Nie masz co robić, idź na Kickstartera
15 706 wyświetleń
(14:00)
30 listopada 2014
Branża gier wyszła z podziemia i teraz jak każda muza ma swoich gwiazdorów. Dzisiaj prezentujemy 5 postaci, które najlepsze lata mają za sobą. A szkoda. (4998)
Od premiery Stardew Valley minęło już 10 lat, a gra z niepozornego klona Harvest Moon przerodziła się w branżowego giganta sprzedanego w milionach egzemplarzy. W dzisiejszym materiale dowiecie się, jak niesamowity upór, perfekcjonizm i spójna wizja jednego człowieka na zawsze zmieniły rynek gier niezależnych. Dowiecie się dlaczego pomimo upływu lat to rolnicze RPG nadal wciąga jak bagno i nie ma sobie równych.
tvgry
14 kwietnia 2026
Najnowszy film bierze na warsztat jedną z najbardziej polaryzujących odsłon w historii cyfrowej rozrywki – Worms 3D. Złota era płaskich map, precyzyjnych rzutów z liny i wybuchających owiec w 2D to dla wielu świętość. Kiedy jednak ekipa Team17 postanowiła wejść w pełen trójwymiar, społeczność pękła na pół.
tvgry
28 marca 2026
W maju 2026 roku stuknie równo dekada, odkąd powrócił DOOM, pokazując całej branży, jak powinno się robić nowoczesne strzelanki. Wielu podchodziło do tego powrotu jak do jeża, obawiając się taniego żerowania na nostalgii. A jednak – id Software połączyło ducha lat 90. z nowoczesnością w sposób naprawdę spektakularny.
tvgry
1 kwietnia 2026
Nasz najnowszy materiał wideo bierze pod lupę absolutny fenomen branży gier wideo. Dokładnie 26 lat po rynkowym debiucie sprawdzamy, dlaczego kultowe Dungeon Keeper 2 wciąż pozostaje niedoścignionym wzorem dla wszystkich strategii pozwalających nam wcielić się w mrocznego władcę podziemi.
tvgry
25 marca 2026
Wraz z redakcją GRYOnline.pl przygotowaliśmy dla Was zestawienie najbardziej nieoczywistych, dziwnych i słabo opisanych mechanik, które ułatwią Wam pierwsze godziny z Crimson Desert. W tym materiale dowiecie się między innymi, dlaczego warto zostawić zwiedzanie świata na później i dlaczego do kradzieży w tej grze potrzebujecie odpowiedniego dress codu.
tvgry
1 kwietnia 2026
Nasz najnowszy film to głęboka analiza Crimson Desert – ambitnego projektu od Pearl Abyss, który próbuje wyważyć otwarte drzwi między gatunkami. To produkcja, która bez kompleksów pożycza patenty od najlepszych: znajdziecie tu genotyp GTA, wspinaczkowe DNA Assassin’s Creed oraz niemal chorobliwą dbałość o detale rodem z Red Dead Redemption 2.
tvgry
19 marca 2026
Zanim Rockstar rozbił bank swoim epickim Red Dead Redemption, na Dzikim Zachodzie rządził zupełnie inny szeryf. W dzisiejszym materiale cofamy się do 2005 roku, by przypomnieć sobie grę Gun – brutalnego, krwistego sandboksa od ekipy Neversoft. Tych samych magików, którzy dali nam serię Tony Hawk's Pro Skater. Sprawdzamy, jak po latach broni się to swoiste GTA na Dzikim Zachodzie. Opowiemy o dynamicznym, choć dość krótkim wątku fabularnym, i mechanikach, które w tamtym czasie po prostu urywały głowę. Dowiecie się, dlaczego strzelanie w Gun nadal daje tonę satysfakcji i czy ten nieco zapomniany klasyk faktycznie przetrwał próbę czasu. Zapnijcie ostrogi, ładujcie rewolwery i zapraszamy na seans!
tvgry
9 kwietnia 2026
Crimson Desert wyrasta na jedną z najbardziej intrygujących, a zarazem zagadkowych premier nadchodzących miesięcy. Najnowsza analiza ucina spekulacje: to nie kolejne MMO, lecz rasowa przygodowa gra akcji klasy premium dla jednego gracza. Twórcy z Pearl Abyss stawiają na odważne rozwiązania, zastępując klasyczny pasek doświadczenia unikalnym systemem artefaktów. Całość napędza autorski silnik, oferujący fotorealistyczną oprawę i zaawansowaną fizykę, a co najważniejsze – produkcja ma być całkowicie wolna od mikropłatności. Mimo technologicznego przepychu, materiał studzi hurraoptymizm, punktując spore wymagania dyskowe, brak pokazów konsolowych oraz bardzo późne embargo na recenzje.
tvgry
19 marca 2026
Nvidia rzuca na stół kolejną kartę, która ma zmienić zasady gry. Zapowiedź DLSS 5 wywołała w sieci prawdziwe trzęsienie ziemi. Zieloni obiecują technologię, która dzięki zaawansowanym algorytmom AI wygeneruje w locie fotorealistyczne oświetlenie i tekstury, wznosząc grafikę na poziom dotąd nieosiągalny dla domowych pecetów. Ale czy to na pewno droga, którą chcemy podążać?
tvgry
19 marca 2026
Łowienie ryb stało się w grach wideo niepisanym standardem. Poważne RPG-i, dynamiczne MMO, urocze symulatory farmy – minigry wędkarskie są dziś równie powszechne, co ukryte skarby za wodospadem czy możliwość pogłaskania psa. Zastanawialiście się kiedyś, skąd się to właściwie wzięło? W dzisiejszym materiale siadamy z wędką na brzegu i zanurzamy się w historię tego specyficznego trendu. Sprawdzimy, kto pierwszy zarzucił przynętę i odpowiemy na pytanie, co mechanika łowienia w grach ma wspólnego z... lootboxami?
tvgry
8 kwietnia 2026
Jordan super, Gambri super, chcę więcej filmów z udziałem ich obojga :) A co do Petera Moleneux - dla mnie jego gry, a raczej te starsze były super, są jednymi z moich ulubionych i widać potencjał, one nadal są bardzo dobre, tylko przez to, że słuchamy o nich rzeczy które są nad wyrost to jest gorzej :( Ale Black and white, fable wszystkie części bez wyjątku - super gry. Fable szczególnie, czuć w nim wirtualne życie, pamiętam jak 1 raz grałem w fable to zamiast robić misję to z tydzień (prawdziwy) w mieście domek miałem i udawałem, że tam mieszkam, chodziłem do kowala itp. Ale w końcu mi się to znudziło, bo ciągle to samo xD Jeśli jego pomysł miał być zrealizowany, to właśnie to powinno się wolniej znudzić :) W 2 i 3 podoba mi się pomysł z psem, super klimat. Ale bym sobie zagrał w fable teraz :) A black and white 2 - czułem się jak prawdziwy bóg gdy ta gra wyszła, rozbijanie kamieni, pukanie do domków. Super :) Ale ten godus to jakieś nieporozumienie, takiej marnej gry się nie spodziewałem :( To moje zdanie, ale ja spodziewałem się czegoś zupełnie innego.
Dell odszedł Jordan został. Powinno być na odwrót.
@Aexoni
Może trochę pochopnie postąpiłem, ograniczając się do opisu mechanik od strony procesu (projekt), bo dla graczy generalnie ważniejsza jest strona treści (jak wpływa na rozgrywkę konkretna mechanika).
„Ręka boga” ogranicza niesamowicie interakcję. Gracz otrzymuje obrażenia, chowa się za osłonę na 2 sek. i już. Potem schemat się powtarza. Głównym celem tej dynamiki było stworzenie systemu, w którym nie trzeba się wysilać, gdzie nasze życie nie jest zbytnio zagrożone, a akcja szybka i nieprzerwana.
Apteczki nie są rozwiązaniem idealnym, ale dużo lepszym od boskiego uzdrowienia. Przy apteczkach występuje coś takiego, jak linia komfortu psychicznego gracza. W momencie jej przekroczenia zmieniają się priorytety. To, w którym miejscu jest ona umieszczona, jest ściśle powiązane z systemem obrażeń w danej grze. Jeśli jakaś powszechna broń może zabrać graczowi 51% życia, to wtedy tam znajdzie się prawdopodobnie linia komfortu i gdy życie spadnie poniżej 51%, priorytetem numer 1 dla gracza stanie się znalezienie apteczki. Dzieli to grę na dwie sytuacje - w jednej wykonujemy misje, w drugiej staram się przeżyć. Ponadto, dobrze zaprojektowany system odnawiania zdrowia może dawać tyle samo satysfakcji graczowi, co wykonywanie misji itd.. Tylko trzeba pamiętać o tym, co pisałem wyżej - ilość apteczek, liczba przywracanych punktów zdrowia, ich rozmieszczanie, stopień trudności w dostaniu się do miejsca, gdzie taka się znajduje (przeciwnicy po drodze, elementy platformowe, proste zagadki itp.). Dlatego też jestem, a raczej byłem, przeciwny wypadaniu apteczek z przeciwników.
Co do realistycznego odnawiania - jest to moim zdaniem najlepszy system, co pokazują takie tytuły jak Red Orchestra, gdzie na „zadrapania” mamy bandaże, a inne rany są śmiertelne, czy MGS 3, w którym leczeni ran jest połączone z zarządzaniem zapasami i stosowaniem odpowiednich środków, w danej kolejności.
Odnośnie kolejnych twoich argumentów, to ok, nie wszystkie gry muszą być realistyczne, jednak jakieś 95% nie jest i:
- fajnie jakby odsetek tych realistyczny był większy, tym bardziej, że gry nierealistyczne są zazwyczaj oparte na technologii - starzeją się dużo szybciej;
- skoro tyle jest tych nierealistycznych, to chyba można oczekiwać od nich większego zróżnicowania i lepszego projektu, a w szczególności od tych czołowych serii, które są chwalone przez miliony, ale chyba za marketing.
GoW zawdzięcza więcej internalizacji niż dobrem projektowi.
Możesz uważać tę grę za ideał, tego nie zmienię. Nie wiem też w ile gier grałeś (strzelanek), a więc jaki masz punkt odniesienia dla gier genialnych. Mogę ci jednie polecić parę innych gier, które mają dostarczać rozrywkę, są nierealistyczne i moim zdaniem lepsze od GoW, a decyduje o tym m.in. genialny projekt poziomów, świetny pacing (dawkowanie akcji), czy różnorodność mechanik i ich wpływ na grę.
Half-life 2 to zbyt oczywisty przykład, ale mody do niego już nie, a dwa z nich miejscami są tak dobre jak, a nawet lepsze niż oryginał:
- Mission Improbable;
- MINERVA: Metastasis.
Z czystym sumienie mogę polecić jeszcze jedynie trylogię Metroid Prime i Medal of Honor: Allied Assault (chociaż tu pojawia się lekki realizm).
Można by tu dorzucić coś ze świata Star Wars: Republic Commando i Jedi Outcast, ale to półka (albo i dwie) niżej niż powyższe tytuły.
Inne strzelanki, które mógłbym polecić (np. Rainbow Six, Operation Flashpoint, Stalker), wymakają się ze ścisłych ram ów gatunku i założeń dotyczących wyłącznie rozrywkowego charakteru oraz niskiego poziomu realizmu.
F.E.A.R. był moim zdaniem średni (nie czytać jako zły/fatalny), a System Shock to nie taki czysty FPS, ale fakt - dobra gra i prekursor dla HL2.
tym, czy dzięki tej jednej mechanice gra może być nazwana genialną (to zapewne subiektywne zdanie), a płytkość i debilizm fabularny pominięty.
Nie sądzę, by w "strzelankach" ważna była fabuła. Tu bardziej chodzi o rozerwanie się na godzinkę, dwie :) Nie wybaczyłbym natomiast płytkości fabuły w RPG dla przykładu.
- dynamika leczenia - kryjemy się za osłonę, z nieba przylatuje sam Jezus z aniołami i leczy nasze rany. Świetne rozwiązanie, świetne;
Mi się ten system podoba, mimo starej daty i grania w gry z apteczkami. "Łykanie" apteczek realistyczne też nie jest, czy w realnym życiu przenikasz w apteczkę i Cię leczy? Jak głupi jest system realnego leczenia ran pokazał Call of Ctulhu, gdzie wrogowie zasypywali nas gradem pocisków, no ale cóż, leczyć się trzeba było jak w życiu. Dynamika na tym traciła.
- dynamika walki - latamy od osłony do osłon, prując serami do wrogów. Realistyczne to nie jest, mi przyjemności nie sprawia, bo nie jest żadnym wyzwaniem (co najwyżej sztucznym, bo myśleć nie trzeba);
Wiesz, gry nie muszą być realistyczne. Mają zapewnić rozrywkę. Są symulatory wojenne i one jakiś tam realizm zapewniają. Natomiast nie zgodzę się, że na wysokim poziomie trudności gearsy nie były wyzwaniem. Przeciwnicy w jakimś stopniu myśleli i tak na przykład przeciwnicy zbliżający się z shotgunem, Ty na reloadzie i mogłeś się spodziewać zgonu. Zmiana osłony była kluczowa.
- dynamika poruszania się - osłony ograniczają inne mechaniki, wpływając na projekty poziomów - cała mapa zawalona kolumnami, deskami i innymi sztucznymi przeszkodami.
To prawda, co do tego nie ma wątpliwości.
Co do "geniuszu" - zależy, co Ty rozumiesz przez grę genialną. Ja uważam, że to taka gra, która wnosi świeżość do danego gatunku. Taką był F.E.A.R. (nie wierzę, że po tej grze robi się nadal debilnych przeciwników), taką był System Shock 2 i przykłady można mnożyć. Gearsy to gry genialne, bo rozpowszechnił system osłon. Czy się one wszystkim podobają? Nie, ale nie należy zaprzeczać faktowi, że gra wniosła spory powiew świeżości do gatunku.
American McGee zawsze kojarzył mi się, by gier sygnowanym jego nazwiskiem nie kupować bo to Crapy :) Jak dla mnie sygnowanie czegoś swoim nazwiskiem to głupota i przykład szukania poklasku i wątpliwej chwały. A ten pan akurat jest najlepszym przykładem na to, że dzięki temu, że sygnuje gry swoim nazwiskiem ludzie ich nie kupują ;)
dzzzyy dokladnie tak. Szuler pizduś? Kurde w moich stronach pizdusiem określa sie inne osoby, ale ok.
UbaBuba ---> Molyneux nie jest pomysłodawcą i twórcą serii Fable. Jakiś wpływ niewątpliwie na tę grę miał, ale przypisywać mu zasługi za jej powstanie to lekkie nieporozumienie.
I nie wiem co chcecie od tego Jordana. Koleś ma taki styl po prostu. Musi być zachowana różnorodność w ekipie. Każdy z redaktorów tv-gry i gola jest specyficzny, na swój sposób inny i bardzo dobrze bo wnosi coś innego do prezentowanych materiałów.
Bardzo mi się podoba, że Gambri jest zawsze przygotowany do tych wszystkich filmów. Zawsze jakaś kartka/skoroszyt na kolanach i wie o czym mówi, bez zbędnej improwizacji i wodolejstwa. Koleś jest profesjonalny. Propsy Gambri. Pozdro
Kto spodziewał się innej 1? Piotrka nie dało się sluchać
Minusujecie za Jordana, a nie widzicie Gambriego? Debilizm.
@Aexoni
Bardziej dynamiczne tak, pierwsze nie. Poza tym zastanowiłbym się nad:
a) wartością mechaniki osłon w Gears of War;
b) tym, czy dzięki tej jednej mechanice gra może być nazwana genialną (to zapewne subiektywne zdanie), a płytkość i debilizm fabularny pominięty.
ad. a
Aby tego dokonać, trzeba znaleźć dynamiki, na które ma wpływ ta mechanika i zastanowić się, ja ona pracuje z innymi mechanikami w danych dynamikach.
Będzie to:
- dynamika leczenia - kryjemy się za osłonę, z nieba przylatuje sam Jezus z aniołami i leczy nasze rany. Świetne rozwiązanie, świetne;
- dynamika walki - latamy od osłony do osłon, prując serami do wrogów. Realistyczne to nie jest, mi przyjemności nie sprawia, bo nie jest żadnym wyzwaniem (co najwyżej sztucznym, bo myśleć nie trzeba);
- dynamika poruszania się - osłony ograniczają inne mechaniki, wpływając na projekty poziomów - cała mapa zawalona kolumnami, deskami i innymi sztucznymi przeszkodami.
Jak widać, osłony to taki trywializm w projektowaniu.
Łatwiej zaaplikować leczenie przy pomocy ręki boga, niż rozmieszczać apteczki w strategicznych miejscach, martwić się o ilość wrogów na ich drodze i trudno dostępne miejsca, nie wspominając już o dynamikach leczenia i obrażeń z Red Orchestry czy Operation Falshpoint.
Łatwiej poukładać kolumny, stoły i inne osłony w każdym grywanym poziomie (trudno, że sprawią iż każdy jest w zasadzie taki sam i ograniczą możliwość wykorzystania innych mechanik poruszania się), niż zaprojektować złożone poziomy i martwić się o rozmieszczenie wrogów.
Osobiście cenię sobie świetnie zaprojektowane gry, ale Cliff Bleszinski w Gears of War się nie popisał i poszedł na łatwiznę.
Ponadto, jak widać przytoczone przeze mnie wyżej dynamiki dynamizują :) rozgrywkę, w efekcie tworząc estetykę sensacji, która zapewnia rozrywkę, czyli w sumie to co napisałem w swoim pierwszym poście.
ad. b
Odpowiedz sobie sam
Peter przeciez oprocz rewolucyjnego i genialnego B&W odpowiada tez za Fable ktore bylo jedna z najmocniejszych marek na rynku. Co jak co ale on sie nie bal innowacji i caly czas staral sie cos nowego pokazywac, a to ze ludziom nie wszystkie pomysly sie podobaly - taka jest cena innowacji.
Lepszy sam Peter niz EA i Ubi razem wziete, ktore odgrzewaja te same schematy co kolejna odslone ich gry (vide AC ktore mi sie znudzilo juz dawno, czy FarCry4 ktore jest kalka FC3 z innym swiatem)
Pozatym maczal palce w Theme Park, Theme Hospital, Syndicate czy Dungeon Keeper. Chyba redakcja zgodzi sie ze jednak ta osoba wydala hity w ktore do dzis sie ludzie zagrywaja.
Jordan mlody, moze nie pamietac, ale Gambri powinien. :)
to samo lapka w dół ... słaby materiał
Gears of War to pierwsza gra, która wprowadziła system dynamicznych osłon? Czyli mieliśmy przesunięcie czasoprzestrzenne, w efekcie którego kill.switch został wydany parę lat później?
Od czasów której gry system dynamicznych osłon został spopularyzowany? Od kill switcha, czy od gearsów? W kill switch mogłeś cały czas siedzieć za osłoną i nic, w Gears of War niektóre elementy były zniszczalne + przeciwnicy skutecznie zmuszali do zmiany osłony.
Poza tym, nie czytasz. DYNAMICZNYCH osłon.
Tylko widzę tą wejściówkę w kwadraty na filmie i już leci łapa w dół . Ledwo udało mi się umknąć przed pierwszym zdaniem jordana , blisko panie jordan ale nie tym razem.
@Aexoni
Gears of War to pierwsza gra, która wprowadziła system dynamicznych osłon? Czyli mieliśmy przesunięcie czasoprzestrzenne, w efekcie którego kill.switch został wydany parę lat później?
Muszę jednak coś sprostować, ponieważ pomyliłem studia i nie będzie nowego Gears. Tj. będzie, ale jeszcze nie teraz. Nadciąga nowy God of War, ale w sumie co za różnica.
Moim zdaniem największą przygasłą (zgasłą?) gwiazdą jest John Carmack. W dodatku on był chyba pierwszą znaną gwiazdą w branży gier. Jego zdjęcia i wypowiedzi można było zobaczyć w takich czasopismach jak Top Secret, Secret Service, czy Gambler. Wspominano o nim regularnie przez długi czas, gdy kolejne gry Id Software odnosiły wielkie sukcesy. To było dawno ale jeśli dobrze pamiętam, w jednym z turniejów jako nagrodę główną oddał swoje Ferrari (to chyba Testarossa było). Startował też w konkursie X-Prize - pierwszej rakiety prywatnego przedsiębiorstwa na wysokości uznawanej za granicę przestrzeni kosmicznej - ale niestety rakieta się rozbiła.
Miał parę znanych cytatów:
"It's a good thing Doom 3 is selling very well... "
- Having destroyed a rocket test vehicle worth $35,000 USD
"Story in a game is like a story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important."
- Quoted in David Kushner, Masters of Doom
i inne: http://en.wikiquote.org/wiki/John_D._Carmack
Gears of War grą genialną? A z drugiej strony komentarz odnośnie Piotrka, że nie stworzył nic wybitnego? Co w takim razie z Black and White?
Gears of War jako pierwsza gra wprowadził system dynamicznych osłon. Nie było czegoś takiego do czasu wydania tej gry, a dzisiaj nawet niektóre fpsy mają taki system. Zatem tak, jest genialna.
Co do "geniuszu" Black and White... no to można polemizować i to długo. A z Molyneuxem jest taki problem, że zwykle jego zapowiedzi są piękniejsze od wydanej gry, więc nie bez powodu Piotruś jest zwany "złotoustym". Wystarczy zobaczyć wywiady, gdzie na przykład obiecywał cuda w Fable. Wyszła średnia gra i nic specjalnego.
Gears of War grą genialną? A z drugiej strony komentarz odnośnie Piotrka, że nie stworzył nic wybitnego? Co w takim razie z Black and White? Co kto lubi, jednak mógłbym napisać kilka stron o tym, czemu Gears of War jest beznadzieje i kolejnych parę o geniuszu Black and White. Jedyną linią obrony dla odtwórczości i płytkości Gears jest to, iż są wyłącznie rozrywką, ale w ten sposób możemy bronić każde Call of Duty, Battlefieldy itd., a za dziesięć lat zamiast następcy Black and White dostaniemy Gears of War 10 (kolejna cześć jest juz prawdopodobnie w drodze - santa monica studio zapowiedziało się na 5 grudnia), Call of Duty 30 i parę innych „perełek”. Więc co kto lubi, ale nie zapominajmy o przyszłości i myślmy, chociaż trochę, o skutkach naszych decyzji.
Pierwsza wymowa McGee była dobra [mak’gii].
Co da galerii sław branży gier - jeśli Chris Roberts dalej będzie planował wprowadzanie The Sims i Fify w strukturę swojego symulatora kosmicznego, to zasili to zacne grono.
on tu jeszcze pracuje?