Udajemy się do źródła!
2 019 wyświetleń
(14:25)
1 czerwca 2016
Co czeka nas w rozwoju gier RPG? Czy gry RPG mogą się kiedykolwiek znudzić? Na Digital Dragons 2016 porozmawialiśmy z Feargusem Urquhartem z Obsidianu, Konradem Tomaszkiewiczem z CDP Red, Chrisem Avellonem z Interplaya i Obsidianu oraz Jakubem Rokoszem z Fool's Theory. (6382)
Kuba postanowił dziś przyjrzeć się rosnącym cenom pamięci RAM i temu czy ta sytuacja, jak niektórzy wieszczą, "zabije gaming"?
tvgry
14 grudnia 2025
Materiał nie zdradza żadnych zwrotów akcji ani ważnych dla rozszerzenia bohaterów. Geralt z Rivii - zawsze na szlaku, ledwo wiążący koniec z końcem, wykonujący konieczną i niewdzięczną pracę zabójcy potworów. Do tego się przyzwyczailiśmy. Ale czy podczas wizyty w Touissant główny bohater nie stracił kontaktu z rzeczywistością? Czy jego tożsamość wiedźmina nie stoi w sprzeczności z bogactwem, którego się dorobił?
tvgry
1 czerwca 2016
Nie każda gra może liczyć na drugą szansę. Czasami zdarza się jednak, że kiedy wydawcy rozkładają ręce, do akcji wkraczają sami gracze. Oto pięć tytułów, które po katastrofalnej premierze zostały uratowane dzięki pasji i uporowi fanowskiej społeczności.
tvgry
21 grudnia 2025
5 lat temu (i jeden dzień :))premierę miał Cyberpunk 2077. To idealny moment, żebyśmy porozmawiali z twórcami o tym jak gra powstawała. Zapytaliśmy o ciekawostki, nieznane fakty, a także często powtarzające się kwestie dotyczące gry. | Materiał zawiera #reklamę - konkurs z Cyberpunka 2077 we współpracy z @CDPROJEKTRED już niebawem! | WYSTĄPILI: Błażej Augustynek - Quest Director, Ania Bulavina - Senior Environment Artist, Tomasz Marchewka - Story Director, Jakub Knapik - VP, Global Art Director, Paweł Mielniczuk - Art Director, Marek Kawka - QA Analyst, Lucjan Więcek - Art Director, Amelia Korzycka - Senior Community and Social Media Manager. | PODZIĘKOWANIA DLA: Katarzyna Dąbkowska, Marta Piwońska, Michał Giersz, Paweł Burza, Radek Grabowski | REALIZACJA: Szymon @Rusnar Rusnarczyk oraz Mateusz @vanaki "Smoczy" Popielak.
tvgry
11 grudnia 2025
To nasze ostatnie Podsumowanie Tygodnia. Porozmawiajmy o naszych planach, DLC do Wiedźmina 3, braku kontynuacji LOLa oraz słowach Swena Vincke. | Wspomniane projekty: Rusnar, Kuba i Smoczy: https://www.youtube.com/@Niewyspani_pl | Frozi: https://www.youtube.com/@UCrKxc2GV0ea7Me7f19cI-rA | Ula: https://www.twitch.tv/kweiik
tvgry
20 grudnia 2025
Pamiętacie ten ostatni kadr z finału serialu Fallout? To New Vegas, ikona świata gier.
tvgry
19 grudnia 2025
W nocy odbyło się TGA i oprócz Clair Obscur Awards... yyy znaczy nagród dla twórców gier z różnych firm, odbyła się masa zapowiedzi. O tym wszystkim opowiemy Wam dzisiaj w skrócie! 10:10 Zwiastun duchowego następcy Mass Effecta (Exodus)
tvgry
12 grudnia 2025
Wybraliśmy nasze ulubione gry 2025 roku. Nie takie, które koniecznie wygrają nagrody, czy najlepsze w historii, a po prostu takie które naszym zdaniem były spoko!
tvgry
10 grudnia 2025
Mariusz Borkowski to redaktor naczelny gamemusic.pl i organizator koncertów muzyki z gier. W lutym odbędzie się koncert muzyki z Kingdom Come Deliverance 2. | Film powstał we współpracy z Gamemusic.pl. Link do biletów: https://gamemusic.net/ https://gamemusic.pl/organizujemy-oficjalny-koncert-z-muzyka-do-gier-z-serii-kingdom-come-deliverance-w-polsce/ | #współpraca #reklama
tvgry
13 grudnia 2025
Baldur's Gate 3 - gra, która zdobyła tytuł Game of the Year 2023 i jeden z najlepszych RPGów ostatnich lat. Czy jednak zawsze tak miał wyglądać hit Larian Studios? Co wycięto z trzeciego Baldura? Jak zmieniały się postacie? O tym opowie dziś Oskar, chyba największy fan tej gry w naszym zespole :)
tvgry
7 grudnia 2025
[12]
11:45 co to za gra??
SEVEN: The Days Long Gone
https://www.gry-online.pl/gry/seven-the-days-long-gone/z14427#pc
Tak właściwie to próbuje zrozumieć dlaczego już druga osoba pyta się co to za gra - czy wy oglądacie te materiały po 10 razy i wyszukujecie wszystkie nieznane gry czy jak?
Tak właściwie to tu mi coś zajeżdża sztucznym nakręcaniem hajpu, ale możliwe że to moje przewrażliwienie na tym punkcie
A widzisz.. Sorka, przeoczyłem, że już ktoś o nią pytał. Ale mimo wszystko bardzo Ci dziękuje za szybką pomoc ;)
W grach RPG tak naprawdę wszystko przed nami. Wielu rzeczy w tym gatunku możemy nie doczekać. Jeden z nich wspomniał o losowym i niekontrolowanym "dzianiu" się poszczególnych historii. Taka sztuczna inteligencja byłaby przełomem porównywalnym do rewolucji w grach z początku tego stulecia.
Ciekawe, czy ludzie zdają sobie sprawę z tego, że nadal w większości gier dominuje to, co było w starych produkcjach turowych na Attari i cartridge'ach? Że takie "Uncharted 4" to nic innego, jak ta sama filozofia, ale mega technologia?
Kiedy nastąpi przełom i informatycy stworzą silniki, które będą bez problemu generować dowolny przebieg zdarzeń, gry liniowe na zawsze odejdą do lamusa.
ciekawy mateial. autentycznie, niektore odpowiedzi na zadane pytania mnie osobiscie zaskoczyly.
co to za celshadingowa gra w tle? ta z izometrycznym widokiem?
A wy znowu z tym "Gothiciem" buahaha. Nawet największa LEGENDA RPG, czyli Chris Avellone jej nie zna. Bo to średniak.
No to zarobisz milion minusów za "obrażenie" obiektu westchnień polskich graczy ;)
Oj, nie bądź taki ostry dla Chrisa. Może i średniak, ale kilka dobrych gier zrobił.
Legendy we własnej osobie, Fergeus Urquhart i Chris Avellone. Miło że przyjechali do Polski. Gorzej że obaj panowie ponoć się mocno pokłócili.
Doskonały materiał. Odpowiadali nie amatorzy mędrkowie, ale praktycy, w tym legendy branży.
Byłem na DD widziałem ekipę TVGry kilka razy. Mam nadzieję że nagraliście jeszcze inne ciekawe materiały tego typu. Czekam i szacun!
@Sebo widzę, że znaków zapytania ciąg dalszy xD
Myślę, że obecnie w technologicznym zasięgu mamy przynajmniej dwa podejścia do fabuł proceduralnych.
1. Wspominana nieraz fabuła emergentna osnuta wokół wysoce proceduralnego rdzenia - ponieważ przynajmniej obecnie raczej nie da się "wylosować" dobrej (o)powieści, metoda ta zaprzęga w celu jej opowiedzenia wyobraźnię gracza, karmioną, katalizowaną przez silnie proceduralne zdarzenia, być może dodatkowo stymulowaną lekko zarysowaną, prostą historią, której nie zaburza ogólna proceduralność zdarzeń. Dobrze skonstruowany sandboks może oferować coś takiego.
2. Hybryda - klasycznie zrobiony wątek główny, proceduralne wątki poboczne tak dobrane, by współgrały z klasycznym trzpieniem. Proceduralność jest drugoplanowa. To z kolei pasowałoby raczej do gier świata otwartego typu Wiedźmin 3.
Sama koncepcja proceduralności również w warstwie fabularnej jawi mi się wielce pociągającą i cieszę się, gdy devowie z tym eksperymentują nawet, jeśli dotychczasowe rezultaty bywają dalekie od doskonałości. Kto nie próbuje, ten się nie nauczy.
W pewnym ograniczonym stopniu jest to koncepcja przynajmniej tak stara, jak gry paragrafowe. Nie są one stricte proceduralnymi fabułami, ale pokazują, że da się zbudować spójną logicznie historię z klocków, i to z opcją czynnika losowego.
A co z algorytmem potrafiącym tworzyć fabuły nie tylko spójne, ale i dobre w tym sensie, w jakim dobra jest powieść? Ciśnie się na myśl: "niemożliwe", taka koncepcja pozostanie tam, gdzie Elektrybałt Trurla, w SF. Zapewne. Niemniej - "fajność" jest zaszyta w mózgu. I myślę, że choć nieuchwytna, jest definiowalna na gruncie psychologii, przynajmniej w sposób rozmyty. A już teraz wiadomo, że sieci neuronowe trafnie modelują niektóre z mechanizmów myśli ludzkiej. Kto wie, co przyniesie przyszłość. Nawet jeśli nie Elektrybałtów, to niemal na pewno w materii nieprzewidywalności fabularnej gier jeszcze niejedno zostało do osiągnięcia.
Na marginesie, ilekroć słyszę, że ktoś potrafił spędzić nad czymś kilka lat i mu się nie znudziło, zastanawiam się, czy mu zazdrościć, czy jednak nie. Ja tak nie mam. Przejada mi się znacznie szybciej. Zawsze okazuje się nie tym, czego szukałem, nie dorasta do oczekiwań albo traci smak jak zbyt długo żuta guma.
Dawno nie czytałem tak składnie napisanej, ciekawej i przyjemnej stylistycznie wypowiedzi. Jak ta powyżej @Rydgiera
sebogothic [2]
większość przedstawicieli obcych ras ma kilka zbitek różnych dźwięków na krzyż, które odtwarzają się losowo
Co i tak wypadło o wiele wiarygodniej, lepiej i klimatyczniej niż "język" obcych ras w grach z "bliźniaczej" serii Mass Effect.
Co zaś się tyczy losowo generowanych historii to nie wiem na czym miałoby to polegać. To tak jakby losowo wygenerować jakąś książkę. Nigdy coś takiego nie będzie się mogło równać z przemyślaną, spójną historią, która wpływa na emocje. Już lepiej by iść w nieliniowość i oferować jak najwięcej rozwidleń w obrębie głównego wątku jak i zadań pobocznych.
Nic dodać, nic ująć.
Jeżeli w grach coś miałoby być generowane losowo, to tylko łup.
Swoją drogą to i łup generowany losowo ma swoje kwiatki i głupoty. Dlatego lubię, jak twórcy odgórnie uzupełniają skrzynki. Ta, znowu Gothic.
@Irek22 - Co i tak wypadło o wiele wiarygodniej, lepiej i klimatyczniej niż "język" obcych ras w grach z "bliźniaczej" serii Mass Effect.
Fakt popiskiwanie T3-M4 było słodkie, a odgłosy innych ras też mają swój urok.
@Zdzichsiu - Co zrobisz, nic nie zrobisz. :) Podczas dyskusji na oficjalnym forum CD Projekt RED, jeszcze przed premierą W3 dochodziłem do wniosku, że Gothic wiele elementów miał zaprojektowanych świetnie. A propos losowego generowania lootu, jeden z komentarzy (nie mój) z wcześniej wspomnianego forum
mlyneck.891 - 1. loot umieszczony w miejscach z dupy: chleb w skrzyni, dratwa w beczkach etc. Oczywiście po jednej sztuce. Za to w 50 skrzynkach. I zamiast wejść do domu i ukraść (co jest osobną głupotą) 10 przedmiotów z jednego miejsca, bierzemy je z 10 miejsc dziesięć razy klikając ( a tak naprawdę to z pięćdziesiąt, bo się wtedy nawala w ten przycisk od lootu na ślepo chodząc dookoła skrzynek).
2. "Ukryte "skarby"" - 90% to schemat: list typu: Żono/szwagrze/bracie/synu szedłem se wyjąć nasz skarb z tajnej skrytki, tej zupełnie na wierzchu, oczywiście z kluczem, oczywiście mając go przy sobie, i przypadkowo żem zginął 10 metrów od niej + obowiązkowe rzewne "mam nadzieję, że niedługo was zobaczę, będziemy żyli jak królowie". Co było skarbem niedoszłej panny młodej? - zbroja. Co było majątkiem uciekającej rodziny? - zbroja Co kitrała stara babcia? - zbroję. Propsy dla projektanta tego elementu gry, mam dziwne wrażenie, że pracował wcześniej przy Assassinach.
3. Jak przy zbrojach jesteśmy: Yoanna obiecała nam Wiedźmińską zbroję - co dostałem? Zbroję Łowców Czarownic (sic!) - jak to w ogóle jest możliwe, już pomijam fakt, że Geralt w ogóle by takiej zbroi nie założył. Znalazłem elfickie ruiny. Ukryte drzwi nie tykane od kilkuset lat, za drzwiami skrzynia. Co w skrzyni? Zbroja redańskiego halabardnika XD
4. Na TVGry jest fajny program o ekonomii w grach RPG. Poruszyli tam ciekawy temat, że dobry miecz był bardzo drogi i mało kogo było na niego stać, a w WIedźminie, każdy kitra miecze, zbroje, proszki alchemiczne i inne przedmioty, których nie powinien był posiadać. Ale. Po. Jednej. Sztuce. W. 10. Skrzynkach.
Nie piję tylko do wiedźmina, bo jak należy to zrobił to tylko Gothic, ale przez 14 lat można się było czegoś z tych gier nauczyć. Również w kwestii balansowania trudności.
Wiadomo jak to przed premierą i już po premierze roztrząsa się każdy, najmniejszy nawet element produkcji. Właśnie podczas takich dyskusji zdawałem sobie sprawę, że dany element był w Gothicu rozwiązany lepiej co sprawiło, iż jeszcze bardziej zacząłem doceniać tą produkcję.
Ano, tego typu absurdy biją po oczach i człek się nieraz zżyma, że ktoś tam nie pomyślał. Że "sam bym to zrobił lepiej" itp. Być może to jednak bardziej wynika z braku nie pomyślunku a czasu, czyli pieniędzy potrzebnych, by napisać kod "mądrzejszy", lepiej kamuflujący bezduszną i bezrefleksyjną schematyczność itd.