ani wymagające ale miało zwyczajnie dobrą, dopracowaną i dokładną mechanikę, czytelną dla gracza, odpowiednio zbalansowaną pod względem proporcji rozgrywki i narracji itd.
Never Alone to przykład innej, małej i bardzo ciekawej (pod względem treści) platformówki, ale niestety obarczonej masą błędów i niedoróbek. Niedopracowany i niedokładny gameplay, dziwna praca kamery, momentami nieczytelna sytuacja na planszy, nieintuicyjne sterowanie... Koniec końców gra została zapomniana, choć miała w sobie spory potencjał.
Morał? Bez dobrej rozgrywki, nie opowiesz dobrej historii. Przy czym dobra rozgrywka niekoniecznie musi być rozbudowana i skomplikowana. Są przecież produkcje, przy których nie wiadomo, czy to jeszcze gra, czy już interaktywna animacja (np. gry Telltale), ale w gruncie rzeczy to nie przeszkadza, jeżeli tylko rozgrywka jest dobrze zaprojektowana (czytaj: nie męczy, nie frustruje i spełnia swoje zadanie, dając graczowi poczucie - albo przynajmniej iluzję - aktywnego uczestnictwa w opowiadanej historii).
To z resztą powinna być przestroga dla początkujących developerów, próbujących swoich sił w świecie "indyków". Dobry pomysł to za mało, jeżeli nie umiesz osadzić go w jakiejś sensownej grze.