Zamach w sensie wymach.
42 516 wyświetleń
(11:47)
5 maja 2015
Exanima to wczesny dostęp do prologu gry Sui Generis. Brzmi skomplikowanie? Podobnie jest z grą. Ciekawy silnik fizyczny, fascynująca mechanika czysto taktycznej walki oraz ładna oprawa graficzna. Czy jednak warto wydać pieniądze na obecną wersję tej produkcji? (5347)
Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.
tvgry
9 marca 2026
Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.
tvgry
5 marca 2026
Zapis rozmowy redaktorów serwisu GRYOnline, którzy analizują archiwalne wydanie czasopisma New Secret Service z listopada 2000 roku. Łosiu i T_bone wspominają początki branży gier w Polsce, porównując ówczesne standardy recenzji, kontrowersyjne reklamy oraz specyficzny język tamtej epoki. W tekście pojawiają się wspomnienia o kultowych tytułach, takich jak Baldur’s Gate 2 czy Diablo 2, a także techniczne anegdoty o podkręcaniu starych procesorów. Uczestnicy dyskusji zauważają, że wiele dzisiejszych problemów branżowych, jak narzekanie na brak innowacji, było obecnych już ćwierć wieku temu. Całość stanowi nostalgiczną podróż do przeszłości, ukazującą ewolucję mediów gamingowych oraz zmianę mentalności graczy na przestrzeni lat. Rozmowa podkreśla również historyczne znaczenie magazynu, który kształtował polską kulturę cyfrową u progu nowego tysiąclecia.
tvgry
5 marca 2026
Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego pod tytułem "Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2", który znajdziecie w naszym dziale Opinii.
tvgry
3 marca 2026
Nasza odpowiedź na reportaż TVP o złych grach co zniszczą Cię. W tym materiale poruszamy temat negatywnych skutków oglądania telewizji, szczególnie jak wpływa na nasze zdrowie psychiczne. Zastanawiamy się, czy telewizja prowadzi do depresja i jakie ma to konsekwencje dla zdrowia mentalnego, zwłaszcza wśród seniorów. Omawiamy, jak telewizja może wywoływać stres i jakie są objawy depresji związane z nadmiernym konsumowaniem negatywnych informacji.
tvgry
26 lutego 2026
Wobec wielomiesięcznych kryzysów na rynku podzespołów gamingowych coraz bardziej kusząca wydaje się alternatywna ścieżka oparta na abonamentach oraz graniu w chmurze. Czy to zwiastun niepokojącego trendu, który z czasem zmieni oblicze gier?
tvgry
27 lutego 2026
Od premiery Uncharted 4 minęło 10 lat. Jak po dekadzie trzyma się produkcja studia Naughty Dog?
tvgry
24 lutego 2026
Materiał omawia kontrowersyjną strategię promocyjną Thomasa Mahlera, szefa Moon Studios, który promując grę No Rest for the Wicked, ostro krytykuje rynkowych gigantów takich jak Diablo 4 i Path of Exile 2, nazywając ich fundamenty archaicznymi. Mahler forsuje wizję nowoczesnego action RPG opartego na precyzyjnej, souls-like’owej walce, fizyczności animacji i odrzuceniu tradycyjnego sterowania „point and click”, co ma rzekomo wyznaczać nowe standardy w gatunku. Autor nagrania punktuje jednak butę i egocentryzm twórcy, który stawia się w roli branżowego autorytetu przed ostatecznym sukcesem swojej produkcji, zauważając jednocześnie, że Mahler nie rozumie specyficznej, relaksującej natury klasycznych hack’n’slashy opartych na statystykach i łupach. W rezultacie materiał sugeruje, że choć sama gra zapowiada się na świetną fuzję gatunków, to agresywny PR Malera może jej zaszkodzić, alienując graczy przywiązanych do sprawdzonych rozwiązań konkurencji.
tvgry
16 lutego 2026
Materiał wideo analizuje przyczyny, dla których gracze często odczuwają niechęć do samouczków, wskazując, że źle zaprojektowane wprowadzenia potrafią skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki poprzez wybicie z immersji lub nadmierną inwazyjność. Autor podkreśla, że największym wyzwaniem dla twórców jest połączenie nauki mechanik z budowaniem narracji, co zilustrowano kontrastem między krytykowanym, przeładowanym informacjami samouczkiem z Wiedźmina 2 a chwalonym wprowadzeniem w Wiedźminie 3, gdzie trening wpleciono w naturalny kontekst fabularny. Kluczowe dla sukcesu jest znalezienie „złotego środka” – tutorial musi być zrozumiały dla nowicjuszy, ale nie może traktować doświadczonych graczy w sposób protekcjonalny, co wymaga ścisłej współpracy scenarzystów i projektantów już na wczesnym etapie prac. Ostatecznie materiał konkluduje, że choć nie istnieje samouczek idealny dla każdego, to pierwszy kontakt z grą jest decydujący dla zaangażowania odbiorcy, więc nie powinien być on traktowany przez deweloperów jako element drugorzędny.
tvgry
22 lutego 2026
Analiza skupia się na nietypowej filozofii projektowania gier przez Bennetta Fody’ego, który celowo tworzy produkcje o frustrującym i topornym sterowaniu. Autor materiału wyjaśnia, że te irytujące mechanizmy nie są błędem, lecz świadomym eksperymentem psychologicznym opartym na naukowej wiedzy twórcy o uzależnieniach i wolnej woli. Gry takie jak Getting Over It stanowią bunt przeciwko współczesnym, ułatwionym tytułom, oferując graczom autentyczne poczucie ryzyka oraz surową lekcję pokory. Narracja Fody’ego towarzysząca porażkom nadaje cierpieniu głębszy kontekst, zamieniając złość w formę terapeutycznego doświadczenia. Dzięki brakowi systemów zapisu, każde zwycięstwo w tych „śmieciowych” z pozoru produkcjach smakuje znacznie lepiej niż w wysokobudżetowych hitach. Ostatecznie źródło ukazuje Fody’ego jako wizjonera, który poprzez cyfrowy ból uczy odbiorców odporności psychicznej i wytrwałości.
tvgry
14 lutego 2026
No sorry, ale przedpiścy już wyłuszczyli - to wszystko już było dawno temu, wiele się zmieniło i większość doszła do wniosku że to nie to. A płacenie 50 zł za technologiczne demo, przy wzięciu gigantycznej kasy kilka lat temu to są rzewne yaya.
jaalboja -> Poruszanie sie postaci oraz walka jest w pelni oparta o fizyke. Nie jest to wszystko idealne, bo to wciaz jest BETA. Kazdym typem oreza walczy sie inaczej i sila uderzenia(takze typ broni) oraz miejsce w ktore uderzymy przeciwnika, maja ogromny wplyw na zadawane mu obrazenia. Tak samo wplyw ma pancerz, jaki ma na sobie. Jezeli wyprowadzimy wystarczajaco silny cios(np. z pol obrotu), lepsza bronia(np. morgensternem, ktory zadaje dodatkowe obrazenia powodujace krwawienie) to jestesmy w stanie znokautowac przeciwnika jednym ciosem. Dzieki silnikowi fizyki, mozna bez problemu przygwozdzic przeciwnika do sciany, blokujac mu mozliwosc wykonywania ruchow. Jak tez wspomnialem w poprzednich postach, budowa ciala oraz wysokosc postaci, maja ogromny wplyw na mobilnosc, otrzymywane obrazenia, szanse przewrocenia itp itd. To wszystko dziala w obie strony. Podczas biegu, kazda postac ma szanse sie przewrocic, potykajac sie o jakies obiekty.
Cienie oczywiscie sie formuja dokladnie podlug zrodla swiatla. W zaleznosci od odleglosci zrodla swiatla od obiektu, cien bedzie odpowiednio dluzszy lub krotszy.
@Lajosz
No gosciu masz mega racje.
Co ja pacze na gameplayu.
14 lat temu rozwalanie tarczy przy uderzeniu. A dzis mamy jakies pierdoły.
Szczerze to to co dzis nam oferuja gry to jakies dopracowane przez marketing gry w których wycięto wszystko czego brak nie pogorszy zbytnio sprzedaży.
Najlepiej to widac w grach MMORPG. W wiekszosci z nich postac ma jeden set zbroi co 5 leveli, moze uzywac jednego typu broni który tez dostaje nowy co 5 leveli. pare skilli i gracz ma sie cieszyć.
A pozniej sie dowiadujesz że 14 lat temu w grach bylo o wiele wiecej.
Żal.
[24], [26]
Zgadzam się i pójdę dalej. To krok w tył a nie żadna rewolucja. Animacja postaci to jakaś pacynka na sznurkach. Nogi swoje, tułów swoje. Brak wagi oręża, dziwne "robotyczne", wolne uderzenia, odchylenia jakby wiatr zawiał. Ogólnie, wszystko w "slow-motion". Prezencja biegu, to od razu 20 lat do tyłu jak nie więcej. Nie wiem co to za fizyka, ale 10 lat temu na informatyce, "graliśmy" w wiele flashowych popierdółek opartych na śmiechowej fizyce. Głównie powodowanie wypadków z udziałem hipka. To właśnie podobnie wyglądało jak tutaj, taka trzęsąca się kukiełka na linkach.
To nie jest tak, że nagle jakieś małe studio zrobi rewolucję w aspekcie na który idą miliony największych molochów. Małe studia się wybijają niekomercyjnymi pomysłami, grywalnością a nie prezencją na której skupiają się głównie, najwięksi. To jest jakaś przestarzała technologia która po prostu sztucznie wygląda i wpływowi już dawno temu się przekonali, że takie proceduralne generowanie animacji to ciekawostka i nie ma startu do coraz bardziej ulepszanego motion capture.
Sam zamysł, realistycznej, bardziej zręcznościowej walki, gdzie 1-3 cięcia wystarczą by zabić bardzo mi się podoba,ale nie ukrywajmy, sama animacja walki jest, delikatnie mówiąc dziwaczna. Zresztą, ile to jeszcze pracy by z tego wysmażyć konkretnego cRPG-a.
Panie i Panowie.
Otóż roku pańskiego 2001 (14 lat temu !!) , hiszpańskie studio wydało grę, która (moim zdaniem) do dzisiaj nie ma sobie równych jeśli chodzi o system walki.
Ta gra, to "Severance: Blade of Darkness"
Jeśli komuś się chce, to niech wejdzie na YouTube i poogląda filmiki z w/w gry.
Zobaczycie, że te sławione tu (gra Exanima) cienie, fizyka i walka, wcale, ale to wcale nie odbiegają od tego co prezentuje ta "nowość" , a trzeba pamiętać, że było to 14 lat temu, czyli "prehistoria".
Wtedy nikt nie wiedział o jakiejś fizyce, extra cieniach czy innych takich, a wszystko chodziło na kompie o wydajności dzisiejszych komórek, wyglądało (i nadal wygląda) bardzo dobrze, że o znakomitym dźwięku i muzyce nie wspomnę.
Całość była niezwykle klimatyczna i bardzo, bardzo grywalna.
Zapewniam, że frajda z walki w Severance: Blade of Darkness jest o wiele, wiele większa niż w każdej grze hack&slash, że o tej "nowości" jaką mieni się Exanima, nie wspomnę.
Kto nie słyszał o Severance: Blade of Darkness lub nie grał, niech zagra, a NA PEWNO nie pożałuje.
Gra cieni to nie jest w 2015 roku jakis sukces panowie. Zachwalacie coś co jest standardem.
A fizyka jest nowatorska, ale nadal kuleje praca nóg, nadal bronie wydaja sie tępe, i uderzenie mieczem nic nie robi. Nie ma wpływu ran na ruchy. Nie ma tak duzego wpływu masy broni na zachowanie.
Ale moze za 10 lat zdążą.
lothran -> Coś w tym pijaństwie może być, bo nasza postać wywraca się na elementach otoczenia.
Gambrinus84 --- Zgadza się. Też z początku nie mogłem skoordynować ruchów jak to zrobić żeby poruszać się z klawiatury a celować i strzelać z myszki. Dzisiaj grając w FPS to człowiek nawet nie wyobraża sobie żeby było inaczej. Co do gry na pewno jest to ciekawa produkcja i innowacyjna, ale tak jak mówicie na filmie, oby projekt nie stał się zbyt ambitny i nie przerósł ich możliwości. Wtedy zamiast otwartego świata i zadań na miarę Wiedźmina 3 dostaniemy 20 poziomów do przejścia w podziemiach i tyle.
-> Blackthorne - ale jesli wzieli kase na gre Kickstarterowa, nie wydali jej przez 2 lata, a teraz wypuszczaja cos innego (cos, czego Kickstarterowicze nie dostaja za darmo, niewazne, ze jest to podobne), to cos tu jest nie tak. Jak bierzesz kase na Kickstarterze to skup sie na produkcji gry, ktora obiecales, taka powinna byc zasada.
Jak to nie dostaja za darmo? Nie wiem jak jest w przypadku sprzedazy bezposrednio na steam, ale w przypadku zakupu przez strone tworcow(kickstarterowcy tez sie w to wliczaja) to kazdy dostał w tej samej cenie Exanime wraz z Sui Generis i to w cenie 10 funtow(wersja DRM-FREE oraz steamworks).
Flyby -> Na szczescie tworcy gry staraja sie zrobic ta gre jak najbardziej przystepna i przyjazna dla gracza, nie idac przy tym na kompromisy. Ogolnie gra jest aktualizowana przynajmniej raz w tygodniu, a sami tworcy bez przerwy testuja nowe rozwiazania.
edit: Widze, ze wraz z premiera Exanimy na steamie, SG nie jest juz wliczane w cene gry.
Marder -> Facet nieźle sobie poczyna. Trzeba w to zagrać, żeby na własnej skórze poczuć, ile wprawy wymaga to sterowanie, dlatego porównałem to do przejścia na granie w FPS-y myszką (tak, kiedyś się grało tylko klawiaturą ;)).
Walka chyba nie jest aż tak trudna bo gość tutaj wycina równo a i same podziemia ciągną się kilometrami to trochę tej zawartości jednak jest.
szczypiorofixpw -> Ostatecznie Sui Generis ma być pełnoprawną grą RPG. Wspominaliśmy z Araszem w materiale, że w tej wczesnej wersji... dema... Sui Generis (...tak, brzmi absurdalnie) jest bardzo mało zawartości i mechaniki.
13 euro .... chyba żartujecie ... czyli 50zl za DEMO .. kto bedzie taki glupi zeby wydawac tyle kasy za DEMO .....
ehhhh
Overgrowth w wydaniu izometrycznym?
No wrażenie niby robi ale co to ma do cRPG? Ktoś tu chyba zapomniał od czego pochodzi ten skrót co?
Ciekawe założenia, ba, powiedziałbym, ambitne ;) Taka "fizyka" i zachowanie postaci nadawałaby się n.p. do tej czeskiej gry "Medieval ..coś tam", z okresu średniowiecza ;)
Lecz dla mnie, podstawowym pytaniem (jak zwykle ;)) jest, nie to, na ile nowatorscy i twórczy są autorzy tego, trochę lepiej "obudowanego" dema - ale jak na takie "wezwania" (jak wynika z opisu Blackthorna i filmiku GOL-a, dość "trudne i żmudne") zareaguje "rynek graczy" ;) Ponieważ od pojawienia się pierwszych zwiastunów pomysłu gry, upłynęło trochę czasu - obawiam się że ewentualni dystrybutorzy gry (?) mogą mieć obawy, takie jak ja ;)
..jednak, kiedy uparcie przeglądam propozycje niezależnych gier na Steamie, to na tle większości z nich, fikających w rytmie, mniej lub bardziej ładnie rysowanych "platformówek" - "Exanima" na pewno korzystnie się wyróżnia.
-> Blackthorne - ale jesli wzieli kase na gre Kickstarterowa, nie wydali jej przez 2 lata, a teraz wypuszczaja cos innego (cos, czego Kickstarterowicze nie dostaja za darmo, niewazne, ze jest to podobne), to cos tu jest nie tak. Jak bierzesz kase na Kickstarterze to skup sie na produkcji gry, ktora obiecales, taka powinna byc zasada.
Płatne demo? Nie dość, że im ludzie dali kasę na stworzenie gry to jeszcze oni chcą 15 euro za to gówno? Totalny brak szacunku do ludzi którzy ich wsparli na kickstarterze, zero wdzięczności.
Na stronie tworcow za 10 funtow dostajesz dostep do Exanimy oraz do Sui Generis. Natomiast doplacajac kolejne 10 funtow, dostaniesz dostep do wersji beta obu tych gier(jak sie pojawia). Nie wiem skad sie wzielo to narzekanie na "platne demo".
To jest coś niesamowicie nowatorskiego i dającego nadzieję - choć niestety nikłą - na nowy kierunek rozwoju gier. Kierunek inny, niż dotąd obierany: zamiast iść w wyższej rozdzielczości tekstury, tym razem idziemy w fizykę, sztuczną inteligencję, oraz nowatorskie (choć nieco toporne) sterowanie.
Musze przyznac, ze graficznie gra robi bardzo dobre wrazenie. Czasem gra wyglada piorunujaco realistycznie. Co do samej walki, na poczatku jest dosyc toporna, ale jak juz opanujesz to potrafi dac sporo frajdy. Bez wyuczenia sie mechanik walki(i kombinowania, w ogolnym tego slowa znaczeniu) to nawet przez dobrych kilka godzin nie pokonasz zadnego przeciwnika. Gdy juz opanujesz sterowanie i sama walke to moze sie zdazyc, ze znokautujesz przeciwnika po pierwszym wyprowadzonym ciosie(o ile ten nie nosi zadnego okrycia na glowe).
Zapowiada się ciekawie, ale sam sposób że gra wychodzi dosyć długo, sprawia że może być coś nie tak. I jest takie na 50/50 wypali albo nie wypali.
Jakby nie patrzec to chca "ufizycznic" cRPGowy model walki. Nie ogladalem calego materialu, ale tworzac postac w grze, masz kilka suwakow - wzrost i budowa ciala. Oba te suwaki maja bezposredni wplyw na walke - Wysoka postacia jestes w stanie "uchronic swoj leb", ale za to przeciwnik sam moze lepiej sie oslaniac, natomiast postac niska moze wyprowadzac ciosy omijajac obrone przeciwnika, ale ten bedzie mogl z latwoscia uderzac nasza postac w glowe. Z budowa ciala jest podobnie - grubas jest wytrzymalszy, atleta silniejszy, a chudzielec nieco szybszy. Mimo wszystko, od czasu Combat Beta, sama walka przeszla gruntowna przemiane.
PS: Te podziemia w Exanimie idzie, a nawet trzeba ukonczyc. Sa walki z Bossami, sa rozne "pietra", gra w zaden sposob nie prowadzi gracza za reke i pod tym wzgledem przypomina nieco serie Souls.
PSS: Silnik gry jest w stanie okreslic poziom agresji przeciwnika i dzieki temu, przeciwnicy zachowuja sie roznorodnie - jedni nas ignoruja, inni podchodza do nas ostroznie, a gdy wyczuja zagrozenie to zaatakuja, a inni zaczynaja nas szukac od razu jak wyczuja nasza obecnosc gdzies w poblizu.
PRO-TIP - Pozycja kursora ma ogromny wplyw na skuteczne blokowanie ciosow wyprowadzonych przez oponenta. Najlepiej jest trzymac kursor pomiedzy nasza postacia, a przeciwnikiem. Mozna tez uniemozliwic lub utrudnic wyprowadzenia ataku przez przeciwnika "przytulajac sie" do niego i jesli mamy wystarczajaco silna postac to w takiej pozycji da rade przeciwnika obalic. Przy takiej taktyce warto tez uzywac bronie zadajace obrazenia kłute.
jak na grę z rzutem izometrycznym to wygląda to imponująco. Fizyka na prawdę robi wrażenie, cienie i światła też nie pozostawią wiele do życzenia. Wiadomo, to tylko prezentacja silnika. Ale wyobraźcie sobie coś takiego jak PoE na tym czymś. To by było coś!
Kupiła mnie wtedy i teraz też. Polecam. Wygląda miodnie.
- Dzień dobry.
- Cześć.
"... i czołem. Pytacie skąd się wziąłem? Jestem Wesoły Romek. Mam na przedmieściu domek..." ;)
1 kwietnia? Przecież tworzenie gry po 3 latach od udanej zbiórki to kawał czasu!
Lepiej zrobilibyście dłuższy materiał o lepiej zapowiadającym się Age of Decadence.
To jest coś niesamowicie nowatorskiego i dającego nadzieję - choć niestety nikłą - na nowy kierunek rozwoju gier. Kierunek inny, niż dotąd obierany: zamiast iść w wyższej rozdzielczości tekstury, tym razem idziemy w fizykę, sztuczną inteligencję, oraz nowatorskie (choć nieco toporne) sterowanie.
Porównanie do przejścia FPSów na myszki nieco chybione, bo tam następowało ono dość szybko. Chyba nieco trafniej porównać sterowanie z przedmiotowego tytuły do nieco innej, starszej gry...
Porównałbym system walki w Exanimie do innego systemu, użytego w dziś już zapomnianej, lecz w czasach swojej premiery robiącej podobne wrażenie jak Sui Gen... tfu... Exanima. Czyli wrażenie niesamowite.
Mowa tu o Die by the sword - z rewolucyjnym systemem walki w TPP, gdzie klawiaturą numeryczną albo myszką sterowaliśmy końcówką miecza i obcinaliśmy "członki" ( w przenośni oczywiście) goblinom o głowach psów.
Nie muszę dodawać, że system z Die by the sword źle zniósł próbę czasu, gra zupełnie nie przeszła do szlachetnego grona klasyków i jest dziś niemal zupełnie zapomniana, podczas gdy siekaniny ze sterowaniem typu zręcznościowego wciąż mają się dobrze.
Oby złe doświadczenie Dbts nie było prognostykiem dla sukcesu Exanimy i Sui Generis.
Płatne demo? Nie dość, że im ludzie dali kasę na stworzenie gry to jeszcze oni chcą 15 euro za to gówno? Totalny brak szacunku do ludzi którzy ich wsparli na kickstarterze, zero wdzięczności.
Ojciec już to dawno ogrywał... a giera może być miodna:D