Jak z partyzanta stałem się wcieleniem śmierci.
10 487 wyświetleń
(11:28)
7 grudnia 2014
Far Cry 4 z jednej strony próbuje nas zachwycić możliwością kreowania cichych akcji w otwartym świecie, ale z drugiej chce też pozwolić nam na efektowną rozwałkę i wykorzystanie bombastycznego sprzętu. To drugie wiąże się z odpowiednio rosnącym poziomem trudności, co z kolei równa się utrudnionej realizacji pierwszego podejścia. Czy to jest konieczne? W jaki sposób FC4 stopniuje poziom trudności i jak robią to inne gry? Czas na małą dyskusję. (5015)
Nasza odpowiedź na reportaż TVP o złych grach co zniszczą Cię. W tym materiale poruszamy temat negatywnych skutków oglądania telewizji, szczególnie jak wpływa na nasze zdrowie psychiczne. Zastanawiamy się, czy telewizja prowadzi do depresja i jakie ma to konsekwencje dla zdrowia mentalnego, zwłaszcza wśród seniorów. Omawiamy, jak telewizja może wywoływać stres i jakie są objawy depresji związane z nadmiernym konsumowaniem negatywnych informacji.
tvgry
26 lutego 2026
Samouczki, których zadaniem jest pomoc graczom, często niestety sprawiają, że odbijają się oni od ogrywanego tytułu. Nad tym, dlaczego tak jest, postanowił zastanowić się dziś Oskar.
tvgry
22 lutego 2026
Wobec wielomiesięcznych kryzysów na rynku podzespołów gamingowych coraz bardziej kusząca wydaje się alternatywna ścieżka oparta na abonamentach oraz graniu w chmurze. Czy to zwiastun niepokojącego trendu, który z czasem zmieni oblicze gier?
tvgry
27 lutego 2026
Od premiery Uncharted 4 minęło 10 lat. Jak po dekadzie trzyma się produkcja studia Naughty Dog?
tvgry
24 lutego 2026
Człowiek z blizną, czyli Scarface, to kultowy przedstawiciel kina gangsterskiego z lat 80. XX wieku. Późniejsi twórcy serii Prototype postanowili oprzeć na nim swoją odpowiedź na serię GTA, tworząc grę Scarface: The World is Yours.
tvgry
22 lutego 2026
Thomas Mahler - twórca No Rest for the Wicked lubi rzucać mocne słowa. Swoim ostatnim wpisem udowodnił, że nie rozumie graczy Diablo i Path of Exile. | Tekst: Hubert Sosnowski (https://www.facebook.com/HubertPisuje) | Czyta: Paweł Woźniak
tvgry
16 lutego 2026
Po upadku Looking Glass Studios pieczę nad serią Thief przejęła ekipa Ion Storm. Stworzona przez nie gra Thief: Deadly Shadows była ostatnią przygodą Garretta w starym, dobrym stylu.
tvgry
11 lutego 2026
Muzyk, filozof, twórca gier. Gry, których autorem jest Bennett Foddy, sprawiają, że żadna klawiatura nie może spać spokojnie.
tvgry
14 lutego 2026
Ostatnie problemy Ubisoftu nie napawają optymizmem fanów należących do firmy marek, w tym Kuby, który postanowił przyjrzeć się seriom francuskiego giganta, które nie mają już raczej zbyt wielkich szans na powrót.
tvgry
6 lutego 2026
Czy Control Resonant może wnieść świeżość do formuły otwartych światów? Materiał powstał na bazie tekstu Huberta Sosnowskiego pod tytułem "Psychodeliczny Manhattan zamiast kolejnej mapy Ubisoftu - dlaczego wierzę w Control 2", który znajdziecie w naszym dziale Opinii.
tvgry
3 marca 2026
Według mnie poziom trudności powinien właśnie rosnąć poprzez stosowanie nowych taktyk, ukazywaniu nowych przeciwników i zmuszania nas do nauki nowych schematów, niż robienie tego w irytujący sposób czyli wzmacnianiu przeciwników, żeby zamiast na 1 strzał w głowę umierali po 3-4.
Ja wolę grać po cichu, tak jak np. w Far Cry'u 3, więc grając w 4 część pewnie miałbym problemy z tymi mocniej opancerzonymi przeciwnikami. Jednak tacy przeciwnicy i takie etapy, w których nie ma szans na cichą grę i zaplanowanie działania też są potrzebne.
OverSkill - powinny być różne poziomy trudności - po prostu ten, który opisuje powinien być najwyższy - jak ktoś chce się zrelaksować, niech wybierze ten nastawiony na fun i tyle - generalnie każdy powinien wybrać jak chce przejść grę - czy na rambo - czy może poczuć się jak randomowy turysta bez umiejętności wrzucony w wir wojny ;)
Pamiętam jak na samym początku przejmowałem Fort w FC4 z 2 paskami życia ;) rozminowałem podejście pod bramę mołotowami i schowałem się przy samej bramie pod murem praktycznie poza zasięgiem helikopterów i moździerzy .... Wychodzili tylko wąskim gardłem przez uchylona bramę prosto na lufę. Helikoptery ściągałem granatami jak tylko wychylały się lekko z za dachu a były raptem 3 i z tego co pamiętam zawsze nadlatywały pojedyńczo. Największym problemem takich strzelanek jest właśnie takie kampienie za winklem i czekanie na mięso armatnie a wystarczy dać 2-3 helikoptery naraz bardziej mobilne i lepiej uzbrojone niż tylko w karabinek.
Manolito - poziom stresu fajny pomysł i system ran również ale w strzelanki ludzie nie grają po to by szukać nie wiadomo jakiego realizmu i doznań jak w grach RPG.
Osobiście grałem Far Cry 4 na najtrudniejszym i stwierdzam ,że przy użyciu klawy i myszki to stopień trudności był łatwy. Faktycznie denerwuje fakt ,że przeciwnik opancerzony przyjmuje na klate 3 granaty albo taki nosorożec :)
Z drugiej strony nawet na najtrudniejszym miałem nie raz sytuacje ,że pomimo ostrzału z bliska 2-3 przeciwników nie wiele sobie z tego robiłem a to powinna być pewna śmierć bez osłony.
Bardzo mi się podobał stopień trudności bodajrze w CoD MW2 gdzie na najtrudniejszym przeciwnicy poprostu szybko i celnie strzelali i to wystarczyło żeby człowiek w większości przypadków wybierał tryb skradania bo 2-3 zaalarmowanych przeciwników potrafiło zrobić jatkę.
Bardzo mi się podobało podejście w Metro ale grałem tylko w remasterowane edycje i na najtrudniejszym trybie bez HUD itp. Bardzo mi się podobało to ,że poziom filtra czy zdrowia trzeba było oceniać organoleptycznie ;)
Wracając do FC4 wystarczy się zastanowić co w FC4 sprawia największy problem i dlaczego - snajperzy ze względu na zasięg i celność oraz hunterzy z łukami (celność , mobilność , panowanie nad zwierzętami , brak tagowania). Myślę ,że aby w poźniejszych etapach grało się fajnie wystarczyło by wprowadzenie na wyższym poziomie trudności braku możliwości tagowania ,skuteczniejszy ostrzału przeciwników i większą mobilności i usunąć im zaćmę z oczu i poprawić nieco słuch. Krzta inteligencji też by się przydała by nie pakowali się pod lufe tylko prowadzili ostrzał z za zasłony i podejmowali próbę otoczenia gracza. Na plus w FC4 oceniam ostrzał moździerzy i obławę na gracza po wykryciu no i wsparcie helikopterów też niczego sobie tylko czemu łatwiej poradzić sobie z helikopterem (jeden strzał z granatnika czy rakieta) niż z przeciwnikiem opancerzonym :D
gdybym to ja robił far crya
1. zlikwidował bym otagowanie wrogów
2. wprowadził bym realistyczne przeładowania broni i rozrzut/balistykę
3. wprowadził bym poziom stresu - taki pasek - im większy tym więcej problemów dla gracza - np. gracz zostaje ostrzelany naraz przez wielu przeciwników, zostaje ranny - zaczyna panikować - ma problemy z celnością, przeładowaniami, a gdy pasek osiągnie maksimum system zmusza go do położenia się na glębę/ albo do zwyczajnej ucieczki, - oczywiście z czasem gracz był by coraz bardziej odporny na ten czynnik.
4. wprowadził bym wagę ekwipunku - im cięższy tym większe ograniczenia dla ruchu
5. wprowadził bym zmęczenie - im większe tym większe ograniczenia dla ruchu i szybciej ładował by się pasek stresu
6. przeciwnicy też byli by podatni na pasek stresu - słąbsi przeciwnicy wpadali by w panikę, szukając osłony, albo uciekając - a ci lepsi byli by na to bardziej odporni
7.system ran - rana w nogi obniża wartość ruchu - uniemożliwia sprint - rana w rękę utrudnia strzelanie - rana w głowę utrudnia widzenie i bardzo zwiększa poziom stresu (to samo dotyczyło by wrogów)
- generalnie poziom trudności rósł by tak, że im dalej tym mniej rambo, a więcej skradanki, przeciwnicy byli by tacy sami jak na początku, ale więcej było by ich więcej i bardziej doświadczonych (celniejsi, odrobinę lepiej wyposażeni, noktowizory, celowniki termiczne, bardziej odporni na stres)
Fajny materiał. Faktycznie w wielu strzelankach zwiększenie stopnia trudności wiąże się ze zwiększeniem ilości obrażeń które przeciwnik może przyjąć, irytujące bo jak chce się pograć coś w miarę realnego to trzeba szukać normalnego lub łatwego poziomu trudności. Na wyższych to już trzeba czasem i ze 3 headshoty wpakować by powalić przeciwnika ale wątpię by producenci gier coś z tym zrobili bo dodanie HP jest najłatwiejsze do zrobienia.
Chłopaki uwielbiam Was. Oglądam Was od 5 lat. Nigdy nie narzekałem na waszą prace, ale mam problem z prezentacją ostatnich premier.
1) Z Dragon Age'a były tylko dwa filmiki (na dodatek first look'i). Nie ma prezentacji jakieś misji głównych, pobocznych, crafting'u, systemy rozmow, otwartego świata czy dalszych etapu. Rozumiem, jaby to była gra na 5-10 godzin ale starcza ona na 100.
2) Za to Far Cry 4 - duzo filmików: z poza fabuły i stricte publistycznych o mechanice (rozumiem jakby były w niej zawerte jakieś innowatorskei rozwiązania ale hello to Far Cry podobny do 3). Nie ma przedstawiania miast, misji głownych
3) Unity - tu wszystko ok, fajnie filmiki (ostatnie dela). Jakoś ta gra na tvgry przeszła bez echa (poza błędami). Temat został nie wyczerpany
4) WOW - tu chyba najlepiej - Bracia Liebert się spisali
Wiem, że Del odszedł --> może ludzi wam brakuje i dlatego te problemy
Mam nadzieję, że w The Crew pokażecie klase
Bardzo fajny materiał :) Uważam że opinia Gambrinusa na temat wykorzystania zachowań dobrych graczy z multiplayerów jest jak najbardziej do rozważenia wśród producentów gier:) Co do opancerzonych przeciwników w FC4, to nie wiem jak jest pod koniec gry (mam około 20% za sobą), to nadal można ich likwidować przez strzał w tył głowy (okolicy karku), nie potrzeba do tego granatów :) Pozdro dla redakcji
Według mnie sprawa poziomu trudności była odpowiednio rozwiązana w dwóch pierwszych częściach Gothica. Do póki nasza postać nie była odpowiednio rozwinięta nie mieliśmy szans w pewnych obszarach mapy. Z drugiej strony pokusa eksploracji i odnajdywania przedmiotów często brała górę nad rozsądkiem i uczestniliśmy w nierównych walkach w pełni się na to godząc. Równie często byliśmy za to odpowiednio nagradzani. Ci bardziej cierpliwi mogli poczekać na odpowiedni poziom bohatera i spokojnie rozprawiać się z przeciwnikami. W takim modelu idealnie można było odczuć zmiany w statystykach i umiejętnościach postaci, a nie jakieś level scalingi itd. Gra nas nagradzała.
o nowy odtwarzacz vidfile chyba sie zwał, ale nadal niestety HD za abonament jest i sam w sobie wyglada i tak cienko z tego co slyszalem.
Trochę nie na temat, ale w temacie FC4 i Ubisoftu, który nie byłby sobą, gdyby nie popierd... gry opcjami graficznymi. Metody wygładzania krawędzi, to jakaś porażka. Jeden tryb wygląda dobrze, ale zarzyna komputer. Drugi dobrze działa, ale całkowicie psuje obraz. Co to za wygładzanie, skoro trzymana w ręku broń jest rozmazana, rozmazany jest obraz w scenkach przerywnikowych i widok z lornetki? Ustawienie trybu NVIDIA teoretycznie chyba najlepsze, (obraz poprawny) okazuje się, że wyłącza HBAO+, które wygląda najlepiej, ale też najbardziej obciąża - własnoręczne przestawienie już nie traktuje tego, jako tryb NVIDIA. Najbardziej pojechane jest to, że jeśli zdecydujesz się całkowicie wyłączyć jakiekolwiek wygładzanie, trzymana w ręku broń automatycznie jest rozmazana. Nie jakieś ząbki na krawędziach, czy coś podobnego, ale totalne rozmemłanie tekstury. Syf przez duże S, bo w FC3 jakoś dało się zrobić, żeby działało to normalnie.
W Dark Souls jest tak, że jak się przyzwyczaisz to przestaje być bardzo trudny, ale bardzo łatwy też nie jest... To przyzwyczajenie to tak naprawdę przyzwyczajenie się do tego że spotykamy non stop coś nowego i musimy trochę zmieniać taktykę. Tak naprawdę skalowania poziomu trudności nie ma tam dużego i ale też nie ma to złego wpływu na grę - moim zdaniem jest nawet wręcz przeciwnie bo to urozmaica grę, czasem może dać chwilę wytchnienia czy poczucie siły... Najważniejsze jest o to ciągłe stawianie nas przed czymś nowym i kreowanie nie tyle trudniejszych motywów, co bardziej złożonych i ciekawych wybijających z nas rutyny i nie pozwalających lekceważyć grę. DS często wydaje się dosyć łatwe i tak jest, ale tylko dopóki nie lekceważysz tej gry - jak zaczynasz ją lekceważyć to bardzo szybko giniesz... Moim zdaniem jest to genialne podejście i dlatego gra jest tak dobra mimo że niemal we wszystkim innym kuleje okrutnie.
W FC3 grałem bardzo nietypowo, bo większość przeciwników zabijałem z bliska - potrafiłem krążyć poro czasu i czaić się w krzakach dopóki nie ubiłem wszystkich zaalarmowanych przeciwników maczetą. Jak kolega zobaczył jak gram to był w szoku że w ogóle można tak grać. Tak więc w moim wypadku broń palna była drugorzędna a nawet trzeciorzędna - większość przeciwników padała od maczety i noża, potem łuku a na końcu broni palnej :)
Interesujący materiał. Dobrym przykładem, odpowiedniego wykorzystania podnoszenia poziomu trudności może być też Super Hexagon.
Bardzo dobry materiał.
Ja jestem za tym,żeby poziom trudności był ,,naturalny'' a nie sztucznie zawyżony.
Nienawidzę w fps-ach utrudniania gry polegającym na tym iż do człowieka w koszulce trzeba wywalić
pół magazynku ,a headshoty w ogóle nie działają.Nie tędy droga.
Fajny materiał. Dark Souls to jest to :) przez pierwsze 20 godzin nie byłem w stanie dojść do pierwszego bosa (zwykle gram we wszystko na easy). Po 300 godzinach nie miałem problemu z Gwynem na NG+. Ale DS ma coś co sprawia, że mimo i tak dalej chce się grać - jest sprawiedliwa.
Dobry materiał. #Inspired by Extra Credits? https://www.youtube.com/watch?v=MM2dDF4B9a4&list=UUCODtTcd5M1JavPCOr_Uydg
Poziom trudności to składowa wielu elementów gry - zaczynając od sztucznej inteligencji, idąc przez poszczególne mechaniki, system obrażeń, kończąc na projekcie poziomów.
Jak to powinno wyglądać w FPS, aby było zrobione dobrze? Najprostszym (ale niełatwym do wdrożenia) rozwiązaniem jest realizm. Im wyższy stopień, tym lepiej. Stalker-->H&D-->Operation Flashpoint
Co do gier, które nie decydują się na realizm, to nie ma jednoznacznej odpowiedzi, a niezwykle istotne jest to, by projektant cechował się koherentnym spojrzeniem na wyżej wymienione elementy i pamiętał o ich funkcjach oraz relacjach z pozostałymi.
To podkreślę jeszcze, że grałem na wysokim stopniu trudności. Gra pod samiutki koniec (2 godziny) stała się za to banalna, jak dorwałem się do MG42.
szczerze, nie przekonuje mnie ta gra aż tak jak jej poprzednie wersje
Być może ja gram w FC4 inaczej ale wszystko widzę zupełnie odwrotnie. Gra z godziny na godzinę robi się coraz prostsza ale w ten dobry sposób. Po 22 godzinach i mając 80% w statystykach, dalej gra mi się świetnie, obóz potrafię wyciąć walką wręcz bez alarmu, a często robię to samo nie podchodząc na 100 metrów do niego z tej najlepszej snajperki ( każdego przeciwnika na "szczała" w korpus a opancerzonych tak samo ale w łeb ). I gdzie tu problem "pancerzy". Bo logicznym jest ,że z łuku się nie przebijecie :P. LKMa nie używam od dobrych 10 godzin. Generalnie dla mnie idealnym zestawem jest snajperka najlepsza z tłumikiem, jakiś "sygnature" SMG z tłumikiem do cichych akcji, a do głośnych na "wszelki" LKM i granatnik.
Widać ,że wiele zależy od stylu gry. Choć co do jednoosobowej armii to prawda, ogromna ilość gier i filmów to zawiera i raczej to chyba nic nowego.
W Far Cry od pierwszych minut z partyzanta się przechodzi do jednoosobowej armii, nawet nie ma złudzenia że jest się tylko pionkiem.
Co do tzw "Bullet sponge", temat bardzo ciekawy tylko przykład słaby. Naturalnie, że zwiększa się poziom trudności gdy zdobywamy lepszy ekwipunek. Pro tip: bronie typu LMG błyskawicznie sobie radzą z opancerzonymi przeciwnikami. Większy problem jest w grach Bethesdy jak np Fallout3 gdzie przez skalowanie poziomów przeciwników zwykły bandyta staje się nieśmiertelny
sory za błędy piw..... ale jestem za
witam ciesze się że w końcu poruszyliście ważny temat powiedzmy inteligencji w singlu /i dobrze ze poruszyliście temat, ta sugestia ma i kreuje rozwój co twórcy mają i wiedzą ale to my mamy mieć wątpliwość programiści wiedza ale pracodawcy tego nie rozumieją a tak to przekłada się na zyski .....i niema żadnej gatki sarkazm ...............
Bardzo fajny materiał. Gambri dziś skradł show, świetnie gadał i bardzo sensownie. Więcej takich występów w tvgry :)
W FC4 nawet nie zauważyłem ze ci łowcy mają takie skille o których mówiliście. Na północnej wyspie miałem tak wypasioną postać ze nawet opancerzeni goście nie robiły na mnie wrażenia, a jak odblokowałem najlepszego LKMa to była istna masakra. 5 pocisków z tego LKMa robiło wiecej niż cały magazynek z Kałacha na początku gry, a ten LKM ma 500 naboi w magazynku.
Jestem przeciw podnoszeniu trudności.
Gry to historia, zmiany w poziomie ją tylko zaburzają.
Poziom trudności może być nieregularną sinusoidą
Jeśli chodzi o poziom trudności ciekawy pomysł mieli twórcy hidden and dangerous 2. Uzbrojenie i inteligencja przeciwników przez całą grę była niezmienna, ale cała trudność to różnorodność tej gry. Mimo, że większość map to styl zaatakuj i wyczyść bazę prawie do każdej trzeba podchodzić w inny sposób. Płaska pustynia, baza otoczona bagnem i lasem, zamek na wyspie, senna wioska. Czasem dzień, czasem noc. Czasem po włączeniu alarmu pojawia się 5osobowy oddział, czasem 20 żołnierzy wspieranych przez czołg. Czasem lata nad nami samolot, czasem wszędzie poukrywane są bunkry. Czasem jedna kula zakończy twój żywot, a czasem uratuje Cię hełm. Tam o wiele bardziej liczy się jaką taktykę obierzesz niż jak szybko nakierujesz myszkę na przeciwnika, bo co z tego, że wystrzelałeś 20 przeciwników w 2 minuty, skoro właśnie zbliża się do ciebie czołg.
Super sprawe poruszyliście. Ostatnio też zauważyłem ze twórcom gier nie chce się kreować tak dokładnie końcowych etapów gry tak jak początkowych. Pierwszą grą gdzie zmęczył mnie sztucznie zwiększony poziom trudności to DMC ostatnie. Z początku jak poznajemy gre, gra daje kupe frajdy, do kiedy poznajemy nowych przciwników wszystko jest ok bo uczymy się jak z nimi walczyć, no ale w późniejszych etapach gry nie przybywa nowych rodzajów przeciwników tylko poprostu przeciwników jest absurdalnie więcej co jest irytujące i męczące dla mnie. Przez takie zwiększanie poziomu trudności na łatwizne odechciało mi się grać w tę gre....
e-szuler ---> to właśnie odróżnia "oficjalnych" ludzi od Ciebie i Tobie podobnych, że "oficjalni" uważają kulturę wypowiedzi, erudycję i gramatyczne budowanie wypowiedzi za element dialogu. Bardzo ciekawy materiał, zaś Gambrinusa dobrze się słucha bo wyraźnie widać, iż ma koncepcję tego co chce powiedzieć i mówi z sensem.
Może trochę nie na temat, ale nie rozumiem jednej rzeczy. Dlaczego po drugiej części, w której nie było żadnych minimapek, celowników, magicznych aparatów, tatuaży i robienia portfeli z rekina, nagle do gry wkradło się tyle zbędnego badziewia. FC2 nie był idealny. Misje może i były powtarzalne, a fabuła dosyć płytka, ale poza tym grze naprawdę nic nie brakowało.