Co sprawia, że z broni fajnie się strzela?
8 454 wyświetlenia
(9:52)
2 maja 2017
Uwaga! Odkrywczy wniosek: strzelanie to najważniejsza część strzelanki. W tym materiale zastanowimy się nad tym co prawia, że z niektórych broni strzela nam się lepiej, a z innych gorzej.
Pewnie poczujecie się staro, ale od wielkiego finału przygód Geralta z Rivii minęła już okrągła dekada! Równo 10 lat temu zadebiutował dodatek Krew i Wino, zabierając nas na zasłużone, wirtualne wakacje do bajkowego Toussaint. Z tej okazji wpadliśmy do krakowskiej siedziby CD Projekt RED, by porozmawiać z Tomaszem Marchewką – jednym ze scenarzystów tego absolutnie kultowego rozszerzenia. W dzisiejszym materiale sprawdzamy przepis na sukces tej niesamowitej opowieści.
tvgry
29 maja 2026
W najnowszym materiale Łosiu i T_bone wzięli na tapet najciekawsze nowinki z głębokiego gamedevowego podziemia. Głównym bohaterem ich dyskusji stało się Battlestar Galactica: Scattered Hopes – tytuł, który według nich mistrzowsko łączy elementy roguelike’a, tower defense oraz strategii menedżerskiej. Gra idealnie oddaje mroczny, ciężki i mocno zmilitaryzowany klimat kultowego serialu z 2004 roku. W trakcie audycji Łosiu i T_bone rzucili światło na kilka kluczowych mechanik, w tym twarde zarządzanie zasobami, dbanie o lojalność załogi i w końcu polowanie na Cylonów, czyli detektywistyczna robota w poszukiwaniu ukrytych tosterów... Po ucieczce przed Cylonami przyszedł czas na zmianę klimatu. Łosiu i T_bone podzielili się wrażeniami z Running Train – japońskiego symulatora pociągów napędzanego przez Unreal Engine 5, który od strony wizualnej po prostu rzuca na kolana. W luźnej rozmowie przewinęły się też inne obiecujące projekty indie, takie jak Subway Service Driver oraz Pitman Panic. Przy tej okazji chłopaki przesłali globalne „chapeau bas” w kierunku czeskich deweloperów, zauważając, że tamtejsze studia mają talent do dostarczania wyjątkowych produkcji.
tvgry
8 czerwca 2026
Zapnijcie pasy i odpalajcie nitro, bo zabieramy Was w nostalgiczną podróż po jednej z najstarszych i najważniejszych serii wyścigowych w historii gier wideo! W dzisiejszym materiale bierzemy pod lupę pierwszą połowę historii cyklu Need for Speed - od klasycznej jedynki z 1994 roku, aż po mocno krytykowanego Undercovera z 2008. Przypominamy, jak to się stało, że symulator tworzony we współpracy z magazynem motoryzacyjnym ewoluował w królestwo neonów, szerokiego tuningu i nielegalnych wyścigów.
tvgry
29 maja 2026
Powrót do Górniczej Doliny to dla wielu polskich graczy jak powrót do domu. W dzisiejszym materiale na tapet bierzemy wersję preview i sprawdzamy, czy remake zachował ducha kultowego RPGa. Zastanowimy się, czy kultowe drewno da się w ogóle dobrze oszlifować.
tvgry
19 maja 2026
Batman to ikona popkultury, która doczekała się już kilku gier w klockowym uniwersum. LEGO Batman: Dziedzictwo Mrocznego Rycerza zapowiadane było jako ta ostateczna, najbardziej kompletna i filmowa przygoda Gacka. W dzisiejszym materiale sprawdzamy, czy TT Games sprostało wyzwaniu! Bierzemy pod lupę grę, która świetnie żongluje estetykami – od kiczowatych lat 90., przez mroki Tima Burtona, aż po brutalniejsze (choć wciąż klockowe) nawiązania do Arkham Asylum i blockbusterów Nolana.
tvgry
26 maja 2026
Kiedy wydawało się, że Playground Games osiągnęło mistrzostwo w tworzeniu piaskownic dla automaniaków, na rynku ląduje Forza Horizon 6. Z jednej strony zabiera nas do wspaniałej, klimatycznej i przepastnej Japonii, a z drugiej – pozostawia spory niedosyt.
tvgry
19 maja 2026
Przez lata Ubisoft kompletnie nie wiedział, co zrobić z marką Heroes of Might and Magic, wygląda jednak na to, że Olden Era to w końcu powrót, na który czekaliśmy dwie dekady. W dzisiejszym materiale sprawdzamy „trójkę na sterydach”, która zamiast wymyślać koło na nowo, sensownie rozwija kultowe mechaniki i porzuca przekombinowane rozwiązania z poprzednich części. Deweloperzy ze studia Unfrozen wyciągnęli to, co najlepsze z trójki i piątki oraz dorzucili coś od siebie, ale czy to wystarczyło, żeby stworzyć najlepszą odsłonę serii od 20 lat?
tvgry
13 maja 2026
W dzisiejszym materiale cofamy się do 2013 roku, by wziąć na warsztat oryginalną historię Edwarda Kenwaya i sprawdzić, co sprawiło, że gracze aż tak pokochali karaibskie wojaże na pokładzie Kawki. Opowiemy, jak z zaledwie dwugodzinnego dodatku do „trójki” narodził się jeden z największych hitów w historii Ubisoftu - Assassin's Creed IV: Black Flag. Przeanalizujemy świetnie napisaną przemianę porywczego oportunisty w dojrzałego bohatera i sprawdzimy, jak po latach broni się genialna mechanika żeglugi oraz kultowe szanty. Zastanowimy się też nad ograniczeniami pierwowzoru, misjami ze śledzeniem i wreszcie spróbujemy odpowiedzieć na pytanie: czy nadchodzący remake na silniku Anvil, zatytułowany Resynced, jest nam w ogóle potrzebny?
tvgry
13 maja 2026
Tym razem dwa Pecetowe Dziady, czyli T_bone i Łosiu rozmawiają o swoich wrażeniach z grania w S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla, Road to Vostok oraz Gray Zone Warfare.
tvgry
30 kwietnia 2026
W swoim ostatnim materiale na tvgry Kuba opowie o tym, w jaki sposób gry opowiadają historię bez użycia słów.
tvgry
5 maja 2026
Strzelanie najbardziej podoba się w grach z serii ARMA, SQUAD i podobnych, czyli tych co idą w realizm. Oczywiście potrzeba czasu i cierpliwości, aby się przyzwyczaić i nauczyć tych gier, lecz później każda inna zwykła strzelanka będzie wydawała się mega sztuczna i nieważne, jakich by dźwięków i grafiki nie miała.
wszystko fajnie i ładnie .. ale ja jestem przeciwny odrzutowi tzw "recoil" w grach komputerowych jest to błędna i zbędna iluzja przeszkadzająca w rozgrywce .. wcielamy się w super hiper żołnierza czy tam innego super wyszkolonego hipka który nie może w stodołę trafić bo mu tak bron telepie .. to kto mu wogole born dał do ręki . po drugie wprowadzanie recoila w grach pvp moim zdaniem jest nie fair no chyba że myszki i kontrolery będą sprzedawane z jakimiś silniczkami które powodują że myszka jest przesuwana w dół czy w górę odpowiednio za recoilem .. ....a juz nie wspomne o celowaniu w grach z różnego typu granatników czy rpg na cholerę mi ten crosshair .. jak i tak zawsze w każdej prawie grze trzeba celować w "niebo" ..
Aktualnie koncze ogrywac Vanquish, tak jak pukawki sa srednio ciekawe pod wzgledem dizajnu i udzwiekowienia to jednak strzela sie na prawde dobrze jezeli wczujemy sie w role glownego bohatera. Najwazniejszym ficzerem gry jest boost pozwalajacy na szybkie przmieszczanie sie po otoczeniu, to polaczone z bullettimem daje naprawde super wrazenie przy strzelaniu. W pelni zapgrejdowane bronie sa naprawde potezne i regularni przeciwnicy schodza na pojedyncza serie, w polaczeniu z szybkoscia gameplayu przynajmniej na nizszych poziomach nie trzeba nagminnie korzystac z oslon i cieszyc sie ta nie wystepujaca nigdzie indziej kombinacja.
Zdecydowanie najfajniej mi sie strzela wlasnie w tych szybkich strzelankach pokroju Halo, Dooma czy nowoczesnych CoDow. Wbieganie a'la rambo zeby wypruc caly magazynek a nastepnie schowac sie tylko w celu przeladowania jest dla mnie mega przyjemne.
Moim zdaniem dobra mechanika strzelania broni to mieszanka roznych czynnikow:
a) warstwa wizualna (skorka broni plus animacje, musi to wygladac dobrze i budzic odpowiednie emocje)
b) warstwa dzwiekowa (potezny dzwiek od razu daje plus do uzywania broni)
Porownajmy tutaj scouta i awp z csa- ten drugi i wyglada lepiej (jest wiekszy) i brzmi donosniej, co od razu sugeruje ze jest potezniejsza bronia.
c) jak gra wplywa na przeciwnikow, czy jest potezna i silna, czy potrafi zrobic z przeciwnika krwawa miazge, oderwac konczyne itd., dobrym przykladem jest tu Brutal doom, nawet slabsze bronie sa wystarczajaco mocne aby zabic slabych przeciwnikow, ktorzy wystepuja w stadach i maja przerozne, ale bardzo krwawe animacje smierci co dodaje tej grze grywalnosci i sprawia, ze czuc ze bronie maja moc. Rakietnica czy super shotgun w akcji to czysty miod. Przykladem na slaba bron moze za to byc np. laser gatling z Fallouta 4- znajduje bron teoretycznie potezna (no bo gatling kojarzy sie z sianiem masakry, a gatling laserowy to juz w ogole), ale jak zaczynam strzelac w przeciwnika to sie okazuje, ze pojedynczy strzal zabiera bardzo malo hp przez co bron wydaje sie slaba.
d) satysfakcja z uzycia broni, czyli latwosc z uzywania broni w stosunku do obrazen jakie oferuje. Bron nie moze byc zbyt slaba, bo wtedy nie ma sie ochoty nia grac. Z kolei jak jest potezna, to musi byc to czyms zbalansowane, np. ograniczone zdobywana amunicja, jak pila czy bfg w nowym Doomie, koniecznoscia podejscia do przeciwnika (super shotgun) albo wysokim wymaganym skillem do poprawnego uzywania (awp w Csie, railgun w Quake). Ze skillem zwiazany jest recoil, zarowno wizualny- podskakiwanie broni na ekranie, jak i ten siedzacy w mechanice gry- czyli gdzie rzeczywiscie leca pociski. Tu chyba musi byc zachowany zloty srodek, bron ze zbyt duzym recoilem jest trudna w uzyciu i raczej niepopularna, bron ze zbyt malym recoilem nie daje duzej satysfakcji z uzywania i jest traktowana jak bron noobow.
Mi najgorzej strzelało się we wschodnich grach - Metro 2033 i przede wszystkim STALKERy... normalnie jakbym orzeszkami rzucał. A szkoda bo klimat tych dwóch serii jest wyjątkowy. Źle się strzela też w starych GTA - brak odrzutu i słabe animacje trafienia. No i w polskim Rambo gdzie w strzelance na szynach to tym bardziej karygodny grzech ale ta gra jest ogółem karygodna. No i tak jak mówisz Bioshocki. Super strzelanie jest dla mnie w serii Max Payne, nawet jeśli to TPP. To chyba przez to jak wrogowie latają po dostaniu kulki. Dla mnie mocno poczucie mocy strzelania wzmacnia wskaźnik że kogoś trafiłem/ubiłem jak w CoDach i chociażby Max Payne 3. Swoją drogą w Borderlands krytyczny strzał też tak na mnie działa ;)
Kopa mi dali w Half-Life, Far Czy i we wspomnianym F.E.A.R.
Skoro autor słusznie zauważa, że strzelanie w Bioshockach było ujowe, to ja się pytam czemu gry z tej serii zgarnely oceny: 9.5, 9.0, 9.5?
Mnie się od strzelania w Shockach chciało rzygać, a stanowi ono grubo ponad 50% gameplayu, wiec troszeczkę dziwne te oceny. Czy ten filmik mam odebrać jako posypanie glowy popiołem? Czy ten filmik jest pozbawiony jakiegokolwiek sensu?
z tego samego wzgledu co wysokie oceny ma wiedzmin czy last of us. gameplay lezy albo w najlepszym przypadku dupy nie urywa ale ocena jest podbijana w gore reszta. bez sensu ale co poradzic, chcialbym zeby przy ocenianiu gier przejeto w koncu model filmowy gdzie popularne produkcje ocenione przez recenzentow na wiecej jak 7/10 to jednak rzadkosc.
Nędzny ten materiał, trochę o niczym... To może nie jest poziom średniego filmu Jordana, ale autor niestety ciągle dąży do tego tą nijakością i robieniem na odwal...
W każdej strzelaninie dźwiek broni powinien być taki jak w filmach Michaela Manna.
Trudno mi wykazać tą grę gdzie najlepiej mi się strzelało choć przyznam :D Karabin szturmowy i wyrzutnia rakiet jednocześnie w Borderlands 2 za sprawą podpakowanego Gunzerkera grało się całkiem miodnie.
Ech szkoda że sequel WH40k Space Marine nie wyjdzie bo walenie z boltera to było coś. Bo bolter to coś więcej niż karabinek szturmowy
http://pl.wh40k.wikia.com/wiki/Bolter
Brutal Doom. Połączenie kopa, dźwięku i tego co robi z przeciwnikiem.
Popieram. W Project brutality tez sporo broni jest fajnych, chocby zwykly shotgun ma swietny wyglad i dzwiek.
Nigdy nie zastanawiałem się nad tym, co sprawia, że strzela mi się dobrze. Natomiast z całą pewnością wiem, co wkurza w strzelaninach. A jest to potrzeba władowania wagonu pocisków w jednego przeciwnika, żeby w końcu niegodziwiec raczył sczeznąć. Zniechęciło mnie to do Mass effecta i na kilka kilometrów odrzuciło od The Division. Jednak head to ma być head!
Crytek sprzedał warface jakiś czas temu.
Co do pukawek to klikanie broni, gdy magazynek się kończy w gears of war jest niezapomniane i to był mistrzowski pomysł.
W titanfall 2 większość broni jest bardzo fajna, nie wiem jak to zrobili, ale się im udało.
W nadchodzącym Prey jest pistolet piankowy dzięki któremu można robić schody na dowolnej ścianie oraz kusza z piankowymi pociskami, która wydaje się mieć wyłącznie funkcję docierania do miejsc poprzez celny strzał w przycisk, bo same pociski nic wrogom nie robią.
półtorej sekundy o Armie, Americas army to troche mało... filmik trwa 10 minut to symulatory powinny być w conajmniej 1/3. Ehh.
Materiał zrobiony w zasadzie po łebkach i na odwal sie