Jak twórcy prowadzą nas... grafiką.
5 472 wyświetlenia
(10:14)
23 kwietnia 2017
Światło, kolor, perspektywa. Jest wiele sposobów na subtelne prowadzenie gracza przez świat - nie muszą to być mapy ani znaczniki. Jak robią to gry takie jak Uncharted, Inside czy BioShock? (7053)
Od premiery Stardew Valley minęło już 10 lat, a gra z niepozornego klona Harvest Moon przerodziła się w branżowego giganta sprzedanego w milionach egzemplarzy. W dzisiejszym materiale dowiecie się, jak niesamowity upór, perfekcjonizm i spójna wizja jednego człowieka na zawsze zmieniły rynek gier niezależnych. Dowiecie się dlaczego pomimo upływu lat to rolnicze RPG nadal wciąga jak bagno i nie ma sobie równych.
tvgry
14 kwietnia 2026
Najnowszy film bierze na warsztat jedną z najbardziej polaryzujących odsłon w historii cyfrowej rozrywki – Worms 3D. Złota era płaskich map, precyzyjnych rzutów z liny i wybuchających owiec w 2D to dla wielu świętość. Kiedy jednak ekipa Team17 postanowiła wejść w pełen trójwymiar, społeczność pękła na pół.
tvgry
28 marca 2026
W maju 2026 roku stuknie równo dekada, odkąd powrócił DOOM, pokazując całej branży, jak powinno się robić nowoczesne strzelanki. Wielu podchodziło do tego powrotu jak do jeża, obawiając się taniego żerowania na nostalgii. A jednak – id Software połączyło ducha lat 90. z nowoczesnością w sposób naprawdę spektakularny.
tvgry
1 kwietnia 2026
Nasz najnowszy materiał wideo bierze pod lupę absolutny fenomen branży gier wideo. Dokładnie 26 lat po rynkowym debiucie sprawdzamy, dlaczego kultowe Dungeon Keeper 2 wciąż pozostaje niedoścignionym wzorem dla wszystkich strategii pozwalających nam wcielić się w mrocznego władcę podziemi.
tvgry
25 marca 2026
Wraz z redakcją GRYOnline.pl przygotowaliśmy dla Was zestawienie najbardziej nieoczywistych, dziwnych i słabo opisanych mechanik, które ułatwią Wam pierwsze godziny z Crimson Desert. W tym materiale dowiecie się między innymi, dlaczego warto zostawić zwiedzanie świata na później i dlaczego do kradzieży w tej grze potrzebujecie odpowiedniego dress codu.
tvgry
1 kwietnia 2026
Nasz najnowszy film to głęboka analiza Crimson Desert – ambitnego projektu od Pearl Abyss, który próbuje wyważyć otwarte drzwi między gatunkami. To produkcja, która bez kompleksów pożycza patenty od najlepszych: znajdziecie tu genotyp GTA, wspinaczkowe DNA Assassin’s Creed oraz niemal chorobliwą dbałość o detale rodem z Red Dead Redemption 2.
tvgry
19 marca 2026
Zanim Rockstar rozbił bank swoim epickim Red Dead Redemption, na Dzikim Zachodzie rządził zupełnie inny szeryf. W dzisiejszym materiale cofamy się do 2005 roku, by przypomnieć sobie grę Gun – brutalnego, krwistego sandboksa od ekipy Neversoft. Tych samych magików, którzy dali nam serię Tony Hawk's Pro Skater. Sprawdzamy, jak po latach broni się to swoiste GTA na Dzikim Zachodzie. Opowiemy o dynamicznym, choć dość krótkim wątku fabularnym, i mechanikach, które w tamtym czasie po prostu urywały głowę. Dowiecie się, dlaczego strzelanie w Gun nadal daje tonę satysfakcji i czy ten nieco zapomniany klasyk faktycznie przetrwał próbę czasu. Zapnijcie ostrogi, ładujcie rewolwery i zapraszamy na seans!
tvgry
9 kwietnia 2026
Łowienie ryb stało się w grach wideo niepisanym standardem. Poważne RPG-i, dynamiczne MMO, urocze symulatory farmy – minigry wędkarskie są dziś równie powszechne, co ukryte skarby za wodospadem czy możliwość pogłaskania psa. Zastanawialiście się kiedyś, skąd się to właściwie wzięło? W dzisiejszym materiale siadamy z wędką na brzegu i zanurzamy się w historię tego specyficznego trendu. Sprawdzimy, kto pierwszy zarzucił przynętę i odpowiemy na pytanie, co mechanika łowienia w grach ma wspólnego z... lootboxami?
tvgry
8 kwietnia 2026
Crimson Desert wyrasta na jedną z najbardziej intrygujących, a zarazem zagadkowych premier nadchodzących miesięcy. Najnowsza analiza ucina spekulacje: to nie kolejne MMO, lecz rasowa przygodowa gra akcji klasy premium dla jednego gracza. Twórcy z Pearl Abyss stawiają na odważne rozwiązania, zastępując klasyczny pasek doświadczenia unikalnym systemem artefaktów. Całość napędza autorski silnik, oferujący fotorealistyczną oprawę i zaawansowaną fizykę, a co najważniejsze – produkcja ma być całkowicie wolna od mikropłatności. Mimo technologicznego przepychu, materiał studzi hurraoptymizm, punktując spore wymagania dyskowe, brak pokazów konsolowych oraz bardzo późne embargo na recenzje.
tvgry
19 marca 2026
Nvidia rzuca na stół kolejną kartę, która ma zmienić zasady gry. Zapowiedź DLSS 5 wywołała w sieci prawdziwe trzęsienie ziemi. Zieloni obiecują technologię, która dzięki zaawansowanym algorytmom AI wygeneruje w locie fotorealistyczne oświetlenie i tekstury, wznosząc grafikę na poziom dotąd nieosiągalny dla domowych pecetów. Ale czy to na pewno droga, którą chcemy podążać?
tvgry
19 marca 2026
Kiedyś kuzynkowi (wiek szkoły podstawowej) uruchomiłem Uncharted 3 właśnie na tym etapie jak Drake był dzieckiem i musiał uciekać po dachach i skakać po oknach, dawał się złapać kilkadziesiąt razy, w ogóle nie wiedział gdzie ma biec. Tomb Raidera mu nawet nie pokazywałem, bo nie dałby rady przejść nawet dema. Sądzę, że to może być spowodowane tym, że głównie gra w Minecrafta i Battlefielda 1 (nie pytałem, ale pewnie cały czas ginie).
Obecne pokolenie graczy zagrywa się w gry proste i bez zawartości, przez co później widzimy takie newsy, że 90% nowych graczy nie potrafi przejść Mario, bo nie mogą się sami domyśleć, że trzeba się ruszyć w prawo i ogarnąć co jest przeszkodą, a co znajdźką, co trzeba zbierać.
Zaś Ci, co zaczynali w czasach jak jeszcze nie było "PC", nawet nie zauważają, że w TLOU trzeba iść tam gdzie się świeci światło czy jest żółta krawędź do chwycenia się, bo każdy wie, że trzeba po prostu iść przed siebie.
Najlepiej w Asasynach - duże otwarte światy, swoboda biegania gdzie się da ale zgubić się nie sposób bo ze względu na zaprojektowanie miejsc, zawsze wiesz gdzie pobiec/skoczyć. Te gzymsy i okiennice, a także gałęzie jakoś tak "podejrzanie" są położone na drodze do celu, normalnie ścieżka z gałęzi ;) Ale to w żadnym razie nie przeszkadza - choć taka konstrukcja bardzo rzuca się w oczy ze jest to zaprojektowane tak by gracz akurat tędy pobiegł to jednak pozwala na zachowanie fajnej płynności poruszania się, a o to w dużej mierze w Asasynach chodzi. Gorzej zaprojektowali to w Bloodlines i nie grało się już tak fajnie. Mogłoby takiej "ścieżki" nie być ale wtedy parkour byłby męczący.
Kacper jak zwykle klasa. Chociaz te zmiany ostrosci wkurzajace.
Jedyna gra, w której naprawdę się gubiłem to Wiedźmin 3, co związane było z beznadziejnym (czyt. nieistniejącym) "systemem naprowadzaczy". Oczywiście tylko na początku, bo później powiedziałem sobie, że walę to i włączyłem śledzenie zadań na (mini)mapie. Jedna z największych i - jak dla mnie - niewybaczalna wada tej gry.
Wiedźmin 3 to gra projektowana pod minimapę i znaczniki na mapie, dlatego nie da się grać bez tych dwóch elementów. Poniekąd rozumiem twoje zirytowanie, bo jeśli twórcy dali możliwość wyłączenia tych rzeczy, to by oznaczało, że możliwe jest granie bez nich, a, z tego co mówisz, tak nie jest.
Świat w trzecim Wieśku jest wielki i zrobiony na realistyczną modłę, a jak wiadomo, prawdziwy świat raczej nie jest łatwy w nawigowaniu po nim bez dobrej znajomości okolicy.
Fakt, twórcy mogli po prostu opisywać w zadaniach, którędy trzeba iść, że trzeba skręcić w lewo przed Wrońcami, potem minąć "krzak co go harcerze sadzali" itp. itd. Problem w tym, że w dzisiejszych czasach gracz oczekuje pewnych ułatwień, a ludzie w CDP prawdopodobnie woleli takie ogólne ułatwienie zaimplementować, niż robić specjalną ścieżkę dla każdego questa (a przecież questów jest tu bardzo dużo i nierzadko zleceniodawcę i cel dzieli bardzo duży dystans).
Pope Francis I
Fakt, twórcy mogli po prostu opisywać w zadaniach, którędy trzeba iść, że trzeba skręcić w lewo przed Wrońcami, potem minąć "krzak co go harcerze sadzali" itp. itd.
No właśnie - jeśli chodzi o nawigację, to w Wiedźminie 3 marzyłoby mi się coś na wzór Morrowinda. Niestety CDP Red poszło po linii najmniejszego oporu i akurat tego aspektu naprawić już się nie da nawet modami.
Dobrym przykładem negatywnym jest Kholat, gdzie mapa nas nie pokazuje, wiele osób narzekało, że bez niej gra by trwała godzinę, bo głównym problemem jest znalezienie gdzie iść. Co zasadniczo nie miało w grze żadnej innej funkcji jak spowalnianie gracza.
Dla kontrastu firewatch w którym to miało jak najbardziej sens i było ciekawym elementem gameplayu, który tak nie irytował.
btw Kacper świetne prowadzenie materiału(powoływanie się na źródła i analiza tematu). Porównując do ostatniego materiału Arasza o skakaniu tam mamy typowe lanie wody. Niestety luźno opowiada o tym co mu się wydaje i nic z tego nie wynika(a spodziewałem się chociaż analizy wyzwań silników fizycznych przy skakaniu, punktów styków postaci z otoczeniem- ten temat twórcy rozwijali szeroko przy okazji pierwszego assasyna). Kiedyś Arasz robił porządne materiały a ostatnio się opuścił mocno (mam wrażenie, że uważa jeśli o czymś kwieciście opowie bez meteorytyki będzie dobrze). Jeśli ktoś czyta z redakcji te słowa krytyki - służą tylko temu by Arasz się 'ogarnął', i nie produkował materiałów na siłę, lepiej mniej a lepszej jakości ;)
"Ja tam się zawsze gubię :D Przez obawę że coś przegapię idę najpierw tą ścieżką która wygląda na poboczną, zanim pójdę główna. Jednak często okazuje się że to ta główna, więc zawracam, i nieraz okazuje się że jednak dobrze szedłem za 1 razem xD"
Mam dokładnie tak samo! Ta chęć zobaczenia wszystkiego, zanim pójdzie się dale czasem samego mnie już irytuje :p
Ja tam się zawsze gubię :D Przez obawę że coś przegapię idę najpierw tą ścieżką która wygląda na poboczną, zanim pójdę główna. Jednak często okazuje się że to ta główna, więc zawracam, i nieraz okazuje się że jednak dobrze szedłem za 1 razem xD no i nie wiem gdzie jestem. Dlatego otwarte światy są spoko gdzie się człowiek nie zgubi tam coś ciekawego znajdzie.