Tego nie da się zastąpić.
242 035 wyświetleń
(14:04)
4 sierpnia 2019
Jeden świetny design, ulepszany przez lata. Dlaczego nie da się go zastąpić?
Przez lata Ubisoft kompletnie nie wiedział, co zrobić z marką Heroes of Might and Magic, wygląda jednak na to, że Olden Era to w końcu powrót, na który czekaliśmy dwie dekady. W dzisiejszym materiale sprawdzamy „trójkę na sterydach”, która zamiast wymyślać koło na nowo, sensownie rozwija kultowe mechaniki i porzuca przekombinowane rozwiązania z poprzednich części. Deweloperzy ze studia Unfrozen wyciągnęli to, co najlepsze z trójki i piątki oraz dorzucili coś od siebie, ale czy to wystarczyło, żeby stworzyć najlepszą odsłonę serii od 20 lat?
tvgry
13 maja 2026
Nowa Lara Croft nie daje o sobie zapomnieć i dzielnie wkracza w rejony next-genowe. Dobraliśmy się do "ostatecznej" edycji Tomb Raidera i przetestowaliśmy grę na PlayStation 4. Czy po przygodzie na PC warto ponownie odwiedzić niebezpieczną wyspę? Zobacz nasz gameplay.
tvgry
4 lutego 2014
Powrót do Górniczej Doliny to dla wielu polskich graczy jak powrót do domu. W dzisiejszym materiale na tapet bierzemy wersję preview i sprawdzamy, czy remake zachował ducha kultowego RPGa. Zastanowimy się, czy kultowe drewno da się w ogóle dobrze oszlifować.
tvgry
19 maja 2026
W dzisiejszym materiale cofamy się do 2013 roku, by wziąć na warsztat oryginalną historię Edwarda Kenwaya i sprawdzić, co sprawiło, że gracze aż tak pokochali karaibskie wojaże na pokładzie Kawki. Opowiemy, jak z zaledwie dwugodzinnego dodatku do „trójki” narodził się jeden z największych hitów w historii Ubisoftu - Assassin's Creed IV: Black Flag. Przeanalizujemy świetnie napisaną przemianę porywczego oportunisty w dojrzałego bohatera i sprawdzimy, jak po latach broni się genialna mechanika żeglugi oraz kultowe szanty. Zastanowimy się też nad ograniczeniami pierwowzoru, misjami ze śledzeniem i wreszcie spróbujemy odpowiedzieć na pytanie: czy nadchodzący remake na silniku Anvil, zatytułowany Resynced, jest nam w ogóle potrzebny?
tvgry
13 maja 2026
Niedawno wraz z Maćkiem Pawlikowskim z GRYOnline.pl odwiedziliśmy warszawskie studio Rebel Wolves, by zobaczyć w akcji ich debiutancką grę – The Blood of Dawnwalker. Przy okazji mieliśmy możliwość zadać kilka pytań Mateuszowi Tomaszkiewiczowi, którego możecie kojarzyć jako głównego projektanta questów w Wiedźminie 3 i quest directora Cyberpunka 2077, który przy The Blood of Dawnwalker pełni rolę creative directora. W dzisiejszym materiale dowiecie się wszystkiego, co na ten moment wiemy o tym mrocznym, wampirzym RPG. Opowiemy między innymi, dlaczego krwiopijcy w grze nie ukrywają swojej natury oraz jak działa intrygujący system czasu.
tvgry
28 kwietnia 2026
Max Payne 3 to gra, która mocno różni się od poprzedniczek i na ten moment pozostaje ostatnią odsłoną cyklu. Kuba postanowił wrócić do tego tytułu by opowiedzieć Wam jego historię.
tvgry
22 kwietnia 2026
W swoim ostatnim materiale na tvgry Kuba opowie o tym, w jaki sposób gry opowiadają historię bez użycia słów.
tvgry
5 maja 2026
Tym razem dwa Pecetowe Dziady, czyli T_bone i Łosiu rozmawiają o swoich wrażeniach z grania w S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla, Road to Vostok oraz Gray Zone Warfare.
tvgry
30 kwietnia 2026
Mroczna kopalnia, powrót do korzeni dungeon crawlerów, eksploracja ze zwykłą mapą w ręku i ten unikalny, gęsty klimat retro. Cralon wiele obiecywał, ale czy udało mu się te obietnice spełnić? Sprawdzamy, dlaczego sama nostalgia do gatunku i nazwiska twórców to zdecydowanie za mało, by obronić ten tytuł.
tvgry
27 kwietnia 2026
Na pewno wiele razy zdarzyło Wam się wgapiać w monitor, intensywnie zastanawiając się nad podjęciem decyzji, która zaważy na życiu Waszych ulubionych wirtualnych bohaterów? Opowiemy dziś o grach, w których nasze wybory mają realne znaczenie, potrafią solidnie zagrać na emocjach i zostać w pamięci na bardzo długo. Sprawdzamy, co sprawia, że te interaktywne opowieści tak mocno uderzają w nasze czułe punkty. Jeśli szukacie produkcji, która porwie Was genialnie napisaną historią i zmusi do trudnych, moralnych dylematów, to jesteście w idealnym miejscu.
tvgry
27 kwietnia 2026
Albo się zniechęcasz, bo masz swój stereotyp albo po prostu urodziłeś się bez talentu śmigając na padzie...
Nie wiem czy są zarąbiste, używając myszki i klawiatury masz dużą większą precyzję ruchów, jak korzystasz z pada, to w fpsach w większości przypadków masz soft auto aima bo inaczej jest ciężko w cokolwiek wcelować, oczywiście nie mówię o graczach którzy mają już np ponad 500h w jakiś tytuł fps i ogrywają go na padzie - w tym momencie powinni raczej mieć już na tyle doświadczenie, żeby poradzić sobie bez tego. Swoją drogą jak sterowanie w Diablo mogło się zmienić w faktyczny sensowny gameplay? Rozumiem że do tej pory był totalnie bezsensowny i tylko dzięki nowemu sterowaniu - pady - gra w końcu ma jakiś sens, bo wcześniej to nie, nikt w nią nie grał i wgl była bez sensu. W grach typu moba nie wiem jak chcesz sterować za pomocą pada w przypadku gdzie potrzeba tak wielu klawiszy - trzeba mieć różne ctrl keys do poruszania się po mapie, sterowania kamera, używania przedmiotów (każdy przedmiot jest przyporządkowany pod 1 slot, a można mieć max 6 - Dota 2) nie mówiąc już o zarządzaniu odległością podczas używania skili szczególnie w team fightach
nie mówię o graczach którzy mają już np ponad 500h w jakiś tytuł fps i ogrywają go na padzie - w tym momencie powinni raczej mieć już na tyle doświadczenie, żeby poradzić sobie bez tego
Na padzie bez wspomagania nawet najlepszy gracz nie pogra. Choćby to głupie zwolnienie ruchu na celami jest konieczne, bo bez tego z racji niższej precyzji kontrolera gra robi się strasznie frustrująca.
A co do samych padów, tego od Xboxa zarówno 360 jak i teraz od One po prostu uwielbiam, majstersztyk. A i układ pasuje mi dużo bardziej niż ten z PS4. W sumie miałbym propozycję na materiał o ewolucji innych kontrolerów, zarówno tych co dalej są popularne jak kierownice jak joystickach, które są dzisiaj niszą a i pewnie znajdzie się kilka całkowicie nieznanych z odległej Japonii, które do nas w ogóle nie dotarł.
Nie wiem czy są zarąbiste, używając myszki i klawiatury masz dużą większą precyzję ruchów
Nie mówię że nie, dlatego nie pisałem o precyzji tylko o tzw. feelingu.
Zgodzę się że granie na m+k jest w fps-ach łatwiejsze, po prostu nie uważam że łatwiej znaczy lepiej.
jak korzystasz z pada, to w fpsach w większości przypadków masz soft auto aima bo inaczej jest ciężko w cokolwiek wcelować
Również zgoda, dla większości ludzi granie bez aim assist byłoby zbyt trudne dlatego jest on konieczny (choć często opcjonalny), ciągle nie zmienia to jednak faktu że samo odczucie strzelania jest na padzie po prostu przyjemniejsze i zapewnia większą immersję.
Swoją drogą jak sterowanie w Diablo mogło się zmienić w faktyczny sensowny gameplay? Rozumiem że do tej pory był totalnie bezsensowny...
Sama gra miała wiele zalet (w sensie seria), zbieranie lootu było zajmujące, rozwój postaci angażował, zwiedzanie krain w towarzystwie innych graczy bawiło stąd ogromna liczba fanów. Natomiast nie oszukujmy się sam gameplay to było granie w RTS-a jedną jednostką, gdyby nie pozostałe zalety gry sam goły gameplay nie bronił się niczym.
W grach typu moba nie wiem jak chcesz sterować za pomocą pada w przypadku gdzie potrzeba tak wielu klawiszy
Może Cię zdziwię ale na konsolach jest parę gier typu moba i jakoś ludzie sobie radzą.
Z tych najbardziej popularnych choćby Smite, Battleborn czy Paladins ale też sporo innych, bardziej niszowych tytułów.
jak korzystasz z pada, to w fpsach w większości przypadków masz soft auto aima bo inaczej jest ciężko w cokolwiek wcelować Auto aima się wyłącza. Ja zaczynając grać w FPSy na padzie robiłem tak, że uruchomiłem grę i jednocześnie grałem w nią na K+M i też testowałem pad i przyjemniej grało mi się na padzie. Mowa o Single Player. Jak gram w gry na padzie nigdy nie używam autoaima i strzelając nie mam z tym problemu. Nie wiem czemu tak mam. Może dlatego, że kiedyś grałem tylko na klawie (doom czy wolfenstein 3d) a potem przeszedłem na FPSy z PS1 i PS2 grając je padem? Nie wiem, ale ja grając na padzie nie mam problemu z fpsami i to bez autoaima. Mój pierwszy FPS zagrany na K+M to Project I.G.I. 2 a drugi to Medal of Honor: Allied Assault.
To, że wyłączysz auto aim nie ma znaczenia, bo gra i tak przy zbliżeniu celownika do przeciwnika "lokuje" się na celu. Auto aim jest po prostu bardzo agresywny w swoim działaniu i rzuca się strasznie w oczy. Do tego na konsolach przeciwnicy mają zwiększone hitbox-y przez co nie trzeba w ten cel tak na prawdę trafić, wystarczyć strzelić w obrębie (dość sporym) celu i jest to uznawane za trafienie. Jest jeszcze zwolnienie ruchu, o którym pisali inni.
Inną sprawą jest jakie są odczucia gracza podczas grania na padzie lub K+M. Pod względem technologicznym (precyzja i szybkość reakcji) K+M wygrywa i nie ma co się raczej sprzeczać, za to komfort rozgrywki oraz własne preferencje to już sprawa indywidualna.
gra i tak przy zbliżeniu celownika do przeciwnika "lokuje" się na celu To ciekawe co to za gra, bo mi przy zbliżeniu celownika nic takiego się nie pojawiło...
K+M wygrywa i nie ma co się raczej sprzeczać, za to komfort rozgrywki oraz własne preferencje to już sprawa indywidualna No właśnie sprawa indywidualna a grając na PC w multi to wiadomo, że ci co używają pada są łatwi do odstrzału dla tych co używają K+M. :)
Pamiętam jak kiedyś ciąłem multika na X360 w BF3 i spotkałem kolesia jak lamił grając na padzie... Strzelał we mnie a ja dalej żyłem. Koleś po prostu nie umiał we mnie celnąć a ja patrzyłem się na niego z ciekawością kiedy trafi. Gdzieś po ok 8 sekundach wreszcie mnie nacelował i mnie zabił a ja mogłem mu w sekundę dać head shota. :)
Szybka i precyzyjna celność to nie tylko lewy analog ale też prawy... Dodatkowo używając jednocześnie lewego i prawego analoga jesteś w ruchu co oznacza, że przeciwnik łatwo cię nie zastrzeli. :)
@Battle_Axe
W zasadzie wszystkie ułatwienia o których mówisz występują, tylko piszesz o tym tak jakby to był standard stosowany we wszystkich grach a tak nie jest.
Raczej się nie zdarza żeby występowały wszystkie naraz i zazwyczaj są opcjonalne więc nic nie stoi na przeszkodzie żeby je wyłączyć. No chyba że ktoś notorycznie gra na Easy, wtedy wierzę że jedyne co trzeba robić to naciskać spust a hitboxy są wielkości połowy ekranu, ale osobiście nie zdarza mi się tego poziomu trudności uruchamiać więc nie wiem.
@VirtualManiac
gra i tak przy zbliżeniu celownika do przeciwnika "lokuje" się na celu
To ciekawe co to za gra, bo mi przy zbliżeniu celownika nic takiego się nie pojawiło...
Niektóre tytuły z tego korzystają ale praktycznie zawsze jest to opcja, z gier które ja pamiętam to pierwszy Red Dead Redemption miał to automatycznie włączone i trzeba było wyłączyć w opcjach, ale ogrywałem lata temu więc mogę się mylić.
@JohnDoe666
W zasadzie wszystkie ułatwienia o których mówisz występują, tylko piszesz o tym tak jakby to był standard stosowany we wszystkich grach a tak nie jest.
Raczej się nie zdarza żeby występowały wszystkie naraz i zazwyczaj są opcjonalne więc nic nie stoi na przeszkodzie żeby je wyłączyć.
No właśnie nie da się ich wszystkich wyłączyć :). Możesz wyłączyć ogólny auto aim, ale mechanizmy, które opisałem występują w grach konsolowych tak czy tak. Twórcy projektują strzelanki w taki sposób żeby te mechanizmy pomagały graczom z "padem", a nie były natarczywe i widoczne jak auto aim. Dlaczego projektuje się FPS-y osobno na konsole i PC? Nie, nie tylko po to by dostosować interfejs i ogólne sterowanie, ale właśnie dlatego. FPS-y tworzy się najpierw na konsole, bo trzeba te wszystkie mechanizmy zaimplementować, a potem deweloperzy "portują" na PC pozbywając się "systemów namierzania" i dopasowując interfejs pod blaszaki.
W sieci można znaleźć materiały m.in z GDC jak również parę artykułów o tym jak tworzy się wyżej wymienione mechanizmy. Poza tym mam kilku znajomych, którzy pracują przy tworzeniu gier (również FPS-ów) i mam informację prosto ze źródła.
To czy w to uwierzysz czy nie to już twoja sprawa, nie jest moją misją nikogo przekonywać :).
Niektóre tytuły z tego korzystają ale praktycznie zawsze jest to opcja
Możesz wyłączyć ogólny auto aim, ale mechanizmy, które opisałem występują w grach konsolowych tak czy tak
Opcja mus w niektórych grach jak się ustawi level na easy a czasem na normal. Jak widzę takie coś na normal to gram na hard, bo normalnie ogrywam gry na normal. :)
No właśnie nie da się ich wszystkich wyłączyć :).
Znowu generalizujesz, nie ma jednej zasady która obowiązuje we wszystkich grach.
Możesz wyłączyć ogólny auto aim, ale mechanizmy, które opisałem występują w grach konsolowych tak czy tak.
J/w generalizujesz.
FPS-y tworzy się najpierw na konsole
To nic nowego, wszystkie gry AAA tworzy się najpierw na konsole i sterowanie nie ma tu nic do rzeczy. Konsole są po prostu biznesowo istotniejsze.
Bo są wygodniejsze do określonych typów gier jak np bijatyki, sportowe ( FIFA), wyścigi. Ale już np w gry typu moba czy fps jest ciężej ( tak jestem pecetowcem - tak na myszce i klawiaturze wygodniej gra się w te tytuły zdecydowanie)
Ale już np w gry typu moba czy fps jest ciężej
O FPS pisałem wyżej więc nie będę się powtarzał a co do gier typu moba to problem jest raczej w tym że odbiorca konsolowy nie chce w to grać a nie problem ze sterowaniem.
Pamiętam jak kiedyś mówiono że w Diablo nie da się grać na padzie a "trójeczka" na konsolach okazała się znacznie lepsza i bardziej ceniona od wersji PC. Sterowanie na konsoli dało tej grze drugie życie, wkońcu "klikanie w potworki" zmieniło się w faktyczny, sensowny gameplay. Sterowanie w mobach można rozwiązać w bardzo podobny sposób, tylko niespecjalnie jest dla kogo.
FPS-y na padzie są zarąbiste. Zwłaszcza na padzie od "klocka" gdzie spust faktycznie przypomina spust w dodatku "kopie" po wciśnięciu. Niewygoda i dyskomfort przy celowaniu przypominają bezwładność spowodowaną wagą broni.
Granie w fpsy na myszy to po prostu klikanie w punkty na ekranie i tyle. W zasadzie czy grasz w Dooma czy w Candy Crush Saga robisz dokładnie to samo, klikasz myszką po ekranie.
Zrobiłeś mi dzień.
Najwiekszym realizmem jest to, ze gra celuje za ciebie.
Pierwsze słyszę.
Nie będziecie, bo kiedyś każdy z was w końcu umrze.
Wtedy w piekle będziemy zmuszeni ogrywać wszystkie FPSy w historii na padzie
Fajny materiał. Dziś nie wyobrażam sobie pada bez analogów.