Proceduralny horror!
18 023 wyświetlenia
(18:01)
29 kwietnia 2014
Daylight mierzyło wysoko. Losowo generowane otoczenie, znajdźki, efekty, zmienny scenariusz, a wszystko na Unreal Engine 4. Skończyło się jednak... strasznie. Zobacz jak bardzo Daylight jest koszmarne! (4417)
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
Od premiery Stardew Valley minęło już 10 lat, a gra z niepozornego klona Harvest Moon przerodziła się w branżowego giganta sprzedanego w milionach egzemplarzy. W dzisiejszym materiale dowiecie się, jak niesamowity upór, perfekcjonizm i spójna wizja jednego człowieka na zawsze zmieniły rynek gier niezależnych. Dowiecie się dlaczego pomimo upływu lat to rolnicze RPG nadal wciąga jak bagno i nie ma sobie równych.
tvgry
14 kwietnia 2026
Najnowszy film bierze na warsztat jedną z najbardziej polaryzujących odsłon w historii cyfrowej rozrywki – Worms 3D. Złota era płaskich map, precyzyjnych rzutów z liny i wybuchających owiec w 2D to dla wielu świętość. Kiedy jednak ekipa Team17 postanowiła wejść w pełen trójwymiar, społeczność pękła na pół.
tvgry
28 marca 2026
W maju 2026 roku stuknie równo dekada, odkąd powrócił DOOM, pokazując całej branży, jak powinno się robić nowoczesne strzelanki. Wielu podchodziło do tego powrotu jak do jeża, obawiając się taniego żerowania na nostalgii. A jednak – id Software połączyło ducha lat 90. z nowoczesnością w sposób naprawdę spektakularny.
tvgry
1 kwietnia 2026
Nasz najnowszy materiał wideo bierze pod lupę absolutny fenomen branży gier wideo. Dokładnie 26 lat po rynkowym debiucie sprawdzamy, dlaczego kultowe Dungeon Keeper 2 wciąż pozostaje niedoścignionym wzorem dla wszystkich strategii pozwalających nam wcielić się w mrocznego władcę podziemi.
tvgry
25 marca 2026
Wraz z redakcją GRYOnline.pl przygotowaliśmy dla Was zestawienie najbardziej nieoczywistych, dziwnych i słabo opisanych mechanik, które ułatwią Wam pierwsze godziny z Crimson Desert. W tym materiale dowiecie się między innymi, dlaczego warto zostawić zwiedzanie świata na później i dlaczego do kradzieży w tej grze potrzebujecie odpowiedniego dress codu.
tvgry
1 kwietnia 2026
Nasz najnowszy film to głęboka analiza Crimson Desert – ambitnego projektu od Pearl Abyss, który próbuje wyważyć otwarte drzwi między gatunkami. To produkcja, która bez kompleksów pożycza patenty od najlepszych: znajdziecie tu genotyp GTA, wspinaczkowe DNA Assassin’s Creed oraz niemal chorobliwą dbałość o detale rodem z Red Dead Redemption 2.
tvgry
19 marca 2026
Zanim Rockstar rozbił bank swoim epickim Red Dead Redemption, na Dzikim Zachodzie rządził zupełnie inny szeryf. W dzisiejszym materiale cofamy się do 2005 roku, by przypomnieć sobie grę Gun – brutalnego, krwistego sandboksa od ekipy Neversoft. Tych samych magików, którzy dali nam serię Tony Hawk's Pro Skater. Sprawdzamy, jak po latach broni się to swoiste GTA na Dzikim Zachodzie. Opowiemy o dynamicznym, choć dość krótkim wątku fabularnym, i mechanikach, które w tamtym czasie po prostu urywały głowę. Dowiecie się, dlaczego strzelanie w Gun nadal daje tonę satysfakcji i czy ten nieco zapomniany klasyk faktycznie przetrwał próbę czasu. Zapnijcie ostrogi, ładujcie rewolwery i zapraszamy na seans!
tvgry
9 kwietnia 2026
Crimson Desert wyrasta na jedną z najbardziej intrygujących, a zarazem zagadkowych premier nadchodzących miesięcy. Najnowsza analiza ucina spekulacje: to nie kolejne MMO, lecz rasowa przygodowa gra akcji klasy premium dla jednego gracza. Twórcy z Pearl Abyss stawiają na odważne rozwiązania, zastępując klasyczny pasek doświadczenia unikalnym systemem artefaktów. Całość napędza autorski silnik, oferujący fotorealistyczną oprawę i zaawansowaną fizykę, a co najważniejsze – produkcja ma być całkowicie wolna od mikropłatności. Mimo technologicznego przepychu, materiał studzi hurraoptymizm, punktując spore wymagania dyskowe, brak pokazów konsolowych oraz bardzo późne embargo na recenzje.
tvgry
19 marca 2026
Nvidia rzuca na stół kolejną kartę, która ma zmienić zasady gry. Zapowiedź DLSS 5 wywołała w sieci prawdziwe trzęsienie ziemi. Zieloni obiecują technologię, która dzięki zaawansowanym algorytmom AI wygeneruje w locie fotorealistyczne oświetlenie i tekstury, wznosząc grafikę na poziom dotąd nieosiągalny dla domowych pecetów. Ale czy to na pewno droga, którą chcemy podążać?
tvgry
19 marca 2026
Łowienie ryb stało się w grach wideo niepisanym standardem. Poważne RPG-i, dynamiczne MMO, urocze symulatory farmy – minigry wędkarskie są dziś równie powszechne, co ukryte skarby za wodospadem czy możliwość pogłaskania psa. Zastanawialiście się kiedyś, skąd się to właściwie wzięło? W dzisiejszym materiale siadamy z wędką na brzegu i zanurzamy się w historię tego specyficznego trendu. Sprawdzimy, kto pierwszy zarzucił przynętę i odpowiemy na pytanie, co mechanika łowienia w grach ma wspólnego z... lootboxami?
tvgry
8 kwietnia 2026
Twórcy gry chyba nawet nie wiedzą co to znaczy proceduralnie generowany świat. Ich tokiem myślenia to i w Diablo 3 jest proceduralnie generowany świat. W końcu też lokacje składają się z losowo generowanych mniejszych fragmentów!
@Invader01
Tak, tak, to o czym mówisz też ma duże znaczenie. Producenci zmieniają target celując bardziej w tych mniej rozgarniętych, bo tych jest przecież więcej.. a i w taką grę będą mogli pograć bardziej rozgarnięci o ile ich granice wytrzymałości na to pozwolą.. :)
@kaszanka9
Czyli.. suma sumarą wychodzi na to co powiedziałem. W oparciu o Twoją wypowiedź - jako, że wcześniej nie mieli dostępu to nie mieliśmy faktycznego pojęcia o ich liczbie biorąc przeciętnego gracza za kogoś dość rozgarniętego. W momencie, gdy debilizm wyszedł na światło dzienne ta równowaga, tudzież waga się zmieniła :)
Taki mądry del a nie odróżnia świecących pałek/chemicznego światła EWENTUALNIE rac od flar...
Oto definicja flary z wikipiedii specjalnie dla ciebie delu:
Flara zwana też rakietą sygnalizacyjną – przyrząd pirotechniczny służący do sygnalizacji (w przeciwieństwie do racy, która pełni głównie funkcję oświetleniową), bazujący na reakcji egzotermicznej. Flary są często zaopatrywane w silnik rakietowy, dzięki którym mogą one wzlatywać wysoko w niebo. Pociski te mogą być odpalane zarówno z ziemi, jak i ze specjalnych rakietnic, zwanych też pistoletami sygnałowymi. Wynalazcą flar jest Amerykanka Martha Coston.
Flary dodatkowo wydają charakterystyczny "szfiszczący" dźwięk. Taka ignorancja i nieznajmość mnie zadziwia.
Świetna recenzja!
kaszanka9 - Bardzo celna uwaga - 100% racji... :)
Amnesia 2 nie była stworzona przez Frictinal Games więc przez to była to gra inna.
Hmm ze smutkiem stwierdzam, że oglądając serię z daylighta pewdiepie'a nahajpowałem się strasznie na tę grę, ale już teraz chciałbym zauważyć kilka rzeczy:
1. Mam wrażenie, że Marcin jest spaczony swoim zawodem, oczekuje od gier zbyt wiele i dostrzega zbyt wiele elementów, których większość ludzi nie zauważy bo będzie skupiona na graniu.
2. Wspomniana powtarzalność może i faktycznie wkurza ale na pewno nie przy pierwszym przejściu. Wszyscy musimy się zgodzić, że powtarzalny horror jest bez sensu i zapewnienia twórców to tylko i wyłącznie marketing, większość horrorów nadaje się tylko na raz. Większość graczy za pierwszym razem skupi się na klimacie i poznawaniu świata, a nie będzie rozgryzało mechanizmy rozgrywki. (chociaż system klucz-drzwi nawet niedorozwinięty od razu zauważy).
3. Wg mnie ta gra straszy, ale jak każda tego typu, straszy kiedy tego chcemy, czyli zrobimy sobie klimacik, wczujemy się w grę. Na upartego to nawet slendera można przejść na rage mode i skończyć go bez mrugnięcia okiem. Ale - hej! nie o to tutaj przecież chodzi! Gra utrzymuje dobry balans pomiędzy napięciem a wyskakującymi straszydłami i dopóki nie przejdziemy jej drugi raz, to nie dowiemy się czy aby na pewno jesteśmy bezpieczni w korytarzach przed zebraniem kartek.
Uważam, że ta gra nie powinna być oceniana w kategoriach produkcji AA, a raczej w formie zabawki, jednorazowej lub okazjonalnej (wieczór z horrorami :P ). Sama cena - 36zł na keye.pl wskazuje na przeznaczenie gry. I wg mnie jako taka "zabawka" się sprawdza całkiem nieźle - dobry czas przejścia, dobry poziom strachu.
Na rynku wciąż brakuje dobrych horrorów, zawodzi nawet ostatnia Amnesia (~50zł) która przecież była pełnoprawną grą a również nie straszyła i była przynudnawa a mimo to sprzedała się i ja wspominam ją całkiem przyjemnie, ale tylko jako jednorazową przygodę. Może i w daylight nie ma artyzmu i "głębokiej" fabuły z psychologicznymi gadkami jak w amnesii ale i tak uważam, że warto zagrać, aczkolwiek jeszcze nie teraz - poczekać na pierwsze zniżki.
Chyba nie doczekam się już horroru, który był by oryginalny i nie czerpał by pomysłów z innych gier o tej tematyce. Naprawdę twórcy nie umieją zrobić nic innego, jak chodzący trup, który przechodzi przez płonący korytarz ? Trzeba już wszystko kopiować z F.E.A.R-a ? :) Nic mnie tutaj nie wystraszyło, nie czułem niepokoju. Dubbing źle dobrany, kaszana. Odgłosy ujdą, grafika ? Jeśli to jest UE4, to rzeczywiście, nie warto na nim robić żadnych gier. Nie wiedziałem, że są aż tak duże szpitale w których korytarze wyglądają zawsze tak samo i ciągną się kilometrami... Pomysł nieprzemyślany, zrobiony na odwal się. Dell zrobiłeś mini-recenzję i chyba nie musisz już do tego wracać w przeglądzie tygodnia co ? Szkoda czasu na to.
@GhosteKl Tutaj masz trochę racji, chociaż trzeba pamiętać że każda gra ma swój target. Niektóre są robione pod niewymagających buców, inne pod nieco bardziej rozgarniętych graczy. Ta pewnie miała być dla tych drugich, tylko po prostu ostatecznie wyszło do dupy :c.
@Up
Jeszcze Blacklight ;).
=========
Mnie się wydaje, że jednym z najważniejszych elementów dobrego horroru jest fabuła (nie ważne czy w grze, filmie czy książce). W wirtualnych straszakach zazwyczaj najwięcej przyjemności sprawia eksploracja świata gry i próba rozwikłania tajemnicy jaka kryje się za wszystkimi okropieństwami które oglądamy na ekranie (przeważnie jakaś tajemnica jest). Ważna jest też oczywiście odpowiednia narracja opowiadanej historii, reżyseria (np. poprzez skrytpty czy wstawki filmowe), kontrola tempa akcji itd. Wszystko to moim zdaniem sprawia, że horror to w dużej mierze gra na raz (tak jak kryminał w którym szukamy odpowiedzi "kto zabił"). Do tych lepszych (np. Silent Hill) można oczywiście wracać, ale to już nie będzie to samo. Znając całą "intrygę" i tak nie będziemy w stanie przeżywać tego tak jak za pierwszym razem. Dlatego też uważam, że taki proceduralny horror to w sumie marny pomysł, wręcz głupota. Może gdyby wszystko było w 100% losowe to taka gra miałaby ręce i nogi. Ale w sytuacji gdy akcja jest liniowa, słyszymy te same nagrania(?), czytamy te same notatki, oglądamy te same scenki itd., po prostu nie widzę sensu.
Przy tym gra dużo traci, bo projekt świata przedstawionego jest w horrorach wręcz kluczowy dla rozgrywki i klimatu (mam tu na myśli nie tylko lokacje ale także oskryptowane dźwięki, efekty specjalne czy animacje). Zamiast poczucia przeżywania czegoś niepowtarzalnego i niesamowitego, mamy nudny labirynt...
teraz dopiero zaczaiłem że DayLight i Dying Light to 2 różne gry, nie bardzo mnie interesuje temat zombie więc nawet w Dead Island nie grałem, więc chociaż chcę obadać nowsze Dying Light a to tutaj to co innego, no i dobrze w sumie :)
a jeszcze jest indykowe DeadLight.. rany ile świateł :)
Ta gra to dno..
Gra zabija swoim bezsensem. Jest nudna i monotonna. Wyłączając Twój komentarz i oglądając film, można już odczuć monotonię. Tragedia