Czy coś po raz setny może nadal sprawiać przyjemność?
20 434 wyświetlenia
(9:09)
13 marca 2017
Gry z otwartym światem są na fali. Z marszu zdobywają wysokie miejsca na toplistach sprzedaży a wielogodzinne wyprawy przyciągają kolejnych graczy. Deweloperzy często opierają się na tych samych rozwiązaniach. Dzisiaj analizujemy model odkrywania mapy - czy wspinanie się na wieże i powiązane z tym odblokowywanie pytajników powinno być w każdym sandboksie?
Szajs czy hit? Łosiu i Tbone biorą na warsztat Star Wars Zero Company – turową grę taktyczną od EA, która wcale nie jest X-COM-em w Gwiezdnych Wojnach, choć bardzo chciałaby. Po drodze Dispatch, czyli najlepiej napisana gra roku o superbohaterach-nieudacznikach, oraz pierwsze wrażenia z Ace Combat 8: Wings of Theve (tak, jest dziewczyna z różowymi włosami).
tvgry
13 października 2026
CD Projekt RED po raz kolejny wyznacza branżowe standardy, oddając w nasze ręce w pełni darmowy remaster jedenastoletniego Wiedźmina 3. W dzisiejszym materiale oceniamy odświeżone przygody Geralta zgodnie z zamysłem twórców. Tak, jakby debiutowały w 2026 roku na tle współczesnych premier pokroju The Blood of Dawnwalker. Witajcie ponownie na szlaku!
tvgry
7 października 2026
Niedawny pokaz GTA 6 wywołał burzę, a Rockstar znów zagrał na własnych zasadach, ignorując branżowe imprezy na rzecz współpracy z platformą Netflix. W dzisiejszym materiale na chłodno przyglądamy się nowym informacjom o powrocie do Vice City i zastanawiamy się, w jakich aspektach nadchodzący hit może nas srodze rozczarować. Przy okazji przyglądamy się rosnącej arogancji wielkich korporacji, wspominając o końcu wydań fizycznych od Sony i odrzuceniu społecznej petycji Stop Killing Games.
tvgry
29 września 2026
Najnowsza produkcja od studia Remedy to gra pełna skrajności. W dzisiejszym materiale na chłodno oceniamy przygody Dylana w ogarniętym paranormalną apokalipsą Nowym Jorku.
tvgry
29 września 2026
Najnowsze dzieło twórców Marvel’s Spider-Man 2 w końcu trafiło w ręce graczy, a my sprawdzamy, czy wyczekiwany powrót Logana to faktycznie nowa jakość w gatunku. Okazuje się, że ekipa z Insomniac Games zaserwowała nam brutalną jazdę bez trzymanki, która swoimi mechanicznymi założeniami mocno przypomina proste i korytarzowe hity z czasów poczciwego PlayStation 2.
tvgry
16 września 2026
Podczas tegorocznego gamescomu mieliśmy okazję zobaczyć pokaz gry Tomb Raider: Legacy of Atlantis. To pełnoprawny remake pierwszej, legendarnej odsłony cyklu, przy którym pomagają nasi rodacy z polskiego studia Flying Wild Hog! W dzisiejszym materiale na chłodno oceniamy zaprezentowany gameplay i analizujemy, czy nowa wizja kultowej Lary Croft przypadnie fanom do gustu. Uzupełnieniem materiału jest nasz ekskluzywny wywiad, w którym deweloperzy z Crystal Dynamics i Flying Wild Hog tłumaczą, jak połączyć wielkie dziedzictwo marki ze współczesnymi standardami.
tvgry
9 września 2026
Minęły trzy lata, odkąd w ręce graczy trafiło rozszerzenie Phantom Liberty do Cyberpunka 2077. Z tej okazji postanowiliśmy wyciągnąć z szafy niepublikowane wcześniej wywiady, sprzed premiery, które rzucają światło na to, jak powstawało Widmo Wolności. Rozmawiamy w nich między innymi o kulisach pisania szpiegowskiej historii, czy procesie powstawania Dogtown. Poruszamy też niezwykle ciekawe wątki muzyczne, w tym historię współpracy z Dawidem Podsiadło.
tvgry
29 września 2026
Zapytaj kogoś o Jaskra, a większość odpowiada przypomnieniem o kolejnej kłopotliwej balladzie albo komediowym wpadaniu w tarapaty. Tymczasem twórcy z Fool's Theory i CD Projekt Red postanowili zabrać nas do krainy Letten – malowniczego, rodzinnego domu słynnego barda, który skrywa znacznie więcej, niż moglibyśmy przypuszczać. W przeprowadzonym przez nas wywiadzie wywiadzie twórcy - Jakub Rokosz z Fool's Theory i Despoina Anetaki z CD Projekt Red - opowiadają o tym, dlaczego Geralt postanawia porzucić zasłużoną emeryturę w Toussaint, skąd na horyzoncie wziął się polski Giewont oraz jak przeprojektować mechaniki walki i Gwinta w grze, która ma już 11 lat.
tvgry
3 września 2026
Gatunek MMO od lat cierpi na lekką stagnację, ale studio ArenaNet znów ma zamiar wytyczyć zupełnie nowe szlaki. Na tegorocznym gamescomie mieliśmy okazję uczestniczyć w zamkniętym pokazie wczesnej wersji alfa Guild Wars 3 i wyszliśmy z niego pełni bardzo ostrożnego optymizmu.
tvgry
29 września 2026
Na tegorocznym Gamescomie wreszcie sprawdziliśmy wyczekiwany powrót serii Fable. Szliśmy na pokaz z nadziejami na spotkanie z żyjącym, reagującym na nasze czyny Albionem, a wyszliśmy z niego mocno rozczarowani. Zamiast esencji kultowego uniwersum, Microsoft zaserwował nam demo skupione wyłącznie na do bólu powtarzalnej walce.
tvgry
16 września 2026
Dlatego ja gram tylko tunelówki. Wciągają, zawsze mam coś nowego, zawsze lepiej wyglądają i lepiej chodzą. Przede wszystkim jednak nie nużą ;)
Mnie to rozwiązanie jakoś bardzo nie razi (zwłaszcza jeśli jest dobrze zrobione), ale zgadzam się, że zostało już oklepane na wszystkie możliwe sposoby i fajnie by było gdyby twórcy wymyślili coś lepszego...
Eksploracja bez podpowiedzi w postaci znaczników na mapie jest znacznie ciekawsza i satysfakcjonująca. Niestety nie jestem w stanie się bez nich obejść, ponieważ sama świadomość, że mogło mnie ominąć coś ciekawego jest dla mnie nie do zniesienia. Wierze, przesłuchania, tablice ogłoszeń - muszą zostać :-)
..i tez, ciagle to samo. setny, tysieczny material - o tym samym. i tez nie rozniacy sie od - setnych, tysiecznych materialach o tym samym.
Jak bym robił grę sandbox z wieżami to wyglądało by tak...
1.Dla fantasy RPGa
-Zaczynamy bez dużej mapy. tą dostajemy po drugim queście wątku głównego.
-Na mapie nie ma żadnych znaczników poza miastami, wsiami itp
-Okrywając i wspinając się na wieże wartownicze tylko odblokowujemy znaczki do głównego questa.
-Aby mieć widoczne znaczniki questów pobocznych. trzeba odszukać pijaczków który za pewną sumkę podają lokalizacje skrzynki z fragmentem mapy co wyświetla cząstkę znaczników zadań pobocznych.
-Skrzynka nie będzie stała tak po prostu. będzie chroniona bez gang oprychów których trzeba zabić.
-AHA Jeśli udamy się w miejsce skrzynki bez opłacenia pijakowi to skrzynki nie znajdziemy tylko gang oprychów i jak ich zabijemy to po odczekaniu 24 godz czasu gry znów się pojawią.
-Jak zabili oprychów wcześniej i wykupili lokalizacje skrzynki to oprychy pojawią się od razu bez czekania 24h od ich śmierci.
-Pijaczek daje nam losowe miejsce położenia skrzynki. I nigdy nie podaje już do tej odkrytej
2.Gra akcji z sandboxem typu GTA czy Far Cry.
-Jak w RPGu nie mamy żądnej mapy. Tą dostajemy w 3 zadaniu głównym.
Prócz mapy mamy dostęp do celów aktualnie wykonywanych misji. i szczegółowe opisy posiadanych broni i przedmiotów.
-Wchodząc na wieże radiowe odkrywamy tylko mgłę z mapy
-Znaczniki zadań do cząstki pobocznych są tylko kiedy zabijemy wysoką rangą zbira/członka gangu i będziemy mieli określony/ą ilość punktów szacunku/poziom naszej postaci.
-Wysoką rangą zbiry/członkowie gangu nie będą za często się pojawiać. stąd gracz musi spędzić nieco czasu aby takiego dorwać.
Akurat wchodzenie na wieże bardzo lubię.
Materiał podobny do materiału Kacpra o mapach i jak powinny być skonstruowane. I po obejrzeniu obu filmów naszła mnie taka refleksja, czy aby w ogóle chce wiedzieć ile mam jeszcze rzeczy do znalezienia . Nie dotyczy to tylko sandboksów ale i gier z podziałem na misje. Czy po misji chce żeby wyświetlało mi się ile i czego mam jeszcze do zebrania. Czy wiedza o tym że coś tam jest a ja tego szukam nie zabija to eksploracji, bo nie ma w tym żadnej niespodzianki, ale jest poszukiwanie. Z drugiej strony na przykład w takim wiedźminie 3 misje poboczne i wiele znajdziek w postaci listów opowiadających jakieś mini historie były na tyle ciekawe że nie chciał bym stracić ani jednej, nawet pokusił bym się o stwierdzenie że zapłaciłem za kontent i chce mieć do niego przystępny dostęp.
Doskonałym rozwiązaniem wydaje się być system z nowej Zeldy. Nie mam Zeldy do ogrania i bazuje swoją wypowiedź na materiałach z you tube, dlatego prosił bym o potwierdzenie czy się oby nie mylę. Dzięki wieżom i innym punktom widokowym możemy łatwo określić położenie dużych obiektów ( np. ruin ) lecz nie małych, te obiekty są nie pokazywane z oddali. Przez co panorama jest wyjątkowo pusta porównując do innych gier sandboksowych lecz jest to zabieg który ma za zadanie ułatwić wyszukanie dużych obiektów (czyli tych co ważniejszych) a małe znajdzki zostawić graczowi do odkrycia. Jest to sprytny sposób na przekazanie graczowi informacji o położeniu zadań, nie tylko przystępny a i również daje poczucie że to my tego dokonaliśmy. Lecz jest pewien problem nie wiem czy w Zeldzie są miasta i nie wyobrażam sobie jak by miało to funkcjonować w mieście. W warunkach miejskich w jakich dzieją się asasyny zaznaczanie znaczników ma sens. Ale jak w warunkach miejskich oznaczyć wszystkie działalności poboczne nie zabijając eksploracji. Może znaczniki powinny być tylko i wyłącznie znakami zapytania abyśmy nie wiedzieli co się tam znajduje. Albo użyć systemu takiego jaki jest w grach z podziałem na misje, należało by podzielić mapę na małe sekcje w których byśmy mieli tylko napisane ile jest tam misji i znajdziek do odkrycia i ile już odkryliśmy ale brak lokalizacji. Co wy o tym sądzicie. Dzięki za przeczytanie tak długiego komentarza i przepraszam za błędy o ile się jakieś wkradły.
Kluczowy jest sposób poruszania się postaci. Saints Row 4 i Just Cause 3 mimo powtarzalnej struktury nie nudzą, bo to, co można wyrabiać w świecie gry jest po prostu przyjemne.
Lol, jc3 gra na 1h i do kosza taka nuda i powtarzalność oraz tona bugów.
Dokładnie przecież tam jest jedno i to samo w tgm jc3. Gdyby misje były liniowe (kampania bez konieczności dochodzenia do misji) bez tej sandboxowej powtarzalnosci była by bardziej grywalna.
JA to w ogóle nie zrozumie jak można się jarac sandboxem przecież mnie nudzi zwiedzanie sztucznego świata gdzie zazwyczaj jest jedno i to samo. No moze sa jacyś maniacy grania i im to odpowiada a ja tylko czasami pograć chwilę lubie i jak już pograć to żeby to było granie nie chodzenie bez sensu. Dla mnie sandbox to marnowanie czasu na dojście do zadania plus przechodzenie zadań i po przejściu zadań do usunięcia. Dlatego jestem na nie odnośnie sandboxow. Ale chyba się zmienia pozytywne tym bardziej ze sprzedaż coraz slabsza sandboxow i jakość techniczna sandboxow często kuleje.
Mi tam wieże nie przeszkadzają. Ludzie mają coraz mniej czasu na granie i takie znaczniki na mapie znacznie przyspieszają explorację. A kto chce tylko wątek główny przejść to i tak zrobi po swojemu i oleje większość znaczników.
Skoro ludzie mają coraz mniej czasu, to po co robi się sandboksy na +100h?
Dlatego ja bym wolał, by mapy gier były mniejsze, ale lepiej, mądrzej, a przede wszystkim ciekawiej zaprojektowane. Nie chce mi się szukać ciekawych miejsc na wielkich, rozciągniętych siłą mapach, szkoda mi na to czasu i siły.
Pamiętam jak w pierwszym Gothicu dałem zaprowadzić się w nocy któremuś Baalowi do obozu na bagnie. Nie miałem jeszcze wtedy mapy (trzeba było ją zdobyć samodzielnie). Za Chiny nie mogłem wrócić do starego obozu, ale kiedy już mi się ta sztuka udała, uczucie satysfakcji było niesamowite. Poza tym mapę świata znałem na wylot na tyle dobrze (po pewnym czasie), że żadnej mapy nie potrzebowałem. Ot, człowiek uczył się topografii świata na bazie charakterystycznych miejsc, a nie głupiego średniowiecznego GPSa w rogu ekranu. To była dla mnie kwintesencja eksploracji.
Dobrze wykonano ten aspekt również w Skyrimie. Mapa nie jest zasrana pytajnikami, nie widzimy minimapy w rogu ekranu, za to mamy coś w stylu radaru wskazującego nam potencjalnie ciekawe miejsce w pobliżu. Drogę musimy odnaleźć samodzielnie (często przez trudno dostępne pasma górskie), gra sugeruje tylko kierunek w jakim powinniśmy się udać.
Mimo, że niektóre gry, tak jak Wiedźmin pozwalają wyłączyć mapę i samodzielnie eksplorować teren, bądź wykonywać misje bez jej pomocy, to, tak jak już wspomniał Kacper w swoim materiale o mapach, gry są teraz tak skonstruowane, że bez mapy nie jesteśmy w stanie na bazie dialogu czy zapisków z dziennika odnaleźć konkretnego miejsca. Chciałbym by gry wróciły do czasów, gdy koleś mówił coś w stylu "Znajdź Melvina i sprawdź jak mu się powodzi. Kręci się gdzieś w obozie na bagnie". Samodzielne odszukanie celu misji dawało niesamowite pokłady satysfakcji.
nie wszystkie sandboxy tak maja, tylko i wylacznie gry Ubisoftu cierpia na te przypadlosc
Oglądałeś materiał, czy oglądałeś i nie zrozumiałeś?
Każdy sandbox to ma tylko pod inną postacią. W Wiedźminie 3 były tablice ogłoszeń, które działały w ten sam sposób. W Horizon Zero Dawn mamy żyrafy, które są odpowiednikiem wież z AC. Ubi to zapoczątkowało i inne studia to zgapiły. Jak by to było jakieś strasznie złe to nie było by tego. Mnie się to podoba bo zaoszczędza mnóstwo czasu, a jak chce explorować to i tak exploruje. W takim W3 nawet jak coś nie było zaznaczone to mogło być ciekawe.
Ja tam lubię takie gry. Oczywiście do czasu jak nie jest to kolejna ta sama część.
Przy Far Cry Primal już nie wytrzymałem.
@Lemigranto: jest gra, która wymysliła coś lepszego i nazywa się GTA V.
Cóż, parę lat temu ludzie narzekali na to że każda gra jest zamknięta, no to proszę, mają swoje otwarte światy. Sam nie mam nic przeciwko, ale trzeba umieć coś takiego zrobić, a większość devów chyba tego nie umie.
W takich momentach jak ten sandboxy bardziej przypominają żmudną robotę na taśmie niż grę video dla relaksu, nie mówiąc już o przygodzie czy innych...
wedlug mnie wieze to bardzo fajny pomysl ma to jakis sens moze ktos wymysli cos lepszego ale jak narazie mi to odpowiada