Abyś mógł obejrzeć ten film, musimy zweryfikować twój wiek.
Wprowadź swoją datę urodzenia:
Horror przekraczający granice dobrego smaku daje do myślenia
9 086 wyświetleń
(8:01)
16 maja 2014
Outlast: Whistleblower przebija podstawkę pod względem klimatu. Jednak niektóre sceny przekraczają granice dobrego smaku. Gra skłania do przemyśleń odnośnie przyszłości horrorów i psychiki samej widowni. Czy horrory osiągneły już kres rozwoju?
GRYOnline
Gracze
Steam
Pewnie poczujecie się staro, ale od wielkiego finału przygód Geralta z Rivii minęła już okrągła dekada! Równo 10 lat temu zadebiutował dodatek Krew i Wino, zabierając nas na zasłużone, wirtualne wakacje do bajkowego Toussaint. Z tej okazji wpadliśmy do krakowskiej siedziby CD Projekt RED, by porozmawiać z Tomaszem Marchewką – jednym ze scenarzystów tego absolutnie kultowego rozszerzenia. W dzisiejszym materiale sprawdzamy przepis na sukces tej niesamowitej opowieści.
tvgry
29 maja 2026
W najnowszym materiale Łosiu i T_bone wzięli na tapet najciekawsze nowinki z głębokiego gamedevowego podziemia. Głównym bohaterem ich dyskusji stało się Battlestar Galactica: Scattered Hopes – tytuł, który według nich mistrzowsko łączy elementy roguelike’a, tower defense oraz strategii menedżerskiej. Gra idealnie oddaje mroczny, ciężki i mocno zmilitaryzowany klimat kultowego serialu z 2004 roku. W trakcie audycji Łosiu i T_bone rzucili światło na kilka kluczowych mechanik, w tym twarde zarządzanie zasobami, dbanie o lojalność załogi i w końcu polowanie na Cylonów, czyli detektywistyczna robota w poszukiwaniu ukrytych tosterów... Po ucieczce przed Cylonami przyszedł czas na zmianę klimatu. Łosiu i T_bone podzielili się wrażeniami z Running Train – japońskiego symulatora pociągów napędzanego przez Unreal Engine 5, który od strony wizualnej po prostu rzuca na kolana. W luźnej rozmowie przewinęły się też inne obiecujące projekty indie, takie jak Subway Service Driver oraz Pitman Panic. Przy tej okazji chłopaki przesłali globalne „chapeau bas” w kierunku czeskich deweloperów, zauważając, że tamtejsze studia mają talent do dostarczania wyjątkowych produkcji.
tvgry
8 czerwca 2026
Zapnijcie pasy i odpalajcie nitro, bo zabieramy Was w nostalgiczną podróż po jednej z najstarszych i najważniejszych serii wyścigowych w historii gier wideo! W dzisiejszym materiale bierzemy pod lupę pierwszą połowę historii cyklu Need for Speed - od klasycznej jedynki z 1994 roku, aż po mocno krytykowanego Undercovera z 2008. Przypominamy, jak to się stało, że symulator tworzony we współpracy z magazynem motoryzacyjnym ewoluował w królestwo neonów, szerokiego tuningu i nielegalnych wyścigów.
tvgry
29 maja 2026
Powrót do Górniczej Doliny to dla wielu polskich graczy jak powrót do domu. W dzisiejszym materiale na tapet bierzemy wersję preview i sprawdzamy, czy remake zachował ducha kultowego RPGa. Zastanowimy się, czy kultowe drewno da się w ogóle dobrze oszlifować.
tvgry
19 maja 2026
Batman to ikona popkultury, która doczekała się już kilku gier w klockowym uniwersum. LEGO Batman: Dziedzictwo Mrocznego Rycerza zapowiadane było jako ta ostateczna, najbardziej kompletna i filmowa przygoda Gacka. W dzisiejszym materiale sprawdzamy, czy TT Games sprostało wyzwaniu! Bierzemy pod lupę grę, która świetnie żongluje estetykami – od kiczowatych lat 90., przez mroki Tima Burtona, aż po brutalniejsze (choć wciąż klockowe) nawiązania do Arkham Asylum i blockbusterów Nolana.
tvgry
26 maja 2026
Kiedy wydawało się, że Playground Games osiągnęło mistrzostwo w tworzeniu piaskownic dla automaniaków, na rynku ląduje Forza Horizon 6. Z jednej strony zabiera nas do wspaniałej, klimatycznej i przepastnej Japonii, a z drugiej – pozostawia spory niedosyt.
tvgry
19 maja 2026
Przez lata Ubisoft kompletnie nie wiedział, co zrobić z marką Heroes of Might and Magic, wygląda jednak na to, że Olden Era to w końcu powrót, na który czekaliśmy dwie dekady. W dzisiejszym materiale sprawdzamy „trójkę na sterydach”, która zamiast wymyślać koło na nowo, sensownie rozwija kultowe mechaniki i porzuca przekombinowane rozwiązania z poprzednich części. Deweloperzy ze studia Unfrozen wyciągnęli to, co najlepsze z trójki i piątki oraz dorzucili coś od siebie, ale czy to wystarczyło, żeby stworzyć najlepszą odsłonę serii od 20 lat?
tvgry
13 maja 2026
W swoim ostatnim materiale na tvgry Kuba opowie o tym, w jaki sposób gry opowiadają historię bez użycia słów.
tvgry
5 maja 2026
Tym razem dwa Pecetowe Dziady, czyli T_bone i Łosiu rozmawiają o swoich wrażeniach z grania w S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla, Road to Vostok oraz Gray Zone Warfare.
tvgry
30 kwietnia 2026
W dzisiejszym materiale cofamy się do 2013 roku, by wziąć na warsztat oryginalną historię Edwarda Kenwaya i sprawdzić, co sprawiło, że gracze aż tak pokochali karaibskie wojaże na pokładzie Kawki. Opowiemy, jak z zaledwie dwugodzinnego dodatku do „trójki” narodził się jeden z największych hitów w historii Ubisoftu - Assassin's Creed IV: Black Flag. Przeanalizujemy świetnie napisaną przemianę porywczego oportunisty w dojrzałego bohatera i sprawdzimy, jak po latach broni się genialna mechanika żeglugi oraz kultowe szanty. Zastanowimy się też nad ograniczeniami pierwowzoru, misjami ze śledzeniem i wreszcie spróbujemy odpowiedzieć na pytanie: czy nadchodzący remake na silniku Anvil, zatytułowany Resynced, jest nam w ogóle potrzebny?
tvgry
13 maja 2026
Invader01@ Co do sceny, którą on opisał wydaje mi się, że miał tutaj na myśli filmik nazywający się 2 guys 1 hammer, ale mogę oczywiście mylić się. Mnie w grach nie straszy już dawno widok flaków, makabry czy jakichkolwiek psychopatycznych zagrań. Jedyne co jeszcze potrafi mnie wystraszyć to właśnie świadomość naszej bezbronności czego bardzo dobrym przykładem horroru jest Amnesia. Outlast robi to zbyt nachalnie.
Wiesz co Jordan? Ja myślę, że każdy człowiek ma w sobie ukryte dziwne potrzeby. Ktoś się Ciebie spyta czemu lubisz rozjeżdżać ludzi w GTA? Nie jestem psycholem ale w grze sprawia mi to frajdę bo w człowieku jest coś dziwnego. Nie chciałbym w życiu zobaczyć wypatroszonego człowieka więc jak widzę to w grze to jest w tym coś ciekawego.
Lubię horrory, gustuję w nich i mało co jest w stanie mnie przestraszyć, aczkolwiek potrafię rozróżnić 'poziom strachu' w danej produkcji, dzięki czemu mogę ją docenić bardziej lub mniej. W nowych straszakach tego typu, a także w Slenderze nie widzę niczego nadzwyczajnego, niestety ale dla mnie są to słabe produkcje.
Przemoc w grach nie znieczula, to jest tylko gra, większość w takich sytuacjach w realu miała by nasrane w gaciach i by spieprzała ile sił w nogach.
Materiał nawet spoko ale śmiać mi się chce jak słyszę Jordana wypowiadającego słówka po angielsku wplecione w dłuższe zdanie. Ta intonacja i akcent z jakim to mówi są prześmieszne. Możliwe że nawet bardzo dobrze mówisz po angielsku ale na litość Boską więcej luzu w tym jak to wypowiadasz bo brzmi to strasznie sztucznie.
Włodzarze... Nawet szkoda komentować.
Po prostu ta gra jest aż groteskowa. Jest różnica między jedną sceną gore na godzinę, a kilkunastoma scenami gore na minutę. No i niektóre... obrazki z tej gry to śmiech na sali. Dużo bardziej obrzydzające są rzadkie, nawet i mniej mocne sceny. Użyte z GŁOWĄ.
@peter017
To może ZAGRAJ w grę, a nie oglądaj jej na yt?
Naprawdę chciałbym przejść Outlasta. Nie mam zupełnie nic przeciwko jump scare'om, ciemnym lokacjom, flakom, krwi, ani niczemu w tym guście. Z kolei jak widzę, że gra próbuje mnie wystraszyć goniącym mnie mięśniakiem, który zabija mnie kilkoma ciosami, a ja mam przed nim uciekać nieinteraktywnym klocem z podczepioną kamerą i ograniczoną percepcją otoczenia, to wyłączam grę po paru minutach. Naprawdę nic nie zabija dla mnie klimatu gry, tak jak łażenie w kółko po ciemnej lokacji, kiedy nie mam pojęcia co mam zrobić, a na ogonie mam jakiegoś mutanta, który bardziej mnie irytuje, niż straszy. Dlatego właśnie rzadko gram w horrory, a już szczególnie tego typu. A szkoda, bo poza tym Outlast prezentuje się naprawdę świetnie.
Włodarze, nowe modne słowo, warto zapamiętać.
Ja bym poruszył w tym miejscu inny temat - tanie triki by wystraszyć gracza, polegające na nagłym dźwięku i wyskoczeniu czegoś. Ja odinstalowuje taki tytuł jeśli chociaż raz coś takiego ma miejsce. Gra, która nie potrafi straszyć inaczej niż niepokojącymi myślami, kiedy coś wyskoczy nie jest dla mnie warta zachodu. Silent Hill pokazał, że można zrobić wybitny horror bez takich sztuczek (może dlatego, że to nie fps?). Bardzo chciałem zagrać w Outlasta, ale szybko się poddałem, nie tędy droga. W dodatku używanie telefonów/kamer co chwile, które wybija z rytmu oraz brak jakichkolwiek narzędzi do obrony też mi za bardzo nie odpowiada.
Co do Twoich pytań:
1. Nie sądzę byśmy byli nieczuli na brutalność i makabrę, to raczej umiejętność odróżnienia fikcji od rzeczywistości.
Ja mogę spokojnie grać w takie produkcje jak Outlast czy oglądać filmy pokroju serii Piła i jeść przy tym obiad - kompletnie mnie to nie rusza.
Prawdziwa makabra to zupełnie inna para kaloszy. "Polecam" rzucić okiem np. na filmik tak zwanych Maniaków z Dniepropietrowska. Byli to trzej seryjni mordercy psychopaci, którzy uwieczniali niektóre swoje zbrodnie. Jeden z takich filmików wyciekł do internetu w okolicach 2007 roku. Na YT go oczywiście nie znajdziecie, ale sami wiecie że co raz trafiło do internetu, pozostaje tam na zawsze... Na nagraniu widać, jak dwóch mężczyzn przez kilka minut okłada bezbronnego mężczyznę młotkiem po twarzy a potem jeden z nich (gdy facet jeszcze żyje) wydłubuje mu oczy śrubokrętem, wbijając go potem w jego mózg przez wydrążony oczodół... Od samego opisu jeży się włos na głowie prawda? Ja nie byłem w stanie obejrzeć więcej niż 10 sekund i nawet nie doszedłem do "scen" ze śrubokrętem" - za mocne jak dla mnie. Jeżeli ktoś chce sprawdzić swoją odporność na takie treści to niech na własną odpowiedzialność próbuje (nie mówcie że nie ostrzegałem!).
2. Nie boimy się wirtualnych straszaków z kilku powodów:
A) "Jump scares" już się nam opatrzyły a są nagminnie wykorzystywane w prawie każdym growym horrorze.
B) Developerzy są strasznie przewidywalni. Gdy grając w slashera widzisz duży, płaski teren (najlepiej okrągły) pojawiający się po dłuższej "sekcji korytarzowej", możesz na 99% być pewien, że jest to arena na której zaraz rozegra się potyczka z bossem lub minibossem. Podobnie jest w horrorach, np. w Dead Space. Gdy wchodziło się do jakiegoś większego pomieszczenia w którym należało odpalić jakiś mechanizm (guzik, przełącznik, dźwignię), od razu było wiadomo że za chwilę zgasną światła i z wentylacji wylezie masa jakiegoś tałatajstwa...
C) Twórcy traktują nas jak bezradne dzieci. W Alanie Wake'u - jak każdy zapewne wie - niebezpieczeństwo objawia się tylko nocą (w ciemności), a by się bronić, bohater potrzebuje co najmniej latarki i broni palnej (walka w ręcz nie istnieje). Pamiętam taki moment w grze, gdy Alan stracił cały ekwipunek (latarkę, broń, granaty, flary itd.) i zastała go noc.
Teoretycznie emocje powinny sięgać zenitu: bohater został sam, nocą, w środku lasu, bez możliwości obrony. W rzeczywistości było odwrotnie. Wyszedłem po prostu z założenia, że twórcy w takiej sytuacji nie pozwolą Alanowi zginać albo zrobić sobie krzywdy, bo to byłoby "zbyt krzywdzące" dla gracza. Dlatego też - zgodnie z przewidywaniem - Alan W OGÓLE nie był wtedy atakowany przez przeciwników, zwyczajnie - dziwnym trafem - ich tam nie było (choć gra straszyła odgłosami jak mogła). A gdy się jakieś paskudy wreszcie pojawiły, zupełnie przypadkiem niedaleko leżała strzelba, wiadro amunicji i granaty błyskowe... Nie krytykuje samej sytuacji, bo ta akurat mimo swojej absurdalności została wyjaśniona fabularnie, ale sposób budowania klimatu w grze. Czego mam się bać, skoro wiem że jestem bezpieczny? Horrory powinny nas zmuszać do powielania instynktów, które towarzyszą nam w życiu realnym. Co byście zrobili, gdyby w waszą stronę ruszyła chmara zombie? Większość by pewnie uciekła (ja na pewno ;D). A co robicie gdy coś takiego zdarza wam się w grze? Wyciągacie deskę albo cegłówkę i rozsmarowujecie truposzy po okolicy. Czemu? Bo tak zaprojektowane są obecne gry, wymuszając myślenie: skoro jest przeciwnik to musi być sposób na jego pokonanie. O ucieczce nie ma mowy, bo zazwyczaj nie ma takiej potrzeby.
Gra jest zbyt bardzo realistyczna i przez to nie aż taka straszna, za to obrzydzająca w niektórych momentach na pewno. No i adrenalina jest jak jakiś psychol goni, ale do dayz to się nie umywa.
Mnie najbardziej straszą takie horrory gdzie są potwory czy inne cudostwa. Tutaj tego niema, choć nie mówię pare scen przynosi ciarki, ale amnezja zdecydowanie lepsza.
No przecież mówię co mi się podoba, a co nie :D.
"Dziury w suficie" będą znajome fanom gry - w wielu sytuacjach trzeba było szukać szybu wentylacyjnego czy sterty pudeł by wznieść się na wyższy poziom.