Dailymotion
Tvgry na Youtube

124

Gdy strzelanie daje kopa

Co sprawia, że z broni fajnie się strzela?

8 428 wyświetleń

(9:52)

2 maja 2017

Uwaga! Odkrywczy wniosek: strzelanie to najważniejsza część strzelanki. W tym materiale zastanowimy się nad tym co prawia, że z niektórych broni strzela nam się lepiej, a z innych gorzej. (7064)

Diablo 4 OD POCZĄTKU powinno było tak wyglądać

Diablo 4 OD POCZĄTKU powinno było tak wyglądać

Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.

tvgry

9 marca 2026

Diablo 4 OD POCZĄTKU powinno było tak wyglądać
Czy Darkhaven to godny następca Diablo 2?

Czy Darkhaven to godny następca Diablo 2?

Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.

tvgry

5 marca 2026

Czy Darkhaven to godny następca Diablo 2?
Wspominamy SECRET SERVICE! | Pecetowe Dziady #20
1

Wspominamy SECRET SERVICE! | Pecetowe Dziady #20

Zapis rozmowy redaktorów serwisu GRYOnline, którzy analizują archiwalne wydanie czasopisma New Secret Service z listopada 2000 roku. Łosiu i T_bone wspominają początki branży gier w Polsce, porównując ówczesne standardy recenzji, kontrowersyjne reklamy oraz specyficzny język tamtej epoki. W tekście pojawiają się wspomnienia o kultowych tytułach, takich jak Baldur’s Gate 2 czy Diablo 2, a także techniczne anegdoty o podkręcaniu starych procesorów. Uczestnicy dyskusji zauważają, że wiele dzisiejszych problemów branżowych, jak narzekanie na brak innowacji, było obecnych już ćwierć wieku temu. Całość stanowi nostalgiczną podróż do przeszłości, ukazującą ewolucję mediów gamingowych oraz zmianę mentalności graczy na przestrzeni lat. Rozmowa podkreśla również historyczne znaczenie magazynu, który kształtował polską kulturę cyfrową u progu nowego tysiąclecia.

tvgry

5 marca 2026

Wspominamy SECRET SERVICE! | Pecetowe Dziady #20
Czy Control 2 udowodni że gracze nadal potrzebują otwartych światów?

Czy Control 2 udowodni że gracze nadal potrzebują otwartych światów?

Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego pod tytułem "Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2", który znajdziecie w naszym dziale Opinii.

tvgry

3 marca 2026

Czy Control 2 udowodni że gracze nadal potrzebują otwartych światów?
OSTROŻNIE! Telewizja może ZNISZCZYĆ Twoje życie! - SPECJALNY RAPORT

OSTROŻNIE! Telewizja może ZNISZCZYĆ Twoje życie! - SPECJALNY RAPORT

Nasza odpowiedź na reportaż TVP o złych grach co zniszczą Cię. W tym materiale poruszamy temat negatywnych skutków oglądania telewizji, szczególnie jak wpływa na nasze zdrowie psychiczne. Zastanawiamy się, czy telewizja prowadzi do depresja i jakie ma to konsekwencje dla zdrowia mentalnego, zwłaszcza wśród seniorów. Omawiamy, jak telewizja może wywoływać stres i jakie są objawy depresji związane z nadmiernym konsumowaniem negatywnych informacji.

tvgry

26 lutego 2026

OSTROŻNIE! Telewizja może ZNISZCZYĆ Twoje życie! - SPECJALNY RAPORT
Czy gracze oddadzą WŁADZĘ w zamian za WYGODĘ?

Czy gracze oddadzą WŁADZĘ w zamian za WYGODĘ?

Wobec wielomiesięcznych kryzysów na rynku podzespołów gamingowych coraz bardziej kusząca wydaje się alternatywna ścieżka oparta na abonamentach oraz graniu w chmurze. Czy to zwiastun niepokojącego trendu, który z czasem zmieni oblicze gier?

tvgry

27 lutego 2026

Czy gracze oddadzą WŁADZĘ w zamian za WYGODĘ?
Uncharted 4 10 LAT PÓŹNIEJ

Uncharted 4 10 LAT PÓŹNIEJ

Od premiery Uncharted 4 minęło 10 lat. Jak po dekadzie trzyma się produkcja studia Naughty Dog?

tvgry

24 lutego 2026

Uncharted 4 10 LAT PÓŹNIEJ
Dlaczego gracze NIENAWIDZĄ samouczków
1

Dlaczego gracze NIENAWIDZĄ samouczków

Materiał wideo analizuje przyczyny, dla których gracze często odczuwają niechęć do samouczków, wskazując, że źle zaprojektowane wprowadzenia potrafią skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki poprzez wybicie z immersji lub nadmierną inwazyjność. Autor podkreśla, że największym wyzwaniem dla twórców jest połączenie nauki mechanik z budowaniem narracji, co zilustrowano kontrastem między krytykowanym, przeładowanym informacjami samouczkiem z Wiedźmina 2 a chwalonym wprowadzeniem w Wiedźminie 3, gdzie trening wpleciono w naturalny kontekst fabularny. Kluczowe dla sukcesu jest znalezienie „złotego środka” – tutorial musi być zrozumiały dla nowicjuszy, ale nie może traktować doświadczonych graczy w sposób protekcjonalny, co wymaga ścisłej współpracy scenarzystów i projektantów już na wczesnym etapie prac. Ostatecznie materiał konkluduje, że choć nie istnieje samouczek idealny dla każdego, to pierwszy kontakt z grą jest decydujący dla zaangażowania odbiorcy, więc nie powinien być on traktowany przez deweloperów jako element drugorzędny.

tvgry

22 lutego 2026

Dlaczego gracze NIENAWIDZĄ samouczków
Konkurent Diablo i PoE UDERZA w rywali i sam sobie szkodzi

Konkurent Diablo i PoE UDERZA w rywali i sam sobie szkodzi

Materiał omawia kontrowersyjną strategię promocyjną Thomasa Mahlera, szefa Moon Studios, który promując grę No Rest for the Wicked, ostro krytykuje rynkowych gigantów takich jak Diablo 4 i Path of Exile 2, nazywając ich fundamenty archaicznymi. Mahler forsuje wizję nowoczesnego action RPG opartego na precyzyjnej, souls-like’owej walce, fizyczności animacji i odrzuceniu tradycyjnego sterowania „point and click”, co ma rzekomo wyznaczać nowe standardy w gatunku. Autor nagrania punktuje jednak butę i egocentryzm twórcy, który stawia się w roli branżowego autorytetu przed ostatecznym sukcesem swojej produkcji, zauważając jednocześnie, że Mahler nie rozumie specyficznej, relaksującej natury klasycznych hack’n’slashy opartych na statystykach i łupach. W rezultacie materiał sugeruje, że choć sama gra zapowiada się na świetną fuzję gatunków, to agresywny PR Malera może jej zaszkodzić, alienując graczy przywiązanych do sprawdzonych rozwiązań konkurencji.

tvgry

16 lutego 2026

Konkurent Diablo i PoE UDERZA w rywali i sam sobie szkodzi
W jego grach sterowanie jest twoim WROGIEM

W jego grach sterowanie jest twoim WROGIEM

Analiza skupia się na nietypowej filozofii projektowania gier przez Bennetta Fody’ego, który celowo tworzy produkcje o frustrującym i topornym sterowaniu. Autor materiału wyjaśnia, że te irytujące mechanizmy nie są błędem, lecz świadomym eksperymentem psychologicznym opartym na naukowej wiedzy twórcy o uzależnieniach i wolnej woli. Gry takie jak Getting Over It stanowią bunt przeciwko współczesnym, ułatwionym tytułom, oferując graczom autentyczne poczucie ryzyka oraz surową lekcję pokory. Narracja Fody’ego towarzysząca porażkom nadaje cierpieniu głębszy kontekst, zamieniając złość w formę terapeutycznego doświadczenia. Dzięki brakowi systemów zapisu, każde zwycięstwo w tych „śmieciowych” z pozoru produkcjach smakuje znacznie lepiej niż w wysokobudżetowych hitach. Ostatecznie źródło ukazuje Fody’ego jako wizjonera, który poprzez cyfrowy ból uczy odbiorców odporności psychicznej i wytrwałości.

tvgry

14 lutego 2026

W jego grach sterowanie jest twoim WROGIEM

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz...
domino310
Generał 132
2017-05-07 14:34

Strzelanie najbardziej podoba się w grach z serii ARMA, SQUAD i podobnych, czyli tych co idą w realizm. Oczywiście potrzeba czasu i cierpliwości, aby się przyzwyczaić i nauczyć tych gier, lecz później każda inna zwykła strzelanka będzie wydawała się mega sztuczna i nieważne, jakich by dźwięków i grafiki nie miała.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
S
Legionista 31
2017-05-06 11:17
-1

wszystko fajnie i ładnie .. ale ja jestem przeciwny odrzutowi tzw "recoil" w grach komputerowych jest to błędna i zbędna iluzja przeszkadzająca w rozgrywce .. wcielamy się w super hiper żołnierza czy tam innego super wyszkolonego hipka który nie może w stodołę trafić bo mu tak bron telepie .. to kto mu wogole born dał do ręki . po drugie wprowadzanie recoila w grach pvp moim zdaniem jest nie fair no chyba że myszki i kontrolery będą sprzedawane z jakimiś silniczkami które powodują że myszka jest przesuwana w dół czy w górę odpowiednio za recoilem .. ....a juz nie wspomne o celowaniu w grach z różnego typu granatników czy rpg na cholerę mi ten crosshair .. jak i tak zawsze w każdej prawie grze trzeba celować w "niebo" ..

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
K
Legend 118
2017-05-05 13:02
-1

Aktualnie koncze ogrywac Vanquish, tak jak pukawki sa srednio ciekawe pod wzgledem dizajnu i udzwiekowienia to jednak strzela sie na prawde dobrze jezeli wczujemy sie w role glownego bohatera. Najwazniejszym ficzerem gry jest boost pozwalajacy na szybkie przmieszczanie sie po otoczeniu, to polaczone z bullettimem daje naprawde super wrazenie przy strzelaniu. W pelni zapgrejdowane bronie sa naprawde potezne i regularni przeciwnicy schodza na pojedyncza serie, w polaczeniu z szybkoscia gameplayu przynajmniej na nizszych poziomach nie trzeba nagminnie korzystac z oslon i cieszyc sie ta nie wystepujaca nigdzie indziej kombinacja.

Zdecydowanie najfajniej mi sie strzela wlasnie w tych szybkich strzelankach pokroju Halo, Dooma czy nowoczesnych CoDow. Wbieganie a'la rambo zeby wypruc caly magazynek a nastepnie schowac sie tylko w celu przeladowania jest dla mnie mega przyjemne.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
X
Generał 23
2017-05-05 12:25

Moim zdaniem dobra mechanika strzelania broni to mieszanka roznych czynnikow:
a) warstwa wizualna (skorka broni plus animacje, musi to wygladac dobrze i budzic odpowiednie emocje)
b) warstwa dzwiekowa (potezny dzwiek od razu daje plus do uzywania broni)
Porownajmy tutaj scouta i awp z csa- ten drugi i wyglada lepiej (jest wiekszy) i brzmi donosniej, co od razu sugeruje ze jest potezniejsza bronia.
c) jak gra wplywa na przeciwnikow, czy jest potezna i silna, czy potrafi zrobic z przeciwnika krwawa miazge, oderwac konczyne itd., dobrym przykladem jest tu Brutal doom, nawet slabsze bronie sa wystarczajaco mocne aby zabic slabych przeciwnikow, ktorzy wystepuja w stadach i maja przerozne, ale bardzo krwawe animacje smierci co dodaje tej grze grywalnosci i sprawia, ze czuc ze bronie maja moc. Rakietnica czy super shotgun w akcji to czysty miod. Przykladem na slaba bron moze za to byc np. laser gatling z Fallouta 4- znajduje bron teoretycznie potezna (no bo gatling kojarzy sie z sianiem masakry, a gatling laserowy to juz w ogole), ale jak zaczynam strzelac w przeciwnika to sie okazuje, ze pojedynczy strzal zabiera bardzo malo hp przez co bron wydaje sie slaba.
d) satysfakcja z uzycia broni, czyli latwosc z uzywania broni w stosunku do obrazen jakie oferuje. Bron nie moze byc zbyt slaba, bo wtedy nie ma sie ochoty nia grac. Z kolei jak jest potezna, to musi byc to czyms zbalansowane, np. ograniczone zdobywana amunicja, jak pila czy bfg w nowym Doomie, koniecznoscia podejscia do przeciwnika (super shotgun) albo wysokim wymaganym skillem do poprawnego uzywania (awp w Csie, railgun w Quake). Ze skillem zwiazany jest recoil, zarowno wizualny- podskakiwanie broni na ekranie, jak i ten siedzacy w mechanice gry- czyli gdzie rzeczywiscie leca pociski. Tu chyba musi byc zachowany zloty srodek, bron ze zbyt duzym recoilem jest trudna w uzyciu i raczej niepopularna, bron ze zbyt malym recoilem nie daje duzej satysfakcji z uzywania i jest traktowana jak bron noobow.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Dziadunio Burszuras
Chorąży 18
2017-05-04 20:37

Mi najgorzej strzelało się we wschodnich grach - Metro 2033 i przede wszystkim STALKERy... normalnie jakbym orzeszkami rzucał. A szkoda bo klimat tych dwóch serii jest wyjątkowy. Źle się strzela też w starych GTA - brak odrzutu i słabe animacje trafienia. No i w polskim Rambo gdzie w strzelance na szynach to tym bardziej karygodny grzech ale ta gra jest ogółem karygodna. No i tak jak mówisz Bioshocki. Super strzelanie jest dla mnie w serii Max Payne, nawet jeśli to TPP. To chyba przez to jak wrogowie latają po dostaniu kulki. Dla mnie mocno poczucie mocy strzelania wzmacnia wskaźnik że kogoś trafiłem/ubiłem jak w CoDach i chociażby Max Payne 3. Swoją drogą w Borderlands krytyczny strzał też tak na mnie działa ;)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Z
Senator 15
2017-05-04 02:20
1

Kopa mi dali w Half-Life, Far Czy i we wspomnianym F.E.A.R.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
K
Generał 122
2017-05-04 01:32

Skoro autor słusznie zauważa, że strzelanie w Bioshockach było ujowe, to ja się pytam czemu gry z tej serii zgarnely oceny: 9.5, 9.0, 9.5?
Mnie się od strzelania w Shockach chciało rzygać, a stanowi ono grubo ponad 50% gameplayu, wiec troszeczkę dziwne te oceny. Czy ten filmik mam odebrać jako posypanie glowy popiołem? Czy ten filmik jest pozbawiony jakiegokolwiek sensu?

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
K
Legend 118
2017-05-05 12:53
-1

z tego samego wzgledu co wysokie oceny ma wiedzmin czy last of us. gameplay lezy albo w najlepszym przypadku dupy nie urywa ale ocena jest podbijana w gore reszta. bez sensu ale co poradzic, chcialbym zeby przy ocenianiu gier przejeto w koncu model filmowy gdzie popularne produkcje ocenione przez recenzentow na wiecej jak 7/10 to jednak rzadkosc.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
G
👎
Legionista 12
2017-05-03 23:18
1

Nędzny ten materiał, trochę o niczym... To może nie jest poziom średniego filmu Jordana, ale autor niestety ciągle dąży do tego tą nijakością i robieniem na odwal...

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
P
Generał 59
2017-05-03 11:07

W każdej strzelaninie dźwiek broni powinien być taki jak w filmach Michaela Manna.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Cobrasss
Senator 212
2017-05-03 02:28

Trudno mi wykazać tą grę gdzie najlepiej mi się strzelało choć przyznam :D Karabin szturmowy i wyrzutnia rakiet jednocześnie w Borderlands 2 za sprawą podpakowanego Gunzerkera grało się całkiem miodnie.

Ech szkoda że sequel WH40k Space Marine nie wyjdzie bo walenie z boltera to było coś. Bo bolter to coś więcej niż karabinek szturmowy
http://pl.wh40k.wikia.com/wiki/Bolter

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
LooKAS
Konsul 133
2017-05-02 20:53
1

Brutal Doom. Połączenie kopa, dźwięku i tego co robi z przeciwnikiem.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
X
Generał 23
2017-05-04 23:14

Popieram. W Project brutality tez sporo broni jest fajnych, chocby zwykly shotgun ma swietny wyglad i dzwiek.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
NajPhil
Generał 78
2017-05-02 20:20

Nigdy nie zastanawiałem się nad tym, co sprawia, że strzela mi się dobrze. Natomiast z całą pewnością wiem, co wkurza w strzelaninach. A jest to potrzeba władowania wagonu pocisków w jednego przeciwnika, żeby w końcu niegodziwiec raczył sczeznąć. Zniechęciło mnie to do Mass effecta i na kilka kilometrów odrzuciło od The Division. Jednak head to ma być head!

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
kaszanka9
Legend 109
2017-05-02 19:48

Crytek sprzedał warface jakiś czas temu.

Co do pukawek to klikanie broni, gdy magazynek się kończy w gears of war jest niezapomniane i to był mistrzowski pomysł.

W titanfall 2 większość broni jest bardzo fajna, nie wiem jak to zrobili, ale się im udało.

W nadchodzącym Prey jest pistolet piankowy dzięki któremu można robić schody na dowolnej ścianie oraz kusza z piankowymi pociskami, która wydaje się mieć wyłącznie funkcję docierania do miejsc poprzez celny strzał w przycisk, bo same pociski nic wrogom nie robią.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
S
👎
Pretorianin 50
2017-05-02 17:16
1

półtorej sekundy o Armie, Americas army to troche mało... filmik trwa 10 minut to symulatory powinny być w conajmniej 1/3. Ehh.
Materiał zrobiony w zasadzie po łebkach i na odwal sie

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl