Inne sposoby na wykorzystanie technologii.
2 923 wyświetlenia
(10:59)
5 lutego 2017
Materiał przygotowany we współpracy z firmą ASUS. Do czego może zostać wykorzystana rozwijająca się technologia? Jak większa moc obliczeniowa komputerów i konsol może się przełożyć na kształt gier wideo... poza oprawą wizualną?
Na tegorocznym Gamescomie wreszcie sprawdziliśmy wyczekiwany powrót serii Fable. Szliśmy na pokaz z nadziejami na spotkanie z żyjącym, reagującym na nasze czyny Albionem, a wyszliśmy z niego mocno rozczarowani. Zamiast esencji kultowego uniwersum, Microsoft zaserwował nam demo skupione wyłącznie na do bólu powtarzalnej walce.
tvgry
16 września 2026
Ubisoft ponownie nas zaskoczył, decydując się na coś znacznie bardziej ambitnego niż tylko wydanie leniwego remastera i przygotowuje pełnoprawny remake kultowego Heroes of Might and Magic 3! Mieliśmy okazję zagrać w ten tytuł przed nadchodzącymi targami gamescom i musimy przyznać, że pierwsze wrażenia są niezwykle obiecujące. Pytanie tylko czy na rynku znajdzie się miejsce zarówno dla tego remake'u, jak i Heroes of Might and Magic Olden Era?
tvgry
28 sierpnia 2026
Podczas tegorocznego gamescomu mieliśmy okazję zobaczyć pokaz gry Tomb Raider: Legacy of Atlantis. To pełnoprawny remake pierwszej, legendarnej odsłony cyklu, przy którym pomagają nasi rodacy z polskiego studia Flying Wild Hog! W dzisiejszym materiale na chłodno oceniamy zaprezentowany gameplay i analizujemy, czy nowa wizja kultowej Lary Croft przypadnie fanom do gustu. Uzupełnieniem materiału jest nasz ekskluzywny wywiad, w którym deweloperzy z Crystal Dynamics i Flying Wild Hog tłumaczą, jak połączyć wielkie dziedzictwo marki ze współczesnymi standardami.
tvgry
9 września 2026
Najnowsze dzieło twórców Marvel’s Spider-Man 2 w końcu trafiło w ręce graczy, a my sprawdzamy, czy wyczekiwany powrót Logana to faktycznie nowa jakość w gatunku. Okazuje się, że ekipa z Insomniac Games zaserwowała nam brutalną jazdę bez trzymanki, która swoimi mechanicznymi założeniami mocno przypomina proste i korytarzowe hity z czasów poczciwego PlayStation 2.
tvgry
16 września 2026
Długo czekaliśmy na ten moment, ale wreszcie jest – pokaz GTA 6: Extended Look dostarczył nam potężnej dawki informacji o nadchodzącym hicie Rockstara. W dzisiejszym materiale na chłodno analizujemy wszystko, czego dowiedzieliśmy się z najnowszych materiałów wideo oraz wywiadów z deweloperami.
tvgry
29 sierpnia 2026
Jeśli sądziliście, że pokazu pełnego emocjonujących zapowiedzi można było spodziewać się tylko po gamescomowym Opening Night Live to lepiej zapnijcie pasy, bo wydarzenie Find Your Next Game dostarczyło nam jeszcze więcej wrażeń. Zdecydowanie największą bombą była kolejna garść detali od CD Projekt Red i fragment rozgrywki z Pieśni Przeszłości.
tvgry
28 sierpnia 2026
Kto by pomyślał, że aż dwanaście lat po premierze Dzikiego Gonu otrzymamy pełnoprawny dodatek? Pieśni Przeszłości okazały się absolutnym hitem tegorocznego Gamescomu! W dzisiejszym materiale dzielimy się wrażeniami z pokazu nadchodzącego rozszerzenia do Wiedźmina 3. Tym razem Geralt trafi do zupełnie nowej krainy Letten, by rozwikłać mroczne sekrety arystokratycznego rodu Jaskra.
tvgry
28 sierpnia 2026
Zapytaj kogoś o Jaskra, a większość odpowiada przypomnieniem o kolejnej kłopotliwej balladzie albo komediowym wpadaniu w tarapaty. Tymczasem twórcy z Fool's Theory i CD Projekt Red postanowili zabrać nas do krainy Letten – malowniczego, rodzinnego domu słynnego barda, który skrywa znacznie więcej, niż moglibyśmy przypuszczać. W przeprowadzonym przez nas wywiadzie wywiadzie twórcy - Jakub Rokosz z Fool's Theory i Despoina Anetaki z CD Projekt Red - opowiadają o tym, dlaczego Geralt postanawia porzucić zasłużoną emeryturę w Toussaint, skąd na horyzoncie wziął się polski Giewont oraz jak przeprojektować mechaniki walki i Gwinta w grze, która ma już 11 lat.
tvgry
3 września 2026
Czy sieciowe Soulsy mają sens? Spędziłem 10h w Tokio z The Duskbloods! Odwiedziłem biuro FromSoftware w Japonii, gdzie przez niemal 10 godzin ogrywałem The Duskbloods – nową, dynamiczną produkcję multiplayer PvPvE. W poniższym filmie omawiam wrażenia z rozgrywki, unikalne mechaniki i staram się odpowiedzieć na pytanie - co zmieniło mój wstępny sceptycyzm?
tvgry
28 sierpnia 2026
Kiedy reżyser trzeciego Wiedźmina zakłada własne studio i wypuszcza zupełnie nowe, autorskie RPG, z miejsca wiemy, że oczekiwania będą wywindowane w kosmos. W dzisiejszym materiale na warsztat trafia The Blood of Dawnwalker – gra, która z jednej strony zachwyca klimatem, a z drugiej potrafi mocno zaskoczyć swoimi rozwiązaniami!
tvgry
3 września 2026
A cóż to za intrygująca gra w 7:40?
Battlefield 4 o którym mówisz na konsolach obecnej generacji obsługuje 64 graczy tak samo jak na PC, nie 24... Jeśli miałeś na myśli konsole poprzedniej generacji to powinieneś to zaznaczyć tak jak później to zrobiłeś przy bf1. bf1 nie wyszedł na ps3/x360.
Później forumowe głupki spamują na forum, 'a bo twoje ps4/xone obsługuje tylko 24 graczy' i powtarzają inne nieprawdziwe pierdoły na temat konsol. Niestety redakcja GOLa aktywnie się do tego przyczynia. O konsolach wypowiadacie się wybiórczo i często nieprecyzyjnie lub błędnie. Skoro tak wam przeszkadzają konsole, to już lepiej o nich nie wspominajcie.
Tyle że podczas premiery tytułu wychodził tylko na pcty ps3 i x360 a dopiero później został przywitany na konsolach nowej generacji więc tutaj raczej wychodzi twoja wybiórcza wiedza. To że fpsy typu battlefield na konsolach to jakiś żart to już inna sprawa.
Tylko że materiał nagrywano teraz, czyli kupę czasu po wydaniu wersji na obecną generacje. A co do 'później', to ło matko nawet nie miesiąc... To nie jest żadna reedycja czy remaster.
Także chodzi o dokładne podanie informacji, nie określono platformy i tyle. Później w materiale o BF1 określono, mimo że to już nie takie konieczne bo gra nie ukazała się na obie generacje generacje.
Więc dlatego się czepiam. Zaznaczanie, że na konsolach( w domyśle wszystkich na których się ukazał) bf4 obsłużył tylko 24 graczy a bf1 na ps4/xo już 64 to bardzo nieprecyzyjna informacja. Wynika z tego że ps4/xo zaliczyło downgrade przez poprzednią generację, co jest nieprawdą.
Ogarnij się człowieku i idź sobie stąd jak masz tyle problemów o byle gówno.
Ja nadal myślę że brak systemu Nemesis w Shadow of Mordor na konsolach poprzedniej generacji był celowym nakłoneniem graczy na kupienie nowszego sprzętu. W końcu zmiany w ułożeniu rankingu Orków nie miały miejsca na żywo podczas gry, tylko w oddzielnych scenach. Mie mogło to mieć aż tak dużego wpływu na wymagania.
Z innej beczki to warto wspomnieć o tym jaki wpływ na siebie nawzajem mają te postępy w grach. Na przykład rozszeżone możliwości destrukcji terenu utrudniają poprawne funkcjonowanie sztucznej inteligencji, która musi sobie wtedy radzić ze zmienianiem dostępnych ścieżek na mapie.
Ja też chętnie więcej bym usłyszał na tematy poruszone w tym materiale.
Jaki interes Warner Bross miałoby w kastracji swojej gry, by napędzać sprzedaż Sony i MS? Ja bym się nie doszukiwał teorii spiskowych. Nie od dziś wiadomo, że porty na słabsze platformy lub na platformy, na których sprzedaż potencjalnie może być niższa robi się na przysłowiowy odpierdol. Pamiętam jak Ubi pokazało wykres, już w pierwszym roku istnienia PS4/XONE najwięcej gier sprzedawali na tych platformach i na PC, a PS3 i x360 mimo ogromnej bazy graczy miało w całościowej sprzedaży najmniejszy udział.
O, to ciekawa tematyka. Więcej i głębiej rad bym oglądał o tym. Może jakieś merytoryczne wywiady z najlepszymi w te klocki?
O ile grafika na współczesnym poziomie wydaje się mi OK (jak zawsze, póki lepsza nie przyzwyczai mnie do siebie stając się nowym standardem) o tyle na tych polach - AI, proceduralność, złożoność odwzorowań itp. odczuwam silny niedosyt, a może raczej mam wielki apetyt na coś więcej. Bo dostrzegam, że teoretycznie jest możliwe znacznie więcej, niż gry zwykły dawać. Przy czym przydział mocy obliczeniowej to jedno ograniczenie, drugim jest nakład pracy, czyli pieniędzy. Trzecim - zdolności intelektualne devów. Wyobraźnia. Odwaga. Pomysłowość. Wizjonerstwo albo jego brak lub przeciwieństwo wręcz - zachowawczość i wtórność dyktowana przez wydawnictwa względami biznesowymi względnie niedostatkiem owych zdolności. Frustruje, gdy wielkie budżety i lata harówy są marnowane na kolejne odgrzewane kotlety.
Mam szczerą nadzieję, że faktycznie podbijanie jakości grafiki przestanie na dobre być wiodącym sposobem na przyciągnięcie nabywców i studia poszukają w wymienionych kwestiach pola do popisu.
Bo grafika się sprzedaje, a AI nie.
To jest po prostu żałosne, nie tylko nie idzie do przodu, a nawet się cofa, gier z takimi AI przeciwników jak w FEAR to ze świecą szukać, FEAR jest też dowodem, że można było już dawno lepiej, to wyobraźcie sobie co teraz mogliby zrobić.
Ja uważam, że to jest bardzo proste, ale na to leją.
dobry material ciekawe co bedzie w przyszlosci
Problem w tym, że gier wprowadzających rewolucyjne rozwiązania aż tak wiele nie ma i nie łatwo je stworzyć. Różnicę w grafice może dostrzec większość, nawet jak są to zmiany kosmetyczne. Różnice w SI czy innych aspektach "ewolucji" gier nie są już takie duże, żeby zauważyć dużą różnicę z roku na rok.
Z drugiej strony, rzadko się porównuje różne aspekty gier, które dzieli 10-20 lat, aby prześledzić jakie naprawdę zaszły zmiany. Te graficzne będą widoczne na pierwszy rzut oka, a inne dopiero w trakcie rozgrywki.
W sumie to jak SI i podobne elementy rozgrywki uległy zmianie jest naprawę ciekawe i mogłoby stanowić naprawdę dobry materiał na kolejne publikacje. Pamiętam gry z końca lat 90-tych i początku 2000, gdzie SI przeciwników praktycznie nie istniało, ale często rekompensował to poziom trudności gier. To co marne SI odprawiało, dziś uznawane byłoby za bugi, a kiedyś stanowiło niejednokrotnie element taktyki aby grę w ogóle ukończyć. Ja do dziś z łezką w oku wspominam blokowanie wrogów w drzwiach i na rzekach w serii M&M, itp. smaczki. :)
No niestety, ale wiadomo że dla młodszych graczy którzy stanowią większość grających w gry grafika jest ważniejsza, niż AI czy jakieś tam pomniejsze systemy wtłoczone w grę. Poza tym, dużo łatwiej jest zaimplementować świetną grafikę w stary sprawdzony gameplay, niż stworzyć świetny rewolucyjny gameplay przy tylko dobrej grafice. W końcu rozbudowana gra to dużo nowatorskiego kodu, który kosztuje dużo więcej czasu i pieniędzy, niż wykupiony silnik graficzny z którego korzysta połowa producentów gier.
Pamiętam, gdy w 2006/2007 r. czytałem gdzieś artykuł nt. prac nad procesorem, który miałby zajmować się wyłącznie obliczeniami SI w grach. Czego to tam nie zapowiadano! Cuda niewidy!
I co? I łajno, nadal taki np. Far Cry (2004) lub F.E.A.R. (2005) zawstydzają pod tym względem zdecydowaną większość współczesnych produkcji.
dokladnie :D