Inne sposoby na wykorzystanie technologii.
2 861 wyświetleń
(10:59)
5 lutego 2017
Materiał przygotowany we współpracy z firmą ASUS. Do czego może zostać wykorzystana rozwijająca się technologia? Jak większa moc obliczeniowa komputerów i konsol może się przełożyć na kształt gier wideo... poza oprawą wizualną? (6928)
Nasz najnowszy materiał wideo bierze pod lupę absolutny fenomen branży gier wideo. Dokładnie 26 lat po rynkowym debiucie sprawdzamy, dlaczego kultowe Dungeon Keeper 2 wciąż pozostaje niedoścignionym wzorem dla wszystkich strategii pozwalających nam wcielić się w mrocznego władcę podziemi.
tvgry
25 marca 2026
Najnowszy film bierze na warsztat jedną z najbardziej polaryzujących odsłon w historii cyfrowej rozrywki – Worms 3D. Złota era płaskich map, precyzyjnych rzutów z liny i wybuchających owiec w 2D to dla wielu świętość. Kiedy jednak ekipa Team17 postanowiła wejść w pełen trójwymiar, społeczność pękła na pół.
tvgry
28 marca 2026
Nasz najnowszy film to głęboka analiza Crimson Desert – ambitnego projektu od Pearl Abyss, który próbuje wyważyć otwarte drzwi między gatunkami. To produkcja, która bez kompleksów pożycza patenty od najlepszych: znajdziecie tu genotyp GTA, wspinaczkowe DNA Assassin’s Creed oraz niemal chorobliwą dbałość o detale rodem z Red Dead Redemption 2.
tvgry
19 marca 2026
Nvidia rzuca na stół kolejną kartę, która ma zmienić zasady gry. Zapowiedź DLSS 5 wywołała w sieci prawdziwe trzęsienie ziemi. Zieloni obiecują technologię, która dzięki zaawansowanym algorytmom AI wygeneruje w locie fotorealistyczne oświetlenie i tekstury, wznosząc grafikę na poziom dotąd nieosiągalny dla domowych pecetów. Ale czy to na pewno droga, którą chcemy podążać?
tvgry
19 marca 2026
Jakiś czas temu Frozi odwiedził siedzibę Blizzarda, gdzie miał okazję zagrać w Lord of Hatred - nowy dodatek do Diablo 4. W tym materiale postanowił podzielić się swoimi doświadczeniami.
tvgry
9 marca 2026
W maju 2026 roku stuknie równo dekada, odkąd powrócił DOOM, pokazując całej branży, jak powinno się robić nowoczesne strzelanki. Wielu podchodziło do tego powrotu jak do jeża, obawiając się taniego żerowania na nostalgii. A jednak – id Software połączyło ducha lat 90. z nowoczesnością w sposób naprawdę spektakularny.
tvgry
1 kwietnia 2026
Wraz z redakcją GRYOnline.pl przygotowaliśmy dla Was zestawienie najbardziej nieoczywistych, dziwnych i słabo opisanych mechanik, które ułatwią Wam pierwsze godziny z Crimson Desert. W tym materiale dowiecie się między innymi, dlaczego warto zostawić zwiedzanie świata na później i dlaczego do kradzieży w tej grze potrzebujecie odpowiedniego dress codu.
tvgry
1 kwietnia 2026
Thomas Mahler ze swoim No Rest For The Wicked chce narzucać kierunek ewolucji gatunku hack’n’slashy. Może jednak się nie wyrobić, bo pod szyldem Moonbeast ojcowie izometrycznego action RPG wracają do gry z Darkhaven. I istnieje szansa, że pozamiatają.
tvgry
5 marca 2026
Crimson Desert wyrasta na jedną z najbardziej intrygujących, a zarazem zagadkowych premier nadchodzących miesięcy. Najnowsza analiza ucina spekulacje: to nie kolejne MMO, lecz rasowa przygodowa gra akcji klasy premium dla jednego gracza. Twórcy z Pearl Abyss stawiają na odważne rozwiązania, zastępując klasyczny pasek doświadczenia unikalnym systemem artefaktów. Całość napędza autorski silnik, oferujący fotorealistyczną oprawę i zaawansowaną fizykę, a co najważniejsze – produkcja ma być całkowicie wolna od mikropłatności. Mimo technologicznego przepychu, materiał studzi hurraoptymizm, punktując spore wymagania dyskowe, brak pokazów konsolowych oraz bardzo późne embargo na recenzje.
tvgry
19 marca 2026
Analiza bierze na warsztat plagę wysokobudżetowych porażek, gdzie gigantyczne pieniądze topione są w bezpłciowych kopiach rynkowych trendów. Materiał punktuje zjawisko toksycznej pozytywności i zamykania się deweloperów w bańkach informacyjnych, co skutecznie kastruje projekty z rzetelnej oceny jakości na etapie produkcji. Przykłady takich tytułów jak Concord czy skasowane Hyenas dobitnie obrazują, jak fatalne zarządzanie oraz całkowite odklejenie od realiów skutkują tworzeniem gier, których nikt nie potrzebuje. To gorzka lekcja o kryzysie rzemiosła, gdzie brak charakteru i ignorowanie głosu społeczności prowadzą prosto na śmietnik historii.
tvgry
11 marca 2026
Battlefield 4 o którym mówisz na konsolach obecnej generacji obsługuje 64 graczy tak samo jak na PC, nie 24... Jeśli miałeś na myśli konsole poprzedniej generacji to powinieneś to zaznaczyć tak jak później to zrobiłeś przy bf1. bf1 nie wyszedł na ps3/x360.
Później forumowe głupki spamują na forum, 'a bo twoje ps4/xone obsługuje tylko 24 graczy' i powtarzają inne nieprawdziwe pierdoły na temat konsol. Niestety redakcja GOLa aktywnie się do tego przyczynia. O konsolach wypowiadacie się wybiórczo i często nieprecyzyjnie lub błędnie. Skoro tak wam przeszkadzają konsole, to już lepiej o nich nie wspominajcie.
Tyle że podczas premiery tytułu wychodził tylko na pcty ps3 i x360 a dopiero później został przywitany na konsolach nowej generacji więc tutaj raczej wychodzi twoja wybiórcza wiedza. To że fpsy typu battlefield na konsolach to jakiś żart to już inna sprawa.
Tylko że materiał nagrywano teraz, czyli kupę czasu po wydaniu wersji na obecną generacje. A co do 'później', to ło matko nawet nie miesiąc... To nie jest żadna reedycja czy remaster.
Także chodzi o dokładne podanie informacji, nie określono platformy i tyle. Później w materiale o BF1 określono, mimo że to już nie takie konieczne bo gra nie ukazała się na obie generacje generacje.
Więc dlatego się czepiam. Zaznaczanie, że na konsolach( w domyśle wszystkich na których się ukazał) bf4 obsłużył tylko 24 graczy a bf1 na ps4/xo już 64 to bardzo nieprecyzyjna informacja. Wynika z tego że ps4/xo zaliczyło downgrade przez poprzednią generację, co jest nieprawdą.
Ja nadal myślę że brak systemu Nemesis w Shadow of Mordor na konsolach poprzedniej generacji był celowym nakłoneniem graczy na kupienie nowszego sprzętu. W końcu zmiany w ułożeniu rankingu Orków nie miały miejsca na żywo podczas gry, tylko w oddzielnych scenach. Mie mogło to mieć aż tak dużego wpływu na wymagania.
Z innej beczki to warto wspomnieć o tym jaki wpływ na siebie nawzajem mają te postępy w grach. Na przykład rozszeżone możliwości destrukcji terenu utrudniają poprawne funkcjonowanie sztucznej inteligencji, która musi sobie wtedy radzić ze zmienianiem dostępnych ścieżek na mapie.
Ja też chętnie więcej bym usłyszał na tematy poruszone w tym materiale.
Jaki interes Warner Bross miałoby w kastracji swojej gry, by napędzać sprzedaż Sony i MS? Ja bym się nie doszukiwał teorii spiskowych. Nie od dziś wiadomo, że porty na słabsze platformy lub na platformy, na których sprzedaż potencjalnie może być niższa robi się na przysłowiowy odpierdol. Pamiętam jak Ubi pokazało wykres, już w pierwszym roku istnienia PS4/XONE najwięcej gier sprzedawali na tych platformach i na PC, a PS3 i x360 mimo ogromnej bazy graczy miało w całościowej sprzedaży najmniejszy udział.
O, to ciekawa tematyka. Więcej i głębiej rad bym oglądał o tym. Może jakieś merytoryczne wywiady z najlepszymi w te klocki?
O ile grafika na współczesnym poziomie wydaje się mi OK (jak zawsze, póki lepsza nie przyzwyczai mnie do siebie stając się nowym standardem) o tyle na tych polach - AI, proceduralność, złożoność odwzorowań itp. odczuwam silny niedosyt, a może raczej mam wielki apetyt na coś więcej. Bo dostrzegam, że teoretycznie jest możliwe znacznie więcej, niż gry zwykły dawać. Przy czym przydział mocy obliczeniowej to jedno ograniczenie, drugim jest nakład pracy, czyli pieniędzy. Trzecim - zdolności intelektualne devów. Wyobraźnia. Odwaga. Pomysłowość. Wizjonerstwo albo jego brak lub przeciwieństwo wręcz - zachowawczość i wtórność dyktowana przez wydawnictwa względami biznesowymi względnie niedostatkiem owych zdolności. Frustruje, gdy wielkie budżety i lata harówy są marnowane na kolejne odgrzewane kotlety.
Mam szczerą nadzieję, że faktycznie podbijanie jakości grafiki przestanie na dobre być wiodącym sposobem na przyciągnięcie nabywców i studia poszukają w wymienionych kwestiach pola do popisu.
Bo grafika się sprzedaje, a AI nie.
To jest po prostu żałosne, nie tylko nie idzie do przodu, a nawet się cofa, gier z takimi AI przeciwników jak w FEAR to ze świecą szukać, FEAR jest też dowodem, że można było już dawno lepiej, to wyobraźcie sobie co teraz mogliby zrobić.
Ja uważam, że to jest bardzo proste, ale na to leją.
dobry material ciekawe co bedzie w przyszlosci
Problem w tym, że gier wprowadzających rewolucyjne rozwiązania aż tak wiele nie ma i nie łatwo je stworzyć. Różnicę w grafice może dostrzec większość, nawet jak są to zmiany kosmetyczne. Różnice w SI czy innych aspektach "ewolucji" gier nie są już takie duże, żeby zauważyć dużą różnicę z roku na rok.
Z drugiej strony, rzadko się porównuje różne aspekty gier, które dzieli 10-20 lat, aby prześledzić jakie naprawdę zaszły zmiany. Te graficzne będą widoczne na pierwszy rzut oka, a inne dopiero w trakcie rozgrywki.
W sumie to jak SI i podobne elementy rozgrywki uległy zmianie jest naprawę ciekawe i mogłoby stanowić naprawdę dobry materiał na kolejne publikacje. Pamiętam gry z końca lat 90-tych i początku 2000, gdzie SI przeciwników praktycznie nie istniało, ale często rekompensował to poziom trudności gier. To co marne SI odprawiało, dziś uznawane byłoby za bugi, a kiedyś stanowiło niejednokrotnie element taktyki aby grę w ogóle ukończyć. Ja do dziś z łezką w oku wspominam blokowanie wrogów w drzwiach i na rzekach w serii M&M, itp. smaczki. :)
No niestety, ale wiadomo że dla młodszych graczy którzy stanowią większość grających w gry grafika jest ważniejsza, niż AI czy jakieś tam pomniejsze systemy wtłoczone w grę. Poza tym, dużo łatwiej jest zaimplementować świetną grafikę w stary sprawdzony gameplay, niż stworzyć świetny rewolucyjny gameplay przy tylko dobrej grafice. W końcu rozbudowana gra to dużo nowatorskiego kodu, który kosztuje dużo więcej czasu i pieniędzy, niż wykupiony silnik graficzny z którego korzysta połowa producentów gier.
Pamiętam, gdy w 2006/2007 r. czytałem gdzieś artykuł nt. prac nad procesorem, który miałby zajmować się wyłącznie obliczeniami SI w grach. Czego to tam nie zapowiadano! Cuda niewidy!
I co? I łajno, nadal taki np. Far Cry (2004) lub F.E.A.R. (2005) zawstydzają pod tym względem zdecydowaną większość współczesnych produkcji.
dokladnie :D