Recenzja The Blood of DawnwalkerInteraktywna mapa Gothic RemakePoradnik do DawnwalkeraWszystko o Wiedźmin 3: Dziki Gon - Remaster
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl
1
350
Dailymotion
Tvgry na Youtube

350

Przeładowywanie broni w grach - historia, realizm, mechanika

Reload!

4 418 wyświetleń

(7:30)

26 października 2015

Press R to reload! Ten komunikat znamy bardzo dobrze nie tylko z czystych strzelanin. Odwzorowanie przeładowywania pojawia się też w grach RPG, survival horrorach a swoje korzenie ma w tzw. "celowniczkach". Niektórzy twórcy ciekawie podchodzą do reloadu - obok tendencji do wiernego oddania nawet ciężaru magazynka pojawiają się pomysły na inne podejście do amunicji.

GTA 6 będzie tak GIGANTYCZNE, że samo słuchanie o nim przytłacza

GTA 6 będzie tak GIGANTYCZNE, że samo słuchanie o nim przytłacza

Długo czekaliśmy na ten moment, ale wreszcie jest – pokaz GTA 6: Extended Look dostarczył nam potężnej dawki informacji o nadchodzącym hicie Rockstara. W dzisiejszym materiale na chłodno analizujemy wszystko, czego dowiedzieliśmy się z najnowszych materiałów wideo oraz wywiadów z deweloperami.

tvgry

29 sierpnia 2026

GTA 6 będzie tak GIGANTYCZNE, że samo słuchanie o nim przytłacza
Pierwsze wrażenia z Heroes of Might and Magic 3 Remake

Pierwsze wrażenia z Heroes of Might and Magic 3 Remake

Ubisoft ponownie nas zaskoczył, decydując się na coś znacznie bardziej ambitnego niż tylko wydanie leniwego remastera i przygotowuje pełnoprawny remake kultowego Heroes of Might and Magic 3! Mieliśmy okazję zagrać w ten tytuł przed nadchodzącymi targami gamescom i musimy przyznać, że pierwsze wrażenia są niezwykle obiecujące. Pytanie tylko czy na rynku znajdzie się miejsce zarówno dla tego remake'u, jak i Heroes of Might and Magic Olden Era?

tvgry

28 sierpnia 2026

Pierwsze wrażenia z Heroes of Might and Magic 3 Remake
The Blood of Dawnwalker ZACHWYCA, ale potrafi też ZMĘCZYĆ

The Blood of Dawnwalker ZACHWYCA, ale potrafi też ZMĘCZYĆ

Kiedy reżyser trzeciego Wiedźmina zakłada własne studio i wypuszcza zupełnie nowe, autorskie RPG, z miejsca wiemy, że oczekiwania będą wywindowane w kosmos. W dzisiejszym materiale na warsztat trafia The Blood of Dawnwalker – gra, która z jednej strony zachwyca klimatem, a z drugiej potrafi mocno zaskoczyć swoimi rozwiązaniami!

tvgry

3 września 2026

The Blood of Dawnwalker ZACHWYCA, ale potrafi też ZMĘCZYĆ
WSZYSTKO co wiemy o dodatku Wiedźmin 3: Pieśni Przeszłości PO GAMESCOMIE

WSZYSTKO co wiemy o dodatku Wiedźmin 3: Pieśni Przeszłości PO GAMESCOMIE

Kto by pomyślał, że aż dwanaście lat po premierze Dzikiego Gonu otrzymamy pełnoprawny dodatek? Pieśni Przeszłości okazały się absolutnym hitem tegorocznego Gamescomu! W dzisiejszym materiale dzielimy się wrażeniami z pokazu nadchodzącego rozszerzenia do Wiedźmina 3. Tym razem Geralt trafi do zupełnie nowej krainy Letten, by rozwikłać mroczne sekrety arystokratycznego rodu Jaskra.

tvgry

28 sierpnia 2026

WSZYSTKO co wiemy o dodatku Wiedźmin 3: Pieśni Przeszłości PO GAMESCOMIE
Wiedźmin 3 Pieśni Przeszłości, Twierdza 4, The Expanse i inne | Podsumowanie FYNG Show na gamescomie
1

Wiedźmin 3 Pieśni Przeszłości, Twierdza 4, The Expanse i inne | Podsumowanie FYNG Show na gamescomie

Jeśli sądziliście, że pokazu pełnego emocjonujących zapowiedzi można było spodziewać się tylko po gamescomowym Opening Night Live to lepiej zapnijcie pasy, bo wydarzenie Find Your Next Game dostarczyło nam jeszcze więcej wrażeń. Zdecydowanie największą bombą była kolejna garść detali od CD Projekt Red i fragment rozgrywki z Pieśni Przeszłości.

tvgry

28 sierpnia 2026

Wiedźmin 3 Pieśni Przeszłości, Twierdza 4, The Expanse i inne | Podsumowanie FYNG Show na gamescomie
Dziwne, ryzykowne i... wciągające. The Duskbloods po 10h

Dziwne, ryzykowne i... wciągające. The Duskbloods po 10h

Czy sieciowe Soulsy mają sens? Spędziłem 10h w Tokio z The Duskbloods! Odwiedziłem biuro FromSoftware w Japonii, gdzie przez niemal 10 godzin ogrywałem The Duskbloods – nową, dynamiczną produkcję multiplayer PvPvE. W poniższym filmie omawiam wrażenia z rozgrywki, unikalne mechaniki i staram się odpowiedzieć na pytanie - co zmieniło mój wstępny sceptycyzm?

tvgry

28 sierpnia 2026

Dziwne, ryzykowne i... wciągające. The Duskbloods po 10h
Agent 007 vs Lovecraft! | Pecetowe Dziady #24

Agent 007 vs Lovecraft! | Pecetowe Dziady #24

Nowe Pecetowe Dziady to w sumie opowieść o dwóch skrajnościach. Z jednej strony nowy Bond od twórców Hitmana - ładny, drogi, z klimatem prosto z filmów, ale po kilku godzinach robi się nieco nudny i monotonny: skradanie uproszczone do bólu, przeciwnicy ślepi i głusi, a przez ostatnie kilka godzin gra nie pokazuje nic nowego. Chłopaki porównują to z japońskimi grami, które potrafią wrzucić świeżą mechanikę nawet pod koniec - i Bond na tym tle wypada blado. Z drugiej strony mały, tani pixelartowy Dreams in the Witch House, który totalnie kupił T_bone. Grasz studentem, który musi spać, jeść, dorabiać na czynsz i po nocach studiować okultyzm, a przy okazji można zginąć albo zwariować. Klimat gęstnieje z godziny na godzinę. Po drodze jeszcze dygresja o podłączaniu peceta do telewizora (tani TCL zamiast OLED-a za 6 tysięcy) i westchnięcie nad Bloodlines 2.

tvgry

24 sierpnia 2026

Agent 007 vs Lovecraft! | Pecetowe Dziady #24
Pieśni przeszłości pokażą POWAŻNIEJSZE oblicze Jaskra | Rozmawialiśmy z twórcami nowego rozszerzenia

Pieśni przeszłości pokażą POWAŻNIEJSZE oblicze Jaskra | Rozmawialiśmy z twórcami nowego rozszerzenia

Zapytaj kogoś o Jaskra, a większość odpowiada przypomnieniem o kolejnej kłopotliwej balladzie albo komediowym wpadaniu w tarapaty. Tymczasem twórcy z Fool's Theory i CD Projekt Red postanowili zabrać nas do krainy Letten – malowniczego, rodzinnego domu słynnego barda, który skrywa znacznie więcej, niż moglibyśmy przypuszczać. W przeprowadzonym przez nas wywiadzie wywiadzie twórcy - Jakub Rokosz z Fool's Theory i Despoina Anetaki z CD Projekt Red - opowiadają o tym, dlaczego Geralt postanawia porzucić zasłużoną emeryturę w Toussaint, skąd na horyzoncie wziął się polski Giewont oraz jak przeprojektować mechaniki walki i Gwinta w grze, która ma już 11 lat.

tvgry

3 września 2026

Pieśni przeszłości pokażą POWAŻNIEJSZE oblicze Jaskra | Rozmawialiśmy z twórcami nowego rozszerzenia
Remake Tomb Raidera połączy stare z nowym. Widzieliśmy gameplay z Legacy of Atlantis!

Remake Tomb Raidera połączy stare z nowym. Widzieliśmy gameplay z Legacy of Atlantis!

Podczas tegorocznego gamescomu mieliśmy okazję zobaczyć pokaz gry Tomb Raider: Legacy of Atlantis. To pełnoprawny remake pierwszej, legendarnej odsłony cyklu, przy którym pomagają nasi rodacy z polskiego studia Flying Wild Hog! W dzisiejszym materiale na chłodno oceniamy zaprezentowany gameplay i analizujemy, czy nowa wizja kultowej Lary Croft przypadnie fanom do gustu. Uzupełnieniem materiału jest nasz ekskluzywny wywiad, w którym deweloperzy z Crystal Dynamics i Flying Wild Hog tłumaczą, jak połączyć wielkie dziedzictwo marki ze współczesnymi standardami.

tvgry

9 września 2026

Remake Tomb Raidera połączy stare z nowym. Widzieliśmy gameplay z Legacy of Atlantis!
Czego GTA 6 może nauczyć się od Cyberpunka 2077?

Czego GTA 6 może nauczyć się od Cyberpunka 2077?

Cała branża wstrzymuje oddech w oczekiwaniu na monstrualną premierę GTA 6. Ostatni raz z tak gigantycznym poziomem hype'u spotkaliśmy się przed debiutem Cyberpunka 2077. W dzisiejszym materiale zastanawiamy się, jakie świetne rozwiązania z polskiego hitu mogłyby zainspirować twórców z Rockstara! Czy nowe Grand Theft Auto wyznaczy kolejne branżowe standardy?

tvgry

28 sierpnia 2026

Czego GTA 6 może nauczyć się od Cyberpunka 2077?

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz...

Najnowsze Najstarsze Popularne

Adrianun
Senator
123
2015-11-09 08:54

Uwielbiam twoje materiały Gambri! :)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
T
😜
Junior
1
2015-11-03 21:58

Jako że nie przeładowuję tylko w grach - mam jakieś doświadczenie w kwestii dynamicznej wymiany magazynka. Kiedy zrywa się kontakt (np. w zielonej taktyce) kiedy wycofujesz się za kolegów z drużyny wymienia się magazynek w biegu - czy się wystrzeliło 3 czy 30 pocisków - aby ZAWSZE mieć pełen magazynek do prowadzenia ognia. W plecaku ma się tyle samo magazynków co w ładownicach - czasami więcej i potem wymienia się je na te wystrzelone, bądź lekko opróżnione. Aby uniknąć gubienia magazynków (co prawda to prawda - pusty magazynek jest nic nie wart, bo wkładanie do ładownicy może kosztować życie - CZAS) używa się specjalnych torb zrzutowych na magazynki. I aby uprzedzić pytania ciekawskich - są specjalne magazynki z tworzyw, które rozkładają się po wyrzuceniu na ziemie - np magazynki jednorazowego użytku w p90 czy glocku. W środowisku taktycznym wymiana magazynka pustego jest traktowana jako błąd, bo kiedy nie masz już nic w komorze, ani w magu jesteś łatwym celem. Zawsze zostawia się co najmniej jeden, kiedy ma się możliwość przeładować na spokojnie - w przeciwieństwie do szybkiego zrywania kontaktu z przeciwnikiem o czym napisałem na górze. Generalnie w działaniach czarnych i dynamicznych zielonych wywala się magazynki/ wsadza do zrzutu - ale czasami nawet na to nie ma czasu. Wszystko zależy od sytuacji. Co nie zmienia faktu, że nie wolno bezmyślnie wywalać ich gdzie popadnie :P

Pozdrawiam,
TheConstructor

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
mackal83
Konsul
164
2015-11-03 10:10

Jak zwykle świetny materiał tym razem o słynnym ,,reload'',którego nie raz słyszało się na automatach w latach 90-tych.Chyba w swoim growym życiu przerobiłem już wszystkie mechaniki przeładowań , od tych absurdalnie arcadowych,po tych najbardziej realistycznych.Sposób w jaki był reload powodował inne nastawienie do gry.Tam gdzie liczył się każdy nabój a reload trwał dość długo do rozgrywki podchodziłem bardzo uważnie i strategicznie.Tyczyło się to też w grach sieciowych typu call of duty gdzie 1 nabój w komorze powodował porażkę w starciu z rywalem.
Były także takie gry gdzie reload był tylko tak naprawdę atrapą i w ogóle nie brało się tego elementu pod uwagę.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
SnakePlissken
Ulubieniec forum Claude
230
2015-10-28 23:43

Kiedyś grałem w grę, gdzie przeładowanie po kilku wystrzelonych nabojach powodowało utratę całego magazynka. Wkurzyła z początku ale potem dawało sens oszczędzania. Nie pamiętam tytułu niestety.

W każdej strzelance staram się nie używać 'R' po kilku nabojach. By było 'realistycznie' ale odruch pojawia się zaraz po chwili. Czasami te kilka naboi jest na prawdę potrzebne by kogoś dobić ;)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
S
Legionista
33
2015-10-28 22:56

pierdzielisz troche chopie ...
przeladowywanie w grach zalezy od tego jaki dmg owa gra posiada ..
w grach w kotrych ten dmg nie jest realistyczny ( trzeba wystrzelac caly magazynek albo wiecej niz 1-2 naboje ) przeladowanie i ta oczednosc amunicji jest bezsensowana poniewaz bedziesz przeladowywal w kazdej mozliwej chwili i zaraz po nacisniencju spustu .. co jest nie realistyczne
w grach w ktorych dmg jest realistyczny przeladowanie i zarzadzanie amunicja nabiera wiekszego znaczenia ..

czyli wszystko zalezy od realistyki obrazen danej gry
oraz prawdziwy zolniez nigdy nie wyrzuca magazynkow . tylko chowa je spowrotem do kieszeni czy ladownicy .
takzwane taktyczne przeladownie .. poniewaz w prawdziwym zyciu bron nie pokazuje ci ile naboi zostalo ci w magazynku .. prawdziwa bron pokazuje i informuje cie tylko wtedy kiedy amunicja sie skonczy .. LUB zaladujesz pusty magazynek . np na Berreta M92F kiedy zaladujesz pusty magazynek z lewej stony broni wystaje taki maly cyngielek .. jezeli magazynek posiada jakies naboje ( moze to byc nawet jedna sztuka ) ten cyngielek jest schowany . i tak samo jest na zwyklej M4 .

dlatego uwazam ze gry ktore posiadaja prawdziwe bronie powinny zachowywac sie bardziej jak prawdziwe bronie i dmg ...

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
Wodzuu
Pretorianin
50
2015-10-28 21:37

Red Orchestra 2 jest tam bardzo dobrze odzwierciedlone przeładowywanie i polecam oraz zachęcam do gry, nadal mnóstwo osób gra! :)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
D
Nośnik Treblinek
166
PLUS
2015-10-28 10:40

W pierwszym Stalkerze było rozróżnienie amunicji. Amunicja np. 7,62 Nato nie pasowała do broni 7,62 układu warszawskiego. Pamiętam jak z początku nosiłem ze sobą kupę różnej amunicji bo "może się przyda".

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
k8vt800
Pretorianin
100
2015-10-27 21:48

Czy aby nie przypadkiem w Battlefield 2 był jeszcze przydział magazynków? Szturmowiec miał jeden więcej. Jak wywaliłeś prawie pełny no to sorry, trza było wołać a amunicję do żołnierza wsparcia.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
-=BROGI23=-
👍
Senator
193
PLUS
2015-10-27 20:32

Polecam serie Arma z CBA i ACE :) Szybko oduczycie sie gwalcic R po oddaniu 2-3 strzalow :]

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
B
Pretorianin
97
2015-10-27 15:23

Mi się podoba jak zmienia się dźwięk podawania naboi (czy dźwięk broni ogólnie) zależnie od ich stanu w magazynku (nie pamiętam w jakiej grze to widziałem).

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
S
Legionista
20
2015-10-27 15:14

W pierwszej Mafii (nie pamiętam jak w drugiej) po przeładowaniu broni od ilośći naboi odejmowana była pojemność danego magazynka, czyli traciliśmy wszystkie niewykorzystane naboje.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
n0rbji
Siedzący Byk
131
2015-10-27 14:42

Tak to jest niestety że ilość amunicji w grach to jest tylko liczba. Przynajmniej w większości. Kocham strzelaniny osadzone w II wojnie światowej gdzie jednym z problemów żołnierzy walczących na froncie był często mały zapas amunicji. Szkoda że w CoD czy MoH nigdy nie zastosowali tego że tracimy nie wystrzelone naboje z wymienianego magazynka. Troche głupio to wygląda jak biegniemy żołnierzem mającym zapas ponad 300 naboi do pistoletu maszynowego i tyle samo do karabinu. Gdzie on to mieści? Sam mam nawyk zmiany magazynku nawet po wystrzeleniu 1 pocisku (wliczając w to PPSH z magazynkiem o pojemności 71 naboi :P ) Wiem że to głupie ale to już niestety wyuczony odruch bezwarunkowy po 11 latach grania w multi CoD1 i mimo tego przyzwyczajenia bardzo bym chciał żeby wyglądało to trochę inaczej z tą ilością amunicji. To samo tyczy się uzupełniania. Zdecydowanie za łatwo, zwłascza w grach wojennych uzupełniamy zapasy. Zmieniłbym też mały ale głupi szczegół. Mianowicie chodzi mi o to że uzupełniając amunicję z leżącej broni ona znika tak jakbyśmy ją zabierali. Bez sensu bo idąc tym tropem nasz bohater niesie na karku setki pustych karabinów a setki sztuk amunicji trzyma w kieszeni. Zbieramy amunicję, niech broń dalej leży na glebie tyle że pusta. Dodałoby to ten mały smaczek realizmu.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
MrFlakeOne
Centurion
51
2015-10-27 13:47

Bardzo mnie irytuje brak zarządzania magazynkami jak to ma miejsce w większości FPS-ów. Bardzo pozytywnie wyróżnia się tutaj Insurgency, gdzie po przeładowaniu tracimy wszystkie pociski, jakie nie zostały wystrzelone z poprzedniego magazynka. Fun jest o wiele większy.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
pablo397
😍
sport addicted
138
2015-10-27 10:41

Matko święta - prowadzący tak nudnym tonem głosu mówi, że mało nie usnąłem słuchając...

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
Scorpi_80
Generał
90
PLUS
2015-10-27 10:32

Temat ciekawy i niestety należę do tych co często przeładowują po wystrzeleniu kilku naboi. Czasem oczywiście ginę przez to bo nie zauważę na czas kogoś.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
BosKi
Chorąży
39
2015-10-27 08:51

To tez sie ociera o esportowa rozgrywke a co za tym idzie "balans" gry.

W BF4 jest tryb HC w ktorym nie widzi sie amunicji oraz zmiana magazynka oznacza jego utrate (tak samo BF:BadCompany2 i BF3 rowniez maja ten tryb, nie wiem jak w Hardlinie bo jego omijam szerokim lukiem). Wiem ze sporo gier wymienionych w owym materiale domyslnie zlicza naboje ale ma rowniez takie tryby ktore przypominaja HC z battlefieldow.

A jesli chodzi stricte o esportowe strzelanki to wiadomo ze utrata calych magazynkow owocowalaby w paradoksalne mecze :P

Jako ze w strzelanki gram bardzo duzo czesto wybieram rowniez gre z "wlaczonym realizmem" :P ale jesli chodzi juz o powazniejsza gre w sieci (w bf4 mam kolo 2tys. godzin) to mija sie to z celem :p zamienilo by to gre w diablo w ktorej tylko by sie szukalo po trupach nowej broni :PP

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
L
Legionista
14
2015-10-26 23:51

Dodam od siebie, wprawdzie nie lubie fps aż tak bardzo ponieważ trochę straciły urok. Tłumaczę,bardzo fajnie że Gambri zauważył (zresztą czego on nie potrafi zauważyć, bardzo konkretny człowiek) mechanika FPS trochę się wypala, cały czas parcie na grafikę a mechnika siada. I to jest mój "point", kiedyś człowiek się jarał tymi przeładowaniami, oszczędzał amunicje na większych przeciwkników i Bossów. Dzisiaj, nie ma co liczyć na takie rzeczy, czekam na nowego Dooma ale pojawiają się wątpliwości co do dynamiki. Zawsze się zastanawiałem się,czemu na konsoli Wii w strzelankach nie zaplikowali mechaniki przeładowania poprzez wstrząśnięcie Wiilota? A tyle było okazji. Przypomina mi się port COD:MW na Wii(swoją drogą koszmar!) była okazja do poszalenia, wymyślenia, tchnięcia w FPS czegoś nowego(sterowanie Wiilotem, najlepiej wyszło Metroid 3) a wiadomo jak wyszło. Dzięki Gambri za fajny materiał, czekam na kolejne. Są osoby którym bardzo się twoje materiały podobają!

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
X
Generał
23
2015-10-26 23:07

Cierpie na chorobe maniakalnych przeladowywaczy, zabije 1 czy 2 przeciwnikow seria 3-4 nabojow i od razu reload. Zupelnie nie wiem skad sie to bierze.
Czasem jak wywale jednak caly magazynek karabinu, to zamiast go przeladowac zmieniam na pistolet (bo szybciej) i tu jak wykorzystam magazynek z pistoletu (bo jest duzo wrogow albo umiejetnie sie chowaja) to zamiast przelaczyc na karabin i jego przeladowac (skoro obie bronie puste to chyba lepiej przeladowac te lepsza), to przeladowuje pistolet i z niego staram sie zabic pozostalych wrogow. Glupie, wiem, nic na to nie poradze.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
mav
autor zdjęć
252
2015-10-26 21:59

Mam uwagę dla autora filmu. Popracuj nad wymową, bo wszystkie "mogliźmy, oszczędzaliźmy, przeładowaliźmy" bardzo słychać, a nie powinno :)
Pozdrawiam.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
B
Legionista
14
2015-10-26 19:55

Seria Red Orchestra, a zwłaszcza dwójka moim zdaniem bardzo dobrze odwzorowuje strzelanie z broni z II wojny światowej. Warto zwrócić uwagę też na to, że w tej grze był jeszcze dostępny tryb hardcore, w którym oczywiście było odpowiednio trudniej. :)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
Y
Chorąży
26
2015-10-26 19:44

W pewnej, według mnie bardzo dobrej, modyfikacji do HL1, także była taka mechanika - Cry of Fear mod for HL1. Przeładowanie broni palnej skutkowało utraceniem pozostałych jeszcze w magazynku pocisków, z wyjątkiem strzelby. Mnóstwo ludzi zakładało wątki na oficjalnym forum i płakało, jak to tak, dlaczego sterowana przez nas postać marnuje pociski, gdy wokoło pełno potworów i szaleńców.

Mi grało się dobrze. Amunicji mało, grać na pałę to samobójstwo. Bardzo często opłacało się odwlec przeładowanie broni do ostatniej chwili.

Potem wyszedł Borderlands2. Pu jakimś tygodniu znów nabyłem odruch Pawłowa - R-ka po każdej nawet krótkiej serii. Powróciłem do CoF, miałem ochotę ukończyć na wyższym poziomie trudności z innym zakończeniem, powrót był bolesny. Wtedy to stworzyłem prosty "bind alias" skrypt. Każde pierwsze wciśniecie R-ki po serii było ignorowane:

bind r doubletapreload1
bind "MOUSE1" "+dtrattack"
alias doubletapreload1 "bind r doubletapreload2"
alias doubletapreload2 "bind r doubletapreload1; +reload; wait 5; -reload"
alias +dtrattack "+attack; bind r doubletapreload1"
alias -dtrattack "-attack"

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
K
Konsul
81
2015-10-26 19:14

Przecież w Battlefield 1942 gracz posiadał ograniczoną liczbę magazynków, które były zliczane przy przeładowaniu. Dopiero nowsze części zmieniły podejście, bo dzieci płakały.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
Vihajster
Junior
2
2015-10-26 19:03

Mi podoba się rozwiązanie które serwuje BF4 w trybie hardcore. Po każdym przeładowaniu traci się magazynek wiec jeśli ktoś ma nawyk przeładowywania po kilku wystrzelonych pociskach to szybko karabin szybko stanie się bezużyteczny. Dodatkowo nie jest wyświetlany stan amunicji więc trzeba samemu wyczuć kiedy należy przeładować i ile zostało magazynków.
Kolejne kwestia jaka mi przychodzi do głowy to hałasowanie poluźnionej sprężyny w magazynku gdy kończą sie naboje. Niestety nie wiem w jakiej grze to spotkałem ani czy to realistyczne, ale na pewno pomogłoby to w grach bez hudu.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
JaspeR90k
ONE MAN ARMY
58
PLUS
2015-10-26 18:38

Mechanika przeładowywania broni kapitanie była zaprojektowana w Operation Flashpoint: Cold War Crisis. Tam gdy wystrzelaliśmy np. 15 nabojów z magazynku M16 czy innej broni postać kontrolowana przez gracza przy przeładowywaniu nie wyrzucała tego "zużytego" magazynku tylko po wykorzystaniu wszystkich czterech pełnych wkładała do broni te magazynki które wcześniej zamieniliśmy z taką samą liczbą naboi jaka w nich została po włożeniu pełnego magazynku. Sam osobiście przywiązuje ogromną wagę do przeładowywania broni palnej w grach i czy gram w multiplayer czy to w single player zawsze staram się zarządzać amunicją tak aby w najmniej nieoczekiwanym momencie nie zostać z pustym magazynkiem i zazwyczaj ta sztuka zawsze mi się udaje.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
V
Centurion
31
2015-10-26 17:26

Pamiętam animacje przeładowania z Red Faction, w swoim czasie były bardzo widowiskowe (np załadowanie rakietnicy)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
B
Pretorianin
59
PLUS
2015-10-26 16:33

Lubię tę serie dobra robota !

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
T
Senator
105
2015-10-26 16:06

Ja tam akurat rzadko gram w strzelanki i być może dlatego nie nabrałem nawyku ciągłego molestowania "R". Preferuję raczej bardziej realistyczne podejście, a więc wystrzelanie całego magazynka i dopiero wówczas go przeładowuję. Chyba, że pojawiłoby się rozwiązanie, że wraz z przeładowaniem magazynka tracimy te pociski, których nie wystrzelaliśmy. Może wówczas większość graczy by oduczyła się ciągłego przeładowywania? Bo obecnie pociski niezużyte magicznie przeskakują do nowego magazynka.
Na pewno mechanika przeładowywania jest ważna z punktu widzenia dynamiki starć.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
Cobrasss
Senator
213
2015-10-26 15:56

:D Zawsze lubiłem przeładować/karmić tą broń>>>
Tak jeszcze przy okazji 1szego Half Life,a przeładowanie Colta Pythona jest głupie, bo następuje poprzez wyrzucenia wszystkich naboi z bębenka Nawet te które nie wystrzelili.
I do dochodzi do tego że został nam w zapasie jeden nabój, a Gordon,Shepard,Barney wywala wszystkie naboje i ładuje ten ostatni nabój mimo że widać że jest ładowany cały bębenek.

Ale przyznam bardzo fajnie prezentuje się przeładowanie w DLCku Napoleonic Wars do Mount & Blade Warband, jeden strzał i długi czas na załadowanie kuli, a tak w tym czasie możemy oberwać.
Aha i zapomnij o strzelaniu i przeładowaniu w trakcie jazdy konnej.

Owszem to już było wcześniej w samodzielnym Ogniem i Mieczem , ale tam było nieco uproszczone, parę machnięć i już załadowane, mimo to jest różnica szybkości w załadowaniu kuli do muszkietu a samopału.

mówiąc jeszcze o tym DLCku do warbanda, :D obsługa armat też wymaga długi czas jeśli mamy to robić wszystko sami bez pomocy innych graczy.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
mateo91g
Generał
114
2015-10-26 15:22

W Battlefield 4 administrator serwera może włączyć opcję "pełne magazynki" która powoduje, że jeśli przeładujemy magazynek to tracimy pozostałe w nim naboje (w trybie klasycznym ta opcja jest zawsze włączona) i moim zdaniem jest to tak samo nierealistyczne jak "worek nabojów" zamiast magazynków, ponieważ żołnierze nie marnują amunicji. Najrealistyczniejsza grą po tym względem był SWAT 4, gdzie mieliśmy określoną ilość magazynków w zapasie + jeden załadowany. Po częściowym wystrzeleniu magazynka trafiał on do zapasu i mieliśmy w zapasie częściowo opróżniony magazynek - jak przeładowaliśmy wszystkie pełne magazynki to policjant ładował do broni te częściowo wystrzelane, począwszy od tego w którym zostało najwięcej naboi. I to było realistyczne, bo tak robi w rzeczywistości, żołnierze jak potem mają czas to uzupełniają te magazynki amunicją, nie wywalają magazynków na ziemię, jak to ma miejsce w grach.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
Y
Generał
71
2015-10-26 14:58

no i to jest glupie ze pod koniec lat 90, 20 wieku odeszli od wiekszej ilosci gier sf fantastycznych.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
Y
Generał
71
2015-10-26 14:56

hmmm fajnie ze w koncu nowy filmik bo jakos tak zastanawialem sie nad tym co robic.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
P
Junior
4
2015-10-26 14:52

Szkoda że nie pojawiła się wzmianka o serii Metro. Tam amunicją płaciło się również w sklepach i trzeba ją było troszkę bardziej szanować. Materiał bardzo fajny, strasznie mi się spodobały materiały Gambriego właśnie poruszające tematykę mechanik gier. Oby tak dalej :)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
Maniac
Konsul
50
2015-10-26 14:37

Wciskanie R po zabiciu przeciwnika lub oddaniu serii i skryciu się za winklem to już u mnie nawyk do tego stopnia że nieświadomie używam tego w każdej grze z pistoletem w ręku.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
S
Pretorianin
95
2015-10-26 14:34

Mi się podobały rozwiązania z Far Cry 2, gdzie broń zabrudzona się zacinała, a wyeksplatowana potrafiła rozwalić się w pół. Jeżeli nie ma kary za przeładowywanie nie do konca pustego magazynka to przeładowuję w miarę często, ale jeśli gram w battlefield 4 na HC to mniej więcej liczę wystrzelone naboje. W wojsku uczono nas dbania o broń, po każdym nawet nie wielkim zabrudzeniu trzeba było ją solidnie wyczyścić, a naboi często dostawaliśmy nie wiele np. 5 sztuk do kałasznikowa.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
G
Junior
1
2015-10-26 14:23

Witam,

Ja osobiście jestem zwolennikiem realistycznego przeładowania w pierwszoosobowych strzelaninach, ze względu na przede wszystkim większą immersję. Absurd o którym wspomniałeś, z wyrzucaniem pełnych magazynków nie tylko moim zdaniem psuje odbiór całości, ale również siada na podłożu gameplayowym.. Zupełnie inne podejście będziesz miał w takim arcadeowym COD'zie a zupełnie inne w chociażby Insurgency (swoją drogą serdecznie polecam produkcję, jeżeli ktoś lubi taktyczne shootery nie tak hardkorowe jak np. Project Reality) gdzie przeładowanie trwa stosunkowo długo, zaś magazynków można mieć ograniczoną ilość- nie więcej niż 4... Dodatkowo nigdzie w interfejsie nie ukazuje się żadna informacja o ilości amunicji w magazynku, co świetnie przekłąda się na odbiór całości rozgrywki.
Pozdrawiam GoldenChild

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
Raiden
Generał
156
2015-10-26 14:20

Fajny materiał. To faktycznie jedna z ważniejszych mechanik w strzelaninach, ale ciężko jest odpowiedzieć na pytanie, które podejście się preferuje, gdyż zależy to od innych elementów gry. Ciężko sobie wyobrazić realistyczne podejście w grze FPS, gdzie mechaniki ruchu i projekt poziomów stawiają na bardzo dynamiczną rozgrywkę, jak np. w Gotham City Impostors. Trzeba też pamiętać, iż każda broń (m.in. przytoczony M1) może mieć inny sposób przeładowywania, co koresponduje z balansem rozgrywki.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl