Jak umrzeć, to z klasą.
25 031 wyświetleń
(9:12)
21 września 2014
Śmierć głównego bohatera to jeden z najpopularniejszych elementów gier. Bynajmniej nie jako zabieg fabularny. Wcielając się w wirtualne postacie umieramy zwykle dziesiątki razy, i to w jednej produkcji. Gry takie jak Dark Souls czy Super Meat Boy zamieniają śmierć w sztukę, Don't Starve czyni ją permanentną, a jedna z odsłon Prince of Persia... nie pozwala nam w ogóle umrzeć. Po co komu taki mechanizm? Czy powtarzanie gry nie wpływa negatywnie na jej odbiór? Roztrząsamy to w Dekonstruktorze. (4828)
Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.
tvgry
9 marca 2026
Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.
tvgry
5 marca 2026
Zapis rozmowy redaktorów serwisu GRYOnline, którzy analizują archiwalne wydanie czasopisma New Secret Service z listopada 2000 roku. Łosiu i T_bone wspominają początki branży gier w Polsce, porównując ówczesne standardy recenzji, kontrowersyjne reklamy oraz specyficzny język tamtej epoki. W tekście pojawiają się wspomnienia o kultowych tytułach, takich jak Baldur’s Gate 2 czy Diablo 2, a także techniczne anegdoty o podkręcaniu starych procesorów. Uczestnicy dyskusji zauważają, że wiele dzisiejszych problemów branżowych, jak narzekanie na brak innowacji, było obecnych już ćwierć wieku temu. Całość stanowi nostalgiczną podróż do przeszłości, ukazującą ewolucję mediów gamingowych oraz zmianę mentalności graczy na przestrzeni lat. Rozmowa podkreśla również historyczne znaczenie magazynu, który kształtował polską kulturę cyfrową u progu nowego tysiąclecia.
tvgry
5 marca 2026
Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego pod tytułem "Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2", który znajdziecie w naszym dziale Opinii.
tvgry
3 marca 2026
Nasza odpowiedź na reportaż TVP o złych grach co zniszczą Cię. W tym materiale poruszamy temat negatywnych skutków oglądania telewizji, szczególnie jak wpływa na nasze zdrowie psychiczne. Zastanawiamy się, czy telewizja prowadzi do depresja i jakie ma to konsekwencje dla zdrowia mentalnego, zwłaszcza wśród seniorów. Omawiamy, jak telewizja może wywoływać stres i jakie są objawy depresji związane z nadmiernym konsumowaniem negatywnych informacji.
tvgry
26 lutego 2026
Wobec wielomiesięcznych kryzysów na rynku podzespołów gamingowych coraz bardziej kusząca wydaje się alternatywna ścieżka oparta na abonamentach oraz graniu w chmurze. Czy to zwiastun niepokojącego trendu, który z czasem zmieni oblicze gier?
tvgry
27 lutego 2026
Od premiery Uncharted 4 minęło 10 lat. Jak po dekadzie trzyma się produkcja studia Naughty Dog?
tvgry
24 lutego 2026
Materiał wideo analizuje przyczyny, dla których gracze często odczuwają niechęć do samouczków, wskazując, że źle zaprojektowane wprowadzenia potrafią skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki poprzez wybicie z immersji lub nadmierną inwazyjność. Autor podkreśla, że największym wyzwaniem dla twórców jest połączenie nauki mechanik z budowaniem narracji, co zilustrowano kontrastem między krytykowanym, przeładowanym informacjami samouczkiem z Wiedźmina 2 a chwalonym wprowadzeniem w Wiedźminie 3, gdzie trening wpleciono w naturalny kontekst fabularny. Kluczowe dla sukcesu jest znalezienie „złotego środka” – tutorial musi być zrozumiały dla nowicjuszy, ale nie może traktować doświadczonych graczy w sposób protekcjonalny, co wymaga ścisłej współpracy scenarzystów i projektantów już na wczesnym etapie prac. Ostatecznie materiał konkluduje, że choć nie istnieje samouczek idealny dla każdego, to pierwszy kontakt z grą jest decydujący dla zaangażowania odbiorcy, więc nie powinien być on traktowany przez deweloperów jako element drugorzędny.
tvgry
22 lutego 2026
Materiał omawia kontrowersyjną strategię promocyjną Thomasa Mahlera, szefa Moon Studios, który promując grę No Rest for the Wicked, ostro krytykuje rynkowych gigantów takich jak Diablo 4 i Path of Exile 2, nazywając ich fundamenty archaicznymi. Mahler forsuje wizję nowoczesnego action RPG opartego na precyzyjnej, souls-like’owej walce, fizyczności animacji i odrzuceniu tradycyjnego sterowania „point and click”, co ma rzekomo wyznaczać nowe standardy w gatunku. Autor nagrania punktuje jednak butę i egocentryzm twórcy, który stawia się w roli branżowego autorytetu przed ostatecznym sukcesem swojej produkcji, zauważając jednocześnie, że Mahler nie rozumie specyficznej, relaksującej natury klasycznych hack’n’slashy opartych na statystykach i łupach. W rezultacie materiał sugeruje, że choć sama gra zapowiada się na świetną fuzję gatunków, to agresywny PR Malera może jej zaszkodzić, alienując graczy przywiązanych do sprawdzonych rozwiązań konkurencji.
tvgry
16 lutego 2026
Analiza skupia się na nietypowej filozofii projektowania gier przez Bennetta Fody’ego, który celowo tworzy produkcje o frustrującym i topornym sterowaniu. Autor materiału wyjaśnia, że te irytujące mechanizmy nie są błędem, lecz świadomym eksperymentem psychologicznym opartym na naukowej wiedzy twórcy o uzależnieniach i wolnej woli. Gry takie jak Getting Over It stanowią bunt przeciwko współczesnym, ułatwionym tytułom, oferując graczom autentyczne poczucie ryzyka oraz surową lekcję pokory. Narracja Fody’ego towarzysząca porażkom nadaje cierpieniu głębszy kontekst, zamieniając złość w formę terapeutycznego doświadczenia. Dzięki brakowi systemów zapisu, każde zwycięstwo w tych „śmieciowych” z pozoru produkcjach smakuje znacznie lepiej niż w wysokobudżetowych hitach. Ostatecznie źródło ukazuje Fody’ego jako wizjonera, który poprzez cyfrowy ból uczy odbiorców odporności psychicznej i wytrwałości.
tvgry
14 lutego 2026
Ależ, jak to po co? Żebyśmy wytwarzali dużo cierpienia, coby nakarmić wampiry/Tajemne Moce Wszechświata. Wszystko dla bablosu.
W sumie dla mnie zawsze najciekawsze pod względem "śmierci" były te gry, które jakoś konieczny element mechaniki - przegraną - w sobie wprost uwzględniały, zamiast po prostu omijać (co jednak psuje tę sławetną /immersję/). Planescape Torment (no, tutaj rzecz uczyniono sednem i podstawową osią również fabularną, co czyni P:T właściwie metanarracyjnym i jest ładne... ciekawe formalnie), Legacy of Kain, te wymienione w filmie...
Bardzo ciekawie zrealizowano ekran "Game Over" w grach:
- Conker: Bad Fur Day/Live & Reloaded - pierwsza scena śmierci w której ją poznajemy (tak, śmierć ;) ), albo następne jak kończymy jako noga od stolika lub worek mięcha. :) Świetnie i pomysłowo w Rare to zrealizowali. :)
- Binary Domain - gdy poziom życia spadał do zera, inni bohaterowie pytali czy jest nam potrzebna pomoc, a my musieliśmy skorzystać z apteczki. Chociaż mogliśmy się czołgać i strzelać z pistoletu, to dłuższe przebywanie w tym stanie doprowadzało do tej prawidłowej śmierci.
- ZombiU - gdy zginiemy, to zaczynamy jako zupełnie nowa osoba i musimy zabrać plecak z ekwipunkiem poprzedniej postaci którą graliśmy (a która zamieniła się w zombie). :)
Osobiście nie wyobrażam sobie nie zobaczyć napisu "Game Over" w grze, poza tym jestem zagorzałym fanem gier w stylu lat '90-tych. :)
Pozdrawiam.
Heremis
Śmierć w grach powoli przestaje być problemem. Producenci gier doskonale wiedzą, że jest mnóstwo osób, które nie życzy sobie... przegrywać. Przegrywając odstawiają grę, wygłaszają opinie o słabym sterowaniu lub ogólnie słabej produkcji.
Dlatego też gry AAA w większości przypadków są robione pod takie ciamajdy życiowe. Assasins Creed jest idealnym przykładem gry, w której wszystko się graczowi uda. Walka, automatyczne łapanie się krawędzi itp.
Dużo nowych graczy na przestrzeni 10-u lat stało się typowymi leniami. Wyzwanie dla takich osób nie istnieje. Gra ma być bezstresowa i stworzyć iluzje "zajebistości" bo przecież wszystko się takiemu graczowi w takich grach udaje:)
Najsmutniejsze jest to, że nawet tryb hard dosyć często staje się prostym trybem, w razie gdyby taka ciamajda ustawiła wysoki poziom trudności... i odłożyła grę na półke, bo jest "słaba".
Dlatego też nie gram w większość produkcji AAA bo są robione dla debili lub traktują gracza jak debila.
W świetnym Sacrifice (ktoś pamięta?) był bardzo fajny mechanizm śmierci. Gdy wrogowie cię zabili traciłeś jedynie ciało i mogłeś dalej kontynuować właściwą rozgrywkę. Czyli kwintesencję rts'a - wydawanie rozkazów jednostkom. Jednocześnie traciło się jakąś kontrolę nad polem bitwy, ponieważ znikały czary. Jednocześnie smak porażki i brak frustracji. Może warto by to powtórzyć?
Zapis w dowolnym momencie to obowiązek (wzór to seria Max Payne,gdzie dalo się kontynuowac gre idealnie z tego momentu z którego skończyliśmy ostatnio). Przez brak choćby autosejwa Gta 4 mocno denerwowało. I jeszcze do jednej rzeczy sie przydaje F5 - zawiecha gry lub przerwa w prądzie i tracimy to jakbyśmy dedneli
@Cobrass - owszem, było takie zadanie, ale tu twórcy uczynili coś fantastycznego - skakałeś w przepaść z bananem na ustach :) i moim zdaniem, było to epickie nabijanie się z konwencji. A, że trochę gotówki się straciło, oj tam, oj tam :)
(32) Przy okazji Borderlands
Nie chcesz zginąć?
A co jeśli ktoś daje zadanie :P....Zabij się
W Borderlands 2 główny zły czyli Handsome Jack, daje nam zlecenie Zabij siebie, owszem możesz tego nie robić, ale nagroda jest słabsza.
Hahahaha! Ponury Żniwiarz i od razu Mass Effect i Żniwiarze.
Jaki sens z gry, jeśli nie można umrzeć? To by się szybko zrobiło nudne i bezsensowne (tak, jak granie z kodami i trainerem). Tylko przydałaby się opcja zapisywania i wczytywania gry w każdym momencie.
w bioshock infinite gracz nie mógł umrzeć. to znaczy mógł ale wtedy poznajemy historie innego bookera dewitta, który przeżył do tego momentu i kontynuuje historię. to jest ciekawe wykorzystanie historii gry, które razem tworzy logiczną całość.
Dokładnie tak jak to rozpisał mer1992. Gry to jak filmy/książki czysta rozrywka na którą nie mam wielkich ilości czasu i chcę jak najlepiej wsiąkać w klimat i tak dalej. Wczytywanie/ginięcie - to tylko wybija mnie z gry.
Dlatego też nigdy nie szukam jakiegoś wyzwania w grach bo mi one zwyczajnie niepotrzebne - wystarczająco wyzwań mam już w życiu, w grach zaś chcę się po prostu bawić i napawać historią/klimatem/gameplayem.
Jest jednak jedna sytuacja gdzie z kolei zbyt prosta rozrywka mnie wkurza - jest to RPG w którym nie czuję sensu rozwijania postaci skoro i tak wszystko padana hita i nic mi nie robi. Wtedy faktycznie muszę sobie podnieść ten poziom - ale wciąż nienawidzę ginąć z jakiegokolwiek powodu/wczytywać gry.
Frio - tutaj fajnie widać ( co jest niby logiczne ) jak inaczej każdy z nas postrzega poszczególne elementy gier i generalnie wszystkiego. Więc nie rozumiem jak potem na forum można kłócić się która gra jest lepsza skoro jeden lubi "grzyby" a drugi "cukierki". O gustach można dyskutować ale do pewnego momentu kiedy trafiamy na barierę nie do przejścia. Wiem ,że to nie już ma niewiele wspólnego z tematem ale zawsze mnie to wkurzało.
@Frio -> Dokładnie.
Jak dla mnie śmierć jest niezbędna, no bo co to za gra w której wiemy że nie możemy zginąć, nie daje nam to ani trochę frajdy z przezwyciężania przeciwników i pokonywania innych zagrożeń.
Dzięki śmierci lepiej wczuwamy się w naszego bohatera i siedzimy przed kompem z zapartym tchem
Ja na przykład od rodzaju gry dostosowuje poziom trudności. Po prostu jeżeli wiem, że najważniejsza jest fabuła, rezygnuje z najwyższego poziomu trudności. Przykładowo w South Park: Kijek prawdy wybrałem normala, bo wiedziałem, że przede wszystkim chcę poznawać fabułę. Generalnie - mnie śmierć nie przeszkadza, choć gdy przypominam sobie aleję snajperów z MoHAA to krew mnie zalewa. A co do fajnych rozwiązań tego aspektu, przypomina mi się Second Wind z Borderlands. Przy odrobinie szczęścia można było grać właściwie nie ginąc wcale lub bardzo mało. I to było spoko, bo do wyzwania samej gry dodawało kolejne - malejący czas, by wykonać śmiertelny cios gwarantujący nam przeżycie.
Fajny materiał.
Szkoda, że mechanika, będąca jednym z nielicznych pomostów pomiędzy rozgrywką a fabułą, jest tak często upraszczana do formy przegranej (napisu „game over”) - „kosztu w czasie”.
Może czytałeś Kacper, ale i tak polecam:
http://gameplay.pl/news.asp?ID=83612
http://antygry.blox.pl/2010/04/O-smierci-w-grach-slow-kilka.html + komentarze
Motywacja przez śmierć ? Powiem o jednej grze , Realm of The mad God . Fakt , jest brzydka ale jednak dałem się na jakiś czas wciągnąć ... MMO ROGUELIK . Zwiecha , chwila nieuwagi i cię niema . "Exspisz" swoją postać przez 2 tyg a tu ŁUB lag albo chwila nieuwagi i przemiła melodyjka "tam-tam-duum". Wszystko krew w piach. Skoro temat o śmierci , to nie spotkałem się nigdy z tak frustracyjną formą śmierci w grach.
Ja prawie rzucałem konsolą, jak w jakimś (starym) GTA robiłem trudną i czasochłonną misję, i jak się zblizałem do napisu "Mission passed" wpadałem pod samochód, albo chciałem się popisać i rozbijałem, samolot czy tez samochód. Czasami się normalnie śmiałem z własnej głupoty
Ale nie wyobrażam sobie gry, w której się nie ginie/przegrywa
[Jestem niesłyszący]
"Game over" mnie nie przeszkadza, bo taki jest urok gry. Świadomość, że bohater może zginąć, tylko wzmacnia dreszczyki emocje. ;)
W Pixel Piracy jest fajnie zrobione w przypadku naszej postaci śmierci, jeśli mamy odpowiedni skill i pomagierów, to któryś z pomagierów zajmuje miejsce naszej zabitej postaci.
I myślę że w jakmś tworzonym Action Adventure RPGu mogło by wyglądać podobnie tylko w inny spsosób.
Naszym bohaterem przygarniamy sierotę w ramach pewnego zadania do wątku głównego i ją nauczamy walczyć, po tym nie mamy żadnej interakcji z tą postacią, ale w póżniejszej fazie gry jak zgiemy to wcielemy się w postać owej sieroty.
I tutaj znów myk :) okazuje się że sierota nie jest sierotą, ma żonę/męża starsze dziecko, i jak była sierota zginie nam, to wskakujemy w rolę jego dziecka.
U mnie gra, w której nie można zapisać rozgrywki w dowolnym momencie automatycznie ląduje w koszu (z nielicznymi wyjątkami, pokroju pierwszego Fable np.). M.in. dlatego pierwsze GTA, które ukończyłem, to "piątka". Rozumiem gry z lat 90-tych i starsze, w których śmierć oznaczała konieczność zaczynania od początku. Trzeba pamiętać jednak, że wtedy gry były trochę innym medium. Fabuły w nich praktycznie nie było, a gracza rajcowało samo dotarcie do nowej "planszy", która różniła się najwyżej kolorystyką i nowym rodzajem przeciwników. Dzisiaj, w dobie filmowych gier, gdzie fabuła, eksploracja i mozolne ciułanie przedmiotów, czy pakowanie w herosa expa przez kilkadziesiąt godzin ma ogromne znaczenie, takie rozwiązanie byłoby bez sensu. To tak jakbym musiał obejrzeć 200 razy pierwszą połowę Indiana Jonesa, żeby poznać zakończenie filmu. Zwykle do stracenia mamy o wiele więcej (dialogi, przedmioty, doświadczenie, odkrycie mapy) niż kiedyś kilka udanych skoków w Mario.
Mimo wszystko nie rozumiem, jak można grać na kodach. No chyba, że gra nam się znudziła i chcemy potrollować. Już lepiej włączyć sobie najbardziej noobowaty poziom trudności jaki jest (nawet jeśli przeciwnik przez to musi łoić stojącego w miejscu bohatera 20 minut, by ten zginął) niż grać ze świadomością, że jest się niezniszczalnym. Zwłaszcza w RPGu, gdzie bardzo ważną rolę pełni satysfakcja z mozolnego pięcia się z chłopca do bicia do uber kozaka. Śmierć w grze to największy motywator, by dbać o swój cyfrowy awatar. Byle nie kazano mi kilka razy przechodzić 40 minut tej samej rozgrywki, oglądając te same dialogi i strzelać do tych samych przeciwników ustawionych w tym samym miejscu.
Na przykładzie dark souls (be człowieczenstwa) i Tom Clancy's Ghost Recon Phantoms. Śmierć jest czymś co wciąga cię grę, motywuje to pokonania najbardziej parszywego z wrogów i rozgrzewa cię i twój umysł wyostrzając percepcje i poprawiając refleks. Jeśli zagrożenie mija, wszystko w grze spowalnia, a emocje sie wyciszają. Pytanko? I to niby woli smętną/liniową grę nad adrenaline?
Trochę zagalopowałeś się Kacper w tym filmiku. Najlepiej by było, jakby w grach nie było śmierci, trudnych miejsc itp. dzięki czemu cała uwaga gracza będzie skupiona na fabule. W takim razie nie lepiej obejrzeć sobie jakiś film? Kiedy mówiłeś o graniu w Morrowinda na kodzie nieśmiertelności to nie wiedziałem, czy żartujesz. Przecież wtedy cała rozgrywka traci sens, bo co to zmieni, że kupisz sobie lepszą zbroję, jak i tak nic Ci ona nie da?
Po co śmierć w grach? Ano podejdźmy np. do takiego Mario - co gdyby mieć 99 żyć? ano rozgrywka by się toczyła i toczyła, i toczyła... można by tak długo. A dzięki temu, że wiemy iż można zginąć, bardziej się staramy, wkładamy więcej emocji, a poprzez pokonanie danego etapu, radość i satysfakcja jest o wiele większa. Wiadomo, że denerwujące jest przechodzenie X razy tego samego etapu, stąd cieszmy się, że jest coś takiego jak save itp.
Niektóre gry mają fajny "system śmierci" - wspomniane już Assassin's Creed (Animus - zdarzenia które nie miały miejsca) lub Bioshock (odradzanie się w komorze? lub światy alternatywne) tudzież Prey (podróżowanie astralne) albo i PoP (cofanie czasu itp.)
No ale to są już rozwiązania "wbudowane" w koncepcję gry, więc czasami może to wyglądać jak legalne cheaty. A skoro już przy tym jesteśmy, to jeśli komuś przeszkadza "śmiertelność" w grze, to wystarczy sięgnąć po kody/trainery i sprawa załatwiona.
Mass Effect w przypadku trzeciej części miał pewien potencjał odnośnie "wskrzeszania" - bo skoro można było ożywić ręcznie (jak w multi - bez medigelu) towarzyszy, to dlaczego jak komandor padł, to nie mogli zrobić tego samego?
Słowem podsumowania: śmierci w grach są potrzebne, bo determinują tym samym zwiększenie tzw. skilla (dla purystów językowych: umiejętności) gdyby nie było konsekwencji porażki, to gra by była zbyt łatwa, bądź mało "realistyczna". Poza tym... zwycięstwo nie smakuje tak dobrze, gdy się nie zaznało porażki. :)
Bardzo ciekawy materiał.
W swoim dość długim growym życiu natknąłem się na wiele rozwiązań odnośnie ,,śmierci'' a dokładnie napisu game over.
Zauważcie iż od jakiegoś czasu napis game over jest jest o wiele mniej stosowany niż np. w latach 90-tych.
oto najciekawsze rozwiązania z jakimi miałem okazje się zetknąć:
-w wielu przygodówkach praktycznie nie można zginąć,dzięki czemu możemy w pełni skupić się na dialogach,fabule i rozwiązywaniu zagadek.Naszą wystarczającą karą jest szukanie przedmiotu,zdarzenia,które poruszy akcję do przodu,a uwierzcie mi,że czasami zdarzają się kilkugodzinne przestoje i w ostateczności skorzystania z pomocy
-w wyścigach naszym game overem było wypadnięciem z trasy po kilku okrążeniach,przez co nasz czas i wysiłek poszedł na marne,w dzisiejszych wyścigach twórcy postanowili podać pomocną dłoń w postaci zapisów gry w dowolnym momencie,cofnięciem czasu o kilkanaście sekund itp.
- w starych grach z lat 90-tych często śmierć oznaczało powtarzanie gry od początku co w dzisiejszych czasach jest nie do pomyślenia(brak czasu to główny czynnik)
Cieszę się bardzo iż twórcy wymyślili takie coś jak punkty kontrolne i sejwy.Bez tych wynalazków gry straciłyby dzisiaj sens.Ludzie narzekają iż po game over muszą powtarzać punkt kontrolny,ale powinni się cieszyć,że nie musza powtarzać gry od początku.
Najlepszy system game over to moim zdaniem powtarzanie gry mniej więcej od momentu kiedy się zginęło(a nie przechodzenia 5 minut planszy po raz nty,by znowu zginąć w tym samym miejscu).
Nie tędy droga,dziś w tak bogatym życiu w media(filmy,gry,sport,internet) każda minuta życia jest bezcenna ...
morzan2 ty głupi jesteś. Dajesz jemu nagane bo nie czyta w twoich myślach! a dwa kto normalny krzyczy do monitora?! Zresztą dajesz robić się w balona. Co to za wyzwanie by wczytywać co chwile rozgrywkę od pkt kontrolnego. I nie każdy musi mieć takie same wyzwania jak TY Walking dead to jest jedno wielkie wyzwanie; właśnie- nie dać się Zombii!!!. tak dotrwałem do końca. No właśnie Lechu kwestia zakończeń śmierci tej właściwej, lub do wyboru (najbardziej irytujący koniec gry czyli wybór kto przeżyje i jak np. GTAV i nr.1 na mojej liście Singularity(Osobliwość- kto nie grał naprawdę szczerze polecam, straszna, mroczna, i dużo szczelania!!!).
Zapomniałeś o Bioshoku tam śmierć była wpisana w fabułę poprzez teorie równoległych światów, przechodziłeś przez drzwi i znów grałeś ten sam fragment bardzo to nie wybijało z rozgrywki. :)
No i jeszcze jest jedna opcja gra tak prosta że porażka w niej niemal się nie zdarza. :)
Problem ze śmiercią w PoPie nie był istotny w czasie elementów zręcznościowych, a w czasie walki, gdzie mogliśmy walczyć bez końca z coraz to słabszym przeciwnikiem. Poza tym poziom trudności obu tych elementów był znacznie niższy niż w poprzednich odsłonach i to to wkurzało, a nie fakt, że elika nas łapie jak spadamy.
ciezko powiedziec o wszystkich ekranach gmae over ale przeszedlem Max'a Payne'a bez uzycia jednego srodka przeciw bolowego :D i kiedys sprpboje jeszcze na ostatnim poziomie tego dokonac ( ZIMNY TRUP)
Bardzo dobry materiał. Prince of Persia byłoby zupełnie inną grą gdyby można było w niej umrzeć. Skok w złą stronę - game over - wczytywanie - znów skok w złą stronę i tak w kółko. Nie mam nic przeciwko karaniu gracza za porażkę ale czemu ma to być zawsze śmierć bohatera. Dobrze poradzono sobie z tym np w GTA gdzie bohater trafia do szpitala i traci część ekwipunku, albo w Sid Meier's Pirates! gdzie w razie porażki traci się majątek, albo statek, albo trafia się na bezludną wyspę lub do więzienia skąd można uciec. W Far Cry 2 nieraz można liczyć na pomoc towarzysza który wyciągnie cię z opresji, działa to troche na zasadzie staromodnych żyć, ilość takich interwencji jest ograniczona, ale w zasadzie ten mechanizm nie miał w grze znaczenia bo zawsze można było skorzystać z szybkiego zapisu.
Myślałem kiedyś o systemie, który przewidywałby alternatywne scenariusze w razie porażki. Np: po przegranej walce z przeciwnikiem, wróg zostawia rannego bohatera by ten się wykrwawił. Wtedy mamy szanse by resztkami sił zaatakować przeciwnika od tyłu, albo uciec niepostrzeżenie. Albo ratują nas sojusznicy. Przechodzimy do następnej misji nie posiadając jednak pewnych informacji lub przedmiotów. Pamiętam że coś takiego na małą skalę było w SC Chaos Theory. W ostatniej misji, w Kokubo Sosho, gdy zostaniemy wykryci przez wrogów, Sam trafia na przesłuchanie, skąd później ucieka. Całej tej sceny można uniknąć jeśli się nikt nas wcześniej nie zauważy.
a tam śmierć! - to się nazywa skucie!!! Skułeś się, odpadasz na kilka sekund albo czekasz rundę. Nie ma to jak ponieść porażkę 50 razy i ukończyć grę z szczęśliwym zakończeniem, albo ja przeżywam a ktoś ginie bo tak zaplanowano, dlaczego( watch dogs śmierć tej z kolczykami)??? ja się resetuję, a nie mogą go zresetować???
Kacper. Lubię twoje filmiki, ale tym razem zasłużyłeś sobie na naganę. Skupiłeś się na alternatywnych pomysłach na śmierć w grach, a podstawowy pomysł, to jest śmierć + wczytywanie niemal pominąłeś, albo wymieniłeś negatywne cechy. Zapisywanie pozwala na wyśrubowanie skila i taktyki na absolutnie najwyższy poziom. Tu główną motywacją jest wyzwanie. Ja na przykład lubię się powydzierać do monitora po pokonaniu momentu, gdzie wczytywałem zapis dziesiątki razy. Fakt traci na tym fabuła doceniam The Walking Dead, ale to odskocznia od wyzwań, a wyzwania w grach to to co w nich najbardziej cenię.
Brakuje mi też pomysłu z Hidden & Dangerous, oraz OPF, gdzie zapisy były limitowane i Mount & Blade, gdzie postać nie mogła zginąć, ale porażka wiązała się z utratą armi/miasta, często uzbrojenia. Moim zdaniem to też rujnowało klimat, ale z 2'giej strony sprawiało, ze wyzwanie było jeszcze większe.
Ufff... ale wykład. Mam nadzieję, że ktoś dotrwa do końca ;)
Mi częsta śmierć w grach zbytnio nie przeszkadza o ile ilość i sposób rozmieszczenia punktów zapisu jest tak ulokowany że po odbyciu np. jakiegoś długiego i istotnego dla fabuły dialogu między moim bohaterem a postacią niezależną, cut scenki której nie da się pominąć lub długiego odcinka trasy który trzeba przejść bez wywoływania alarmu następuje trudna walka która jest poprzedzona automatycznym zapisem rozgrywki. Wtedy w razie porażki nie muszę powtarzać całego dialogu lub pokonywać ciągle tego samego obszaru lokacji co na dłuższą metę przy trudniejszym bossie szybko staje się bardzo nużące i wyrzuca z rytmu. To się tyczy głównie gier które oferują tylko auto zapis w miejscach z góry ustalonych przez twórców gry.
Grając w Uncharted 3 zdarłem gardło i skopałem całe biurko gdy ginąłem co chwila... To było posrane, walcz naraz z 15 przeciwnikami,w tym z takimi z granatnikiem, w ciezkiej zbroi czy snajperami i omijaj garść granatów lecące w twoją stronę... Za dużo było i niepotrzebnie gra robiła się niesprawiedliwie trudna. Za to w Isaacu i Dark Soulsach ginąłem przez własne błedy, gra była fair i miałem uśmiech na ustach.
perma death??? a nie ma polskiego permanentna śmierć?
sorry ale toi smieszne jak mówisz po polsku a nagle wtracasz angielskie zwroty które maja polskie odpowiedniki.
Już widze jak na okładce gry pisze: w grze wcielamy sie w postac którą może spotkać perma death.
Śmierć w grach to nic innego jak komunikat: "przegrałeś". Po co grać skoro nie możemy przegrać (zginąć)? Takie są podstawy rządzące grami: albo się wygrywa, albo przegrywa.
Co innego jednak ginąć z własnej winy i nieuwagi, a co innego z powodu bugów obecnych w grach, konstrukcji poziomów albo złego balansu. To już są niewybaczalne błędy.
Właściwie brakuje w tym materiale gier, które w jakiś poważniejszy sposób podchodzą do tej kwestii. Prince of Persia jest jedną z nich, gdzie taka błahostka jak pomoc księżniczki wpisuje porażkę w świat przedstawiony. Nie da się nie wspomnieć o serii Assassin's Creed, gdzie dzięki przeniesieniu w niezmienną przeszłość wskrzeszanie w razie porażki jest uzasadnione niezgodnością z prawdziwymi wydarzeniami. Ciekawie do śmierci podszedł najnowszy Bioshock, wykorzystując alternatywne rzeczywistości.
W Heavy Rain, Ethan i Shelby nie mogli zginąć.
Ja jako gracz, który ceni sobie w grach najbardziej klimat i fabułę, nienawidzę śmierci w grach. Ten moment, w którym muszę powtarzać jakiś fragment gry czy cutscenkę jest dla mnie strasznie nieprzyjemny, psujący rozgrywkę, a nawet zniechęcający do dalszego grania. Kilka razy już miałem tak, że po kilku śmierciach (niekoniecznie w tym samym miejscu rozgrywki) byłem tak wybity ze świata gry, że robiłem sobie kilkudniową przerwę, bo te śmierci zepsuły mi odbiór świata gry, odebrały chęć ponownego zanurzenia się w grę.