Czy coś po raz setny może nadal sprawiać przyjemność?
20 365 wyświetleń
(9:09)
13 marca 2017
Gry z otwartym światem są na fali. Z marszu zdobywają wysokie miejsca na toplistach sprzedaży a wielogodzinne wyprawy przyciągają kolejnych graczy. Deweloperzy często opierają się na tych samych rozwiązaniach. Dzisiaj analizujemy model odkrywania mapy - czy wspinanie się na wieże i powiązane z tym odblokowywanie pytajników powinno być w każdym sandboksie? (6990)
Nasz najnowszy materiał wideo bierze pod lupę absolutny fenomen branży gier wideo. Dokładnie 26 lat po rynkowym debiucie sprawdzamy, dlaczego kultowe Dungeon Keeper 2 wciąż pozostaje niedoścignionym wzorem dla wszystkich strategii pozwalających nam wcielić się w mrocznego władcę podziemi.
tvgry
25 marca 2026
Najnowszy film bierze na warsztat jedną z najbardziej polaryzujących odsłon w historii cyfrowej rozrywki – Worms 3D. Złota era płaskich map, precyzyjnych rzutów z liny i wybuchających owiec w 2D to dla wielu świętość. Kiedy jednak ekipa Team17 postanowiła wejść w pełen trójwymiar, społeczność pękła na pół.
tvgry
28 marca 2026
Nasz najnowszy film to głęboka analiza Crimson Desert – ambitnego projektu od Pearl Abyss, który próbuje wyważyć otwarte drzwi między gatunkami. To produkcja, która bez kompleksów pożycza patenty od najlepszych: znajdziecie tu genotyp GTA, wspinaczkowe DNA Assassin’s Creed oraz niemal chorobliwą dbałość o detale rodem z Red Dead Redemption 2.
tvgry
19 marca 2026
Nvidia rzuca na stół kolejną kartę, która ma zmienić zasady gry. Zapowiedź DLSS 5 wywołała w sieci prawdziwe trzęsienie ziemi. Zieloni obiecują technologię, która dzięki zaawansowanym algorytmom AI wygeneruje w locie fotorealistyczne oświetlenie i tekstury, wznosząc grafikę na poziom dotąd nieosiągalny dla domowych pecetów. Ale czy to na pewno droga, którą chcemy podążać?
tvgry
19 marca 2026
Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.
tvgry
9 marca 2026
W maju 2026 roku stuknie równo dekada, odkąd powrócił DOOM, pokazując całej branży, jak powinno się robić nowoczesne strzelanki. Wielu podchodziło do tego powrotu jak do jeża, obawiając się taniego żerowania na nostalgii. A jednak – id Software połączyło ducha lat 90. z nowoczesnością w sposób naprawdę spektakularny.
tvgry
1 kwietnia 2026
Wraz z redakcją GRYOnline.pl przygotowaliśmy dla Was zestawienie najbardziej nieoczywistych, dziwnych i słabo opisanych mechanik, które ułatwią Wam pierwsze godziny z Crimson Desert. W tym materiale dowiecie się między innymi, dlaczego warto zostawić zwiedzanie świata na później i dlaczego do kradzieży w tej grze potrzebujecie odpowiedniego dress codu.
tvgry
1 kwietnia 2026
Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.
tvgry
5 marca 2026
Crimson Desert wyrasta na jedną z najbardziej intrygujących, a zarazem zagadkowych premier nadchodzących miesięcy. Najnowsza analiza ucina spekulacje: to nie kolejne MMO, lecz rasowa przygodowa gra akcji klasy premium dla jednego gracza. Twórcy z Pearl Abyss stawiają na odważne rozwiązania, zastępując klasyczny pasek doświadczenia unikalnym systemem artefaktów. Całość napędza autorski silnik, oferujący fotorealistyczną oprawę i zaawansowaną fizykę, a co najważniejsze – produkcja ma być całkowicie wolna od mikropłatności. Mimo technologicznego przepychu, materiał studzi hurraoptymizm, punktując spore wymagania dyskowe, brak pokazów konsolowych oraz bardzo późne embargo na recenzje.
tvgry
19 marca 2026
Analiza bierze na warsztat plagę wysokobudżetowych porażek, gdzie gigantyczne pieniądze topione są w bezpłciowych kopiach rynkowych trendów. Materiał punktuje zjawisko toksycznej pozytywności i zamykania się deweloperów w bańkach informacyjnych, co skutecznie kastruje projekty z rzetelnej oceny jakości na etapie produkcji. Przykłady takich tytułów jak Concord czy skasowane Hyenas dobitnie obrazują, jak fatalne zarządzanie oraz całkowite odklejenie od realiów skutkują tworzeniem gier, których nikt nie potrzebuje. To gorzka lekcja o kryzysie rzemiosła, gdzie brak charakteru i ignorowanie głosu społeczności prowadzą prosto na śmietnik historii.
tvgry
11 marca 2026
Dlatego ja gram tylko tunelówki. Wciągają, zawsze mam coś nowego, zawsze lepiej wyglądają i lepiej chodzą. Przede wszystkim jednak nie nużą ;)
Eksploracja bez podpowiedzi w postaci znaczników na mapie jest znacznie ciekawsza i satysfakcjonująca. Niestety nie jestem w stanie się bez nich obejść, ponieważ sama świadomość, że mogło mnie ominąć coś ciekawego jest dla mnie nie do zniesienia. Wierze, przesłuchania, tablice ogłoszeń - muszą zostać :-)
..i tez, ciagle to samo. setny, tysieczny material - o tym samym. i tez nie rozniacy sie od - setnych, tysiecznych materialach o tym samym.
Jak bym robił grę sandbox z wieżami to wyglądało by tak...
1.Dla fantasy RPGa
-Zaczynamy bez dużej mapy. tą dostajemy po drugim queście wątku głównego.
-Na mapie nie ma żadnych znaczników poza miastami, wsiami itp
-Okrywając i wspinając się na wieże wartownicze tylko odblokowujemy znaczki do głównego questa.
-Aby mieć widoczne znaczniki questów pobocznych. trzeba odszukać pijaczków który za pewną sumkę podają lokalizacje skrzynki z fragmentem mapy co wyświetla cząstkę znaczników zadań pobocznych.
-Skrzynka nie będzie stała tak po prostu. będzie chroniona bez gang oprychów których trzeba zabić.
-AHA Jeśli udamy się w miejsce skrzynki bez opłacenia pijakowi to skrzynki nie znajdziemy tylko gang oprychów i jak ich zabijemy to po odczekaniu 24 godz czasu gry znów się pojawią.
-Jak zabili oprychów wcześniej i wykupili lokalizacje skrzynki to oprychy pojawią się od razu bez czekania 24h od ich śmierci.
-Pijaczek daje nam losowe miejsce położenia skrzynki. I nigdy nie podaje już do tej odkrytej
2.Gra akcji z sandboxem typu GTA czy Far Cry.
-Jak w RPGu nie mamy żądnej mapy. Tą dostajemy w 3 zadaniu głównym.
Prócz mapy mamy dostęp do celów aktualnie wykonywanych misji. i szczegółowe opisy posiadanych broni i przedmiotów.
-Wchodząc na wieże radiowe odkrywamy tylko mgłę z mapy
-Znaczniki zadań do cząstki pobocznych są tylko kiedy zabijemy wysoką rangą zbira/członka gangu i będziemy mieli określony/ą ilość punktów szacunku/poziom naszej postaci.
-Wysoką rangą zbiry/członkowie gangu nie będą za często się pojawiać. stąd gracz musi spędzić nieco czasu aby takiego dorwać.
Akurat wchodzenie na wieże bardzo lubię.
Materiał podobny do materiału Kacpra o mapach i jak powinny być skonstruowane. I po obejrzeniu obu filmów naszła mnie taka refleksja, czy aby w ogóle chce wiedzieć ile mam jeszcze rzeczy do znalezienia . Nie dotyczy to tylko sandboksów ale i gier z podziałem na misje. Czy po misji chce żeby wyświetlało mi się ile i czego mam jeszcze do zebrania. Czy wiedza o tym że coś tam jest a ja tego szukam nie zabija to eksploracji, bo nie ma w tym żadnej niespodzianki, ale jest poszukiwanie. Z drugiej strony na przykład w takim wiedźminie 3 misje poboczne i wiele znajdziek w postaci listów opowiadających jakieś mini historie były na tyle ciekawe że nie chciał bym stracić ani jednej, nawet pokusił bym się o stwierdzenie że zapłaciłem za kontent i chce mieć do niego przystępny dostęp.
Doskonałym rozwiązaniem wydaje się być system z nowej Zeldy. Nie mam Zeldy do ogrania i bazuje swoją wypowiedź na materiałach z you tube, dlatego prosił bym o potwierdzenie czy się oby nie mylę. Dzięki wieżom i innym punktom widokowym możemy łatwo określić położenie dużych obiektów ( np. ruin ) lecz nie małych, te obiekty są nie pokazywane z oddali. Przez co panorama jest wyjątkowo pusta porównując do innych gier sandboksowych lecz jest to zabieg który ma za zadanie ułatwić wyszukanie dużych obiektów (czyli tych co ważniejszych) a małe znajdzki zostawić graczowi do odkrycia. Jest to sprytny sposób na przekazanie graczowi informacji o położeniu zadań, nie tylko przystępny a i również daje poczucie że to my tego dokonaliśmy. Lecz jest pewien problem nie wiem czy w Zeldzie są miasta i nie wyobrażam sobie jak by miało to funkcjonować w mieście. W warunkach miejskich w jakich dzieją się asasyny zaznaczanie znaczników ma sens. Ale jak w warunkach miejskich oznaczyć wszystkie działalności poboczne nie zabijając eksploracji. Może znaczniki powinny być tylko i wyłącznie znakami zapytania abyśmy nie wiedzieli co się tam znajduje. Albo użyć systemu takiego jaki jest w grach z podziałem na misje, należało by podzielić mapę na małe sekcje w których byśmy mieli tylko napisane ile jest tam misji i znajdziek do odkrycia i ile już odkryliśmy ale brak lokalizacji. Co wy o tym sądzicie. Dzięki za przeczytanie tak długiego komentarza i przepraszam za błędy o ile się jakieś wkradły.
Kluczowy jest sposób poruszania się postaci. Saints Row 4 i Just Cause 3 mimo powtarzalnej struktury nie nudzą, bo to, co można wyrabiać w świecie gry jest po prostu przyjemne.
JA to w ogóle nie zrozumie jak można się jarac sandboxem przecież mnie nudzi zwiedzanie sztucznego świata gdzie zazwyczaj jest jedno i to samo. No moze sa jacyś maniacy grania i im to odpowiada a ja tylko czasami pograć chwilę lubie i jak już pograć to żeby to było granie nie chodzenie bez sensu. Dla mnie sandbox to marnowanie czasu na dojście do zadania plus przechodzenie zadań i po przejściu zadań do usunięcia. Dlatego jestem na nie odnośnie sandboxow. Ale chyba się zmienia pozytywne tym bardziej ze sprzedaż coraz slabsza sandboxow i jakość techniczna sandboxow często kuleje.
Mi tam wieże nie przeszkadzają. Ludzie mają coraz mniej czasu na granie i takie znaczniki na mapie znacznie przyspieszają explorację. A kto chce tylko wątek główny przejść to i tak zrobi po swojemu i oleje większość znaczników.
Dlatego ja bym wolał, by mapy gier były mniejsze, ale lepiej, mądrzej, a przede wszystkim ciekawiej zaprojektowane. Nie chce mi się szukać ciekawych miejsc na wielkich, rozciągniętych siłą mapach, szkoda mi na to czasu i siły.
Pamiętam jak w pierwszym Gothicu dałem zaprowadzić się w nocy któremuś Baalowi do obozu na bagnie. Nie miałem jeszcze wtedy mapy (trzeba było ją zdobyć samodzielnie). Za Chiny nie mogłem wrócić do starego obozu, ale kiedy już mi się ta sztuka udała, uczucie satysfakcji było niesamowite. Poza tym mapę świata znałem na wylot na tyle dobrze (po pewnym czasie), że żadnej mapy nie potrzebowałem. Ot, człowiek uczył się topografii świata na bazie charakterystycznych miejsc, a nie głupiego średniowiecznego GPSa w rogu ekranu. To była dla mnie kwintesencja eksploracji.
Dobrze wykonano ten aspekt również w Skyrimie. Mapa nie jest zasrana pytajnikami, nie widzimy minimapy w rogu ekranu, za to mamy coś w stylu radaru wskazującego nam potencjalnie ciekawe miejsce w pobliżu. Drogę musimy odnaleźć samodzielnie (często przez trudno dostępne pasma górskie), gra sugeruje tylko kierunek w jakim powinniśmy się udać.
Mimo, że niektóre gry, tak jak Wiedźmin pozwalają wyłączyć mapę i samodzielnie eksplorować teren, bądź wykonywać misje bez jej pomocy, to, tak jak już wspomniał Kacper w swoim materiale o mapach, gry są teraz tak skonstruowane, że bez mapy nie jesteśmy w stanie na bazie dialogu czy zapisków z dziennika odnaleźć konkretnego miejsca. Chciałbym by gry wróciły do czasów, gdy koleś mówił coś w stylu "Znajdź Melvina i sprawdź jak mu się powodzi. Kręci się gdzieś w obozie na bagnie". Samodzielne odszukanie celu misji dawało niesamowite pokłady satysfakcji.
Każdy sandbox to ma tylko pod inną postacią. W Wiedźminie 3 były tablice ogłoszeń, które działały w ten sam sposób. W Horizon Zero Dawn mamy żyrafy, które są odpowiednikiem wież z AC. Ubi to zapoczątkowało i inne studia to zgapiły. Jak by to było jakieś strasznie złe to nie było by tego. Mnie się to podoba bo zaoszczędza mnóstwo czasu, a jak chce explorować to i tak exploruje. W takim W3 nawet jak coś nie było zaznaczone to mogło być ciekawe.
@Lemigranto: jest gra, która wymysliła coś lepszego i nazywa się GTA V.
Cóż, parę lat temu ludzie narzekali na to że każda gra jest zamknięta, no to proszę, mają swoje otwarte światy. Sam nie mam nic przeciwko, ale trzeba umieć coś takiego zrobić, a większość devów chyba tego nie umie.
W takich momentach jak ten sandboxy bardziej przypominają żmudną robotę na taśmie niż grę video dla relaksu, nie mówiąc już o przygodzie czy innych...
wedlug mnie wieze to bardzo fajny pomysl ma to jakis sens moze ktos wymysli cos lepszego ale jak narazie mi to odpowiada