Jak twórcy prowadzą nas... grafiką.
5 482 wyświetlenia
(10:14)
23 kwietnia 2017
Światło, kolor, perspektywa. Jest wiele sposobów na subtelne prowadzenie gracza przez świat - nie muszą to być mapy ani znaczniki. Jak robią to gry takie jak Uncharted, Inside czy BioShock?
Pewnie poczujecie się staro, ale od wielkiego finału przygód Geralta z Rivii minęła już okrągła dekada! Równo 10 lat temu zadebiutował dodatek Krew i Wino, zabierając nas na zasłużone, wirtualne wakacje do bajkowego Toussaint. Z tej okazji wpadliśmy do krakowskiej siedziby CD Projekt RED, by porozmawiać z Tomaszem Marchewką – jednym ze scenarzystów tego absolutnie kultowego rozszerzenia. W dzisiejszym materiale sprawdzamy przepis na sukces tej niesamowitej opowieści.
tvgry
29 maja 2026
W najnowszym materiale Łosiu i T_bone wzięli na tapet najciekawsze nowinki z głębokiego gamedevowego podziemia. Głównym bohaterem ich dyskusji stało się Battlestar Galactica: Scattered Hopes – tytuł, który według nich mistrzowsko łączy elementy roguelike’a, tower defense oraz strategii menedżerskiej. Gra idealnie oddaje mroczny, ciężki i mocno zmilitaryzowany klimat kultowego serialu z 2004 roku. W trakcie audycji Łosiu i T_bone rzucili światło na kilka kluczowych mechanik, w tym twarde zarządzanie zasobami, dbanie o lojalność załogi i w końcu polowanie na Cylonów, czyli detektywistyczna robota w poszukiwaniu ukrytych tosterów... Po ucieczce przed Cylonami przyszedł czas na zmianę klimatu. Łosiu i T_bone podzielili się wrażeniami z Running Train – japońskiego symulatora pociągów napędzanego przez Unreal Engine 5, który od strony wizualnej po prostu rzuca na kolana. W luźnej rozmowie przewinęły się też inne obiecujące projekty indie, takie jak Subway Service Driver oraz Pitman Panic. Przy tej okazji chłopaki przesłali globalne „chapeau bas” w kierunku czeskich deweloperów, zauważając, że tamtejsze studia mają talent do dostarczania wyjątkowych produkcji.
tvgry
8 czerwca 2026
Zapnijcie pasy i odpalajcie nitro, bo zabieramy Was w nostalgiczną podróż po jednej z najstarszych i najważniejszych serii wyścigowych w historii gier wideo! W dzisiejszym materiale bierzemy pod lupę pierwszą połowę historii cyklu Need for Speed - od klasycznej jedynki z 1994 roku, aż po mocno krytykowanego Undercovera z 2008. Przypominamy, jak to się stało, że symulator tworzony we współpracy z magazynem motoryzacyjnym ewoluował w królestwo neonów, szerokiego tuningu i nielegalnych wyścigów.
tvgry
29 maja 2026
Powrót do Górniczej Doliny to dla wielu polskich graczy jak powrót do domu. W dzisiejszym materiale na tapet bierzemy wersję preview i sprawdzamy, czy remake zachował ducha kultowego RPGa. Zastanowimy się, czy kultowe drewno da się w ogóle dobrze oszlifować.
tvgry
19 maja 2026
Batman to ikona popkultury, która doczekała się już kilku gier w klockowym uniwersum. LEGO Batman: Dziedzictwo Mrocznego Rycerza zapowiadane było jako ta ostateczna, najbardziej kompletna i filmowa przygoda Gacka. W dzisiejszym materiale sprawdzamy, czy TT Games sprostało wyzwaniu! Bierzemy pod lupę grę, która świetnie żongluje estetykami – od kiczowatych lat 90., przez mroki Tima Burtona, aż po brutalniejsze (choć wciąż klockowe) nawiązania do Arkham Asylum i blockbusterów Nolana.
tvgry
26 maja 2026
Kiedy wydawało się, że Playground Games osiągnęło mistrzostwo w tworzeniu piaskownic dla automaniaków, na rynku ląduje Forza Horizon 6. Z jednej strony zabiera nas do wspaniałej, klimatycznej i przepastnej Japonii, a z drugiej – pozostawia spory niedosyt.
tvgry
19 maja 2026
Przez lata Ubisoft kompletnie nie wiedział, co zrobić z marką Heroes of Might and Magic, wygląda jednak na to, że Olden Era to w końcu powrót, na który czekaliśmy dwie dekady. W dzisiejszym materiale sprawdzamy „trójkę na sterydach”, która zamiast wymyślać koło na nowo, sensownie rozwija kultowe mechaniki i porzuca przekombinowane rozwiązania z poprzednich części. Deweloperzy ze studia Unfrozen wyciągnęli to, co najlepsze z trójki i piątki oraz dorzucili coś od siebie, ale czy to wystarczyło, żeby stworzyć najlepszą odsłonę serii od 20 lat?
tvgry
13 maja 2026
Kiedy wydawało się, że James Bond na dobre zniknął z ekranów naszych monitorów, wkraczają Duńczycy z IO Interactive i robią istne trzęsienie ziemi! W dzisiejszym materiale na tapet wjeżdża 007: First Light – produkcja, która pokazuje nam zupełnie nieznaną twarz młodego Agenta 007 u progu kariery w MI6.
tvgry
9 czerwca 2026
W dzisiejszym materiale cofamy się do 2013 roku, by wziąć na warsztat oryginalną historię Edwarda Kenwaya i sprawdzić, co sprawiło, że gracze aż tak pokochali karaibskie wojaże na pokładzie Kawki. Opowiemy, jak z zaledwie dwugodzinnego dodatku do „trójki” narodził się jeden z największych hitów w historii Ubisoftu - Assassin's Creed IV: Black Flag. Przeanalizujemy świetnie napisaną przemianę porywczego oportunisty w dojrzałego bohatera i sprawdzimy, jak po latach broni się genialna mechanika żeglugi oraz kultowe szanty. Zastanowimy się też nad ograniczeniami pierwowzoru, misjami ze śledzeniem i wreszcie spróbujemy odpowiedzieć na pytanie: czy nadchodzący remake na silniku Anvil, zatytułowany Resynced, jest nam w ogóle potrzebny?
tvgry
13 maja 2026
Tym razem dwa Pecetowe Dziady, czyli T_bone i Łosiu rozmawiają o swoich wrażeniach z grania w S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla, Road to Vostok oraz Gray Zone Warfare.
tvgry
30 kwietnia 2026
Kiedyś kuzynkowi (wiek szkoły podstawowej) uruchomiłem Uncharted 3 właśnie na tym etapie jak Drake był dzieckiem i musiał uciekać po dachach i skakać po oknach, dawał się złapać kilkadziesiąt razy, w ogóle nie wiedział gdzie ma biec. Tomb Raidera mu nawet nie pokazywałem, bo nie dałby rady przejść nawet dema. Sądzę, że to może być spowodowane tym, że głównie gra w Minecrafta i Battlefielda 1 (nie pytałem, ale pewnie cały czas ginie).
Obecne pokolenie graczy zagrywa się w gry proste i bez zawartości, przez co później widzimy takie newsy, że 90% nowych graczy nie potrafi przejść Mario, bo nie mogą się sami domyśleć, że trzeba się ruszyć w prawo i ogarnąć co jest przeszkodą, a co znajdźką, co trzeba zbierać.
Zaś Ci, co zaczynali w czasach jak jeszcze nie było "PC", nawet nie zauważają, że w TLOU trzeba iść tam gdzie się świeci światło czy jest żółta krawędź do chwycenia się, bo każdy wie, że trzeba po prostu iść przed siebie.
Najlepiej w Asasynach - duże otwarte światy, swoboda biegania gdzie się da ale zgubić się nie sposób bo ze względu na zaprojektowanie miejsc, zawsze wiesz gdzie pobiec/skoczyć. Te gzymsy i okiennice, a także gałęzie jakoś tak "podejrzanie" są położone na drodze do celu, normalnie ścieżka z gałęzi ;) Ale to w żadnym razie nie przeszkadza - choć taka konstrukcja bardzo rzuca się w oczy ze jest to zaprojektowane tak by gracz akurat tędy pobiegł to jednak pozwala na zachowanie fajnej płynności poruszania się, a o to w dużej mierze w Asasynach chodzi. Gorzej zaprojektowali to w Bloodlines i nie grało się już tak fajnie. Mogłoby takiej "ścieżki" nie być ale wtedy parkour byłby męczący.
Kacper jak zwykle klasa. Chociaz te zmiany ostrosci wkurzajace.
Jedyna gra, w której naprawdę się gubiłem to Wiedźmin 3, co związane było z beznadziejnym (czyt. nieistniejącym) "systemem naprowadzaczy". Oczywiście tylko na początku, bo później powiedziałem sobie, że walę to i włączyłem śledzenie zadań na (mini)mapie. Jedna z największych i - jak dla mnie - niewybaczalna wada tej gry.
Wiedźmin 3 to gra projektowana pod minimapę i znaczniki na mapie, dlatego nie da się grać bez tych dwóch elementów. Poniekąd rozumiem twoje zirytowanie, bo jeśli twórcy dali możliwość wyłączenia tych rzeczy, to by oznaczało, że możliwe jest granie bez nich, a, z tego co mówisz, tak nie jest.
Świat w trzecim Wieśku jest wielki i zrobiony na realistyczną modłę, a jak wiadomo, prawdziwy świat raczej nie jest łatwy w nawigowaniu po nim bez dobrej znajomości okolicy.
Fakt, twórcy mogli po prostu opisywać w zadaniach, którędy trzeba iść, że trzeba skręcić w lewo przed Wrońcami, potem minąć "krzak co go harcerze sadzali" itp. itd. Problem w tym, że w dzisiejszych czasach gracz oczekuje pewnych ułatwień, a ludzie w CDP prawdopodobnie woleli takie ogólne ułatwienie zaimplementować, niż robić specjalną ścieżkę dla każdego questa (a przecież questów jest tu bardzo dużo i nierzadko zleceniodawcę i cel dzieli bardzo duży dystans).
Pope Francis I
Fakt, twórcy mogli po prostu opisywać w zadaniach, którędy trzeba iść, że trzeba skręcić w lewo przed Wrońcami, potem minąć "krzak co go harcerze sadzali" itp. itd.
No właśnie - jeśli chodzi o nawigację, to w Wiedźminie 3 marzyłoby mi się coś na wzór Morrowinda. Niestety CDP Red poszło po linii najmniejszego oporu i akurat tego aspektu naprawić już się nie da nawet modami.
Liczyłem na to, że ta nieostrość to taki element edukacyjny i powiesz zaraz - "a widzicie, patrzycie się na ekran, bo ja jestem nieostry" a tu wychodzi na to, że to błąd AF :D
Dobrym przykładem negatywnym jest Kholat, gdzie mapa nas nie pokazuje, wiele osób narzekało, że bez niej gra by trwała godzinę, bo głównym problemem jest znalezienie gdzie iść. Co zasadniczo nie miało w grze żadnej innej funkcji jak spowalnianie gracza.
Dla kontrastu firewatch w którym to miało jak najbardziej sens i było ciekawym elementem gameplayu, który tak nie irytował.
btw Kacper świetne prowadzenie materiału(powoływanie się na źródła i analiza tematu). Porównując do ostatniego materiału Arasza o skakaniu tam mamy typowe lanie wody. Niestety luźno opowiada o tym co mu się wydaje i nic z tego nie wynika(a spodziewałem się chociaż analizy wyzwań silników fizycznych przy skakaniu, punktów styków postaci z otoczeniem- ten temat twórcy rozwijali szeroko przy okazji pierwszego assasyna). Kiedyś Arasz robił porządne materiały a ostatnio się opuścił mocno (mam wrażenie, że uważa jeśli o czymś kwieciście opowie bez meteorytyki będzie dobrze). Jeśli ktoś czyta z redakcji te słowa krytyki - służą tylko temu by Arasz się 'ogarnął', i nie produkował materiałów na siłę, lepiej mniej a lepszej jakości ;)
"Ja tam się zawsze gubię :D Przez obawę że coś przegapię idę najpierw tą ścieżką która wygląda na poboczną, zanim pójdę główna. Jednak często okazuje się że to ta główna, więc zawracam, i nieraz okazuje się że jednak dobrze szedłem za 1 razem xD"
Mam dokładnie tak samo! Ta chęć zobaczenia wszystkiego, zanim pójdzie się dale czasem samego mnie już irytuje :p
Ja tam się zawsze gubię :D Przez obawę że coś przegapię idę najpierw tą ścieżką która wygląda na poboczną, zanim pójdę główna. Jednak często okazuje się że to ta główna, więc zawracam, i nieraz okazuje się że jednak dobrze szedłem za 1 razem xD no i nie wiem gdzie jestem. Dlatego otwarte światy są spoko gdzie się człowiek nie zgubi tam coś ciekawego znajdzie.