Rozmiar ma znaczenie?
6 177 wyświetleń
(8:45)
27 stycznia 2016
Gry z otwartym światem to dziś standard. Twórcy chcą przyciągnąć do gry rzucając wielkimi liczbami, które mają reprezentować wielkość obszaru gry. Jednak czy rzeczywiście przekłada się to na jakość? Czy produkcja, która ma kilkadziesiąt tysięcy kilometrów rzeczywiście to odzwierciedla? (6048)
Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.
tvgry
9 marca 2026
Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.
tvgry
5 marca 2026
Zapis rozmowy redaktorów serwisu GRYOnline, którzy analizują archiwalne wydanie czasopisma New Secret Service z listopada 2000 roku. Łosiu i T_bone wspominają początki branży gier w Polsce, porównując ówczesne standardy recenzji, kontrowersyjne reklamy oraz specyficzny język tamtej epoki. W tekście pojawiają się wspomnienia o kultowych tytułach, takich jak Baldur’s Gate 2 czy Diablo 2, a także techniczne anegdoty o podkręcaniu starych procesorów. Uczestnicy dyskusji zauważają, że wiele dzisiejszych problemów branżowych, jak narzekanie na brak innowacji, było obecnych już ćwierć wieku temu. Całość stanowi nostalgiczną podróż do przeszłości, ukazującą ewolucję mediów gamingowych oraz zmianę mentalności graczy na przestrzeni lat. Rozmowa podkreśla również historyczne znaczenie magazynu, który kształtował polską kulturę cyfrową u progu nowego tysiąclecia.
tvgry
5 marca 2026
Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego pod tytułem "Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2", który znajdziecie w naszym dziale Opinii.
tvgry
3 marca 2026
Nasza odpowiedź na reportaż TVP o złych grach co zniszczą Cię. W tym materiale poruszamy temat negatywnych skutków oglądania telewizji, szczególnie jak wpływa na nasze zdrowie psychiczne. Zastanawiamy się, czy telewizja prowadzi do depresja i jakie ma to konsekwencje dla zdrowia mentalnego, zwłaszcza wśród seniorów. Omawiamy, jak telewizja może wywoływać stres i jakie są objawy depresji związane z nadmiernym konsumowaniem negatywnych informacji.
tvgry
26 lutego 2026
Wobec wielomiesięcznych kryzysów na rynku podzespołów gamingowych coraz bardziej kusząca wydaje się alternatywna ścieżka oparta na abonamentach oraz graniu w chmurze. Czy to zwiastun niepokojącego trendu, który z czasem zmieni oblicze gier?
tvgry
27 lutego 2026
Od premiery Uncharted 4 minęło 10 lat. Jak po dekadzie trzyma się produkcja studia Naughty Dog?
tvgry
24 lutego 2026
Materiał wideo analizuje przyczyny, dla których gracze często odczuwają niechęć do samouczków, wskazując, że źle zaprojektowane wprowadzenia potrafią skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki poprzez wybicie z immersji lub nadmierną inwazyjność. Autor podkreśla, że największym wyzwaniem dla twórców jest połączenie nauki mechanik z budowaniem narracji, co zilustrowano kontrastem między krytykowanym, przeładowanym informacjami samouczkiem z Wiedźmina 2 a chwalonym wprowadzeniem w Wiedźminie 3, gdzie trening wpleciono w naturalny kontekst fabularny. Kluczowe dla sukcesu jest znalezienie „złotego środka” – tutorial musi być zrozumiały dla nowicjuszy, ale nie może traktować doświadczonych graczy w sposób protekcjonalny, co wymaga ścisłej współpracy scenarzystów i projektantów już na wczesnym etapie prac. Ostatecznie materiał konkluduje, że choć nie istnieje samouczek idealny dla każdego, to pierwszy kontakt z grą jest decydujący dla zaangażowania odbiorcy, więc nie powinien być on traktowany przez deweloperów jako element drugorzędny.
tvgry
22 lutego 2026
Materiał omawia kontrowersyjną strategię promocyjną Thomasa Mahlera, szefa Moon Studios, który promując grę No Rest for the Wicked, ostro krytykuje rynkowych gigantów takich jak Diablo 4 i Path of Exile 2, nazywając ich fundamenty archaicznymi. Mahler forsuje wizję nowoczesnego action RPG opartego na precyzyjnej, souls-like’owej walce, fizyczności animacji i odrzuceniu tradycyjnego sterowania „point and click”, co ma rzekomo wyznaczać nowe standardy w gatunku. Autor nagrania punktuje jednak butę i egocentryzm twórcy, który stawia się w roli branżowego autorytetu przed ostatecznym sukcesem swojej produkcji, zauważając jednocześnie, że Mahler nie rozumie specyficznej, relaksującej natury klasycznych hack’n’slashy opartych na statystykach i łupach. W rezultacie materiał sugeruje, że choć sama gra zapowiada się na świetną fuzję gatunków, to agresywny PR Malera może jej zaszkodzić, alienując graczy przywiązanych do sprawdzonych rozwiązań konkurencji.
tvgry
16 lutego 2026
Analiza skupia się na nietypowej filozofii projektowania gier przez Bennetta Fody’ego, który celowo tworzy produkcje o frustrującym i topornym sterowaniu. Autor materiału wyjaśnia, że te irytujące mechanizmy nie są błędem, lecz świadomym eksperymentem psychologicznym opartym na naukowej wiedzy twórcy o uzależnieniach i wolnej woli. Gry takie jak Getting Over It stanowią bunt przeciwko współczesnym, ułatwionym tytułom, oferując graczom autentyczne poczucie ryzyka oraz surową lekcję pokory. Narracja Fody’ego towarzysząca porażkom nadaje cierpieniu głębszy kontekst, zamieniając złość w formę terapeutycznego doświadczenia. Dzięki brakowi systemów zapisu, każde zwycięstwo w tych „śmieciowych” z pozoru produkcjach smakuje znacznie lepiej niż w wysokobudżetowych hitach. Ostatecznie źródło ukazuje Fody’ego jako wizjonera, który poprzez cyfrowy ból uczy odbiorców odporności psychicznej i wytrwałości.
tvgry
14 lutego 2026
Skondensowane, otwarte światy są niewiarygodne i przeszkadzają wczuć się w bohatera. Widzimy jakiś zamek hen daleko na horyzoncie, wygląda jakby był z 10 km od nas a dochodzimy do niego w 2 minuty. To jest słabe. Światy powinny być w skali 1:1, najważniejsze rzeczy, jak miasta, zaprojektowane pieczołowicie przez ludzi a reszta generowana proceduralnie. Wtedy nie ma poczucia sztuczności a problem z rozmiarem i poruszaniem się po nim bardzo łatwo rozwiązać na kilka sposobów.
1. Tak jak w Fallout 1 i 2. W czasie podróży widzimy mapkę i poruszający się kursor nas symbolizujący oraz kalendarz z upływającymi dniami.
2. Tak jak na filmach. Każemy bohaterowi gdzieś dojechać i on tam jedzie a gra nam pokazuje kilka ujęć z podróży, np. jak przekracza konno bród na rzece, jak galopuje przez pustynię czy jak prowadzi konia za uzdę gdzieś w górach kamienistą ścieżką nad przepaścią .
3. Tak jakbyśmy przewijali taśmę w magnetowidzie na podglądzie. Każemy bohaterowi gdzieś dojechać i widzimy jak jedzie przyspieszone x razy.
Oczywiście powinna być też opcja normalnej jazdy dla maniaków.
Jakiś bug Ci się wkradł w 1:30.
Poza tym jakość video dość niska.
Minecraft ma ograniczony rozmiar mapy.
Duży świat to tylko w Euro Truck Simulator 2 :) I własnie ta gra najbardziej pokazuje to scalowanie :)
Nie raz sobie tak myślałem jakby w tej grze (symulatorze) iść na piechotę np. z Lublina do Berlina :) Sądzę, że takie GTA V by się zawstydziło i to nieźle.
Przecież tam się jedzie Truckiem, a tak pójść na piechotę?
Jedźcie truckiem 5 km/h a wtedy zobaczycie jaki to jest wielki świat :D
Naprawdę powierzchnię trzeba porównywać akurat z jakimś tam stanem za oceanem? Nie znalazło się nic bliższego nam geograficznie? Czy po prostu ktoś tak napisał i nie chciało się Wam tego sprawdzić / przeliczyć?
Ja lubię mniejsze, ale dobrze zagospodarowane światy. Z charakterystycznymi miejscami. Nie chodzi o to, żeby co 5 minut coś znaleźć, ale żeby było ciekawie i żeby dało się poruszać intuicyjnie bez mapy/minimapy. Lubiłem otwarte światy z np. G1 - G3 oraz pierwszego Risena. Przyjemność zwiedzania zależy w otwartych światach też od rozłożenia misji. Stopniowe przenoszenie misji coraz dalej ale trzymanie się pewnego rejonu przez jakiś czas. Tak się dobrze poznaje świat gry i zapamiętuje go, poruszając się po nim po pewnym czasie bez mapy. Tu ponownie przytoczyłbym Gothica, ale dobrze wspominam pod tym kątem również GTA:SA
Uwielbiam Guild Wars, ale czy przy zestawieniu nie powinno się podać objętości całego świata gry? Nightfall to drugi dodatek wprowadzający nową część kontynentu, w przeciwieństwie do Faction dający zupełnie nowy kontynent. Obecnie świat w GW2 jest mniejszy, ale tam nie mamy ani Kintaju ani Elony. Z drugiej strony ciągle się on rozwija o nowe obszary, więc kto wie co czas pokaże.
otwarty świat - zalezy gdzie ... w takim skyrimie był w sam raz(wiadomo ze fajnie by było gdyby był większy) ale i tak był świetny, w takim gta v świat był bardzo dobry ale zamiast jednego miasta mogliby dodać jeszcze z 2 albo jedno najwyżej , ja tam wole mniejsze światy ale za to z większą zawartością i różnorodnością otoczenia i lokacji , ale to zalezy czy jeździmy konno, samochodem, chodzimy pieszo czy latamy f-16...
Dla mnie zbyt surrealistyczne zagęszczenie zawartości na danej powierzchni to wada. Przynajmniej w grach stawiających na głębszą immersję. Przećpana POIsami mapa, jak F4 czy Skyrim, nie stwarza wrażenia większej, niż jest, a właśnie ciasnej, klaustrofobicznej. Takie jest moje odczucie, które denerwuje bo nie pozwala wczuć się w świat, zapomnieć się w nim - cały czas towarzyszy dojmujące wrażenie abstrakcyjności. Moje optimum to mapa o realistycznym zagęszczeniu elementów, dająca dodatkowo opcje szybkiej lokomocji i jeśli trzeba, np. z uwagi na możliwości kompa, wykorzystująca sprytną i dobrze zbalansowaną, nienachalną/dyskretną proceduralność. Lub nawet mapy czysto proceduralne od A do Z, jeśli tylko efekt jest dobry - tych bym się spodziewał w grach o eksploracji kosmosu, gdzie odwzorowywałyby powierzchnie planet. Wszak statyczne POI to nie wszystko, co zapełnia mapę. Można ją ożywiać na różne sposoby czyniąc ciekawymi nawet rozległe pustkowia, jakich bym się spodziewał np. w świecie Fallouta.
Zgadzam się w 100%. Mi o wiele większą przyjemność sprawia odkrycie w grze czegoś ciekawego gdy musiałem się nałazić (nalatać) niż gdy jest tego natrzepane co 30 metrów.
Człowiek czuje satysfakcję że włożył czas w grę i zaprocentowało czymś fajnym, ale to oczywiście tylko jeden punkt widzenia, bo znowu część graczy woli ciągłą akcję.
Nie wiem czy można do tego dodać EVE Online :) Ale jest tam naprawdę niewyobrażalnie ogromna mapa. Zróbcie coś z tym playerem.
Wg mnie przez coraz większe światy, gry tracą na klimacie i urozmaiceniu Np. takie Vice City ma niewielki świat gry, ale jest on znacznie ciekawszy niż ten olbrzymi świat z GTA V. W GTA V świat gry był pusty i nieciekawy, a w Vice City niezwykle klimatyczny i wypełniony po brzegi ciekawymi elementami.
pusty i nieciekawy , haha dobre... jak nie grales to nie oceniaj
Najlepsze światy/mapy to no taki z Far Cry'a 3 albo San Andreas, Saints Row 3 - wypełnione po brzegi zawartością przy rozsądnej wielkości mapy. Co mi po tysiącach metrów przestrzeni, jak 10 min jade/lece i nic nie zobacze ciekawego w świecie (Just Cause 2, Mad Max, NFS Most Wanted 2012, Rage).
Najlepiej żeby wszelkie otwarte światy i sandboxy zostawili Rockstarowi, bo teraz byle przygodówka czy strzelanka musi być rozesrana na wiele killometrów w każdą strone w której nie ma co robić. Co większości producentom przeszkadza ta liniowość?
No wlasnie. Wstyd panie Arasz.
Ej no ale panowie nie walcie tak tymi filmikami, bo się z tematów wystrzelacie raz dwa.