Udajemy się do źródła!
2 087 wyświetleń
(14:25)
1 czerwca 2016
Co czeka nas w rozwoju gier RPG? Czy gry RPG mogą się kiedykolwiek znudzić? Na Digital Dragons 2016 porozmawialiśmy z Feargusem Urquhartem z Obsidianu, Konradem Tomaszkiewiczem z CDP Red, Chrisem Avellonem z Interplaya i Obsidianu oraz Jakubem Rokoszem z Fool's Theory.
Długo czekaliśmy na ten moment, ale wreszcie jest – pokaz GTA 6: Extended Look dostarczył nam potężnej dawki informacji o nadchodzącym hicie Rockstara. W dzisiejszym materiale na chłodno analizujemy wszystko, czego dowiedzieliśmy się z najnowszych materiałów wideo oraz wywiadów z deweloperami.
tvgry
29 sierpnia 2026
Kiedy reżyser trzeciego Wiedźmina zakłada własne studio i wypuszcza zupełnie nowe, autorskie RPG, z miejsca wiemy, że oczekiwania będą wywindowane w kosmos. W dzisiejszym materiale na warsztat trafia The Blood of Dawnwalker – gra, która z jednej strony zachwyca klimatem, a z drugiej potrafi mocno zaskoczyć swoimi rozwiązaniami!
tvgry
3 września 2026
Ubisoft ponownie nas zaskoczył, decydując się na coś znacznie bardziej ambitnego niż tylko wydanie leniwego remastera i przygotowuje pełnoprawny remake kultowego Heroes of Might and Magic 3! Mieliśmy okazję zagrać w ten tytuł przed nadchodzącymi targami gamescom i musimy przyznać, że pierwsze wrażenia są niezwykle obiecujące. Pytanie tylko czy na rynku znajdzie się miejsce zarówno dla tego remake'u, jak i Heroes of Might and Magic Olden Era?
tvgry
28 sierpnia 2026
Kto by pomyślał, że aż dwanaście lat po premierze Dzikiego Gonu otrzymamy pełnoprawny dodatek? Pieśni Przeszłości okazały się absolutnym hitem tegorocznego Gamescomu! W dzisiejszym materiale dzielimy się wrażeniami z pokazu nadchodzącego rozszerzenia do Wiedźmina 3. Tym razem Geralt trafi do zupełnie nowej krainy Letten, by rozwikłać mroczne sekrety arystokratycznego rodu Jaskra.
tvgry
28 sierpnia 2026
Jeśli sądziliście, że pokazu pełnego emocjonujących zapowiedzi można było spodziewać się tylko po gamescomowym Opening Night Live to lepiej zapnijcie pasy, bo wydarzenie Find Your Next Game dostarczyło nam jeszcze więcej wrażeń. Zdecydowanie największą bombą była kolejna garść detali od CD Projekt Red i fragment rozgrywki z Pieśni Przeszłości.
tvgry
28 sierpnia 2026
Czy sieciowe Soulsy mają sens? Spędziłem 10h w Tokio z The Duskbloods! Odwiedziłem biuro FromSoftware w Japonii, gdzie przez niemal 10 godzin ogrywałem The Duskbloods – nową, dynamiczną produkcję multiplayer PvPvE. W poniższym filmie omawiam wrażenia z rozgrywki, unikalne mechaniki i staram się odpowiedzieć na pytanie - co zmieniło mój wstępny sceptycyzm?
tvgry
28 sierpnia 2026
Nowe Pecetowe Dziady to w sumie opowieść o dwóch skrajnościach. Z jednej strony nowy Bond od twórców Hitmana - ładny, drogi, z klimatem prosto z filmów, ale po kilku godzinach robi się nieco nudny i monotonny: skradanie uproszczone do bólu, przeciwnicy ślepi i głusi, a przez ostatnie kilka godzin gra nie pokazuje nic nowego. Chłopaki porównują to z japońskimi grami, które potrafią wrzucić świeżą mechanikę nawet pod koniec - i Bond na tym tle wypada blado. Z drugiej strony mały, tani pixelartowy Dreams in the Witch House, który totalnie kupił T_bone. Grasz studentem, który musi spać, jeść, dorabiać na czynsz i po nocach studiować okultyzm, a przy okazji można zginąć albo zwariować. Klimat gęstnieje z godziny na godzinę. Po drodze jeszcze dygresja o podłączaniu peceta do telewizora (tani TCL zamiast OLED-a za 6 tysięcy) i westchnięcie nad Bloodlines 2.
tvgry
24 sierpnia 2026
Zapytaj kogoś o Jaskra, a większość odpowiada przypomnieniem o kolejnej kłopotliwej balladzie albo komediowym wpadaniu w tarapaty. Tymczasem twórcy z Fool's Theory i CD Projekt Red postanowili zabrać nas do krainy Letten – malowniczego, rodzinnego domu słynnego barda, który skrywa znacznie więcej, niż moglibyśmy przypuszczać. W przeprowadzonym przez nas wywiadzie wywiadzie twórcy - Jakub Rokosz z Fool's Theory i Despoina Anetaki z CD Projekt Red - opowiadają o tym, dlaczego Geralt postanawia porzucić zasłużoną emeryturę w Toussaint, skąd na horyzoncie wziął się polski Giewont oraz jak przeprojektować mechaniki walki i Gwinta w grze, która ma już 11 lat.
tvgry
3 września 2026
Cała branża wstrzymuje oddech w oczekiwaniu na monstrualną premierę GTA 6. Ostatni raz z tak gigantycznym poziomem hype'u spotkaliśmy się przed debiutem Cyberpunka 2077. W dzisiejszym materiale zastanawiamy się, jakie świetne rozwiązania z polskiego hitu mogłyby zainspirować twórców z Rockstara! Czy nowe Grand Theft Auto wyznaczy kolejne branżowe standardy?
tvgry
28 sierpnia 2026
Kto by pomyślał, że Electronic Arts wyłoży olbrzymie pieniądze na klasyczną, turową grę taktyczną i pozwoli ubrać ją w szaty najsłynniejszego uniwersum popkultury? W dzisiejszym materiale na warsztat trafia gra Star Wars: Zero Company, która może na nowo zdefiniować gatunek opanowany do tej pory przez serię XCOM.
tvgry
14 sierpnia 2026
[12]
11:45 co to za gra??
SEVEN: The Days Long Gone
https://www.gry-online.pl/gry/seven-the-days-long-gone/z14427#pc
Tak właściwie to próbuje zrozumieć dlaczego już druga osoba pyta się co to za gra - czy wy oglądacie te materiały po 10 razy i wyszukujecie wszystkie nieznane gry czy jak?
Tak właściwie to tu mi coś zajeżdża sztucznym nakręcaniem hajpu, ale możliwe że to moje przewrażliwienie na tym punkcie
W grach RPG tak naprawdę wszystko przed nami. Wielu rzeczy w tym gatunku możemy nie doczekać. Jeden z nich wspomniał o losowym i niekontrolowanym "dzianiu" się poszczególnych historii. Taka sztuczna inteligencja byłaby przełomem porównywalnym do rewolucji w grach z początku tego stulecia.
Ciekawe, czy ludzie zdają sobie sprawę z tego, że nadal w większości gier dominuje to, co było w starych produkcjach turowych na Attari i cartridge'ach? Że takie "Uncharted 4" to nic innego, jak ta sama filozofia, ale mega technologia?
Kiedy nastąpi przełom i informatycy stworzą silniki, które będą bez problemu generować dowolny przebieg zdarzeń, gry liniowe na zawsze odejdą do lamusa.
ciekawy mateial. autentycznie, niektore odpowiedzi na zadane pytania mnie osobiscie zaskoczyly.
No to zarobisz milion minusów za "obrażenie" obiektu westchnień polskich graczy ;)
Oj, nie bądź taki ostry dla Chrisa. Może i średniak, ale kilka dobrych gier zrobił.
Dupa, a nie legenda. Ale błędy zawsze robił fajne...
Legendy we własnej osobie, Fergeus Urquhart i Chris Avellone. Miło że przyjechali do Polski. Gorzej że obaj panowie ponoć się mocno pokłócili.
Doskonały materiał. Odpowiadali nie amatorzy mędrkowie, ale praktycy, w tym legendy branży.
Byłem na DD widziałem ekipę TVGry kilka razy. Mam nadzieję że nagraliście jeszcze inne ciekawe materiały tego typu. Czekam i szacun!
@Sebo widzę, że znaków zapytania ciąg dalszy xD
Myślę, że obecnie w technologicznym zasięgu mamy przynajmniej dwa podejścia do fabuł proceduralnych.
1. Wspominana nieraz fabuła emergentna osnuta wokół wysoce proceduralnego rdzenia - ponieważ przynajmniej obecnie raczej nie da się "wylosować" dobrej (o)powieści, metoda ta zaprzęga w celu jej opowiedzenia wyobraźnię gracza, karmioną, katalizowaną przez silnie proceduralne zdarzenia, być może dodatkowo stymulowaną lekko zarysowaną, prostą historią, której nie zaburza ogólna proceduralność zdarzeń. Dobrze skonstruowany sandboks może oferować coś takiego.
2. Hybryda - klasycznie zrobiony wątek główny, proceduralne wątki poboczne tak dobrane, by współgrały z klasycznym trzpieniem. Proceduralność jest drugoplanowa. To z kolei pasowałoby raczej do gier świata otwartego typu Wiedźmin 3.
Sama koncepcja proceduralności również w warstwie fabularnej jawi mi się wielce pociągającą i cieszę się, gdy devowie z tym eksperymentują nawet, jeśli dotychczasowe rezultaty bywają dalekie od doskonałości. Kto nie próbuje, ten się nie nauczy.
W pewnym ograniczonym stopniu jest to koncepcja przynajmniej tak stara, jak gry paragrafowe. Nie są one stricte proceduralnymi fabułami, ale pokazują, że da się zbudować spójną logicznie historię z klocków, i to z opcją czynnika losowego.
A co z algorytmem potrafiącym tworzyć fabuły nie tylko spójne, ale i dobre w tym sensie, w jakim dobra jest powieść? Ciśnie się na myśl: "niemożliwe", taka koncepcja pozostanie tam, gdzie Elektrybałt Trurla, w SF. Zapewne. Niemniej - "fajność" jest zaszyta w mózgu. I myślę, że choć nieuchwytna, jest definiowalna na gruncie psychologii, przynajmniej w sposób rozmyty. A już teraz wiadomo, że sieci neuronowe trafnie modelują niektóre z mechanizmów myśli ludzkiej. Kto wie, co przyniesie przyszłość. Nawet jeśli nie Elektrybałtów, to niemal na pewno w materii nieprzewidywalności fabularnej gier jeszcze niejedno zostało do osiągnięcia.
Na marginesie, ilekroć słyszę, że ktoś potrafił spędzić nad czymś kilka lat i mu się nie znudziło, zastanawiam się, czy mu zazdrościć, czy jednak nie. Ja tak nie mam. Przejada mi się znacznie szybciej. Zawsze okazuje się nie tym, czego szukałem, nie dorasta do oczekiwań albo traci smak jak zbyt długo żuta guma.
Dawno nie czytałem tak składnie napisanej, ciekawej i przyjemnej stylistycznie wypowiedzi. Jak ta powyżej @Rydgiera
sebogothic [2]
większość przedstawicieli obcych ras ma kilka zbitek różnych dźwięków na krzyż, które odtwarzają się losowo
Co i tak wypadło o wiele wiarygodniej, lepiej i klimatyczniej niż "język" obcych ras w grach z "bliźniaczej" serii Mass Effect.
Co zaś się tyczy losowo generowanych historii to nie wiem na czym miałoby to polegać. To tak jakby losowo wygenerować jakąś książkę. Nigdy coś takiego nie będzie się mogło równać z przemyślaną, spójną historią, która wpływa na emocje. Już lepiej by iść w nieliniowość i oferować jak najwięcej rozwidleń w obrębie głównego wątku jak i zadań pobocznych.
Nic dodać, nic ująć.
Jeżeli w grach coś miałoby być generowane losowo, to tylko łup.
Swoją drogą to i łup generowany losowo ma swoje kwiatki i głupoty. Dlatego lubię, jak twórcy odgórnie uzupełniają skrzynki. Ta, znowu Gothic.
@Irek22 - Co i tak wypadło o wiele wiarygodniej, lepiej i klimatyczniej niż "język" obcych ras w grach z "bliźniaczej" serii Mass Effect.
Fakt popiskiwanie T3-M4 było słodkie, a odgłosy innych ras też mają swój urok.
@Zdzichsiu - Co zrobisz, nic nie zrobisz. :) Podczas dyskusji na oficjalnym forum CD Projekt RED, jeszcze przed premierą W3 dochodziłem do wniosku, że Gothic wiele elementów miał zaprojektowanych świetnie. A propos losowego generowania lootu, jeden z komentarzy (nie mój) z wcześniej wspomnianego forum
mlyneck.891 - 1. loot umieszczony w miejscach z dupy: chleb w skrzyni, dratwa w beczkach etc. Oczywiście po jednej sztuce. Za to w 50 skrzynkach. I zamiast wejść do domu i ukraść (co jest osobną głupotą) 10 przedmiotów z jednego miejsca, bierzemy je z 10 miejsc dziesięć razy klikając ( a tak naprawdę to z pięćdziesiąt, bo się wtedy nawala w ten przycisk od lootu na ślepo chodząc dookoła skrzynek).
2. "Ukryte "skarby"" - 90% to schemat: list typu: Żono/szwagrze/bracie/synu szedłem se wyjąć nasz skarb z tajnej skrytki, tej zupełnie na wierzchu, oczywiście z kluczem, oczywiście mając go przy sobie, i przypadkowo żem zginął 10 metrów od niej + obowiązkowe rzewne "mam nadzieję, że niedługo was zobaczę, będziemy żyli jak królowie". Co było skarbem niedoszłej panny młodej? - zbroja. Co było majątkiem uciekającej rodziny? - zbroja Co kitrała stara babcia? - zbroję. Propsy dla projektanta tego elementu gry, mam dziwne wrażenie, że pracował wcześniej przy Assassinach.
3. Jak przy zbrojach jesteśmy: Yoanna obiecała nam Wiedźmińską zbroję - co dostałem? Zbroję Łowców Czarownic (sic!) - jak to w ogóle jest możliwe, już pomijam fakt, że Geralt w ogóle by takiej zbroi nie założył. Znalazłem elfickie ruiny. Ukryte drzwi nie tykane od kilkuset lat, za drzwiami skrzynia. Co w skrzyni? Zbroja redańskiego halabardnika XD
4. Na TVGry jest fajny program o ekonomii w grach RPG. Poruszyli tam ciekawy temat, że dobry miecz był bardzo drogi i mało kogo było na niego stać, a w WIedźminie, każdy kitra miecze, zbroje, proszki alchemiczne i inne przedmioty, których nie powinien był posiadać. Ale. Po. Jednej. Sztuce. W. 10. Skrzynkach.
Nie piję tylko do wiedźmina, bo jak należy to zrobił to tylko Gothic, ale przez 14 lat można się było czegoś z tych gier nauczyć. Również w kwestii balansowania trudności.
Wiadomo jak to przed premierą i już po premierze roztrząsa się każdy, najmniejszy nawet element produkcji. Właśnie podczas takich dyskusji zdawałem sobie sprawę, że dany element był w Gothicu rozwiązany lepiej co sprawiło, iż jeszcze bardziej zacząłem doceniać tą produkcję.

Ano, tego typu absurdy biją po oczach i człek się nieraz zżyma, że ktoś tam nie pomyślał. Że "sam bym to zrobił lepiej" itp. Być może to jednak bardziej wynika z braku nie pomyślunku a czasu, czyli pieniędzy potrzebnych, by napisać kod "mądrzejszy", lepiej kamuflujący bezduszną i bezrefleksyjną schematyczność itd.
Zdzichsiu
To też fakt.
Przyznaję, że pomimo użycia słów "jeżeli" oraz "miałoby", nie wyraziłem się precyzyjnie. Konkretniej więc: losowy łup mógłby być tylko w przypadku co bardziej powszechnych rzeczy*, natomiast te rzadkie, unikalne, wyjątkowe i "jedyne w swoim rodzaju" przedmioty mogłyby - a również moim zdaniem wręcz powinny - być na stałe przypisane do danych lokacji (jak np. właśnie we wspomnianym przez ciebie Gothiku; albo pierwszym Wiedźminie, drugim chyba też, choć co do niego nie jestem pewien).
Ale ja się przy losowym łupie w grach RPG nie upieram. W końcu napisałem "jeżeli" oraz "mógłby"... ;)
Trzeba też oczywiście brać pod uwagę (pod)gatunek danej gry, bo w h&s nie wyobrażam sobie, aby łup nie był generowany losowo - w końcu gro frajdy płynącej z tego typu gier opiera się właśnie na losowym łupie.
*I nie chodzi mi tu o "chleb w skrzyni lub dratwę w beczkach", lecz raczej o bronie i zbroje. ;) No i oczywiście nie w beczkach, lecz w skrzyniach czy innych kufrach mieszczących się np. w podziemiach bądź ruinach tudzież koszarach.
Każdy bohater lub pseudo bohater RPG, w grze która pozwala nam wsiąknąć w ten piękny świat swobody wyborów na kilkadziesiąt godzin czy kilkaset. Powinien mieć dom by dumnie dzierżyć na ścianie swoje miecze i tarcze a na manekinach zbroje. I tu Skyrim. Fallout 4. I teraz wiedźmin 3 krew i wino. Pokazał jak ten niepozorny niedoceniany aspekt RPGowej rozgrywki, jest baaaardzo potrzebny.. Tym bardziej że miecze w wiedźminie 3 są tak piękne. Że jak wygram na loterii to robię sobie pełen rynsztunek szkoły wilka i ostrze zimy. :)
5:49 - Przecież KotOR powstał w 2003 roku. 2 lata wcześniej pełny dubbing pojawił się w Gothicu chociażby. Naturalnie, pewnie Chris Avellone o tej grze nie słyszał, jednak fakty są takie jakie są. Być może jest jeszcze jakiś erpeg z pełnym dubbingiem, który wyszedł jeszcze wcześniej. Z drugiej strony ciężko troszkę twierdzić, iż w KotORze jest pełny dubbing, jako, że większość przedstawicieli obcych ras ma kilka zbitek różnych dźwięków na krzyż, które odtwarzają się losowo. No i postać głównego bohatera nie jest udźwiękowiona.
8:14 - No Konrad, tak jest z waszymi znakami zapytania z podstawowego Wiedźmina 3. W dodatkach już pod tym względem jest o niebo lepiej.
Jeśli chodzi o rozgrywkę online w erpegach to fajnie byłoby gdyby powstał taki tryb w którym można by przechodzić całego singla, no tyle, że właśnie z innymi. Już w Gothicu planowano coś takiego, ale ostatecznie nie znalazło się ze względów problemów z balansem rozgrywki. Ale teraz tak pomyślałem, że to byłoby coś trafić za Magiczną Barierę z czterema kumplami, później każdy idzie w swoją stronę, obiera swoją ścieżkę i czasami napotykają na siebie przemierzając kolonię karną wykonując zadania poboczne dla swoich frakcji. Fabuła byłaby tak poprowadzona by w różnych wydarzeniach głównego wątku (szukanie gniazda pełzaczy, zbieranie kamieni ogniskujących, odbijanie Wolnej Kopalni, eksploracja Świątyni Śniącego) brać udział razem. Wykształciłaby się właśnie taka grupka znajomych jak Diego, Milten, Gorn i Lester. :) Oczywiście jest wiele mniejszych i większych problemów, które stałyby na przeszkodzie by taki tryb się sprawdził jak chociażby to, że najlepiej by cała czwórka grała jednocześnie.
Co zaś się tyczy losowo generowanych historii to nie wiem na czym miałoby to polegać. To tak jakby losowo wygenerować jakąś książkę. Nigdy coś takiego nie będzie się mogło równać z przemyślaną, spójną historią, która wpływa na emocje. Już lepiej by iść w nieliniowość i oferować jak najwięcej rozwidleń w obrębie głównego wątku jak i zadań pobocznych. Fajnie gdyby powstał Alpha Protocol 2. Nadal trzymam zapisy AP w nadziei, że powstanie sequel.
Przecież Gothica znają tylko w Niemczech i Europie środkowo-wschodniej.
@pabloNR - I o czym to ma niby świadczyć? Mogę jedynie współczuć tym, którzy nie znają.
Oj Chris, Chris. Gothic był wcześniej od KotORa z pełnym dubbingiem w grze RPG.