Ekonomia w grach RPG.
3 855 wyświetleń
(17:50)
2 grudnia 2015
Żadna gra RPG nie obejdzie się bez sklepikarzy, którzy chcą sprzedać wam swoje towary i odkupić od was to, co wam w ekwipunku zalega. Często jednak systemy ekonomiczne w grach stawiają nas w iście absurdalnych sytuacjach. Nad tym zastanowimy się w Side Queście. (5922)
Od premiery Stardew Valley minęło już 10 lat, a gra z niepozornego klona Harvest Moon przerodziła się w branżowego giganta sprzedanego w milionach egzemplarzy. W dzisiejszym materiale dowiecie się, jak niesamowity upór, perfekcjonizm i spójna wizja jednego człowieka na zawsze zmieniły rynek gier niezależnych. Dowiecie się dlaczego pomimo upływu lat to rolnicze RPG nadal wciąga jak bagno i nie ma sobie równych.
tvgry
14 kwietnia 2026
Najnowszy film bierze na warsztat jedną z najbardziej polaryzujących odsłon w historii cyfrowej rozrywki – Worms 3D. Złota era płaskich map, precyzyjnych rzutów z liny i wybuchających owiec w 2D to dla wielu świętość. Kiedy jednak ekipa Team17 postanowiła wejść w pełen trójwymiar, społeczność pękła na pół.
tvgry
28 marca 2026
W maju 2026 roku stuknie równo dekada, odkąd powrócił DOOM, pokazując całej branży, jak powinno się robić nowoczesne strzelanki. Wielu podchodziło do tego powrotu jak do jeża, obawiając się taniego żerowania na nostalgii. A jednak – id Software połączyło ducha lat 90. z nowoczesnością w sposób naprawdę spektakularny.
tvgry
1 kwietnia 2026
Wraz z redakcją GRYOnline.pl przygotowaliśmy dla Was zestawienie najbardziej nieoczywistych, dziwnych i słabo opisanych mechanik, które ułatwią Wam pierwsze godziny z Crimson Desert. W tym materiale dowiecie się między innymi, dlaczego warto zostawić zwiedzanie świata na później i dlaczego do kradzieży w tej grze potrzebujecie odpowiedniego dress codu.
tvgry
1 kwietnia 2026
Nasz najnowszy materiał wideo bierze pod lupę absolutny fenomen branży gier wideo. Dokładnie 26 lat po rynkowym debiucie sprawdzamy, dlaczego kultowe Dungeon Keeper 2 wciąż pozostaje niedoścignionym wzorem dla wszystkich strategii pozwalających nam wcielić się w mrocznego władcę podziemi.
tvgry
25 marca 2026
Nasz najnowszy film to głęboka analiza Crimson Desert – ambitnego projektu od Pearl Abyss, który próbuje wyważyć otwarte drzwi między gatunkami. To produkcja, która bez kompleksów pożycza patenty od najlepszych: znajdziecie tu genotyp GTA, wspinaczkowe DNA Assassin’s Creed oraz niemal chorobliwą dbałość o detale rodem z Red Dead Redemption 2.
tvgry
19 marca 2026
Zanim Rockstar rozbił bank swoim epickim Red Dead Redemption, na Dzikim Zachodzie rządził zupełnie inny szeryf. W dzisiejszym materiale cofamy się do 2005 roku, by przypomnieć sobie grę Gun – brutalnego, krwistego sandboksa od ekipy Neversoft. Tych samych magików, którzy dali nam serię Tony Hawk's Pro Skater. Sprawdzamy, jak po latach broni się to swoiste GTA na Dzikim Zachodzie. Opowiemy o dynamicznym, choć dość krótkim wątku fabularnym, i mechanikach, które w tamtym czasie po prostu urywały głowę. Dowiecie się, dlaczego strzelanie w Gun nadal daje tonę satysfakcji i czy ten nieco zapomniany klasyk faktycznie przetrwał próbę czasu. Zapnijcie ostrogi, ładujcie rewolwery i zapraszamy na seans!
tvgry
9 kwietnia 2026
Crimson Desert wyrasta na jedną z najbardziej intrygujących, a zarazem zagadkowych premier nadchodzących miesięcy. Najnowsza analiza ucina spekulacje: to nie kolejne MMO, lecz rasowa przygodowa gra akcji klasy premium dla jednego gracza. Twórcy z Pearl Abyss stawiają na odważne rozwiązania, zastępując klasyczny pasek doświadczenia unikalnym systemem artefaktów. Całość napędza autorski silnik, oferujący fotorealistyczną oprawę i zaawansowaną fizykę, a co najważniejsze – produkcja ma być całkowicie wolna od mikropłatności. Mimo technologicznego przepychu, materiał studzi hurraoptymizm, punktując spore wymagania dyskowe, brak pokazów konsolowych oraz bardzo późne embargo na recenzje.
tvgry
19 marca 2026
Nvidia rzuca na stół kolejną kartę, która ma zmienić zasady gry. Zapowiedź DLSS 5 wywołała w sieci prawdziwe trzęsienie ziemi. Zieloni obiecują technologię, która dzięki zaawansowanym algorytmom AI wygeneruje w locie fotorealistyczne oświetlenie i tekstury, wznosząc grafikę na poziom dotąd nieosiągalny dla domowych pecetów. Ale czy to na pewno droga, którą chcemy podążać?
tvgry
19 marca 2026
Łowienie ryb stało się w grach wideo niepisanym standardem. Poważne RPG-i, dynamiczne MMO, urocze symulatory farmy – minigry wędkarskie są dziś równie powszechne, co ukryte skarby za wodospadem czy możliwość pogłaskania psa. Zastanawialiście się kiedyś, skąd się to właściwie wzięło? W dzisiejszym materiale siadamy z wędką na brzegu i zanurzamy się w historię tego specyficznego trendu. Sprawdzimy, kto pierwszy zarzucił przynętę i odpowiemy na pytanie, co mechanika łowienia w grach ma wspólnego z... lootboxami?
tvgry
8 kwietnia 2026
Ja bym chciał podać przykład The Guild 2, gdzie mamy jako-tako nieźle zrobiony ten system ekonomiczny. Nie jest on całkowicie bezsensowny, mamy popyt i podaż. Mogliśmy wybierać, jakie produkty wytwarzamy, aby się najbardziej opłacało. Mieliśmy też konkurencję, z którą musieliśmy walczyć o rynek zbytu.
Operowanie kasą fajnie wyglądało w Throne of Darkness.
Kasy nie ma za wiele a tak kogo ubili ten nie powraca do żywych z powrotem, i trzeba mieć pod uwagę że kowal nie odkupuje od nas broni i zbroi ale....PRZETWARZA, Do tego nie jest w stanie przetwarzać jeśli jakiś przedmiot jest wysokiej jakości w końcu :P broni doskonałej nie powinno niszczyć prawda?
Ceny wytworzonych broni też są duże a samuraj z dużą charyzmą może liczyć na zniżki, I tutaj najlepiej się sprawdza samuraj klasy Lider gdzie charyzma jest jego głównym atutem.
Absurdy ekonomiczne w grach może i są wielkie. Nie są jednak całkiem oderwane od rzeczywistości. Jeśli ktoś pamięta , albo zna z opowieści rodziców czy dziadków, życie w PRL-u to wie że wtedy ekonomia wyglądała równie abstrakcyjnie jak w grach crpg. Stały niedobór wielu towarów skutkował olbrzymim rynkiem wtórnym. Kupowało się to co jest żeby wymienić na to co potrzeba. Kto miał smykałkę, ten miał i pieniądze i potrzebne rzeczy.
Nie można nie wspomnieć o tym, że mamy dużo pieniędzy, a nie ma co kupić, nigdy dobrze tego nie zrobili nawet w Gta - a wystarczyło by dać mozliwośc kupna domów, sklepów, garaży itp, bez sensu, to tak jakby nadrukować pieniędzy, które nie mają pokrycia.
Ehhh Co wy gadacie.
Ruszcie tyłek poza cRPGi a zobaczycie że np takie Spacesimy mają zachowaną ekonomie idealnie.
Więc jeśli tam się dało to czemu nie można w cRPG...? Tylko po co, skoro 90% graczy i tak tego nie docenią. Jeszcze się zdenerwuje że musi kombinować.
Jako fan Baldur's Gate powiem wam, że zbieranie kasy się opłacało bo np. w drugiej części w dodatku była lokacja gdzie był NPC, u którego można było kupić zaklęcia ostatniego poziomu, a że kosztowały z chyba 660tys. tak więc cała kasa poszła na dwa zaklęcia.
A z innych gier to np, fajną ekonomię miała gra Piraci z Karaibów (nie filmowi) gdzie każda wyspa miała swoje ceny, swój popyt i to się ciągle zmieniało w zależności ile towaru było i jakie relacje miałeś z daną wyspą, a że statki sporo kosztowały no to czasami trzeba było się sporo nalatać z wymianą towarów albo korzystając z kontrabandy.
Będę komentować każdego Side Questa jak coś :)
Widać faktycznie, że panowie zapracowani... Odcinek ze sporym potencjałem został w dużej mierze zmarnowany. Często się powtarzaliście, zachowywaliście się trochę jakby wzięto Was na bok na kwadrans przed kręceniem i zaproponowano udział w programie. Sposób wypowiadania się pozostawiał również wiele do życzenia, ale to kolejny element tej samej układanki.
Warto było dodać, że w Mount&Blade brak pieniędzy to nie tylko ewentualny problem, ale czasem najtrudniejszy orzech do zgryzienia. Teoretycznie radzimy sobie, mamy dobrą armię, wrogowie się nas boją, zamek i wioska kwitną, a my zamiast iść dalej podbijać wybieramy się po jakiś luksusowy towar do jednego miasta, żeby sprzedać go drożej na drugim końcu mapy. A jak sakwa w dużej mierze opustoszenie, to już i na to nie ma środków, wtedy zaczynają się dopiero kłopoty. Czasem trzeba było się ratować turniejami rycerskimi, stawiając dodatkowo na siebie gotówkę, która przez brak szczęścia w rozstawieniu w turnieju poszła w zapomnienie i problem z pieniędzmi się nawarstwiał.
Offtopic, siedząc rozpina się marynarkę :P
Np w Elite: Dangerous rynek jest wybajerzony i wcale nie zamknięty. Nie tylko wpływ na rynek mają gracze, którzy dokonują handlu i przewozu przedmiotów, ale też i ich poczynania typu piractwo czy wykonywanie misji w danym układzie. Może to powodować boom ekonomiczny stacji lub wręcz przeciwnie, a nawet prowadzić do wojny czy to cywilnej czy między frakcjami. To wszystko ma kolosany wpływ na ceny i rynek przez co np. wchodząc do gry po tygodniu całkiem nie opłaca się handel tym co handlowaliśmy do tej pory... Tak, że nie wszędzie rynek jest beznadziejny u mało skomplikowany;)
Szukacie idealnego systemu ekonomii ale to niemozliwe w grach.
nawet w grach mmorpg system ekonomiczny często kuleje.
Najlepszy jaki pamietam to w Lineage 2. Kiedy kupic w sklepie moglismy tylko rzeczy do 30 levelu. Pozniej wszystko trzebabyło craftować, kupować na rynku. I to rynek determinował ceny. Zbroja potrafiła kosztować kupe adeny, ale też im wiceej kosztowała to tyl wiecej ich craftowano by zarobic i cena spadała. I w ten sposób rynek sam sie regulował. Jak w realnosci.
W grach singiel jedyna opcja na jakikolwiek realizm to jakas sztuczna losowosc ustalania cen produktów, popytu i podaży. I w ten sposób wpadasz do sklepu i cena jest niska, wiec nie sprzedajesz. Czekasz na później. No i oczywiscie sprzęt musi się niszczyć a naprawa nie może być tania.
Da się to zrobić, tylko że doceni to garstka.
Arasz ty skonczyłeś zawodówkę chociaż? Logicznie myśleć potrafisz?
Absurdalna sytuacja że sklepikarz nie ma nieograniczonych środków finansowych? To absurdalna sytuacja? To normalność.
I normalna sytuacją jest to ze jak przychodzisz do sklepu z milionem zł i gratami jakimis to mozesz je sprzedać w tym sklepie, odkupić za wyzsza cene i sprzedac znowu taniej i kupic za wyzsza cene.
Coś w tym nielogicznego? Normalny rynek.
Absurdalne jest to ze w wiekszosci gier ekonomia to sprzedawanie wszystkiego i posiadanie miliardow tryliardów hajsu bez sensu.
Czasami zastanów się co pleciesz bo aż uszy bolą.
Fajny materiał ale nie wiem czy warto by było zmieniać obecne systemy ekonomiczne w grach na bardziej realistyczne. Nie zawsze większy realizm i wieksze skomplikowanie jest na plus. Prawdopodobnie można by teraz stworzyć grę RPG, która brałaby pod uwagę takie rzeczy jak realistyczny popyt na niektóre towary, realistyczny udźwig u postaci czy realistyczne ceny wyposażenia jednak to może zupełnie zepsuć rozgrywkę. Wyobraźmy sobie, że aby zdobyć zbroję musimy posiadać majątek w wysokości dwudziestu wiosek i dopiero wtedy możemy ją kupić. Albo że po zabiciu śpiącego strażnika możemy wziąć jego wyposażenie (powiedzmy miecz, hełm i skórzaną zbroję) i sprzedać to u handlarza za kilka wiosek. Żeby kupić zbroję musimy być mega bogaci, zabijając jedną postać możemy stać się mega bogaci. Oczywiście pod warunkiem, że znaleźlibyśmy handlarza na te towary. To psułoby rozgrywkę. Stałaby się ona zbyt prosta bo np. zwykły miecz nie różniłby się specjalnie od książęcego. I zwykłym i mistrzowskim zabijesz przeciwnika sztychem w brzuch. Stwarzanie gier coraz bardziej realistycznych nie jest koniecznie dobre bo gramy w te gry nie po to żeby odczuwać to co na co dzień odczuwamy tylko, żeby poczuć się jakimiś bohaterami, łowcami przygód, poszukiwaczami skarbów. RPGi nie bez powodu nie mają wiele cech gier ekonomicznych. Nie każdy RPGowiec lubi gry ekonomiczne i nie każdy fan ekonomicznych gier lubi RPGi. Jeśli by pomieszać te dwa gatunki to mogłoby to nieprzyjemnie skomplikować i utrudnić rozgrywkę. Człowiek rusza obalić złego króla, a napotyka na swojej drodze poborcę podatkowego i to walką z nim poświęci większą ilość czasu.
W trzecim Wiedźminie też jest to średnio rozwiązane. Po parunastu godzinach miałem już kilka tysięcy novigradzkich koron i nie miałem ich na co wydawać. Myślę jednak, że ciężko jest zrobić ekonomię w RPG'ach w sposób idealnie wyważony.
Ekonomia przedstawiona w formie nieustannie zmieniających się cen u kupców spowodowanych różnymi bodźcami jest fajna i realistyczna tylko czy potrzebna? Gracze nie docenią tego systemu nie wspominając o jego użyciu. Kto będzie się bawił w kupowanie tanio w jednej wiosce i sprzedawanie trochę drożnej w innym mieście? Mało kto pewnie to zauważy. Grałem bardzo dużo w M&B Werband gdzie taki system po części istnieje i jest jedną z dróg do zarobku, lecz nie użyłem tego za wiele razy bo zysk jest niezauważalny w porównaniu do łupów wojennych. Tak się robi tylko w grach typowo ekonomicznych (Patricians 3)gdzie jest to jedyny sposób zarobku, w grach RPG zarabia się na questach i na znajdowanych przedmiotach jak zostało to wspomniane w materiale, więc jeśli ekonomia z dynamicznie zmieniającymi się cenami ma mieć sens trzeba zrezygnować ze stosu znajdowanego złomu i hojnych wieśniakach płacących nam krocie za pozbieranie rzepy. Zarobek tylko przy pomocy handlu mógł by nieźle odstraszyć cześć graczy.
Z absurdów nie zostało wspomniane sytuacje w których okradamy kupca po czym sprzedajemy mu jego dobra, lub gdy rzeźnik kupuje od nas tony mieczy i innych nie związanych z jego fachem przedmiotów mimo wszystko można przymknąć na to oko bo sprzedawanie określonych przedmiotów określonym kupcom tylko rozjuszy graczy i zrodzi fale hejtu.
Największym problemem z którym się zgodzę bo został poruszony jest pytanie "po co ja to wszystko zbieram i sprzedaje?" jaki jest sens zbierania kasy skoro nie ma co z nią zrobić. Twórcy coraz bardziej olewają ten system skupiając się na znajdźkach i innych zapychaczach, a zapominają o rzeczy którą gracze robią niemal cały czas czyli zbieraniem przedmiotów. Jeśli zbieranie nie będzie miało sensu, grę ukończy się nie w 50h tylko w 10h bo nikt nawet nie przeszuka trupa wroga no bo po co?. Czyli zaniedbanie systemu nawet absurdalnej ekonomi może pogrzebać dobre tytuły. Ładowanie sporej ilości drogich przedmiotów do kupców nie jest dobrym pomysłem bo grindowanie w poszukiwaniu golda jest domeną MMO (mam przynajmniej taka nadzieję). Moim zdaniem dobrym rozwiązaniem było by zwiększenie wartości znajdowanej waluty. Takie coś zaobserwowałem w Dragon Age 2 gdzie uzbieranie 50 sztuk złota wymagało sporo czasu, a gdy już mieliśmy 10 sztuk było już co z tym zrobić u kupców. Rozwój twierdzy w Pillars of Eternity (który mi się nie podobał) też jest pomysłem na zbieranie kasy w jakimś celu, treningi postaci jak w gothicu, płacenie żołdu i kupowaniu prowiantu dla armii jak w Werbancie, nawet odblokowywanie skinów i skórek ekwipunku jak to jest w GW2 ma jakiś sens im więcej pomysłów tym podchodzenie do tematu handlu, zbieractwa i craftingu będzie przyjemniejsze a o to chyba w tym chodzi.
Dlatego omawiana ekonomia stosowana w np. skyrimie może ma wady (chociaż i tak jest dobra , bo kradzionego nie sprzedaż wszędzie, kupcy mają limit złota i nie kupią każdej rzeczy daje trochę realizmu) jest ok, grunt by miało to jakiś cel który będzie gracza motywował do robienia tego......znajdźki nie mają....śmierć Znajdźką! :D
[5] [Gambrinus] Właśnie, fajnie zobaczyć w serwisie o grach kogoś kto nosi na codzień koszulę i marynarkę, ale z tym doborem stroju kontrastuje notoryczne zapinania guzika w kołnierzu, które bez krawata jest ewidentną gafą stylistyczną.
A gdzie mialem byc, przeszedlem zaraz po premierze i odstawilem na polke. Nie sledze historii patchy.
A dodatek przeszedlem, ale na zadnego easter egga nie trafilem. Widoczenie za malo tych perel opchnalem ;)
Muszle z perlami kupuj i rozbieraj na czesci i w 15 minut jestes milionerem. No chyba ze to juz laskawy CDPR poprawil. Nigdy im nie bylo spieszno do latania gry.
Niestety uważam że ekonomia w Wiedźminie 3 leży... Ok, gra grą, książki książkami ale Geralt zawsze był gołodupcem, jak sobie w Novigradzie kupił kurtkę to jarał się jak Sabrina Glevisig. W W3 w pewnym momencie mamy po 20.000 koron. Zlecenia są odpowiednio płatne, po 250 za jedno to rozsądna cena, jednak sprzedaż ekwipunku... A druge kwestia to to że mistrzowscy rzemieślnicy za wytwarzanie setów wiedźmińskich, najlepszych na świecie, powinni brać krocie. Takie krocie by te 20.000 koron rozwiało się jak popiół po wspomnianej czarodziejce na wietrze.
Szkoda, że nie wspomnieliście o Black Desert, który ma chyba najbardziej realistyczną ekonomię w historii gier. Tam przedmioty mogą się skończyć, a kiedy jest ich mało, ich cena rośnie. W trudno dostępnych miejscach, jak jakaś osada w górach, możemy np. kupić tanio wełnę, bo akurat tam chłopi na wsi zajmują się hodowlą owiec, a z chęcią odkupią za wysoką cenę towary takie jak metale, których oni nie są w stanie zdobyć. Podobnie nawet jest w przypadku łowienia i sprzedaży ryb. W portach ceny ryb są tańsze, niż w miastach oddalonych od dostępu do wód itd. itd. Sami gracze mają ciągły wpływ na ekonomię gry, jeśli dużo graczy zacznie w danym mieście sprzedawać np. wełnę, to automatycznie jej cena spada o 70% a po pewnym czasie handlarze nie będą chcieli od nas nawet jej kupić. Jeśli nasza trasa jaką obierzemy jako handlarz z miasta do miasta jest niebezpieczna, tj. na jej drodze są złodzieje (gracze/npc), to wartość naszego towaru również wzrasta, przez niebezpieczeństwa jakie mieliśmy na trasie. Z samymi handlarzami NPC możemy się nawet targować czy zdobywać ich zaufanie. Jeśli z jakimś handlarzem zaprzyjaźnimy się, będzie on od nas kupować jeszcze drożej, a sprzedawać trochę taniej. Ma to też wpływ na szansę w powodzeniu przy targowaniu ceny.
Ogólnie wszelkie decyzje zbiorowe graczy mają wpływ na grę. Kiedy np. dużo ludzi zacznie w danym lesie wydobywać drewno, czas jego wydobycia przez pracowników których mamy zatrudnionych zwiększa się. Jeśli zacznie dużo graczy łowić w ryby w danym stawie, ryb może zabraknąć i będzie trzeba czekać, aż ich liczba wzrośnie. Kiedy tak się stanie, z braku ryb, w pobliskiej mieścinie znowu ich ceny wzrosną, przez brak tego dobra itd.
Podobnie jest też z łapaniem koni. Konie ogólnie respią się na całej mapie, ale jeśli dużo graczy zacznie je łapać, zaczną się dłużej respić przez co automatycznie cena koni rośnie. Oczywiście tutaj również, im dłużej gramy, tym bogatsi się stajemy, tylko że z powodu ogólnie wysokich cen wszystkiego, tak naprawdę nie ma momentu, gdzie mamy więcej złota niż możemy go wydać. Ciekawostka: złoto w tej grze ma też swoją wagę (w ekwipunku), dlatego im więcej złota mamy przy sobie, tym łatwiej postać "przeciążyć". Ogólnie takich smaczków ekonomicznych w Black Desert jest mnóstwo i mógłbym jeszcze na pewno kilka przykładów podać.
Naprawdę szkoda, że nie wspomnieliście o tym.
Trudno zeby w grze zasymulowali wszystko. Skoro czesto podstawowe sprawy (jak np. ai przeciwnikow i zachowania typu chowanie sie, ucieczka, czy zwykle chodzenie aby w cos nie wlazic) nie sa zrobione porzadnie, to trudno zeby takie tematy jak ekonomia, ktore mozna studiowac latami, byly w grach jakos super implementowane. Zazwyczaj i do wiekszosci gier tabelka w excelu z cenami danych towarow starcza. Wszystko co dobre jest horrendalnie drogie i tyle. Zazwyczaj i tak po drodze znajdziemy cos lepszego.
A czemu zaczynamy z patykiem w reku? Aby byl widoczny progres postaci i nagradzane zostawaly akcje gracza w swiecie. Jakbysmy zaczeli od razu jako wojownik uzbrojony w najlepsze zbroje i miecze to odpadlby w grze caly aspekt eksploracji i poszukiwania lepszych przedmiotow. Niechetnie robilibysmy tez questy ktore nic ciekawego w sferze lootu nie mialyby do zaoferowania. A tak to chetnie gracz ubije te 20 goblinow, zeby tylko dostac lepszy miecz.
A wczoraj tak myślałem, że dawno Side Questa nie było. I nawet pomyślałem, że można by przecież zrobić odcinek o ekonomii (zresztą w jednym z pierwszych odcinków podałem coś ok. 10 przykładowych tematów i tam też była ekonomia) w erpegach, która jest dosyć ciekawym tematem. :) W końcu w RPG startujemy od zera nie tylko pod względem umiejętności, ale także finansów, bo grę rozpoczynamy gołodupcem. Dość ciekawym aspektem jest także sam handel i to co oferują kupcy. Ale po kolei.
Zacznijmy może od tego, że systemy ekonomiczne są zaniedbywane w erpegach, chociaż może nie tyle zaniedbywane, co twórcy nie poświęcają im zbyt wiele uwagi. Sam gatunek RPG jest na tyle charakterystyczny, iż nie jest to zbyt potrzebne, ponieważ gracz i tak będzie zbierał wszystko co popadnie, aż dorobi się małej fortuny. W światach gier wala się sporo dość użytecznego sprzętu, który tylko na nas czeka. W realu raczej każdy przydatny przedmiot dość szybko znalazłby sobie właściciela. Chętni do odkupywania sprzętu sprzedawcy też są rzadkością w rzeczywistości. Swoją drogą to taki główny bohater erpega ma fajnie: kasa sama do niego się klei. Za niemal każde zadanie otrzymujemy zapłatę, no i jak już wcześniej wspomniałem: spieniężamy wszystkie znalezione fanty. A ziarnko do ziarnka...
Najpotężniejsze przedmioty zdobywamy w ramach questa czy eksploracji, więc tak naprawdę po jakimś czasie zarówno kasa, jak i handlarze stają się zbędni. Ci ostatni służą jedynie do spieniężania naszych zdobyczy choć to jest tylko sztuka dla sztuki. I jeśli dodać do tego crafting, po pewnym czasie stajemy się samowystarczalni.
Ciekawą sprawą jest to, że handlarze nas kantują i odkupują za ok. 20% wartości przedmiotu, a sami mają zaporowe ceny, szczególnie na początku. Asortyment też, w większości przypadków nie powala i zwykle lepszy sprzęt można znaleźć w świecie gry. Z mojej strony wygląda to tak, iż u handlarzy zaopatruję się w jakieś podstawowe środki, jak mikstury, wytrychy, strzały itp., z których często korzystam. Jeśli chodzi o systemy handlu to podoba mi się handel wymienny, tak jak to było w Gothicach czy Morrowindzie. Najczęściej jednak możemy spotkać systemy z pojedynczymi transakcjami, a więc: sprzedajemy za złoto, kupujemy za złoto.
Pamiętam jak w Morku handlowało się z Pełzaczem, który chyba jako jedyny odkupywał przedmioty za ich pełną wartość, a miał tylko 5000 sztuk złota. Więc jeśli sprzedawaliśmy jakiś przedmiot warty np. 20 tys. septimów to najpierw trzeba było zabrać od niego sprzęt warty 15 tys. + 5 tys. spetimów, które miał. Później trzeba było się przespać i odsprzedawać mu to co od niego kupiliśmy. Sporo się czasu na tym spędzało i warto było handlować głównie z nim, bo wtedy miał dużo przedmiotów dzięki którym można było mu sprzedawać coraz droższe rzeczy.
Dobrze się to ogląda.
no nie ladnie ze około 3 miesiace przerwy bylo pomiedzy 14 a 15 odcinkiem TEJ SERII sidequest /.
Mnie brakuje systemu geografii ekonomicznej - np. ryby nad morzem albo jeziorem kosztują mało, w głębi lądu znacznie więcej. Wtedy te miecze mogłyby kosztować więcej, a zarobić można by na nie handlem (tj. lataniem na koniu między lokacjami, w których dane dobro jest tanie a tymi, w których jest drogie). Wtedy twórcy musieliby ograniczyć odnawialność zasobów u sklepikarzy i pojemność ich ekwipunku (żeby właśnie nie kupowali od nas wszystkiego jak leci). Sporo szczegółów do ogarnięcia niestety... Minimum moim zdaniem to poziomy sklepikarzy i rzemieślników, bo czasami zdarza się, że najgorszy chłystek-kowal może mi wykuć najbardziej legendarny miecz w grze.
Jak dla mnie materiał to trochę takie powtarzanie cały czas tego samego, bez poruszania podstawowej głupoty. Na przykładzie Dragon Age: Inkwizycji: trafiasz do zaginionej przed pierdyliardem lat elfickiej świątyni, w środku znajdujesz notatki ekspedycji badawczych ujawniających, że wydano pierdyliard pniądzów na to, żeby odnaleźć ukryty w niej zaginiony skarb. Odnajdujesz zagubiony starożytny skarb (już pal licho, że to szmelc gorszy od tego, czego akurat używasz), który możesz opchnąć handlarzowi za 800 pniądzów, co nie starczy na zakup najlepszego sprzętu i handlarza, kosztującego 22 tysiące pniądzów.
Nie wspomnieliście o życiu jako takim, które przecież wymaga od nas określonych nakładów finansowych. Przykład: Ile Geralt z zarobionych pieniędzy wydawał na jedzenie, pokój w karczmie, wodę do mycia, środki medyczne, pranie itd. Nic, kompletnie nic. Życie jako takie nic go nie kosztowało. Po za tym w większości gier nie istnieje coś takiego jak ...podatki, więc cała zarobiona kasa zostaje w naszych kieszeniach. Darmowe jedzenie, dach nad głową i brak podatków, świat gier to utopia :)