Gdy wrażliwa Lara morduje.
5 451 wyświetleń
(15:49)
16 listopada 2016
W roku 2007 Clint Hocking przedstawił branży pojęcie dysonansu ludonarracyjnego. Od tego czasu jest ono tematem wielu debat, które dotyczą gier oraz opowiadanych w nich historii. Jedni twierdzą, że jest to dowód na hipokryzję gier, drudzy, że to kompletnie nie przeszkadza. Nachylmy się nieco nad tym tematem. (6779)
Nie każda gra może liczyć na drugą szansę. Czasami zdarza się jednak, że kiedy wydawcy rozkładają ręce, do akcji wkraczają sami gracze. Oto pięć tytułów, które po katastrofalnej premierze zostały uratowane dzięki pasji i uporowi fanowskiej społeczności.
tvgry
21 grudnia 2025
Clair Obscur: Expedition 33 pobiło rekord na TGA, ale jednocześnie pojawiła się masa komentarzy, że te nagrody się grze nie należą. Oskar postanowił przyjrzeć się sprawie.
tvgry
24 grudnia 2025
Już niedługo rok 2026 a wraz z nim nowe gry. Oto produkcje na które czekamy! | #reklama #współpraca | Materiał powstał we współpracy z firmą ASUS. Sprawdź ASUS ROG Xbox Ally X: https://www.asus.com/pl/store/mobile-handhelds/gaming-handhelds/
tvgry
23 grudnia 2025
Seria Assassin’s Creed to nie tylko duże gry na dziesiątki lub nawet setki godzin, lecz także szereg mniejszych projektów. Wśród tych ostatnich wyróżnia się Assassin’s Creed Chronicles, które miało zadatki na zostanie udaną podserią.
tvgry
22 grudnia 2025
To nasze ostatnie Podsumowanie Tygodnia. Porozmawiajmy o naszych planach, DLC do Wiedźmina 3, braku kontynuacji LOLa oraz słowach Swena Vincke. | Wspomniane projekty: Rusnar, Kuba i Smoczy: https://www.youtube.com/@Niewyspani_pl | Frozi: https://www.youtube.com/@UCrKxc2GV0ea7Me7f19cI-rA | Ula: https://www.twitch.tv/kweiik
tvgry
20 grudnia 2025
Potrafisz myśleć jak Sherlock Holmes? Oto kilka najlepszych w naszej opinii gier detektywistycznych, które wystawią na próbę Twoją zdolność łączenia poszlak i pozwolą wziąć udział w rozwiązywaniu intrygujących spraw kryminalnych. | Tekst: Mateusz Ługowik. Czyta: Szymon "Rusnar" Rusnarczyk | TEKST: https://www.gry-online.pl/opinie/najlepsze-gry-detektywistyczne-top-10-tytulow-w-ktorych-obudzicie/z9488e
tvgry
28 grudnia 2025
Kuba postanowił dziś przyjrzeć się rosnącym cenom pamięci RAM i temu czy ta sytuacja, jak niektórzy wieszczą, "zabije gaming"?
tvgry
14 grudnia 2025
Pamiętacie ten ostatni kadr z finału serialu Fallout? To New Vegas, ikona świata gier.
tvgry
19 grudnia 2025
Dziś rozmawiamy z twórcami Cooking Simulator 2 ze studia Big Cheese Studio - Łukasz Dębski (CEO) i Vojislav Radojicic (Game Design Manager).
tvgry
18 grudnia 2025
Mariusz Borkowski to redaktor naczelny gamemusic.pl i organizator koncertów muzyki z gier. W lutym odbędzie się koncert muzyki z Kingdom Come Deliverance 2. | Film powstał we współpracy z Gamemusic.pl. Link do biletów: https://gamemusic.net/ https://gamemusic.pl/organizujemy-oficjalny-koncert-z-muzyka-do-gier-z-serii-kingdom-come-deliverance-w-polsce/ | #współpraca #reklama
tvgry
13 grudnia 2025
Poprawny termin to dysonans ludowonarracyjny a nie jakieś tam skrótowce, bądźmy poważni.
Mi to zupełnie nie przeszkadza. Wiem w czym problem, ale... Trzymając się przykładu Lary - wiadomo, że zabicie pierwszego człowieka przez panią archeolog musiało mieć na nią jakiś wpływ. Ukazując to twórcy chcą, abyśmy poczuli jakąś więź emocjonalną z bohaterką, polubili ją, mieli świadomość, że to ona jest tą dobrą i jest ona poszkodowana w tej sytuacji. A skoro jest poszkodowana to musi się bronić. I potem zaczyna się rzeź! :D W wielu grach jest tak samo - moralnie dobry bohater, który zabija później hordy przeciwników. Ale zazwyczaj robi to "w dobrej wierze".
Materiał nie bzdurny, bo pokazujący problem, na który co prawda przymyka się oczy, ale czasami niekonsekwencja aż kłuje. Ja wiem, że Tomb Raider czy Uncharted nie oferują wiele poza likwidowaniem hord wrogów, więc tego elementu nie można wyrzucić czy chociażby zredukować, ale można problem zajść od drugiej strony. Skoro wiadomo, że Lara podczas gry zlikwiduje w brutalny sposób setki ludzi, to po co robić z niej mega wrażliwą dziewczynkę, która płacze nad zabitym przez siebie zwierzaczkiem? Miało być fajnie, Lara miała zostać "uczłowieczona", a wyszło śmiesznie.
Inny przykład - Geralt, chociaż tutaj mówimy o problemie raczej kosmetycznym, który czasami potrafi wywołać uśmiech politowania. W kieszeni tysiące orenów czy koron, a ten wciąż narzeka, jaki to on biedny. Rozwiązanie prostsze - niech wiedźmin w pewnym momencie przyjmie do wiadomości swoją zamożność i przestanie biadolić, albo - rozwiązanie trudniejsze - należy zbudować mechanikę gry w ten sposób, aby zarabiać było dużo trudniej. Niestety, wtedy Geralt nie miałby raczej okazji przywdziać tych wszystkich fajnych zbroi i mieczów, bo niby skąd? Co prawda, w pierwszej części, przez niemal całą grę, używaliśmy tego samego ekwipunku, no ale kolejne trzeba już było dostosować do dzisiejszych standardów - wszak to cecha tru erpega, że jest tysiąc wdzianek i broni. Pozostaje zatem przetłumaczyć Geraltowi, że teraz jest bogaczem i tyle.
Jak widać, w wielu przypadkach można w znaczącym stopniu ograniczyć niekonsekwencje występujące w grach, tylko trzeba czasami na chłodno przemyśleć sprawę. Chcieliśmy zrobić z Lary bezbronną dziewczynkę, która z uśmiechem na ustach rozwala zastępy wrogów? No to odpuśćmy, bo to deczko głupie jest - niech zostanie po prostu maszyną do zabijania.
Ale nawet jak odpuscimy historyjke o mlodej niewinnej dziewczynie i Lara bedzie od poczatku maszyna do zabijania, to bedzie ok? Kobieta z dwoma pistoletami zabija setki uzbrojonych w karabiny i wytrenowanych komandosow? Dalej dysonans bedzie, bo sie go po prostu nie da wyeliminowac, chyba ze okroimy caly gameplay i gra bedzie czystą skradanką bez zabijania, gdzie jak nas zauwaza to koniec.
Narzekaja gracze ze gry maja glupie historie i tylko sie w nich strzela, ale jak dostaja niezla historie to narzekaja ze to nie pasuje do mordowania hord przeciwnikow, a jak nie ma strzelania w ogole to gry nie chce nikt kupic, bo jednak strzelaniny sie sprzedaja. I bądź tu mądry ;)
Gra to nie rzeczywistosc i nigdy nia nie bedzie. Gameplay ma dawac przyjemnosc. W rzeczywistosci snajper lezy tydzien w trawie zeby oddac 1 strzal i tyle, koniec misji. Chcesz w to zagrac? Czy jednak wolisz misje jak w Call of duty gdzie owym snajperem czolgasz sie miedzy patrolami przeciwnikow i po cichu zabijasz 10 straznikow, a potem jest skrypt, wrog cie odkrywa i juz na glosno karabinem maszynowym zabijasz kolejnych 30 wrogow. Co wolisz w grze? Bo ja wole to drugie. I zdaje sobie sprawe ze tak nie wyglada praca zolnierza w rzeczywistosci i nie trzeba o tym materialow z dysonansami w nazwie.
Tylko Ty mówisz o zaprzeczaniu rzeczywistości (i to jest okej, bo to w końcu gry, a nie prawdziwe życie), a dysonans ludonarracyjny zachodzi, gdy gra zaprzecza samej sobie. Gdy na przerywnikach widzisz, jak bohaterka płacze nad zajączkiem, którego musiała zabić, aby przetrwać, a za chwilę likwiduje kilkunastu ludzi. Gdy Geralt mówi, że groszem nie śmierdzi, a za chwilę otwierasz ekwipunek i widzisz, że nosi przy sobie cały bank, a na piersi lśni platynowa zbroja.
Kolejny bzdurny material Arasza (jak zreszta wiekszosc), opowiadana historia nigdy nie bedzie szla w parze z rozgrywka, bo ta jest zwyczajnie oderwana od jakiejkolwiek rzeczywistosci i zazwyczaj logiki. Nawet grajac zolnierzem i strzelajac do innych zolnierzy (co nie kloci sie z rzeczywistoscia)- czy ktos widzial zolnierza co idzie przed siebie i zabija setki przeciwnikow? Raczej nie.
Zawsze bedzie ten rozbrat, tyle ze jest on albo lepiej ukryty (gry militarne) albo gorzej (sympatyczny Drake czy mlodziutka Lara rozwalajacy setki uzbrojonych przeciwnikow).
Te wszystkie przyklady w filmie typu Tomb raider to tylko skrajne przypadki dla tego zjawiska od zawsze obecnego w grach. Nie wiedziec czemu nagle wymyslono jakies bezsensowne terminy na nazwanie tego.
Tytul tego marnego filmiku zabija- jaka znowu hipokryzja? Chcecie gier bez fabuly czy czegokolwiek? To zagrajcie sobie w Tetrisa albo inne gry sprzed 30 lat. Albo w jakies indie strzelanki co lecimy stateczkiem i strzelamy do wszystkiego.
Gry w dzisiejszych czasach (a przynajmnije te AAA) musza miec jakas fabule, nawet kiepska, nawet jesli kloci sie ona z rozgrywka. Chyba kazdy normalny to wie i rozumie.
Kolejny ciekawy, dobry i potrzebny materiał.
Co do samego zagadnienia, to z gier, w których ta sprzeczność była duża, należałoby wymienić Spec Ops: The Line i tam to jest w tej najgorszej formie (fabuła - zabijanie jest złe; gameplay - polega wyłącznie na zabijaniu i nie daje żadnego wyboru - zbijanie pcha fabułę do przodu).
Gra która jest przeciwieństwem - seria MGS. Pomimo odcięcia narracji od rozgrywki (czyli narracja bez interakcji) nie tylko nie ulega tej sprzeczności, ale ale wręcz szuka połączeń pomiędzy działaniami gracza a fabułą i tym, jak tam są przedstawiane postacie (np. MGS 3 i walka z The Sorrow).
Gra antywojenna bla bla bla...
Chodzi o to, że Spec Ops od strony mechanizmów jest tą masową kulturą, przedstawiającą odrealnioną, zdehumanizowaną wojnę. Dla mnie to hiporyzja (napiszesz, że zamierzony zabieg, ale to nie zmienia faktów - mechanizmów gry i oddzielenia ich od narracji, która próbuje kształtować ten obraz i wzbudzić w nas emocje).
Jak rozumiem to śmieszne zakończenie - po nim miałem się jakkolwiek czuć winny temu, że mechanika gry jest taka a nie inna i że nie maiłem żadnego wyboru (fakty - zmierzone zabiegi vs. hipokryzja)? Ono, fakt bycia wyłącznie rozgrywką w głowie bohatera, miało usprawiedliwić mechanizmy? To nie wyszło, bo wywołało wyłącznie dysonans narracyjny (Jak mogłem zabić tych cywilów - z obrazu - prowadząc ostrzał z powietrza? A no tak - rozkazy?; a nie - zapominałem, musiałem bo alternatywą było wyłączenie gry).
Może trochę za bardzo to uprościłem w pierwszym komentarzu, ale sens pozostaje. Gry to medium, które stać na więcej (również w kwestii połączenia narracji oraz mechanizmów rozgrywki), a wywyższanie tego co przeciętne, nie pomaga.
Owego dysonansu samego w sobie często nie zauważamy, natomiast uważam, iż zwalczenie go działa bardzo pozytywnie na odbiór gry. Innymi słowy, albo wychodzimy na tym neutralnie, albo pozytywnie.
Wszystko pięknie, ale "hipokryzja" to chyba nie jest odpowiednie określenie. "Niekonsekwencja" byłaby chyba bardziej adekwatnym.
Wszystko zależy od rodzaju gry. Jeżeli to ma być dość luźna opowieść w stylu Tomb Raidera czy Uncharted, wtedy można przymknąć oko na nieścisłości w stylu "bezbronnej dziewczyny, która zabija w ciągu godziny setkę oponentów", na dodatek świetnie władając każdym rodzajem broni - od łuku przez pistolety po karabiny. Jeżeli zaś gra porusza bardziej dojrzałe klimaty, wtedy warto aby każda śmierć miała znaczenie a bohater nie był jednoosobową armią. Zresztą problem dotyczy nie tylko gier - ile razy w filmach widzimy jak jeden facet przedziera się przez dziesiątki oponentów, mając skuteczność strzałów na poziomie 90%, samemu jednocześnie nie obrywając nawet jedną kulą...
No właśnie ile razy w filmach widzimy, żeby jeden człowiek zabił dziesiątki (a może setki) przeciwników?
Tylko "rambo" przychodzi mi do głowy. Nawet MakKlein w Szklanej Pułapce morduje co najwyżej kilkunastu na film.
A propo Mass Effecta i drużyny - to było naprawdę wkurzające. Pierwsza cześć, zagrożenie dla całej galaktyki, a zabieramy dwójkę na ostatnią akcję. Dwójka pod tym względem już była trochę lepsza, bo choć dalej szła z nami dwójka, to jednak tworzyliśmy oddziały, które miały różne zadania i zarówno fabularnie jak i logicznie to fajnie wychodziło. A trójka? Znowu to samo. Cała Normandia towarzyszy, większość ras galaktyki na ziemie walcząca wspólnie. A oprócz nas i dwójki towarzyszy nikogo. Nosz kurde jak mnie to wkurzało. Dlatego ciepło wspominam grę Konung:Legenda Północy - 10 chłopa szło walczyć, żaden nie spał w obozie/statku/bazie, tylko wszyscy twoi towarzysze byli z tobą aż do ich śmierci. Da się? Da się, tylko trzeba chcieć.
Nie rozumiem o co chodzi z BioShockiem. Pomagaliśmy Atlasowi bo on nam kazał ("would you kindly?"), przy czym upozorował śmierć swojej rodziny żeby nasz bohater poczuł że zmierza zabić Ryana nie tylko przez polecenie Atlasa, ale też po części z własnych pobudek. Co zostało wytłumaczone w samej grze. Żadnych nieścisłości nie było. Przecież to był główny haczyk całej linii fabularnej. A siostrzyczki albo harvestowaliśmy, albo jeśli ich było nam żal ocalaliśmy pomagając Tennenbaum.?
nauka poszla w las, a im dalej w lasie tym ciemniej. za chwile zjawia sie skomplikowane goryle i swoimi mocarnymi mozgami na poziomach pieciolatkow rozwina bardziej *intelektulanie* tym podobne bzdury. brodzac w intelektualnej mieliznie po kostki w... wlasnym bagnie, brnac dalej z uporem maniaka w ciemnosc... tak, tak nauka poszla w las...
szczerze mowiac gdyby nie film to w zyciu bym nie zwrocil uwage na taki "problem" :D moze dlatego, ze zaczalem grac wczesnie i sie po prostu przyzwyczailem, przeskoki takie jak ten z Lara sa dla mnie czyms normalnym, w grach tak po prostu jest i juz :)
Dobrze było to rozwiązane w Mafii 1 gdzie przemiana bohatera z prostego człowieka na mafioze bez skrupułów odbywała się dość płynnie, a w filmikach przedstawiony był jego punkt widzenia i zdarzały się dyskusje na temat jego moralności.
W Mafii 2 zrealizowane było to trochę gorzej ale wciąż rozbieżność między gameplayem, a fabułą była na tyle mała, że lubiłem podczas gry zachowywać się realistycznie jakby to była jedna wielka cutscenka.
Baaardzo fajny materiał! A czy sytuacja gdzie w grze dostaję kilo ołowiu na twarz i żyję a w cutscence od jednego strzału postać ginie (CoD-y) też się wpisuje w ten dysonans? Swoją drogą podobny przykład widać na materiale. Jak Booker dostanie podczas gry setki razy to luzik ale raz przebita nożem dłoń - wielkie ała i bandaże. Ale nie uważam tego za problem. Najwyraźniej jak komuś to przeszkadza to ma ten ktoś problem z oczami - nie może przymknąć oka ;)