Sekrety działania gier.
586 206 wyświetleń
(11:28)
9 września 2017
Kacper Pitala przygląda się mechanizmom rozgrywki, które twórcy ukrywają przed graczami. Czy to znaczy, że jesteśmy... okłamywani? A może ma to jakiś głębszy sens?
Szajs czy hit? Łosiu i Tbone biorą na warsztat Star Wars Zero Company – turową grę taktyczną od EA, która wcale nie jest X-COM-em w Gwiezdnych Wojnach, choć bardzo chciałaby. Po drodze Dispatch, czyli najlepiej napisana gra roku o superbohaterach-nieudacznikach, oraz pierwsze wrażenia z Ace Combat 8: Wings of Theve (tak, jest dziewczyna z różowymi włosami).
tvgry
13 października 2026
Niedawny pokaz GTA 6 wywołał burzę, a Rockstar znów zagrał na własnych zasadach, ignorując branżowe imprezy na rzecz współpracy z platformą Netflix. W dzisiejszym materiale na chłodno przyglądamy się nowym informacjom o powrocie do Vice City i zastanawiamy się, w jakich aspektach nadchodzący hit może nas srodze rozczarować. Przy okazji przyglądamy się rosnącej arogancji wielkich korporacji, wspominając o końcu wydań fizycznych od Sony i odrzuceniu społecznej petycji Stop Killing Games.
tvgry
29 września 2026
CD Projekt RED po raz kolejny wyznacza branżowe standardy, oddając w nasze ręce w pełni darmowy remaster jedenastoletniego Wiedźmina 3. W dzisiejszym materiale oceniamy odświeżone przygody Geralta zgodnie z zamysłem twórców. Tak, jakby debiutowały w 2026 roku na tle współczesnych premier pokroju The Blood of Dawnwalker. Witajcie ponownie na szlaku!
tvgry
7 października 2026
Najnowsza produkcja od studia Remedy to gra pełna skrajności. W dzisiejszym materiale na chłodno oceniamy przygody Dylana w ogarniętym paranormalną apokalipsą Nowym Jorku.
tvgry
29 września 2026
Podczas tegorocznego gamescomu mieliśmy okazję zobaczyć pokaz gry Tomb Raider: Legacy of Atlantis. To pełnoprawny remake pierwszej, legendarnej odsłony cyklu, przy którym pomagają nasi rodacy z polskiego studia Flying Wild Hog! W dzisiejszym materiale na chłodno oceniamy zaprezentowany gameplay i analizujemy, czy nowa wizja kultowej Lary Croft przypadnie fanom do gustu. Uzupełnieniem materiału jest nasz ekskluzywny wywiad, w którym deweloperzy z Crystal Dynamics i Flying Wild Hog tłumaczą, jak połączyć wielkie dziedzictwo marki ze współczesnymi standardami.
tvgry
9 września 2026
Najnowsze dzieło twórców Marvel’s Spider-Man 2 w końcu trafiło w ręce graczy, a my sprawdzamy, czy wyczekiwany powrót Logana to faktycznie nowa jakość w gatunku. Okazuje się, że ekipa z Insomniac Games zaserwowała nam brutalną jazdę bez trzymanki, która swoimi mechanicznymi założeniami mocno przypomina proste i korytarzowe hity z czasów poczciwego PlayStation 2.
tvgry
16 września 2026
Minęły trzy lata, odkąd w ręce graczy trafiło rozszerzenie Phantom Liberty do Cyberpunka 2077. Z tej okazji postanowiliśmy wyciągnąć z szafy niepublikowane wcześniej wywiady, sprzed premiery, które rzucają światło na to, jak powstawało Widmo Wolności. Rozmawiamy w nich między innymi o kulisach pisania szpiegowskiej historii, czy procesie powstawania Dogtown. Poruszamy też niezwykle ciekawe wątki muzyczne, w tym historię współpracy z Dawidem Podsiadło.
tvgry
29 września 2026
Zapytaj kogoś o Jaskra, a większość odpowiada przypomnieniem o kolejnej kłopotliwej balladzie albo komediowym wpadaniu w tarapaty. Tymczasem twórcy z Fool's Theory i CD Projekt Red postanowili zabrać nas do krainy Letten – malowniczego, rodzinnego domu słynnego barda, który skrywa znacznie więcej, niż moglibyśmy przypuszczać. W przeprowadzonym przez nas wywiadzie wywiadzie twórcy - Jakub Rokosz z Fool's Theory i Despoina Anetaki z CD Projekt Red - opowiadają o tym, dlaczego Geralt postanawia porzucić zasłużoną emeryturę w Toussaint, skąd na horyzoncie wziął się polski Giewont oraz jak przeprojektować mechaniki walki i Gwinta w grze, która ma już 11 lat.
tvgry
3 września 2026
Gatunek MMO od lat cierpi na lekką stagnację, ale studio ArenaNet znów ma zamiar wytyczyć zupełnie nowe szlaki. Na tegorocznym gamescomie mieliśmy okazję uczestniczyć w zamkniętym pokazie wczesnej wersji alfa Guild Wars 3 i wyszliśmy z niego pełni bardzo ostrożnego optymizmu.
tvgry
29 września 2026
Na tegorocznym Gamescomie wreszcie sprawdziliśmy wyczekiwany powrót serii Fable. Szliśmy na pokaz z nadziejami na spotkanie z żyjącym, reagującym na nasze czyny Albionem, a wyszliśmy z niego mocno rozczarowani. Zamiast esencji kultowego uniwersum, Microsoft zaserwował nam demo skupione wyłącznie na do bólu powtarzalnej walce.
tvgry
16 września 2026
Ten filmik to jak dla mnie dobry przykład jak to jest "grać za bardzo". Jakby prowadzący mniej nieco mnie wymanierowany to całość była by dużo mniej irytująca.
Wczoraj zaczalem grac w Hellblade, dzieki za spojler...
Z Warhammera 40:000 Space Marine
if you empty a bolt weapon's magazine, you will reload automatically, but more slowly than if you reloaded manually before you ran out. When the magazine's about to run out, it makes a metallic, clinking sound, which lets you know so you can perform a quick reload without having to look at your ammo counter. This is EXTREMELY useful, since the game's chaotic pace makes a distraction as tiny as looking at your ammo count potentially fatal.
Would you kindly z Bioshocka był tak durnym motywem a jednak został przebity w Bioshock Infinite.
Super materiał, jedynie czego mi brakuje to wzmianki o fifie xD
Kacper wyrobił się jak mało kto.
Coś w podobnym stylu było zastosowane w Hitmanie Absolution. W niektórych misjach twórcy posługiwali się skryptami (pozornie niewidocznymi dla gracza), którymi sterowali rutyną poszczególnych NPCów.
Kto grał w Blood Money ten pewnie pamięta, że tam wszystkie kluczowe postaci miały swoje - zapętlone lub nie - schematy zachowań, przez co realne oczekiwanie na "ten właściwy" moment, potrafiło trwać nawet 10 minut i więcej, w czasie których nie działo się KOMPLETNIE NIC.
W Absolution - wałkując wielokrotnie moją ulubioną misję, czyli Blackwater Park - odkryłem całkiem przypadkowo, że cel Layla Stockton wcale nie podąża cały czas tą samą ścieżką, ale przy każdej mojej próbie zachowuje się nieco inaczej. Szukając przyczyny (i jakiegoś wzoru) zauważyłem, że mocno reaguje ona na lokalizację gracza na mapie względem jej własnej.
Przykłady? Na samym początku poziomu Layla wchodzi do małego holu na parterze apartamentu, przechodząc koło nieruchomego strażnika. Jeżeli w tym momencie gracz jest odpowiednio daleko od niej, Layla pójdzie prosto, tam gdzie wyeksponowane są samurajskie miecze i zbroje. Jeżeli się zbliży, Layla wymieni najpierw kilka zdań ze wspomnianym strażnikiem i skręci w lewo (do pomieszczenia z gablotami, wielkim szkieletem i makietą miasta).
Oczywiście jej dalsza ścieżka będzie zależała od obranej tutaj drogi.
W jednym z pokoi na pietrze ukryty jest karabin sniperski, oparty o ścianę koło otwartego okna z widokiem na taras. Layla w swojej rutynie wychodzi na ów taras tylko wtedy, gdy znajdziemy się właśnie w tym pomieszczeniu (w innym wypadku tego nie robi). Co więcej, w tym pokoju znajduje się punkt zapisu. Jeżeli z niego skorzystamy i wczytamy grę w tym samym miejscu, skrypt odpali się tak, byśmy na wyjście Layli na taras nie musieli czekać zbyt długo ("uczciwie" mogłoby to zając nawet kilka minut, w zależności od tego gdzie się znajdowała gdy dotarliśmy do pokoju z oknem; po wczytaniu zawsze jest ona w pobliżu i nie musimy czekać dłużej niż 2 minuty).
Kolejny skrypt (tym razem działający raczej na niekorzyść gracza) pojawia się wtedy, gdy w głównym salonie apartamentu zatrujemy jedzenie. W swojej rutynie Layla zazwyczaj jedzenie omija (w ogóle go tyka). Żeby stało się inaczej, musimy spełnić 2 warunki: zatruć je i być w pobliżu (dosłownie w zasięgu wzroku). Jakież było moje zdziwienie, gdy po zatruciu jedzenia ukryłem się na tarasie przyległym do salonu (a więc bardzo blisko), a Layla w moją pułapkę jakimś cudem nie wpadła (poszła dalej jak gdyby nigdy nic). Okazało się, że skrypt nie zaskoczy, jeżeli nie mamy z nią kontaktu wzrokowego! Dosłownie gracz MUSI WIDZIEĆ jak one je truciznę, inaczej nici ze sprytnego zabójstwa. Jest to o tyle niefortunne, że Layla przemieszcza się po apartamencie w asyście kilkunastu strażników, którzy momentalnie obstawiają wszystkie wyjścia z pomieszczenia, w którym ona się aktualnie znajduje. Gdy wyciągnie kopyta, oni zostają na swoich miejscach... już na zawsze. Przez to już po zabójstwie nie mogłem się wydostać z salonu (tkwiłem ukryty gdzieś za stołem) i musiałem zacząć misję od początku. Gdy pomyślałem o ucieczce wcześniej i ukryłem się na tarasie (tam strażników nie ma), skrypt wystrychnął mnie na dudka - nie widziałem jak je, więc nie zjadła...
Ostatni skrypt jaki pamiętam jest najbardziej inwazyjny, bo teleportuje Laylę w określone miejsca apartamentu, zupełnie poza jej normalną rutyną. Następuje to wtedy, gdy gracz znajdzie się w określonym momencie, w określonej lokacji (gra przewiduje co gracz chce zrobić i nie chce w ten sposób zmuszać go do zbyt długiego oczekiwania w bezczynności). W jednym miejscu skrypt totalnie się wykłada, bo teleportuje jedynie Laylę, a jej ochroniarzy już nie :). Wystarczy więc do niej podejść, zlikwidować ją bez świadków i zupełnie dowolną metodą, ukryć ciało i zakończyć poziom. Żeby zapobiec temu bugowi, wystarczy w jednym miejscu się zbytnio nie spieszyć i odczekać jakieś 5-7 sekund przed przystąpieniem do kolejnej czynności. Wtedy teleportacja też nastąpi, ale tym razem już z ochroniarzami.
Tak się zastanawiam... Kiedy Kacprowi znudzi się wreszcie to wyskakiwanie zza kadru? :P A materiał ciekawy, choć szkoda, że skupiał się w głównej mierze na strzelankach.
Dobry spoiler do Hellblade ktore wyszlo ledwo miesiac temu xD Sam nie mialem i tak zamiaru nigdy tego tykac, ale to bardzo powazna wpadka zwlaszcza w tym przypadku.
Co do materialu jako calosci... imo przegadany. Wystarczyla by lista i jakies krotkie omowienie, to nie jest taki skomplikowany techniczny temat jak drabiny czy lustra z poprzednich filmow.