7 przykladów, jak nie robić minigier
2 147 wyświetleń
(11:03)
17 marca 2016
Czasem to easter egg, czasem sekret, który odblokowujemy po spełnieniu odpowiednich warunków, innym razem to naprawdę „gra w grze”, ale najczęściej – niestety - drobny przeszkadzacz, który w planie ma urozmaicić gameplay, ale efekt jest wręcz odwrotny. Mowa oczywiście o minigrach. Dzisiaj na 7 przykładach pokażemy, jak NIE ROBIĆ minigier. (6186)
Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.
tvgry
9 marca 2026
Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.
tvgry
5 marca 2026
Zapis rozmowy redaktorów serwisu GRYOnline, którzy analizują archiwalne wydanie czasopisma New Secret Service z listopada 2000 roku. Łosiu i T_bone wspominają początki branży gier w Polsce, porównując ówczesne standardy recenzji, kontrowersyjne reklamy oraz specyficzny język tamtej epoki. W tekście pojawiają się wspomnienia o kultowych tytułach, takich jak Baldur’s Gate 2 czy Diablo 2, a także techniczne anegdoty o podkręcaniu starych procesorów. Uczestnicy dyskusji zauważają, że wiele dzisiejszych problemów branżowych, jak narzekanie na brak innowacji, było obecnych już ćwierć wieku temu. Całość stanowi nostalgiczną podróż do przeszłości, ukazującą ewolucję mediów gamingowych oraz zmianę mentalności graczy na przestrzeni lat. Rozmowa podkreśla również historyczne znaczenie magazynu, który kształtował polską kulturę cyfrową u progu nowego tysiąclecia.
tvgry
5 marca 2026
Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego pod tytułem "Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2", który znajdziecie w naszym dziale Opinii.
tvgry
3 marca 2026
Nasza odpowiedź na reportaż TVP o złych grach co zniszczą Cię. W tym materiale poruszamy temat negatywnych skutków oglądania telewizji, szczególnie jak wpływa na nasze zdrowie psychiczne. Zastanawiamy się, czy telewizja prowadzi do depresja i jakie ma to konsekwencje dla zdrowia mentalnego, zwłaszcza wśród seniorów. Omawiamy, jak telewizja może wywoływać stres i jakie są objawy depresji związane z nadmiernym konsumowaniem negatywnych informacji.
tvgry
26 lutego 2026
Wobec wielomiesięcznych kryzysów na rynku podzespołów gamingowych coraz bardziej kusząca wydaje się alternatywna ścieżka oparta na abonamentach oraz graniu w chmurze. Czy to zwiastun niepokojącego trendu, który z czasem zmieni oblicze gier?
tvgry
27 lutego 2026
Od premiery Uncharted 4 minęło 10 lat. Jak po dekadzie trzyma się produkcja studia Naughty Dog?
tvgry
24 lutego 2026
Materiał omawia kontrowersyjną strategię promocyjną Thomasa Mahlera, szefa Moon Studios, który promując grę No Rest for the Wicked, ostro krytykuje rynkowych gigantów takich jak Diablo 4 i Path of Exile 2, nazywając ich fundamenty archaicznymi. Mahler forsuje wizję nowoczesnego action RPG opartego na precyzyjnej, souls-like’owej walce, fizyczności animacji i odrzuceniu tradycyjnego sterowania „point and click”, co ma rzekomo wyznaczać nowe standardy w gatunku. Autor nagrania punktuje jednak butę i egocentryzm twórcy, który stawia się w roli branżowego autorytetu przed ostatecznym sukcesem swojej produkcji, zauważając jednocześnie, że Mahler nie rozumie specyficznej, relaksującej natury klasycznych hack’n’slashy opartych na statystykach i łupach. W rezultacie materiał sugeruje, że choć sama gra zapowiada się na świetną fuzję gatunków, to agresywny PR Malera może jej zaszkodzić, alienując graczy przywiązanych do sprawdzonych rozwiązań konkurencji.
tvgry
16 lutego 2026
Materiał wideo analizuje przyczyny, dla których gracze często odczuwają niechęć do samouczków, wskazując, że źle zaprojektowane wprowadzenia potrafią skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki poprzez wybicie z immersji lub nadmierną inwazyjność. Autor podkreśla, że największym wyzwaniem dla twórców jest połączenie nauki mechanik z budowaniem narracji, co zilustrowano kontrastem między krytykowanym, przeładowanym informacjami samouczkiem z Wiedźmina 2 a chwalonym wprowadzeniem w Wiedźminie 3, gdzie trening wpleciono w naturalny kontekst fabularny. Kluczowe dla sukcesu jest znalezienie „złotego środka” – tutorial musi być zrozumiały dla nowicjuszy, ale nie może traktować doświadczonych graczy w sposób protekcjonalny, co wymaga ścisłej współpracy scenarzystów i projektantów już na wczesnym etapie prac. Ostatecznie materiał konkluduje, że choć nie istnieje samouczek idealny dla każdego, to pierwszy kontakt z grą jest decydujący dla zaangażowania odbiorcy, więc nie powinien być on traktowany przez deweloperów jako element drugorzędny.
tvgry
22 lutego 2026
Analiza skupia się na nietypowej filozofii projektowania gier przez Bennetta Fody’ego, który celowo tworzy produkcje o frustrującym i topornym sterowaniu. Autor materiału wyjaśnia, że te irytujące mechanizmy nie są błędem, lecz świadomym eksperymentem psychologicznym opartym na naukowej wiedzy twórcy o uzależnieniach i wolnej woli. Gry takie jak Getting Over It stanowią bunt przeciwko współczesnym, ułatwionym tytułom, oferując graczom autentyczne poczucie ryzyka oraz surową lekcję pokory. Narracja Fody’ego towarzysząca porażkom nadaje cierpieniu głębszy kontekst, zamieniając złość w formę terapeutycznego doświadczenia. Dzięki brakowi systemów zapisu, każde zwycięstwo w tych „śmieciowych” z pozoru produkcjach smakuje znacznie lepiej niż w wysokobudżetowych hitach. Ostatecznie źródło ukazuje Fody’ego jako wizjonera, który poprzez cyfrowy ból uczy odbiorców odporności psychicznej i wytrwałości.
tvgry
14 lutego 2026
Świetny materiał!
A może teraz film o najlepszych minigrach?
Gdy pierwszy raz natrafiłem na taką mini-grę, byłem bardzo zdziwiony. Kiedy pomysł się rozplenił wśród programistów, to przestał być interesujący. Mini grami są właściwie wszystkie elementy zręcznościowe lub logiczne w grach. Tak to traktuję. Czasami więc dodaje grze atrakcyjności, jak na przykład konieczność otwierania sejfu za pomocą ręcznego dekodera ("Sleeping Dogs"). Gorzej gdy mini gra staje się naglę grą w grze. Przyzwyczaiłem się, że twórcy gier są złośliwi.
W GTA SA nie lubiłem tych rytmicznych gierek, zwłaszcza kiedy trzeba było udać się z dziewczynami na dyskotekę, stąd też jak dziewka chciała tańczyć to ja wczytywałem save,a i pozostało mi liczyć że będzie chciała co innego.
Nie przepadałem też za tym kołem akcji w Scarface World is yours, Niby jego obsługa jest banalna ale problem jest taki że gra zawsze robi tak to koło aby mieć więcej szans na porażkę niż na sukces.
I to było wkurzające w jednej misji trafiamy na statek a na nim są rozmieszczone bomby na które mamy ileś czasu na je rozbrojenie, i tym samym kołem właśnie rozbrajamy, i problem jest taki nie trafimy w odpowiednik punkt koła...BOOM. i rozpoczynamy misję od nowa TAK OD NOWA! dopiero po bombach robi się checkpoint.
A gdzie "kościany poker" z Wiedźmina? Najgłupsza minigierka w jaką kiedykolwiek grałem. W 99% zależała od szczęścia, co nie przeszkadzało grze w stworzeniu całej hierarchii grających w ten debilizm, jakichś mistrzów z którymi nie mogliśmy zagrać zanim nie ograliśmy niżej postawionych graczy itp. Jeżeli ktoś twierdzi, że trzeba było się tam było wykazać jakakolwiek "strategią" to znaczy, że ma IQ na poziomie ameby.
W ogóle W1 i 2 to była porażka pod względem minigierek. Pięściarstwo z jedynki w którym nie do końca było wiadomo o co chodzi, dwójka przepełniona QTE (szczególnie "polecam" ponownie walki wręcz - nie dość że QTE, to jeszcze ciosy które wyprowadzamy są po prostu komiczne).
W trójce na szczęście twórcy poszli już po rozum do głowy, chociaż np. wyścigi konne to też głupota, bo wystarczyło biec normalnym tempem i blokować przeciwników, żeby dopiero pod koniec przygalopować (dopiero wtedy rzucali się za nami w prawdziwą pogoń). Sam gwint natomiast... No fajny, ładnie przedstawiony wizualnie, ale to pay to win w czystej postaci :D Owszem, dało się wygrać gorszą talią, problemem było natomiast przegrać kiedy mieliśmy już całkiem niezłe karty. Za dużo zależało od siły ataku jednostki. Lepiej też mogło być rozwiązane pozyskiwanie nowych kart. Dziwię się, że nie były do odkrycia podczas eksploracji w formie "skarbów" z lootowanych skrzyń. Część oczywiście wygrywaliśmy podczas pojedynków (co było spoko), resztę po prostu kupowaliśmy co w praktyce oznaczało przeklikiwanie się przez mapę szybkiej podroży i skakanie od knajpy do knajpy...
Pierwsze miejsce specjalnie mnie nie dziwi. Z drugiej strony system dialogowy z Morrowinda również był koszmarny stąd pewnie pomysł tej "dobrej zmiany". Po części pewnie też to na co Gambri zwrócił uwagę, czyli próba zamaskowania nieciekawych kwestii... końcowy efekt wszyscy znamy :)
Świetny materiał,ale dość dyskusyjny.
Z większością tych minigierek wymienionych w materiale miałem do czynienia.
Każda minigierka,której jest za dużo po jakimś czasie zaczyna być nużąca i denerwująca.
Dobra gra to taka,która jak już ma minigry to są one zróżnicowane,a nie bazujące na jednym pomyśle.
Watch Dogs na liście troche naciągany. Nie było to coś, co musieliśmy robić. Bardziej denerwowała Joga w GTA V.
Co wy tam wiecie o irytujacych minigrach :P
Grajac w gry na GBA nieraz trafialem na minigry, ktore byly dla mnie szczytem frustracji. Teraz, gdy dodatkowo przechodze wszystkie czesci The Sims, przypominam sobie minigre, ktora przedstawiala prace zarobkowa naszego sima w reklamie (z The Sims 2). Celem bylo spierdzielanie przed gigantycznym kubkiem coli, ale uciekalo sie wciskajac miarowo guzik A. Do tego trzeba bylo przeskakiwac przeszkody, a momentami nasza postac musiala sie napic, co spowalnialo nas na chwile, wiec bylo niemozliwe, by uzyskac tam jakikolwiek sensowny wynik :P W ogole JAKIKOLWIEK wynik to bylo wyzwanie. Na szczescie awanse w grze nie byly konieczne do ukonczenia gry, chociaz The Sims 2 na GBA to wyjatkowo skopana produkcja (w jednej z misji rozgrywka zamienia sie w third person shooter, niezle co :P ?). Ostatnia czesc The Sims na GBA to Sims 2: Pets, gdzie wystawy psow lub kotow to tez minigra zrecznosciowa, polegajaca na naciskaniu odpowiednich przyciskow w odpowiednim czasie, jak w "Guitar Hero". Niestety gra nie wybacza bledow, sekwencje sa bardzo trudne i cale szczescie, ze minigre mozna spauzowac, zeby odsapnac chwile - jest to tez okazja, zeby zapisac gre uzywajac emulatora :P Dzieki temu udalo mi sie ukonczyc gre honorowo, bo bez tej funkcji - byloby marnie. W porownaniu z tym nawet zabawy z wytrychem sa fajne :P Musze w ogole napisac jakas recencje wszystkich czesci Simsow na GBA, bo to naprawde fajne gry, zupelnie inne niz standartowe Simsy ;)
Najlepsza minigierka w jaką grałem to właśnie pokazana w materiale "piłka nożna" w raymanie origins. Fakt faktem, że zagrywaliśmy się w to z kumplem po alko, ale to też się liczy ;) Lepsza rywalizacja niż w fifie, polecam :)
Mi się tam mini gra z Deus Ex podobała.
Jeśli chodzi o surowce z ME 2 to nie było to złe jak się znalazło cenne złoże ale zrobienie wszystkich planet było męczące. W Bioshock jakoś nie czułem irytacji, mało kiedy mi się nie udawało :)
Liczyłem na Hakowanie z Alpha Protocol - to faktycznie jest irytujące i Deus Ex HR - to jest ok tylko z początku, potem jest go za dużo, jeśli chcemy poznać tajniki z każdego terminala/PC. Zabrakło mi jednak hakowania i otwierania zamków z Fallout 3/NV. To pierwsze jest niby dla mnie zrozumiałe ale miałem dość po 100h i dwa razy tyle terminalach ponownie szukać wśród tych zielonych literek. Zawsze się znalazł jakiś wyjątek.. może do dziś nie kumam tej minigierki.. ehh szkoda gadać. Za to otwieranie zamków, zwłaszcza najtrudniejszych to kpina, bo milimetr błędu i trzeba zaczynać od nowa. Celowo bawiłem się w wyłamywanie zamków potem :/
Tak btw Kratosa, to minigierka Hot Coffee była strasznie trudna :P
Podobały mi się minigry w Assassin's Creed IV: Black Flag: warcaby angielskie (checkers), młynek (Nine Men's Morris) oraz pochodząca z Madagaskaru fanorona. Po ukończeniu gry nie odinstalowywałem jej jeszcze przez pewien czas, żeby móc do nich wracać, zwłaszcza do fanorony.
O ile zgadzam się, że od skanowania planet w ME2 można było podkładkę zetrzeć w pionowej linii, o tyle nie uważam żeby minigry z Deus Exa oraz Bioshocka były jakoś szczególnie złe. Może faktycznie były nie do końca na miejscu, jednak mnie się w nie bardzo dobrze grało.
No z Bioshockiem to przede wszystkim chodzi o pewne wytrącanie z rytmu gry i takie psucie immersji. Sama minigierka była ok, nie była ani zbyt irytująca ani zbyt prosta. Niestety trochę nie pasowała do całości. Bioshock świetnie budował klimat tajemniczą, posępna atmosferą zapomnianego Rapture, a potem bach!: układamy rurki :)
Mnie tam jakoś minigry nie wkurzają. Zarówno w Mass Effectach, Alpha Protocol czy Deus Ex: Human Revolution ich opanowanie nie było zbyt trudne, a zawsze to jakieś urozmaicenie. No i powodzenie zhakowania komputera czy włamania się do jakiejś skrzyni nie zależy tylko od umiejętności postaci, ale także od nas samych. Choć fakt w AP można było dostać oczopląsu. A wracając jeszcze do Buntu ludzkości to tam najbardziej irytującą rzeczą są walki z bossami. Jednak rzeczą, która wkurza mnie najbardziej w grach są sekwencje QTE. Często wyskakują one bez żadnego ostrzeżenia.
Hakowanie w Deusie było akurat fajne ale co do Obliviona to muszę się zgodzić. No ja akurat niestety na pierwszej postaci wybrałem retorykę jako główny skill bo w Morrowindzie się przydawał (można było kogoś sprowokować do ataku byt uniknąć kary) a w Oblivionie? W ogóle nieprzydatne. Łatwiej było używać łapówek a jak się kogoś chciało zabić w środku miasta to można to było zrobić z ukrycia. Ale serio hakowanie w Deusie naprawdę mi się podobało.
[edit] A w Oblivionie były normalne dialogi. Mini gra służyła tylko poprawieniu nastawienia tak jak łapówka :D A same dialogi były według mnie świetne. Oblivion w ogóle ma bardzo fajną fabułę.
Powtórze to jeszcze raz. Gambrinus mistrzem.
Grałem w jakąś grę (nie pamiętam która to była) w której hakowanie było podobnie zrealizowane co w Alpha Protocol, myślałem że mnie coś trafi jak musiałem w tą minigrę grać - strasznie frustrująca. Co do minigry w z rozmową w Oblivionie to się w pełni zgadzam - jest beznadziejna. Mnie natomiast w Oblivionie najbardziej wkurzało otwieranie zamków - sam pomysł nie był zły ale przegięli i do najtrudniejszych zamków trzeba było mieć małpi refleks i chory zapas wytrychów. Łamanie zamków ze Skyrima i Fallout 4 jest dużo lepiej zrealizowane, a hacking z Fallouta 4 powinien być przykładem jak powinien on wyglądać - wymagać ruszenia głową, a nie powodować oczopląs.
W falloutach i innych skyrimach otwieranie zamków było spoko do mniej więcej 10 potem jak widziałem jakiś zamek ,,mistrz" i wiedziałem że coś tam jest cennego. Po prostu to olewałem bo miałem dość tej minigry. Te łamanie ostatniego wytrycha bo sie pomyliłem o milimetr....