Alkohol, choroba, i super miodna mechanika!
2 831 wyświetleń
(15:32)
12 lipca 2016
Wiele osób patrzy sceptycznie na gry, które próbują być "na siłę" poważne. Tego typu tytuły często skupiają się na treści, ale zaniedbują rozgrywkę, której albo jest za mało, albo jest po prostu słaba. Czy trudniejsza tematyka nadaje się na gry? Jakie duże tytuły podejmują ambitniejsze wątki? Czy rozgrywka zawsze będzie przeszkadzała, czy jednak może pomóc w budowaniu nastroju? Kacper Pitala analizuje, jak to robią deweloperzy.
Kto by pomyślał, że Electronic Arts wyłoży olbrzymie pieniądze na klasyczną, turową grę taktyczną i pozwoli ubrać ją w szaty najsłynniejszego uniwersum popkultury? W dzisiejszym materiale na warsztat trafia gra Star Wars: Zero Company, która może na nowo zdefiniować gatunek opanowany do tej pory przez serię XCOM.
tvgry
14 sierpnia 2026
Przez lata słyszeliśmy, że gatunek MMO umarł, zjedzony przez gry MOBA, esport i agresywną monetyzację. Giganci z początku wieku odeszli w zapomnienie, a hegemoni pokroju WoW-a czy Final Fantasy XIV wygodnie rozsiedli się na tronie. Ale czy aby na pewno nie czeka nas żadna rewolucja? W dzisiejszym materiale sprawdzamy, dlaczego w świecie gier MMO wreszcie coś drgnęło! Od gigantycznych ogłoszeń na Summer Game Fest 2026, przez zapowiedzi wielkich dodatków i przebudowy starych systemów, aż po najgorętsze premiery majaczące na horyzoncie. Czy w dzisiejszych czasach gracze mają jeszcze czas na grind i czy w ogóle potrzebujemy kolejnego WoW-a?
tvgry
7 sierpnia 2026
Kto by pomyślał, że ponad 10 lat po premierze Dzikiego Gonu dostaniemy kolejne pełnoprawne rozszerzenie do trzeciego Wiedźmina? Zbliżający się dodatek Pieśni Przeszłości rozbudza naszą wyobraźnię, dlatego zebraliśmy kilka pomysłów co naszym zdaniem mogłoby się pojawić w nadchodzącym rozszerzeniu tworzonym przez CD Projekt RED oraz Fool’s Theory.
tvgry
7 sierpnia 2026
Oskar wraz z Adamem mieli okazję spędzić blisko pięć godzin z przedpremierową wersją gry The Blood of Dawnwalker od polskiego studia Rebel Wolves. Czy to tylko "pogromca Wiedźmina", czy początek zupełnie nowej, wielkiej sagi RPG? I co z tym wszystkim wspólnego ma Bezimienny z Gothica? Odpowiedź poznacie w tym materiale.
tvgry
27 lipca 2026
Ostatni sukces szpiegowskiego 007: First Light udowodnił, że James Bond wciąż ma się świetnie w wirtualnym świecie. Trudno jednak wyobrazić sobie ten triumf, gdyby nie prawdziwy wstrząs, jakiego branża doznała w 1997 roku. W dzisiejszym materiale wsiadamy w wehikuł czasu i bierzemy na warsztat absolutnie kultowe GoldenEye 007 z Nintendo 64!
tvgry
7 sierpnia 2026
Od premiery Gothic Remake minęło już parę dobrych tygodni, był więc czas aby tę grę raz, czy nawet dwa razy ograć w całości. Jeśli jednak powrót do Górniczej Doliny pozostawił w Was pewien niedosyt, to przychodzimy z odsieczą. W dzisiejszym materiale przygotowaliśmy dla Was zestawienie gier, które idealnie sprawdzą się jako lekarstwo na pogothicowego kaca.
tvgry
27 lipca 2026
Wszyscy żyjemy już powoli preorderami na nadchodzące GTA 6, ale pierwsza połowa 2026 roku dostarczyła nam masę fantastycznych gier, które mogły umknąć w tym całym medialnym szumie! W dzisiejszym materiale zebraliśmy dla Was absolutnie najciekawsze premiery minionych miesięcy.
tvgry
27 lipca 2026
Z grami często bywa tak, że dopiero po wypuszczeniu porządnego dodatku pokazują swój pełen potencjał. Czasami rozszerzenia okazują się wręcz lepsze i bardziej dopracowane od podstawowej wersji gry, oferując mechaniki i historie, których brakowało fanom. Dlatego też w dzisiejszym materiale bierzemy pod lupę DLC, które okazały się lepsze niż same gry.
tvgry
27 lipca 2026
Gry wideo od lat obiecują nam wolność bycia "tym złym". Ale czy faktycznie oferują nam głębokie, moralne dylematy, czy tylko sprowadzają mrok do wciskania czerwonego przycisku i bycia totalnym dupkiem? W dzisiejszym materiale wracamy do czasów PS3 i bierzemy pod lupę słynny system karmy z kultowej serii inFamous!
tvgry
27 lipca 2026
Minęło ponad 13 lat, odkąd po raz pierwszy wypłynęliśmy na szerokie wody Karaibów z Edwardem Kenwayem. W dzisiejszym materiale sprawdzamy, czy wchodzenie dwa razy do tej samej wody to na pewno zły pomysł. Czy mimo starych, asasyńskich bolączek, obecnych między innymi w walce, to faktycznie najlepsza odsłona serii od dekady?
tvgry
27 lipca 2026
Świetny odcinek DEKONSTRUKTORA!
Cóż, podstawowym problemem jest to, że projektanci gier nie chcą uwolnić się od tradycyjnych sposobów opowiadania historii, odziedziczonych z innych mediów, i traktują opowieść jako coś odrębnego od mechaniki, a przecież te dwa elementy powinny się dopełniać.
Dla mnie idealnym przykładem takiej mechanarratywnej gry jest Planescape: Torment, w którym nawet fakt, że postać posiada w ekwipunku pamiętnik, bez możliwości przeczytania go, służył rozwinięciu historii, uwiarygodnieniu postaci i podkreśleniu jednego z motywów przewodnich całego dzieła.
Pozytywny materiał! Lubię!
Nie załapałem. Za dużo filozofii i pięter z szarymi komórkami w głowie komentującego.
JAK SIĘ NA ZYWA TA PIERWSZA GRA ?
the claind czy jak nie mogę tego znaleźć
The Kite.
dzięki WIELKIE!
Wzruszyła mnie historia Rosaliny w Mario Galaxy. Nie związana bezpośrednio z samą rozgrywką, dała mi jednak motywacje by zebrać więcej gwiazdek niż może bym uzbierał gdyby książki o niej nie było.
No i zbrodnią było przy tym niezłym materiale nie napomknięcie o wybitnym dziele filozoficznym, niejakim "Planescape Tormencie". Cała gra jest przecież jednym wielkim poważnym tematem.
Sporo tu zależy od preferencji gracza, niektórzy określają grę mianem "słabej", tylko dlatego że nie kopiuje elementów gameplaya które lubią w innej produkcji, ewentualnie podchodzi do tego tematu w inny sposób, tak jak to było w TWOM ("ale to nie jest tri di szuter?")... ale jak sam zauważyłeś, wszystkim nie da się dogodzić.
W this war of mine denerwowały mnie postacie. Wystarczyło opróżnić lodówkę starszych ludzi zdobywając w ten sposób pożywienie i surowce by każdy się załamał psychicznie. Nikt, no może prawie nikt nie potrafił zrozumieć, że tu jest wojna, moralność trzeba odłożyć na bok, i po prostu przeżyć. I to mnie doprowadzało do szału, jednocześnie skłaniając do refleksji nad sobą. Czy to złe? Czy my ludzie tak mamy że po prostu chcemy przeżyć i w ekstremalnej sytuacji nie ma miejsca na morały? Przynajmniej dla mnie, a gra nie dawała mi takiej swobody, co odbiło się na jej odbiorze bardzo negatywnie.
Mnie się to właśnie podobało, bo co innego zabrać żywność starym ludziom, którzy walczyć nie potrafią, a zdobyć żarcie podczas nocnego nalotu na silnie chroniony budynek. Choć była to tylko gra, nie potrafiłem obrabować cywilów bez wyrzutów sumienia.
Tak, ale żeby od razu robił im się status ,,załamany" a potem się wieszali to trochę przesada. A żywność musiałem wtedy ukraść bo byli ,,bardzo głodni" i by umarli. Co potęgowało moją irytacje :) Też mi było ich szkoda, ale włączył mi się tryb ,,albo my albo oni" a niestety ludziom w grze włączył się tryb ,,trzeba pomóc każdemu" No i się nie dogadaliśmy z grą :)
TWOM momentami bywało mocno niesprawiedliwe, ale takie było po prostu założenie jego twórców, którzy w ten sposób chcieli zobrazować "uroki" wojny. To jednak szybko wzbudziło we mnie chęć skupiania się przede wszystkim na mechanice rozgrywki i próbie optymalizacji mojej machiny survivalowo-produkcyjnej, zamiast na postaciach i ludzkich dramatach. Po prostu doszedłem do wniosku, że skoro "życie mnie kopie", to nie pozostanę mu dłużny ;d.
Co prawda dalej starałem się nie kraść i nie zabijać, ale nie z powodów moralnych, lecz praktycznych. Dbanie o dobry nastrój w TWOM jest zwyczajnie strasznie upierdliwe i jak dla mnie nie warte tych kilku dodatkowych gratów (zwłaszcza, jak już się nabierze doświadczenia w zarządzaniu surowcami).
Z resztą takie "matematyczne" podejście do gry, ujawniło sporo jej słabości. Wkurzała mnie np. bezużyteczność większości dostępnych postaci wspomagających (support). Niby mieli różne przydatne zdolności, ale moim zdaniem żadna z nich nie była warta dodatkowej gęby do wykarmienia, opatrywania ran, pocieszania i leczenia.
O wiele łatwiej i przyjemniej grało mi się z drużyną 2 osób, a przy odrobinie szczęścia dawałem radę się "ustawić" już w pierwszym tygodniu wojny. Połączenie Roman (najlepszy strażnik i wojownik w grze) + Katia (całkiem niezły zbieracz i dobry handlarz - chyba najbardziej przydatna zdolność pasywna w grze) zapewnia wszystko co do szczęścia potrzebne.
Gra była też trochę za mało rozbudowana. Całość aż się prosiła o jakiś głębszy crafting (np. różne produkty żywnościowe, a nie tylko "jedzenie" i "warzywa"), konieczność zdobywania ubrań na zimę, bardziej złożony system produkcyjny (a nie tylko pułapka na myszy dająca dwie "jednostki jedzenia" co kilka godzin) itp.
Jak już wzniesie się kluczowe konstrukcje, to całość robi się zwyczajnie nudna. Zapasów zostaje tyle, że nawet najazdy bandytów nie są zbyt bolesne (zwłaszcza, że większość udaje się odeprzeć bez strat, jeżeli posiada się odpowiednie zabezpieczenia domu, pancerz i broń).
Może kiedyś powstanie część druga i się doczekam ;d.
"Fun", czyli po naszemu dobra zabawa, faktycznie niezbyt dobrze nadaje się do wartościowania produkcji o których wspominasz. O ile jednak nie każda gra musi być źródłem dobrej zabawy, to wszystkie powinny dawać nam przyjemność płynącą z obcowania z nimi.
Idąc do kina na jakiś poważny film (np. o ludobójstwie albo terroryzmie), raczej nie oczekujemy dobrej, relaksującej zabawy, ale nadal mamy nadzieję na czerpanie z seansu przyjemności (takiego czy innego rodzaju). Bo jeżeli nie, to jaki byłby sens oglądania takich filmów? Po co mielibyśmy poświęcać czas na coś, co nam się nie podoba, co nas nudzi, brzydzi, wkurza czy odpycha?
Dlatego też zgadzam się z Tobą, że obok poważnej treści, musi iść odpowiednio dobra i przemyślana forma. Niestety wielu developerów (zwłaszcza tych mniejszych) o tym zapomina, prawdopodobnie wychodząc z założenia, że sam przekaz (często kontrowersyjny i skłaniający do refleksji) narobi wokół gry szumu i obroni całość jako komercyjny produkt.
Stąd też moim zdaniem wzięła się dosyć ostra i zasadna krytyka That Dragon, Cancer, "gry", która główny nacisk kładzie na przekaz, a miałką i niesatysfakcjonującą rozgrywkę dodaje na siłę, jakby z obowiązku. Niektórzy bronili tej produkcji, twierdząc, że przecież nie o rozgrywkę tutaj chodzi, tylko właśnie o treść. Ale czy aby na pewno? Jeżeli tak, to po w ogóle dodawać do tego jakąkolwiek rozgrywkę Żeby można było TDC szumnie nazwać grą? Przecież równie dobrze można było stworzyć nieinteraktywną animację, napisać książkę albo narysować komiks... Efekt byłby ten sam, a może nawet lepszy.
Jeżeli twórcy chcą opowiadać jakiekolwiek historie (lekkie i ciężkie, poważne i niepoważne) to najpierw muszą się nauczyć operować formą z którą pracują. Film nie podbije serc widzów samą tematyką. Obok przekazu muszą być dobre dialogi, zdjęcia, scenariusz, narracja, aktorstwo, ścieżka dźwiękowa, efekty itd. "Ida" nie zostanie "Listą Schindlera" (czyli jednym z najwyżej ocenianych filmów w historii kinematografii) tylko dlatego, że dotyka nieco podobnej problematyki.
Podobnie z grami, gdzie nawet najciekawsza historia może zostać pogrzebana, przez nieciekawą i niedopracowaną rozgrywkę.
Małe Limbo zostało zapamiętane głównie z powodu treści i przekazu, ale także dlatego, że dawało radę po prostu jako gra w swoim gatunku. Nie było jakoś super oryginalne ani wymagające ale miało zwyczajnie dobrą, dopracowaną i dokładną mechanikę, czytelną dla gracza, odpowiednio zbalansowaną pod względem proporcji rozgrywki i narracji itd.
Never Alone to przykład innej, małej i bardzo ciekawej (pod względem treści) platformówki, ale niestety obarczonej masą błędów i niedoróbek. Niedopracowany i niedokładny gameplay, dziwna praca kamery, momentami nieczytelna sytuacja na planszy, nieintuicyjne sterowanie... Koniec końców gra została zapomniana, choć miała w sobie spory potencjał.
Morał? Bez dobrej rozgrywki, nie opowiesz dobrej historii. Przy czym dobra rozgrywka niekoniecznie musi być rozbudowana i skomplikowana. Są przecież produkcje, przy których nie wiadomo, czy to jeszcze gra, czy już interaktywna animacja (np. gry Telltale), ale w gruncie rzeczy to nie przeszkadza, jeżeli tylko rozgrywka jest dobrze zaprojektowana (czytaj: nie męczy, nie frustruje i spełnia swoje zadanie, dając graczowi poczucie - albo przynajmniej iluzję - aktywnego uczestnictwa w opowiadanej historii).
To z resztą powinna być przestroga dla początkujących developerów, próbujących swoich sił w świecie "indyków". Dobry pomysł to za mało, jeżeli nie umiesz osadzić go w jakiejś sensownej grze.