Dailymotion
Tvgry na Youtube

350

Przeładowywanie broni w grach - historia, realizm, mechanika

Reload!

4 318 wyświetleń

(7:30)

26 października 2015

Press R to reload! Ten komunikat znamy bardzo dobrze nie tylko z czystych strzelanin. Odwzorowanie przeładowywania pojawia się też w grach RPG, survival horrorach a swoje korzenie ma w tzw. "celowniczkach". Niektórzy twórcy ciekawie podchodzą do reloadu - obok tendencji do wiernego oddania nawet ciężaru magazynka pojawiają się pomysły na inne podejście do amunicji. (5825)

Stardew Valley 10 lat później

Stardew Valley 10 lat później

Od premiery Stardew Valley minęło już 10 lat, a gra z niepozornego klona Harvest Moon przerodziła się w branżowego giganta sprzedanego w milionach egzemplarzy. W dzisiejszym materiale dowiecie się, jak niesamowity upór, perfekcjonizm i spójna wizja jednego człowieka na zawsze zmieniły rynek gier niezależnych. Dowiecie się dlaczego pomimo upływu lat to rolnicze RPG nadal wciąga jak bagno i nie ma sobie równych.

tvgry

14 kwietnia 2026

Stardew Valley 10 lat później
Wormsy, które podzieliły fanów jak żadna gra w historii
1

Wormsy, które podzieliły fanów jak żadna gra w historii

Najnowszy film bierze na warsztat jedną z najbardziej polaryzujących odsłon w historii cyfrowej rozrywki – Worms 3D. Złota era płaskich map, precyzyjnych rzutów z liny i wybuchających owiec w 2D to dla wielu świętość. Kiedy jednak ekipa Team17 postanowiła wejść w pełen trójwymiar, społeczność pękła na pół.

tvgry

28 marca 2026

Wormsy, które podzieliły fanów jak żadna gra w historii
DOOM 10 lat później
1

DOOM 10 lat później

W maju 2026 roku stuknie równo dekada, odkąd powrócił DOOM, pokazując całej branży, jak powinno się robić nowoczesne strzelanki. Wielu podchodziło do tego powrotu jak do jeża, obawiając się taniego żerowania na nostalgii. A jednak – id Software połączyło ducha lat 90. z nowoczesnością w sposób naprawdę spektakularny.

tvgry

1 kwietnia 2026

DOOM 10 lat później
Strategia, która wyznacza standardy 26 lat po premierze
1

Strategia, która wyznacza standardy 26 lat po premierze

Nasz najnowszy materiał wideo bierze pod lupę absolutny fenomen branży gier wideo. Dokładnie 26 lat po rynkowym debiucie sprawdzamy, dlaczego kultowe Dungeon Keeper 2 wciąż pozostaje niedoścignionym wzorem dla wszystkich strategii pozwalających nam wcielić się w mrocznego władcę podziemi.

tvgry

25 marca 2026

Strategia, która wyznacza standardy 26 lat po premierze
6 porad na start przygody z Crimson Desert

6 porad na start przygody z Crimson Desert

Wraz z redakcją GRYOnline.pl przygotowaliśmy dla Was zestawienie najbardziej nieoczywistych, dziwnych i słabo opisanych mechanik, które ułatwią Wam pierwsze godziny z Crimson Desert. W tym materiale dowiecie się między innymi, dlaczego warto zostawić zwiedzanie świata na później i dlaczego do kradzieży w tej grze potrzebujecie odpowiedniego dress codu.

tvgry

1 kwietnia 2026

6 porad na start przygody z Crimson Desert
Pierwsze wrażenia z Crimson Desert

Pierwsze wrażenia z Crimson Desert

Nasz najnowszy film to głęboka analiza Crimson Desert – ambitnego projektu od Pearl Abyss, który próbuje wyważyć otwarte drzwi między gatunkami. To produkcja, która bez kompleksów pożycza patenty od najlepszych: znajdziecie tu genotyp GTA, wspinaczkowe DNA Assassin’s Creed oraz niemal chorobliwą dbałość o detale rodem z Red Dead Redemption 2.

tvgry

19 marca 2026

Pierwsze wrażenia z Crimson Desert
Mieliśmy GTA na Dzikim Zachodzie przed RDR

Mieliśmy GTA na Dzikim Zachodzie przed RDR

Zanim Rockstar rozbił bank swoim epickim Red Dead Redemption, na Dzikim Zachodzie rządził zupełnie inny szeryf. W dzisiejszym materiale cofamy się do 2005 roku, by przypomnieć sobie grę Gun – brutalnego, krwistego sandboksa od ekipy Neversoft. Tych samych magików, którzy dali nam serię Tony Hawk's Pro Skater. Sprawdzamy, jak po latach broni się to swoiste GTA na Dzikim Zachodzie. Opowiemy o dynamicznym, choć dość krótkim wątku fabularnym, i mechanikach, które w tamtym czasie po prostu urywały głowę. Dowiecie się, dlaczego strzelanie w Gun nadal daje tonę satysfakcji i czy ten nieco zapomniany klasyk faktycznie przetrwał próbę czasu. Zapnijcie ostrogi, ładujcie rewolwery i zapraszamy na seans!

tvgry

9 kwietnia 2026

Mieliśmy GTA na Dzikim Zachodzie przed RDR
Wszystko, co wiemy przed premierą Crimson Desert
1

Wszystko, co wiemy przed premierą Crimson Desert

Crimson Desert wyrasta na jedną z najbardziej intrygujących, a zarazem zagadkowych premier nadchodzących miesięcy. Najnowsza analiza ucina spekulacje: to nie kolejne MMO, lecz rasowa przygodowa gra akcji klasy premium dla jednego gracza. Twórcy z Pearl Abyss stawiają na odważne rozwiązania, zastępując klasyczny pasek doświadczenia unikalnym systemem artefaktów. Całość napędza autorski silnik, oferujący fotorealistyczną oprawę i zaawansowaną fizykę, a co najważniejsze – produkcja ma być całkowicie wolna od mikropłatności. Mimo technologicznego przepychu, materiał studzi hurraoptymizm, punktując spore wymagania dyskowe, brak pokazów konsolowych oraz bardzo późne embargo na recenzje.

tvgry

19 marca 2026

Wszystko, co wiemy przed premierą Crimson Desert
Czy Nvidia chce przerobić wszystkie gry na AI SLOP?

Czy Nvidia chce przerobić wszystkie gry na AI SLOP?

Nvidia rzuca na stół kolejną kartę, która ma zmienić zasady gry. Zapowiedź DLSS 5 wywołała w sieci prawdziwe trzęsienie ziemi. Zieloni obiecują technologię, która dzięki zaawansowanym algorytmom AI wygeneruje w locie fotorealistyczne oświetlenie i tekstury, wznosząc grafikę na poziom dotąd nieosiągalny dla domowych pecetów. Ale czy to na pewno droga, którą chcemy podążać?

tvgry

19 marca 2026

Czy Nvidia chce przerobić wszystkie gry na AI SLOP?
Dlaczego twórcy gier są FANATYKAMI WĘDKARSTWA?

Dlaczego twórcy gier są FANATYKAMI WĘDKARSTWA?

Łowienie ryb stało się w grach wideo niepisanym standardem. Poważne RPG-i, dynamiczne MMO, urocze symulatory farmy – minigry wędkarskie są dziś równie powszechne, co ukryte skarby za wodospadem czy możliwość pogłaskania psa. Zastanawialiście się kiedyś, skąd się to właściwie wzięło? W dzisiejszym materiale siadamy z wędką na brzegu i zanurzamy się w historię tego specyficznego trendu. Sprawdzimy, kto pierwszy zarzucił przynętę i odpowiemy na pytanie, co mechanika łowienia w grach ma wspólnego z... lootboxami?

tvgry

8 kwietnia 2026

Dlaczego twórcy gier są FANATYKAMI WĘDKARSTWA?

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz...
Adrianun
Senator 123
2015-11-09 08:54

Uwielbiam twoje materiały Gambri! :)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
T
😜
Junior 1
2015-11-03 21:58

Jako że nie przeładowuję tylko w grach - mam jakieś doświadczenie w kwestii dynamicznej wymiany magazynka. Kiedy zrywa się kontakt (np. w zielonej taktyce) kiedy wycofujesz się za kolegów z drużyny wymienia się magazynek w biegu - czy się wystrzeliło 3 czy 30 pocisków - aby ZAWSZE mieć pełen magazynek do prowadzenia ognia. W plecaku ma się tyle samo magazynków co w ładownicach - czasami więcej i potem wymienia się je na te wystrzelone, bądź lekko opróżnione. Aby uniknąć gubienia magazynków (co prawda to prawda - pusty magazynek jest nic nie wart, bo wkładanie do ładownicy może kosztować życie - CZAS) używa się specjalnych torb zrzutowych na magazynki. I aby uprzedzić pytania ciekawskich - są specjalne magazynki z tworzyw, które rozkładają się po wyrzuceniu na ziemie - np magazynki jednorazowego użytku w p90 czy glocku. W środowisku taktycznym wymiana magazynka pustego jest traktowana jako błąd, bo kiedy nie masz już nic w komorze, ani w magu jesteś łatwym celem. Zawsze zostawia się co najmniej jeden, kiedy ma się możliwość przeładować na spokojnie - w przeciwieństwie do szybkiego zrywania kontaktu z przeciwnikiem o czym napisałem na górze. Generalnie w działaniach czarnych i dynamicznych zielonych wywala się magazynki/ wsadza do zrzutu - ale czasami nawet na to nie ma czasu. Wszystko zależy od sytuacji. Co nie zmienia faktu, że nie wolno bezmyślnie wywalać ich gdzie popadnie :P

Pozdrawiam,
TheConstructor

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
mackal83
Konsul 164
2015-11-03 10:10

Jak zwykle świetny materiał tym razem o słynnym ,,reload'',którego nie raz słyszało się na automatach w latach 90-tych.Chyba w swoim growym życiu przerobiłem już wszystkie mechaniki przeładowań , od tych absurdalnie arcadowych,po tych najbardziej realistycznych.Sposób w jaki był reload powodował inne nastawienie do gry.Tam gdzie liczył się każdy nabój a reload trwał dość długo do rozgrywki podchodziłem bardzo uważnie i strategicznie.Tyczyło się to też w grach sieciowych typu call of duty gdzie 1 nabój w komorze powodował porażkę w starciu z rywalem.
Były także takie gry gdzie reload był tylko tak naprawdę atrapą i w ogóle nie brało się tego elementu pod uwagę.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
claudespeed18
Legend 225
2015-10-28 23:43

Kiedyś grałem w grę, gdzie przeładowanie po kilku wystrzelonych nabojach powodowało utratę całego magazynka. Wkurzyła z początku ale potem dawało sens oszczędzania. Nie pamiętam tytułu niestety.

W każdej strzelance staram się nie używać 'R' po kilku nabojach. By było 'realistycznie' ale odruch pojawia się zaraz po chwili. Czasami te kilka naboi jest na prawdę potrzebne by kogoś dobić ;)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
S
Legionista 32
2015-10-28 22:56

pierdzielisz troche chopie ...
przeladowywanie w grach zalezy od tego jaki dmg owa gra posiada ..
w grach w kotrych ten dmg nie jest realistyczny ( trzeba wystrzelac caly magazynek albo wiecej niz 1-2 naboje ) przeladowanie i ta oczednosc amunicji jest bezsensowana poniewaz bedziesz przeladowywal w kazdej mozliwej chwili i zaraz po nacisniencju spustu .. co jest nie realistyczne
w grach w ktorych dmg jest realistyczny przeladowanie i zarzadzanie amunicja nabiera wiekszego znaczenia ..

czyli wszystko zalezy od realistyki obrazen danej gry
oraz prawdziwy zolniez nigdy nie wyrzuca magazynkow . tylko chowa je spowrotem do kieszeni czy ladownicy .
takzwane taktyczne przeladownie .. poniewaz w prawdziwym zyciu bron nie pokazuje ci ile naboi zostalo ci w magazynku .. prawdziwa bron pokazuje i informuje cie tylko wtedy kiedy amunicja sie skonczy .. LUB zaladujesz pusty magazynek . np na Berreta M92F kiedy zaladujesz pusty magazynek z lewej stony broni wystaje taki maly cyngielek .. jezeli magazynek posiada jakies naboje ( moze to byc nawet jedna sztuka ) ten cyngielek jest schowany . i tak samo jest na zwyklej M4 .

dlatego uwazam ze gry ktore posiadaja prawdziwe bronie powinny zachowywac sie bardziej jak prawdziwe bronie i dmg ...

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Wodzuu
Pretorianin 50
2015-10-28 21:37

Red Orchestra 2 jest tam bardzo dobrze odzwierciedlone przeładowywanie i polecam oraz zachęcam do gry, nadal mnóstwo osób gra! :)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
D
Generał 161
2015-10-28 10:40

W pierwszym Stalkerze było rozróżnienie amunicji. Amunicja np. 7,62 Nato nie pasowała do broni 7,62 układu warszawskiego. Pamiętam jak z początku nosiłem ze sobą kupę różnej amunicji bo "może się przyda".

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
k8vt800
Pretorianin 100
2015-10-27 21:48

Czy aby nie przypadkiem w Battlefield 2 był jeszcze przydział magazynków? Szturmowiec miał jeden więcej. Jak wywaliłeś prawie pełny no to sorry, trza było wołać a amunicję do żołnierza wsparcia.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
-=BROGI23=-
👍
Senator 193
2015-10-27 20:32

Polecam serie Arma z CBA i ACE :) Szybko oduczycie sie gwalcic R po oddaniu 2-3 strzalow :]

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
B
Pretorianin 97
2015-10-27 15:23

Mi się podoba jak zmienia się dźwięk podawania naboi (czy dźwięk broni ogólnie) zależnie od ich stanu w magazynku (nie pamiętam w jakiej grze to widziałem).

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
S
Legionista 20
2015-10-27 15:14

W pierwszej Mafii (nie pamiętam jak w drugiej) po przeładowaniu broni od ilośći naboi odejmowana była pojemność danego magazynka, czyli traciliśmy wszystkie niewykorzystane naboje.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
n0rbji
Generał 129
2015-10-27 14:42

Tak to jest niestety że ilość amunicji w grach to jest tylko liczba. Przynajmniej w większości. Kocham strzelaniny osadzone w II wojnie światowej gdzie jednym z problemów żołnierzy walczących na froncie był często mały zapas amunicji. Szkoda że w CoD czy MoH nigdy nie zastosowali tego że tracimy nie wystrzelone naboje z wymienianego magazynka. Troche głupio to wygląda jak biegniemy żołnierzem mającym zapas ponad 300 naboi do pistoletu maszynowego i tyle samo do karabinu. Gdzie on to mieści? Sam mam nawyk zmiany magazynku nawet po wystrzeleniu 1 pocisku (wliczając w to PPSH z magazynkiem o pojemności 71 naboi :P ) Wiem że to głupie ale to już niestety wyuczony odruch bezwarunkowy po 11 latach grania w multi CoD1 i mimo tego przyzwyczajenia bardzo bym chciał żeby wyglądało to trochę inaczej z tą ilością amunicji. To samo tyczy się uzupełniania. Zdecydowanie za łatwo, zwłascza w grach wojennych uzupełniamy zapasy. Zmieniłbym też mały ale głupi szczegół. Mianowicie chodzi mi o to że uzupełniając amunicję z leżącej broni ona znika tak jakbyśmy ją zabierali. Bez sensu bo idąc tym tropem nasz bohater niesie na karku setki pustych karabinów a setki sztuk amunicji trzyma w kieszeni. Zbieramy amunicję, niech broń dalej leży na glebie tyle że pusta. Dodałoby to ten mały smaczek realizmu.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
MrFlakeOne
Centurion 51
2015-10-27 13:47

Bardzo mnie irytuje brak zarządzania magazynkami jak to ma miejsce w większości FPS-ów. Bardzo pozytywnie wyróżnia się tutaj Insurgency, gdzie po przeładowaniu tracimy wszystkie pociski, jakie nie zostały wystrzelone z poprzedniego magazynka. Fun jest o wiele większy.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
pablo397
😍
Legend 138
2015-10-27 10:41

Matko święta - prowadzący tak nudnym tonem głosu mówi, że mało nie usnąłem słuchając...

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Scorpi_80
Generał 90
2015-10-27 10:32

Temat ciekawy i niestety należę do tych co często przeładowują po wystrzeleniu kilku naboi. Czasem oczywiście ginę przez to bo nie zauważę na czas kogoś.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
BosKi
Chorąży 39
2015-10-27 08:51

To tez sie ociera o esportowa rozgrywke a co za tym idzie "balans" gry.

W BF4 jest tryb HC w ktorym nie widzi sie amunicji oraz zmiana magazynka oznacza jego utrate (tak samo BF:BadCompany2 i BF3 rowniez maja ten tryb, nie wiem jak w Hardlinie bo jego omijam szerokim lukiem). Wiem ze sporo gier wymienionych w owym materiale domyslnie zlicza naboje ale ma rowniez takie tryby ktore przypominaja HC z battlefieldow.

A jesli chodzi stricte o esportowe strzelanki to wiadomo ze utrata calych magazynkow owocowalaby w paradoksalne mecze :P

Jako ze w strzelanki gram bardzo duzo czesto wybieram rowniez gre z "wlaczonym realizmem" :P ale jesli chodzi juz o powazniejsza gre w sieci (w bf4 mam kolo 2tys. godzin) to mija sie to z celem :p zamienilo by to gre w diablo w ktorej tylko by sie szukalo po trupach nowej broni :PP

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
L
Legionista 14
2015-10-26 23:51

Dodam od siebie, wprawdzie nie lubie fps aż tak bardzo ponieważ trochę straciły urok. Tłumaczę,bardzo fajnie że Gambri zauważył (zresztą czego on nie potrafi zauważyć, bardzo konkretny człowiek) mechanika FPS trochę się wypala, cały czas parcie na grafikę a mechnika siada. I to jest mój "point", kiedyś człowiek się jarał tymi przeładowaniami, oszczędzał amunicje na większych przeciwkników i Bossów. Dzisiaj, nie ma co liczyć na takie rzeczy, czekam na nowego Dooma ale pojawiają się wątpliwości co do dynamiki. Zawsze się zastanawiałem się,czemu na konsoli Wii w strzelankach nie zaplikowali mechaniki przeładowania poprzez wstrząśnięcie Wiilota? A tyle było okazji. Przypomina mi się port COD:MW na Wii(swoją drogą koszmar!) była okazja do poszalenia, wymyślenia, tchnięcia w FPS czegoś nowego(sterowanie Wiilotem, najlepiej wyszło Metroid 3) a wiadomo jak wyszło. Dzięki Gambri za fajny materiał, czekam na kolejne. Są osoby którym bardzo się twoje materiały podobają!

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
X
Generał 23
2015-10-26 23:07

Cierpie na chorobe maniakalnych przeladowywaczy, zabije 1 czy 2 przeciwnikow seria 3-4 nabojow i od razu reload. Zupelnie nie wiem skad sie to bierze.
Czasem jak wywale jednak caly magazynek karabinu, to zamiast go przeladowac zmieniam na pistolet (bo szybciej) i tu jak wykorzystam magazynek z pistoletu (bo jest duzo wrogow albo umiejetnie sie chowaja) to zamiast przelaczyc na karabin i jego przeladowac (skoro obie bronie puste to chyba lepiej przeladowac te lepsza), to przeladowuje pistolet i z niego staram sie zabic pozostalych wrogow. Glupie, wiem, nic na to nie poradze.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
maviozo
Legend 248
2015-10-26 21:59

Mam uwagę dla autora filmu. Popracuj nad wymową, bo wszystkie "mogliźmy, oszczędzaliźmy, przeładowaliźmy" bardzo słychać, a nie powinno :)
Pozdrawiam.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
B
Legionista 14
2015-10-26 19:55

Seria Red Orchestra, a zwłaszcza dwójka moim zdaniem bardzo dobrze odwzorowuje strzelanie z broni z II wojny światowej. Warto zwrócić uwagę też na to, że w tej grze był jeszcze dostępny tryb hardcore, w którym oczywiście było odpowiednio trudniej. :)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Y
Chorąży 26
2015-10-26 19:44

W pewnej, według mnie bardzo dobrej, modyfikacji do HL1, także była taka mechanika - Cry of Fear mod for HL1. Przeładowanie broni palnej skutkowało utraceniem pozostałych jeszcze w magazynku pocisków, z wyjątkiem strzelby. Mnóstwo ludzi zakładało wątki na oficjalnym forum i płakało, jak to tak, dlaczego sterowana przez nas postać marnuje pociski, gdy wokoło pełno potworów i szaleńców.

Mi grało się dobrze. Amunicji mało, grać na pałę to samobójstwo. Bardzo często opłacało się odwlec przeładowanie broni do ostatniej chwili.

Potem wyszedł Borderlands2. Pu jakimś tygodniu znów nabyłem odruch Pawłowa - R-ka po każdej nawet krótkiej serii. Powróciłem do CoF, miałem ochotę ukończyć na wyższym poziomie trudności z innym zakończeniem, powrót był bolesny. Wtedy to stworzyłem prosty "bind alias" skrypt. Każde pierwsze wciśniecie R-ki po serii było ignorowane:

bind r doubletapreload1
bind "MOUSE1" "+dtrattack"
alias doubletapreload1 "bind r doubletapreload2"
alias doubletapreload2 "bind r doubletapreload1; +reload; wait 5; -reload"
alias +dtrattack "+attack; bind r doubletapreload1"
alias -dtrattack "-attack"

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
K
Konsul 80
2015-10-26 19:14

Przecież w Battlefield 1942 gracz posiadał ograniczoną liczbę magazynków, które były zliczane przy przeładowaniu. Dopiero nowsze części zmieniły podejście, bo dzieci płakały.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Vihajster
Junior 2
2015-10-26 19:03

Mi podoba się rozwiązanie które serwuje BF4 w trybie hardcore. Po każdym przeładowaniu traci się magazynek wiec jeśli ktoś ma nawyk przeładowywania po kilku wystrzelonych pociskach to szybko karabin szybko stanie się bezużyteczny. Dodatkowo nie jest wyświetlany stan amunicji więc trzeba samemu wyczuć kiedy należy przeładować i ile zostało magazynków.
Kolejne kwestia jaka mi przychodzi do głowy to hałasowanie poluźnionej sprężyny w magazynku gdy kończą sie naboje. Niestety nie wiem w jakiej grze to spotkałem ani czy to realistyczne, ale na pewno pomogłoby to w grach bez hudu.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
JaspeR90k
Generał 58
2015-10-26 18:38

Mechanika przeładowywania broni kapitanie była zaprojektowana w Operation Flashpoint: Cold War Crisis. Tam gdy wystrzelaliśmy np. 15 nabojów z magazynku M16 czy innej broni postać kontrolowana przez gracza przy przeładowywaniu nie wyrzucała tego "zużytego" magazynku tylko po wykorzystaniu wszystkich czterech pełnych wkładała do broni te magazynki które wcześniej zamieniliśmy z taką samą liczbą naboi jaka w nich została po włożeniu pełnego magazynku. Sam osobiście przywiązuje ogromną wagę do przeładowywania broni palnej w grach i czy gram w multiplayer czy to w single player zawsze staram się zarządzać amunicją tak aby w najmniej nieoczekiwanym momencie nie zostać z pustym magazynkiem i zazwyczaj ta sztuka zawsze mi się udaje.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
V
Centurion 31
2015-10-26 17:26

Pamiętam animacje przeładowania z Red Faction, w swoim czasie były bardzo widowiskowe (np załadowanie rakietnicy)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
B
Pretorianin 59
2015-10-26 16:33

Lubię tę serie dobra robota !

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
T
Senator 105
2015-10-26 16:06

Ja tam akurat rzadko gram w strzelanki i być może dlatego nie nabrałem nawyku ciągłego molestowania "R". Preferuję raczej bardziej realistyczne podejście, a więc wystrzelanie całego magazynka i dopiero wówczas go przeładowuję. Chyba, że pojawiłoby się rozwiązanie, że wraz z przeładowaniem magazynka tracimy te pociski, których nie wystrzelaliśmy. Może wówczas większość graczy by oduczyła się ciągłego przeładowywania? Bo obecnie pociski niezużyte magicznie przeskakują do nowego magazynka.
Na pewno mechanika przeładowywania jest ważna z punktu widzenia dynamiki starć.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Cobrasss
Senator 212
2015-10-26 15:56

:D Zawsze lubiłem przeładować/karmić tą broń>>>
Tak jeszcze przy okazji 1szego Half Life,a przeładowanie Colta Pythona jest głupie, bo następuje poprzez wyrzucenia wszystkich naboi z bębenka Nawet te które nie wystrzelili.
I do dochodzi do tego że został nam w zapasie jeden nabój, a Gordon,Shepard,Barney wywala wszystkie naboje i ładuje ten ostatni nabój mimo że widać że jest ładowany cały bębenek.

Ale przyznam bardzo fajnie prezentuje się przeładowanie w DLCku Napoleonic Wars do Mount & Blade Warband, jeden strzał i długi czas na załadowanie kuli, a tak w tym czasie możemy oberwać.
Aha i zapomnij o strzelaniu i przeładowaniu w trakcie jazdy konnej.

Owszem to już było wcześniej w samodzielnym Ogniem i Mieczem , ale tam było nieco uproszczone, parę machnięć i już załadowane, mimo to jest różnica szybkości w załadowaniu kuli do muszkietu a samopału.

mówiąc jeszcze o tym DLCku do warbanda, :D obsługa armat też wymaga długi czas jeśli mamy to robić wszystko sami bez pomocy innych graczy.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
mateo91g
Generał 111
2015-10-26 15:22

W Battlefield 4 administrator serwera może włączyć opcję "pełne magazynki" która powoduje, że jeśli przeładujemy magazynek to tracimy pozostałe w nim naboje (w trybie klasycznym ta opcja jest zawsze włączona) i moim zdaniem jest to tak samo nierealistyczne jak "worek nabojów" zamiast magazynków, ponieważ żołnierze nie marnują amunicji. Najrealistyczniejsza grą po tym względem był SWAT 4, gdzie mieliśmy określoną ilość magazynków w zapasie + jeden załadowany. Po częściowym wystrzeleniu magazynka trafiał on do zapasu i mieliśmy w zapasie częściowo opróżniony magazynek - jak przeładowaliśmy wszystkie pełne magazynki to policjant ładował do broni te częściowo wystrzelane, począwszy od tego w którym zostało najwięcej naboi. I to było realistyczne, bo tak robi w rzeczywistości, żołnierze jak potem mają czas to uzupełniają te magazynki amunicją, nie wywalają magazynków na ziemię, jak to ma miejsce w grach.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Y
Generał 71
2015-10-26 14:58

no i to jest glupie ze pod koniec lat 90, 20 wieku odeszli od wiekszej ilosci gier sf fantastycznych.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Y
Generał 71
2015-10-26 14:56

hmmm fajnie ze w koncu nowy filmik bo jakos tak zastanawialem sie nad tym co robic.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
P
Junior 4
2015-10-26 14:52

Szkoda że nie pojawiła się wzmianka o serii Metro. Tam amunicją płaciło się również w sklepach i trzeba ją było troszkę bardziej szanować. Materiał bardzo fajny, strasznie mi się spodobały materiały Gambriego właśnie poruszające tematykę mechanik gier. Oby tak dalej :)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Maniac
Konsul 49
2015-10-26 14:37

Wciskanie R po zabiciu przeciwnika lub oddaniu serii i skryciu się za winklem to już u mnie nawyk do tego stopnia że nieświadomie używam tego w każdej grze z pistoletem w ręku.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
S
Pretorianin 95
2015-10-26 14:34

Mi się podobały rozwiązania z Far Cry 2, gdzie broń zabrudzona się zacinała, a wyeksplatowana potrafiła rozwalić się w pół. Jeżeli nie ma kary za przeładowywanie nie do konca pustego magazynka to przeładowuję w miarę często, ale jeśli gram w battlefield 4 na HC to mniej więcej liczę wystrzelone naboje. W wojsku uczono nas dbania o broń, po każdym nawet nie wielkim zabrudzeniu trzeba było ją solidnie wyczyścić, a naboi często dostawaliśmy nie wiele np. 5 sztuk do kałasznikowa.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
G
Junior 1
2015-10-26 14:23

Witam,

Ja osobiście jestem zwolennikiem realistycznego przeładowania w pierwszoosobowych strzelaninach, ze względu na przede wszystkim większą immersję. Absurd o którym wspomniałeś, z wyrzucaniem pełnych magazynków nie tylko moim zdaniem psuje odbiór całości, ale również siada na podłożu gameplayowym.. Zupełnie inne podejście będziesz miał w takim arcadeowym COD'zie a zupełnie inne w chociażby Insurgency (swoją drogą serdecznie polecam produkcję, jeżeli ktoś lubi taktyczne shootery nie tak hardkorowe jak np. Project Reality) gdzie przeładowanie trwa stosunkowo długo, zaś magazynków można mieć ograniczoną ilość- nie więcej niż 4... Dodatkowo nigdzie w interfejsie nie ukazuje się żadna informacja o ilości amunicji w magazynku, co świetnie przekłąda się na odbiór całości rozgrywki.
Pozdrawiam GoldenChild

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Raiden
Generał 156
2015-10-26 14:20

Fajny materiał. To faktycznie jedna z ważniejszych mechanik w strzelaninach, ale ciężko jest odpowiedzieć na pytanie, które podejście się preferuje, gdyż zależy to od innych elementów gry. Ciężko sobie wyobrazić realistyczne podejście w grze FPS, gdzie mechaniki ruchu i projekt poziomów stawiają na bardzo dynamiczną rozgrywkę, jak np. w Gotham City Impostors. Trzeba też pamiętać, iż każda broń (m.in. przytoczony M1) może mieć inny sposób przeładowywania, co koresponduje z balansem rozgrywki.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl