Abyś mógł obejrzeć ten film, musimy zweryfikować twój wiek.
Wprowadź swoją datę urodzenia:
Horror przekraczający granice dobrego smaku daje do myślenia
9 086 wyświetleń
(8:01)
16 maja 2014
Outlast: Whistleblower przebija podstawkę pod względem klimatu. Jednak niektóre sceny przekraczają granice dobrego smaku. Gra skłania do przemyśleń odnośnie przyszłości horrorów i psychiki samej widowni. Czy horrory osiągneły już kres rozwoju? (4463)
GRYOnline
Gracze
Steam
Zanim Rockstar rozbił bank swoim epickim Red Dead Redemption, na Dzikim Zachodzie rządził zupełnie inny szeryf. W dzisiejszym materiale cofamy się do 2005 roku, by przypomnieć sobie grę Gun – brutalnego, krwistego sandboksa od ekipy Neversoft. Tych samych magików, którzy dali nam serię Tony Hawk's Pro Skater. Sprawdzamy, jak po latach broni się to swoiste GTA na Dzikim Zachodzie. Opowiemy o dynamicznym, choć dość krótkim wątku fabularnym, i mechanikach, które w tamtym czasie po prostu urywały głowę. Dowiecie się, dlaczego strzelanie w Gun nadal daje tonę satysfakcji i czy ten nieco zapomniany klasyk faktycznie przetrwał próbę czasu. Zapnijcie ostrogi, ładujcie rewolwery i zapraszamy na seans!
tvgry
9 kwietnia 2026
W maju 2026 roku stuknie równo dekada, odkąd powrócił DOOM, pokazując całej branży, jak powinno się robić nowoczesne strzelanki. Wielu podchodziło do tego powrotu jak do jeża, obawiając się taniego żerowania na nostalgii. A jednak – id Software połączyło ducha lat 90. z nowoczesnością w sposób naprawdę spektakularny.
tvgry
1 kwietnia 2026
Łowienie ryb stało się w grach wideo niepisanym standardem. Poważne RPG-i, dynamiczne MMO, urocze symulatory farmy – minigry wędkarskie są dziś równie powszechne, co ukryte skarby za wodospadem czy możliwość pogłaskania psa. Zastanawialiście się kiedyś, skąd się to właściwie wzięło? W dzisiejszym materiale siadamy z wędką na brzegu i zanurzamy się w historię tego specyficznego trendu. Sprawdzimy, kto pierwszy zarzucił przynętę i odpowiemy na pytanie, co mechanika łowienia w grach ma wspólnego z... lootboxami?
tvgry
8 kwietnia 2026
Wraz z redakcją GRYOnline.pl przygotowaliśmy dla Was zestawienie najbardziej nieoczywistych, dziwnych i słabo opisanych mechanik, które ułatwią Wam pierwsze godziny z Crimson Desert. W tym materiale dowiecie się między innymi, dlaczego warto zostawić zwiedzanie świata na później i dlaczego do kradzieży w tej grze potrzebujecie odpowiedniego dress codu.
tvgry
1 kwietnia 2026
Najnowszy film bierze na warsztat jedną z najbardziej polaryzujących odsłon w historii cyfrowej rozrywki – Worms 3D. Złota era płaskich map, precyzyjnych rzutów z liny i wybuchających owiec w 2D to dla wielu świętość. Kiedy jednak ekipa Team17 postanowiła wejść w pełen trójwymiar, społeczność pękła na pół.
tvgry
28 marca 2026
Nasz najnowszy materiał wideo bierze pod lupę absolutny fenomen branży gier wideo. Dokładnie 26 lat po rynkowym debiucie sprawdzamy, dlaczego kultowe Dungeon Keeper 2 wciąż pozostaje niedoścignionym wzorem dla wszystkich strategii pozwalających nam wcielić się w mrocznego władcę podziemi.
tvgry
25 marca 2026
Analiza bierze na warsztat plagę wysokobudżetowych porażek, gdzie gigantyczne pieniądze topione są w bezpłciowych kopiach rynkowych trendów. Materiał punktuje zjawisko toksycznej pozytywności i zamykania się deweloperów w bańkach informacyjnych, co skutecznie kastruje projekty z rzetelnej oceny jakości na etapie produkcji. Przykłady takich tytułów jak Concord czy skasowane Hyenas dobitnie obrazują, jak fatalne zarządzanie oraz całkowite odklejenie od realiów skutkują tworzeniem gier, których nikt nie potrzebuje. To gorzka lekcja o kryzysie rzemiosła, gdzie brak charakteru i ignorowanie głosu społeczności prowadzą prosto na śmietnik historii.
tvgry
11 marca 2026
Nasz najnowszy film to głęboka analiza Crimson Desert – ambitnego projektu od Pearl Abyss, który próbuje wyważyć otwarte drzwi między gatunkami. To produkcja, która bez kompleksów pożycza patenty od najlepszych: znajdziecie tu genotyp GTA, wspinaczkowe DNA Assassin’s Creed oraz niemal chorobliwą dbałość o detale rodem z Red Dead Redemption 2.
tvgry
19 marca 2026
Nvidia rzuca na stół kolejną kartę, która ma zmienić zasady gry. Zapowiedź DLSS 5 wywołała w sieci prawdziwe trzęsienie ziemi. Zieloni obiecują technologię, która dzięki zaawansowanym algorytmom AI wygeneruje w locie fotorealistyczne oświetlenie i tekstury, wznosząc grafikę na poziom dotąd nieosiągalny dla domowych pecetów. Ale czy to na pewno droga, którą chcemy podążać?
tvgry
19 marca 2026
Crimson Desert wyrasta na jedną z najbardziej intrygujących, a zarazem zagadkowych premier nadchodzących miesięcy. Najnowsza analiza ucina spekulacje: to nie kolejne MMO, lecz rasowa przygodowa gra akcji klasy premium dla jednego gracza. Twórcy z Pearl Abyss stawiają na odważne rozwiązania, zastępując klasyczny pasek doświadczenia unikalnym systemem artefaktów. Całość napędza autorski silnik, oferujący fotorealistyczną oprawę i zaawansowaną fizykę, a co najważniejsze – produkcja ma być całkowicie wolna od mikropłatności. Mimo technologicznego przepychu, materiał studzi hurraoptymizm, punktując spore wymagania dyskowe, brak pokazów konsolowych oraz bardzo późne embargo na recenzje.
tvgry
19 marca 2026
Invader01@ Co do sceny, którą on opisał wydaje mi się, że miał tutaj na myśli filmik nazywający się 2 guys 1 hammer, ale mogę oczywiście mylić się. Mnie w grach nie straszy już dawno widok flaków, makabry czy jakichkolwiek psychopatycznych zagrań. Jedyne co jeszcze potrafi mnie wystraszyć to właśnie świadomość naszej bezbronności czego bardzo dobrym przykładem horroru jest Amnesia. Outlast robi to zbyt nachalnie.
Wiesz co Jordan? Ja myślę, że każdy człowiek ma w sobie ukryte dziwne potrzeby. Ktoś się Ciebie spyta czemu lubisz rozjeżdżać ludzi w GTA? Nie jestem psycholem ale w grze sprawia mi to frajdę bo w człowieku jest coś dziwnego. Nie chciałbym w życiu zobaczyć wypatroszonego człowieka więc jak widzę to w grze to jest w tym coś ciekawego.
Lubię horrory, gustuję w nich i mało co jest w stanie mnie przestraszyć, aczkolwiek potrafię rozróżnić 'poziom strachu' w danej produkcji, dzięki czemu mogę ją docenić bardziej lub mniej. W nowych straszakach tego typu, a także w Slenderze nie widzę niczego nadzwyczajnego, niestety ale dla mnie są to słabe produkcje.
Materiał nawet spoko ale śmiać mi się chce jak słyszę Jordana wypowiadającego słówka po angielsku wplecione w dłuższe zdanie. Ta intonacja i akcent z jakim to mówi są prześmieszne. Możliwe że nawet bardzo dobrze mówisz po angielsku ale na litość Boską więcej luzu w tym jak to wypowiadasz bo brzmi to strasznie sztucznie.
Włodzarze... Nawet szkoda komentować.
Po prostu ta gra jest aż groteskowa. Jest różnica między jedną sceną gore na godzinę, a kilkunastoma scenami gore na minutę. No i niektóre... obrazki z tej gry to śmiech na sali. Dużo bardziej obrzydzające są rzadkie, nawet i mniej mocne sceny. Użyte z GŁOWĄ.
@peter017
To może ZAGRAJ w grę, a nie oglądaj jej na yt?
Naprawdę chciałbym przejść Outlasta. Nie mam zupełnie nic przeciwko jump scare'om, ciemnym lokacjom, flakom, krwi, ani niczemu w tym guście. Z kolei jak widzę, że gra próbuje mnie wystraszyć goniącym mnie mięśniakiem, który zabija mnie kilkoma ciosami, a ja mam przed nim uciekać nieinteraktywnym klocem z podczepioną kamerą i ograniczoną percepcją otoczenia, to wyłączam grę po paru minutach. Naprawdę nic nie zabija dla mnie klimatu gry, tak jak łażenie w kółko po ciemnej lokacji, kiedy nie mam pojęcia co mam zrobić, a na ogonie mam jakiegoś mutanta, który bardziej mnie irytuje, niż straszy. Dlatego właśnie rzadko gram w horrory, a już szczególnie tego typu. A szkoda, bo poza tym Outlast prezentuje się naprawdę świetnie.
Włodarze, nowe modne słowo, warto zapamiętać.
Ja bym poruszył w tym miejscu inny temat - tanie triki by wystraszyć gracza, polegające na nagłym dźwięku i wyskoczeniu czegoś. Ja odinstalowuje taki tytuł jeśli chociaż raz coś takiego ma miejsce. Gra, która nie potrafi straszyć inaczej niż niepokojącymi myślami, kiedy coś wyskoczy nie jest dla mnie warta zachodu. Silent Hill pokazał, że można zrobić wybitny horror bez takich sztuczek (może dlatego, że to nie fps?). Bardzo chciałem zagrać w Outlasta, ale szybko się poddałem, nie tędy droga. W dodatku używanie telefonów/kamer co chwile, które wybija z rytmu oraz brak jakichkolwiek narzędzi do obrony też mi za bardzo nie odpowiada.
Co do Twoich pytań:
1. Nie sądzę byśmy byli nieczuli na brutalność i makabrę, to raczej umiejętność odróżnienia fikcji od rzeczywistości.
Ja mogę spokojnie grać w takie produkcje jak Outlast czy oglądać filmy pokroju serii Piła i jeść przy tym obiad - kompletnie mnie to nie rusza.
Prawdziwa makabra to zupełnie inna para kaloszy. "Polecam" rzucić okiem np. na filmik tak zwanych Maniaków z Dniepropietrowska. Byli to trzej seryjni mordercy psychopaci, którzy uwieczniali niektóre swoje zbrodnie. Jeden z takich filmików wyciekł do internetu w okolicach 2007 roku. Na YT go oczywiście nie znajdziecie, ale sami wiecie że co raz trafiło do internetu, pozostaje tam na zawsze... Na nagraniu widać, jak dwóch mężczyzn przez kilka minut okłada bezbronnego mężczyznę młotkiem po twarzy a potem jeden z nich (gdy facet jeszcze żyje) wydłubuje mu oczy śrubokrętem, wbijając go potem w jego mózg przez wydrążony oczodół... Od samego opisu jeży się włos na głowie prawda? Ja nie byłem w stanie obejrzeć więcej niż 10 sekund i nawet nie doszedłem do "scen" ze śrubokrętem" - za mocne jak dla mnie. Jeżeli ktoś chce sprawdzić swoją odporność na takie treści to niech na własną odpowiedzialność próbuje (nie mówcie że nie ostrzegałem!).
2. Nie boimy się wirtualnych straszaków z kilku powodów:
A) "Jump scares" już się nam opatrzyły a są nagminnie wykorzystywane w prawie każdym growym horrorze.
B) Developerzy są strasznie przewidywalni. Gdy grając w slashera widzisz duży, płaski teren (najlepiej okrągły) pojawiający się po dłuższej "sekcji korytarzowej", możesz na 99% być pewien, że jest to arena na której zaraz rozegra się potyczka z bossem lub minibossem. Podobnie jest w horrorach, np. w Dead Space. Gdy wchodziło się do jakiegoś większego pomieszczenia w którym należało odpalić jakiś mechanizm (guzik, przełącznik, dźwignię), od razu było wiadomo że za chwilę zgasną światła i z wentylacji wylezie masa jakiegoś tałatajstwa...
C) Twórcy traktują nas jak bezradne dzieci. W Alanie Wake'u - jak każdy zapewne wie - niebezpieczeństwo objawia się tylko nocą (w ciemności), a by się bronić, bohater potrzebuje co najmniej latarki i broni palnej (walka w ręcz nie istnieje). Pamiętam taki moment w grze, gdy Alan stracił cały ekwipunek (latarkę, broń, granaty, flary itd.) i zastała go noc.
Teoretycznie emocje powinny sięgać zenitu: bohater został sam, nocą, w środku lasu, bez możliwości obrony. W rzeczywistości było odwrotnie. Wyszedłem po prostu z założenia, że twórcy w takiej sytuacji nie pozwolą Alanowi zginać albo zrobić sobie krzywdy, bo to byłoby "zbyt krzywdzące" dla gracza. Dlatego też - zgodnie z przewidywaniem - Alan W OGÓLE nie był wtedy atakowany przez przeciwników, zwyczajnie - dziwnym trafem - ich tam nie było (choć gra straszyła odgłosami jak mogła). A gdy się jakieś paskudy wreszcie pojawiły, zupełnie przypadkiem niedaleko leżała strzelba, wiadro amunicji i granaty błyskowe... Nie krytykuje samej sytuacji, bo ta akurat mimo swojej absurdalności została wyjaśniona fabularnie, ale sposób budowania klimatu w grze. Czego mam się bać, skoro wiem że jestem bezpieczny? Horrory powinny nas zmuszać do powielania instynktów, które towarzyszą nam w życiu realnym. Co byście zrobili, gdyby w waszą stronę ruszyła chmara zombie? Większość by pewnie uciekła (ja na pewno ;D). A co robicie gdy coś takiego zdarza wam się w grze? Wyciągacie deskę albo cegłówkę i rozsmarowujecie truposzy po okolicy. Czemu? Bo tak zaprojektowane są obecne gry, wymuszając myślenie: skoro jest przeciwnik to musi być sposób na jego pokonanie. O ucieczce nie ma mowy, bo zazwyczaj nie ma takiej potrzeby.
Gra jest zbyt bardzo realistyczna i przez to nie aż taka straszna, za to obrzydzająca w niektórych momentach na pewno. No i adrenalina jest jak jakiś psychol goni, ale do dayz to się nie umywa.
Mnie najbardziej straszą takie horrory gdzie są potwory czy inne cudostwa. Tutaj tego niema, choć nie mówię pare scen przynosi ciarki, ale amnezja zdecydowanie lepsza.