Udajemy się do źródła!
2 033 wyświetlenia
(14:25)
1 czerwca 2016
Co czeka nas w rozwoju gier RPG? Czy gry RPG mogą się kiedykolwiek znudzić? Na Digital Dragons 2016 porozmawialiśmy z Feargusem Urquhartem z Obsidianu, Konradem Tomaszkiewiczem z CDP Red, Chrisem Avellonem z Interplaya i Obsidianu oraz Jakubem Rokoszem z Fool's Theory. (6382)
Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.
tvgry
9 marca 2026
Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.
tvgry
5 marca 2026
Zapis rozmowy redaktorów serwisu GRYOnline, którzy analizują archiwalne wydanie czasopisma New Secret Service z listopada 2000 roku. Łosiu i T_bone wspominają początki branży gier w Polsce, porównując ówczesne standardy recenzji, kontrowersyjne reklamy oraz specyficzny język tamtej epoki. W tekście pojawiają się wspomnienia o kultowych tytułach, takich jak Baldur’s Gate 2 czy Diablo 2, a także techniczne anegdoty o podkręcaniu starych procesorów. Uczestnicy dyskusji zauważają, że wiele dzisiejszych problemów branżowych, jak narzekanie na brak innowacji, było obecnych już ćwierć wieku temu. Całość stanowi nostalgiczną podróż do przeszłości, ukazującą ewolucję mediów gamingowych oraz zmianę mentalności graczy na przestrzeni lat. Rozmowa podkreśla również historyczne znaczenie magazynu, który kształtował polską kulturę cyfrową u progu nowego tysiąclecia.
tvgry
5 marca 2026
Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego pod tytułem "Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2", który znajdziecie w naszym dziale Opinii.
tvgry
3 marca 2026
Nasza odpowiedź na reportaż TVP o złych grach co zniszczą Cię. W tym materiale poruszamy temat negatywnych skutków oglądania telewizji, szczególnie jak wpływa na nasze zdrowie psychiczne. Zastanawiamy się, czy telewizja prowadzi do depresja i jakie ma to konsekwencje dla zdrowia mentalnego, zwłaszcza wśród seniorów. Omawiamy, jak telewizja może wywoływać stres i jakie są objawy depresji związane z nadmiernym konsumowaniem negatywnych informacji.
tvgry
26 lutego 2026
Wobec wielomiesięcznych kryzysów na rynku podzespołów gamingowych coraz bardziej kusząca wydaje się alternatywna ścieżka oparta na abonamentach oraz graniu w chmurze. Czy to zwiastun niepokojącego trendu, który z czasem zmieni oblicze gier?
tvgry
27 lutego 2026
Od premiery Uncharted 4 minęło 10 lat. Jak po dekadzie trzyma się produkcja studia Naughty Dog?
tvgry
24 lutego 2026
Materiał omawia kontrowersyjną strategię promocyjną Thomasa Mahlera, szefa Moon Studios, który promując grę No Rest for the Wicked, ostro krytykuje rynkowych gigantów takich jak Diablo 4 i Path of Exile 2, nazywając ich fundamenty archaicznymi. Mahler forsuje wizję nowoczesnego action RPG opartego na precyzyjnej, souls-like’owej walce, fizyczności animacji i odrzuceniu tradycyjnego sterowania „point and click”, co ma rzekomo wyznaczać nowe standardy w gatunku. Autor nagrania punktuje jednak butę i egocentryzm twórcy, który stawia się w roli branżowego autorytetu przed ostatecznym sukcesem swojej produkcji, zauważając jednocześnie, że Mahler nie rozumie specyficznej, relaksującej natury klasycznych hack’n’slashy opartych na statystykach i łupach. W rezultacie materiał sugeruje, że choć sama gra zapowiada się na świetną fuzję gatunków, to agresywny PR Malera może jej zaszkodzić, alienując graczy przywiązanych do sprawdzonych rozwiązań konkurencji.
tvgry
16 lutego 2026
Materiał wideo analizuje przyczyny, dla których gracze często odczuwają niechęć do samouczków, wskazując, że źle zaprojektowane wprowadzenia potrafią skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki poprzez wybicie z immersji lub nadmierną inwazyjność. Autor podkreśla, że największym wyzwaniem dla twórców jest połączenie nauki mechanik z budowaniem narracji, co zilustrowano kontrastem między krytykowanym, przeładowanym informacjami samouczkiem z Wiedźmina 2 a chwalonym wprowadzeniem w Wiedźminie 3, gdzie trening wpleciono w naturalny kontekst fabularny. Kluczowe dla sukcesu jest znalezienie „złotego środka” – tutorial musi być zrozumiały dla nowicjuszy, ale nie może traktować doświadczonych graczy w sposób protekcjonalny, co wymaga ścisłej współpracy scenarzystów i projektantów już na wczesnym etapie prac. Ostatecznie materiał konkluduje, że choć nie istnieje samouczek idealny dla każdego, to pierwszy kontakt z grą jest decydujący dla zaangażowania odbiorcy, więc nie powinien być on traktowany przez deweloperów jako element drugorzędny.
tvgry
22 lutego 2026
Analiza skupia się na nietypowej filozofii projektowania gier przez Bennetta Fody’ego, który celowo tworzy produkcje o frustrującym i topornym sterowaniu. Autor materiału wyjaśnia, że te irytujące mechanizmy nie są błędem, lecz świadomym eksperymentem psychologicznym opartym na naukowej wiedzy twórcy o uzależnieniach i wolnej woli. Gry takie jak Getting Over It stanowią bunt przeciwko współczesnym, ułatwionym tytułom, oferując graczom autentyczne poczucie ryzyka oraz surową lekcję pokory. Narracja Fody’ego towarzysząca porażkom nadaje cierpieniu głębszy kontekst, zamieniając złość w formę terapeutycznego doświadczenia. Dzięki brakowi systemów zapisu, każde zwycięstwo w tych „śmieciowych” z pozoru produkcjach smakuje znacznie lepiej niż w wysokobudżetowych hitach. Ostatecznie źródło ukazuje Fody’ego jako wizjonera, który poprzez cyfrowy ból uczy odbiorców odporności psychicznej i wytrwałości.
tvgry
14 lutego 2026
[12]
11:45 co to za gra??
SEVEN: The Days Long Gone
https://www.gry-online.pl/gry/seven-the-days-long-gone/z14427#pc
Tak właściwie to próbuje zrozumieć dlaczego już druga osoba pyta się co to za gra - czy wy oglądacie te materiały po 10 razy i wyszukujecie wszystkie nieznane gry czy jak?
Tak właściwie to tu mi coś zajeżdża sztucznym nakręcaniem hajpu, ale możliwe że to moje przewrażliwienie na tym punkcie
W grach RPG tak naprawdę wszystko przed nami. Wielu rzeczy w tym gatunku możemy nie doczekać. Jeden z nich wspomniał o losowym i niekontrolowanym "dzianiu" się poszczególnych historii. Taka sztuczna inteligencja byłaby przełomem porównywalnym do rewolucji w grach z początku tego stulecia.
Ciekawe, czy ludzie zdają sobie sprawę z tego, że nadal w większości gier dominuje to, co było w starych produkcjach turowych na Attari i cartridge'ach? Że takie "Uncharted 4" to nic innego, jak ta sama filozofia, ale mega technologia?
Kiedy nastąpi przełom i informatycy stworzą silniki, które będą bez problemu generować dowolny przebieg zdarzeń, gry liniowe na zawsze odejdą do lamusa.
ciekawy mateial. autentycznie, niektore odpowiedzi na zadane pytania mnie osobiscie zaskoczyly.
No to zarobisz milion minusów za "obrażenie" obiektu westchnień polskich graczy ;)
Oj, nie bądź taki ostry dla Chrisa. Może i średniak, ale kilka dobrych gier zrobił.
Legendy we własnej osobie, Fergeus Urquhart i Chris Avellone. Miło że przyjechali do Polski. Gorzej że obaj panowie ponoć się mocno pokłócili.
Doskonały materiał. Odpowiadali nie amatorzy mędrkowie, ale praktycy, w tym legendy branży.
Byłem na DD widziałem ekipę TVGry kilka razy. Mam nadzieję że nagraliście jeszcze inne ciekawe materiały tego typu. Czekam i szacun!
@Sebo widzę, że znaków zapytania ciąg dalszy xD
Myślę, że obecnie w technologicznym zasięgu mamy przynajmniej dwa podejścia do fabuł proceduralnych.
1. Wspominana nieraz fabuła emergentna osnuta wokół wysoce proceduralnego rdzenia - ponieważ przynajmniej obecnie raczej nie da się "wylosować" dobrej (o)powieści, metoda ta zaprzęga w celu jej opowiedzenia wyobraźnię gracza, karmioną, katalizowaną przez silnie proceduralne zdarzenia, być może dodatkowo stymulowaną lekko zarysowaną, prostą historią, której nie zaburza ogólna proceduralność zdarzeń. Dobrze skonstruowany sandboks może oferować coś takiego.
2. Hybryda - klasycznie zrobiony wątek główny, proceduralne wątki poboczne tak dobrane, by współgrały z klasycznym trzpieniem. Proceduralność jest drugoplanowa. To z kolei pasowałoby raczej do gier świata otwartego typu Wiedźmin 3.
Sama koncepcja proceduralności również w warstwie fabularnej jawi mi się wielce pociągającą i cieszę się, gdy devowie z tym eksperymentują nawet, jeśli dotychczasowe rezultaty bywają dalekie od doskonałości. Kto nie próbuje, ten się nie nauczy.
W pewnym ograniczonym stopniu jest to koncepcja przynajmniej tak stara, jak gry paragrafowe. Nie są one stricte proceduralnymi fabułami, ale pokazują, że da się zbudować spójną logicznie historię z klocków, i to z opcją czynnika losowego.
A co z algorytmem potrafiącym tworzyć fabuły nie tylko spójne, ale i dobre w tym sensie, w jakim dobra jest powieść? Ciśnie się na myśl: "niemożliwe", taka koncepcja pozostanie tam, gdzie Elektrybałt Trurla, w SF. Zapewne. Niemniej - "fajność" jest zaszyta w mózgu. I myślę, że choć nieuchwytna, jest definiowalna na gruncie psychologii, przynajmniej w sposób rozmyty. A już teraz wiadomo, że sieci neuronowe trafnie modelują niektóre z mechanizmów myśli ludzkiej. Kto wie, co przyniesie przyszłość. Nawet jeśli nie Elektrybałtów, to niemal na pewno w materii nieprzewidywalności fabularnej gier jeszcze niejedno zostało do osiągnięcia.
Na marginesie, ilekroć słyszę, że ktoś potrafił spędzić nad czymś kilka lat i mu się nie znudziło, zastanawiam się, czy mu zazdrościć, czy jednak nie. Ja tak nie mam. Przejada mi się znacznie szybciej. Zawsze okazuje się nie tym, czego szukałem, nie dorasta do oczekiwań albo traci smak jak zbyt długo żuta guma.
Dawno nie czytałem tak składnie napisanej, ciekawej i przyjemnej stylistycznie wypowiedzi. Jak ta powyżej @Rydgiera
sebogothic [2]
większość przedstawicieli obcych ras ma kilka zbitek różnych dźwięków na krzyż, które odtwarzają się losowo
Co i tak wypadło o wiele wiarygodniej, lepiej i klimatyczniej niż "język" obcych ras w grach z "bliźniaczej" serii Mass Effect.
Co zaś się tyczy losowo generowanych historii to nie wiem na czym miałoby to polegać. To tak jakby losowo wygenerować jakąś książkę. Nigdy coś takiego nie będzie się mogło równać z przemyślaną, spójną historią, która wpływa na emocje. Już lepiej by iść w nieliniowość i oferować jak najwięcej rozwidleń w obrębie głównego wątku jak i zadań pobocznych.
Nic dodać, nic ująć.
Jeżeli w grach coś miałoby być generowane losowo, to tylko łup.
@Irek22 - Co i tak wypadło o wiele wiarygodniej, lepiej i klimatyczniej niż "język" obcych ras w grach z "bliźniaczej" serii Mass Effect.
Fakt popiskiwanie T3-M4 było słodkie, a odgłosy innych ras też mają swój urok.
@Zdzichsiu - Co zrobisz, nic nie zrobisz. :) Podczas dyskusji na oficjalnym forum CD Projekt RED, jeszcze przed premierą W3 dochodziłem do wniosku, że Gothic wiele elementów miał zaprojektowanych świetnie. A propos losowego generowania lootu, jeden z komentarzy (nie mój) z wcześniej wspomnianego forum
mlyneck.891 - 1. loot umieszczony w miejscach z dupy: chleb w skrzyni, dratwa w beczkach etc. Oczywiście po jednej sztuce. Za to w 50 skrzynkach. I zamiast wejść do domu i ukraść (co jest osobną głupotą) 10 przedmiotów z jednego miejsca, bierzemy je z 10 miejsc dziesięć razy klikając ( a tak naprawdę to z pięćdziesiąt, bo się wtedy nawala w ten przycisk od lootu na ślepo chodząc dookoła skrzynek).
2. "Ukryte "skarby"" - 90% to schemat: list typu: Żono/szwagrze/bracie/synu szedłem se wyjąć nasz skarb z tajnej skrytki, tej zupełnie na wierzchu, oczywiście z kluczem, oczywiście mając go przy sobie, i przypadkowo żem zginął 10 metrów od niej + obowiązkowe rzewne "mam nadzieję, że niedługo was zobaczę, będziemy żyli jak królowie". Co było skarbem niedoszłej panny młodej? - zbroja. Co było majątkiem uciekającej rodziny? - zbroja Co kitrała stara babcia? - zbroję. Propsy dla projektanta tego elementu gry, mam dziwne wrażenie, że pracował wcześniej przy Assassinach.
3. Jak przy zbrojach jesteśmy: Yoanna obiecała nam Wiedźmińską zbroję - co dostałem? Zbroję Łowców Czarownic (sic!) - jak to w ogóle jest możliwe, już pomijam fakt, że Geralt w ogóle by takiej zbroi nie założył. Znalazłem elfickie ruiny. Ukryte drzwi nie tykane od kilkuset lat, za drzwiami skrzynia. Co w skrzyni? Zbroja redańskiego halabardnika XD
4. Na TVGry jest fajny program o ekonomii w grach RPG. Poruszyli tam ciekawy temat, że dobry miecz był bardzo drogi i mało kogo było na niego stać, a w WIedźminie, każdy kitra miecze, zbroje, proszki alchemiczne i inne przedmioty, których nie powinien był posiadać. Ale. Po. Jednej. Sztuce. W. 10. Skrzynkach.
Nie piję tylko do wiedźmina, bo jak należy to zrobił to tylko Gothic, ale przez 14 lat można się było czegoś z tych gier nauczyć. Również w kwestii balansowania trudności.
Wiadomo jak to przed premierą i już po premierze roztrząsa się każdy, najmniejszy nawet element produkcji. Właśnie podczas takich dyskusji zdawałem sobie sprawę, że dany element był w Gothicu rozwiązany lepiej co sprawiło, iż jeszcze bardziej zacząłem doceniać tą produkcję.

Ano, tego typu absurdy biją po oczach i człek się nieraz zżyma, że ktoś tam nie pomyślał. Że "sam bym to zrobił lepiej" itp. Być może to jednak bardziej wynika z braku nie pomyślunku a czasu, czyli pieniędzy potrzebnych, by napisać kod "mądrzejszy", lepiej kamuflujący bezduszną i bezrefleksyjną schematyczność itd.
Zdzichsiu
To też fakt.
Przyznaję, że pomimo użycia słów "jeżeli" oraz "miałoby", nie wyraziłem się precyzyjnie. Konkretniej więc: losowy łup mógłby być tylko w przypadku co bardziej powszechnych rzeczy*, natomiast te rzadkie, unikalne, wyjątkowe i "jedyne w swoim rodzaju" przedmioty mogłyby - a również moim zdaniem wręcz powinny - być na stałe przypisane do danych lokacji (jak np. właśnie we wspomnianym przez ciebie Gothiku; albo pierwszym Wiedźminie, drugim chyba też, choć co do niego nie jestem pewien).
Ale ja się przy losowym łupie w grach RPG nie upieram. W końcu napisałem "jeżeli" oraz "mógłby"... ;)
Trzeba też oczywiście brać pod uwagę (pod)gatunek danej gry, bo w h&s nie wyobrażam sobie, aby łup nie był generowany losowo - w końcu gro frajdy płynącej z tego typu gier opiera się właśnie na losowym łupie.
*I nie chodzi mi tu o "chleb w skrzyni lub dratwę w beczkach", lecz raczej o bronie i zbroje. ;) No i oczywiście nie w beczkach, lecz w skrzyniach czy innych kufrach mieszczących się np. w podziemiach bądź ruinach tudzież koszarach.
Każdy bohater lub pseudo bohater RPG, w grze która pozwala nam wsiąknąć w ten piękny świat swobody wyborów na kilkadziesiąt godzin czy kilkaset. Powinien mieć dom by dumnie dzierżyć na ścianie swoje miecze i tarcze a na manekinach zbroje. I tu Skyrim. Fallout 4. I teraz wiedźmin 3 krew i wino. Pokazał jak ten niepozorny niedoceniany aspekt RPGowej rozgrywki, jest baaaardzo potrzebny.. Tym bardziej że miecze w wiedźminie 3 są tak piękne. Że jak wygram na loterii to robię sobie pełen rynsztunek szkoły wilka i ostrze zimy. :)
5:49 - Przecież KotOR powstał w 2003 roku. 2 lata wcześniej pełny dubbing pojawił się w Gothicu chociażby. Naturalnie, pewnie Chris Avellone o tej grze nie słyszał, jednak fakty są takie jakie są. Być może jest jeszcze jakiś erpeg z pełnym dubbingiem, który wyszedł jeszcze wcześniej. Z drugiej strony ciężko troszkę twierdzić, iż w KotORze jest pełny dubbing, jako, że większość przedstawicieli obcych ras ma kilka zbitek różnych dźwięków na krzyż, które odtwarzają się losowo. No i postać głównego bohatera nie jest udźwiękowiona.
8:14 - No Konrad, tak jest z waszymi znakami zapytania z podstawowego Wiedźmina 3. W dodatkach już pod tym względem jest o niebo lepiej.
Jeśli chodzi o rozgrywkę online w erpegach to fajnie byłoby gdyby powstał taki tryb w którym można by przechodzić całego singla, no tyle, że właśnie z innymi. Już w Gothicu planowano coś takiego, ale ostatecznie nie znalazło się ze względów problemów z balansem rozgrywki. Ale teraz tak pomyślałem, że to byłoby coś trafić za Magiczną Barierę z czterema kumplami, później każdy idzie w swoją stronę, obiera swoją ścieżkę i czasami napotykają na siebie przemierzając kolonię karną wykonując zadania poboczne dla swoich frakcji. Fabuła byłaby tak poprowadzona by w różnych wydarzeniach głównego wątku (szukanie gniazda pełzaczy, zbieranie kamieni ogniskujących, odbijanie Wolnej Kopalni, eksploracja Świątyni Śniącego) brać udział razem. Wykształciłaby się właśnie taka grupka znajomych jak Diego, Milten, Gorn i Lester. :) Oczywiście jest wiele mniejszych i większych problemów, które stałyby na przeszkodzie by taki tryb się sprawdził jak chociażby to, że najlepiej by cała czwórka grała jednocześnie.
Co zaś się tyczy losowo generowanych historii to nie wiem na czym miałoby to polegać. To tak jakby losowo wygenerować jakąś książkę. Nigdy coś takiego nie będzie się mogło równać z przemyślaną, spójną historią, która wpływa na emocje. Już lepiej by iść w nieliniowość i oferować jak najwięcej rozwidleń w obrębie głównego wątku jak i zadań pobocznych. Fajnie gdyby powstał Alpha Protocol 2. Nadal trzymam zapisy AP w nadziei, że powstanie sequel.
@pabloNR - I o czym to ma niby świadczyć? Mogę jedynie współczuć tym, którzy nie znają.