Recenzja The Blood of DawnwalkerInteraktywna mapa Gothic RemakeRecenzja Resonance: A Plague Tale LegacyWszystko o Wiedźmin 3: Dziki Gon - Remaster
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl
1
166
Dailymotion
Tvgry na Youtube

166

Czy gry byłyby lepsze bez mapy?

Frustracja czy lepsza rozrywka?

18 988 wyświetleń

(16:57)

5 marca 2017

Co gdyby usunąć z naszych ulubionych gier mapę? Wiedźmin, GTA, Deus Ex - czy dałoby się sensownie grać w te tytuły pozbawione interfejsu? Raczej nie. Ale gdyby je do tego przystosować wcześniej, co moglibyśmy zyskać na takim doświadczeniu? Jakie są przykłady oryginalnych gier, które nie oferują graczowi nawet kompasu?

GTA 6 będzie tak GIGANTYCZNE, że samo słuchanie o nim przytłacza

GTA 6 będzie tak GIGANTYCZNE, że samo słuchanie o nim przytłacza

Długo czekaliśmy na ten moment, ale wreszcie jest – pokaz GTA 6: Extended Look dostarczył nam potężnej dawki informacji o nadchodzącym hicie Rockstara. W dzisiejszym materiale na chłodno analizujemy wszystko, czego dowiedzieliśmy się z najnowszych materiałów wideo oraz wywiadów z deweloperami.

tvgry

29 sierpnia 2026

GTA 6 będzie tak GIGANTYCZNE, że samo słuchanie o nim przytłacza
The Blood of Dawnwalker ZACHWYCA, ale potrafi też ZMĘCZYĆ

The Blood of Dawnwalker ZACHWYCA, ale potrafi też ZMĘCZYĆ

Kiedy reżyser trzeciego Wiedźmina zakłada własne studio i wypuszcza zupełnie nowe, autorskie RPG, z miejsca wiemy, że oczekiwania będą wywindowane w kosmos. W dzisiejszym materiale na warsztat trafia The Blood of Dawnwalker – gra, która z jednej strony zachwyca klimatem, a z drugiej potrafi mocno zaskoczyć swoimi rozwiązaniami!

tvgry

3 września 2026

The Blood of Dawnwalker ZACHWYCA, ale potrafi też ZMĘCZYĆ
Pierwsze wrażenia z Heroes of Might and Magic 3 Remake

Pierwsze wrażenia z Heroes of Might and Magic 3 Remake

Ubisoft ponownie nas zaskoczył, decydując się na coś znacznie bardziej ambitnego niż tylko wydanie leniwego remastera i przygotowuje pełnoprawny remake kultowego Heroes of Might and Magic 3! Mieliśmy okazję zagrać w ten tytuł przed nadchodzącymi targami gamescom i musimy przyznać, że pierwsze wrażenia są niezwykle obiecujące. Pytanie tylko czy na rynku znajdzie się miejsce zarówno dla tego remake'u, jak i Heroes of Might and Magic Olden Era?

tvgry

28 sierpnia 2026

Pierwsze wrażenia z Heroes of Might and Magic 3 Remake
WSZYSTKO co wiemy o dodatku Wiedźmin 3: Pieśni Przeszłości PO GAMESCOMIE

WSZYSTKO co wiemy o dodatku Wiedźmin 3: Pieśni Przeszłości PO GAMESCOMIE

Kto by pomyślał, że aż dwanaście lat po premierze Dzikiego Gonu otrzymamy pełnoprawny dodatek? Pieśni Przeszłości okazały się absolutnym hitem tegorocznego Gamescomu! W dzisiejszym materiale dzielimy się wrażeniami z pokazu nadchodzącego rozszerzenia do Wiedźmina 3. Tym razem Geralt trafi do zupełnie nowej krainy Letten, by rozwikłać mroczne sekrety arystokratycznego rodu Jaskra.

tvgry

28 sierpnia 2026

WSZYSTKO co wiemy o dodatku Wiedźmin 3: Pieśni Przeszłości PO GAMESCOMIE
Wiedźmin 3 Pieśni Przeszłości, Twierdza 4, The Expanse i inne | Podsumowanie FYNG Show na gamescomie
1

Wiedźmin 3 Pieśni Przeszłości, Twierdza 4, The Expanse i inne | Podsumowanie FYNG Show na gamescomie

Jeśli sądziliście, że pokazu pełnego emocjonujących zapowiedzi można było spodziewać się tylko po gamescomowym Opening Night Live to lepiej zapnijcie pasy, bo wydarzenie Find Your Next Game dostarczyło nam jeszcze więcej wrażeń. Zdecydowanie największą bombą była kolejna garść detali od CD Projekt Red i fragment rozgrywki z Pieśni Przeszłości.

tvgry

28 sierpnia 2026

Wiedźmin 3 Pieśni Przeszłości, Twierdza 4, The Expanse i inne | Podsumowanie FYNG Show na gamescomie
Dziwne, ryzykowne i... wciągające. The Duskbloods po 10h

Dziwne, ryzykowne i... wciągające. The Duskbloods po 10h

Czy sieciowe Soulsy mają sens? Spędziłem 10h w Tokio z The Duskbloods! Odwiedziłem biuro FromSoftware w Japonii, gdzie przez niemal 10 godzin ogrywałem The Duskbloods – nową, dynamiczną produkcję multiplayer PvPvE. W poniższym filmie omawiam wrażenia z rozgrywki, unikalne mechaniki i staram się odpowiedzieć na pytanie - co zmieniło mój wstępny sceptycyzm?

tvgry

28 sierpnia 2026

Dziwne, ryzykowne i... wciągające. The Duskbloods po 10h
Agent 007 vs Lovecraft! | Pecetowe Dziady #24

Agent 007 vs Lovecraft! | Pecetowe Dziady #24

Nowe Pecetowe Dziady to w sumie opowieść o dwóch skrajnościach. Z jednej strony nowy Bond od twórców Hitmana - ładny, drogi, z klimatem prosto z filmów, ale po kilku godzinach robi się nieco nudny i monotonny: skradanie uproszczone do bólu, przeciwnicy ślepi i głusi, a przez ostatnie kilka godzin gra nie pokazuje nic nowego. Chłopaki porównują to z japońskimi grami, które potrafią wrzucić świeżą mechanikę nawet pod koniec - i Bond na tym tle wypada blado. Z drugiej strony mały, tani pixelartowy Dreams in the Witch House, który totalnie kupił T_bone. Grasz studentem, który musi spać, jeść, dorabiać na czynsz i po nocach studiować okultyzm, a przy okazji można zginąć albo zwariować. Klimat gęstnieje z godziny na godzinę. Po drodze jeszcze dygresja o podłączaniu peceta do telewizora (tani TCL zamiast OLED-a za 6 tysięcy) i westchnięcie nad Bloodlines 2.

tvgry

24 sierpnia 2026

Agent 007 vs Lovecraft! | Pecetowe Dziady #24
Czego GTA 6 może nauczyć się od Cyberpunka 2077?

Czego GTA 6 może nauczyć się od Cyberpunka 2077?

Cała branża wstrzymuje oddech w oczekiwaniu na monstrualną premierę GTA 6. Ostatni raz z tak gigantycznym poziomem hype'u spotkaliśmy się przed debiutem Cyberpunka 2077. W dzisiejszym materiale zastanawiamy się, jakie świetne rozwiązania z polskiego hitu mogłyby zainspirować twórców z Rockstara! Czy nowe Grand Theft Auto wyznaczy kolejne branżowe standardy?

tvgry

28 sierpnia 2026

Czego GTA 6 może nauczyć się od Cyberpunka 2077?
Pieśni przeszłości pokażą POWAŻNIEJSZE oblicze Jaskra | Rozmawialiśmy z twórcami nowego rozszerzenia

Pieśni przeszłości pokażą POWAŻNIEJSZE oblicze Jaskra | Rozmawialiśmy z twórcami nowego rozszerzenia

Zapytaj kogoś o Jaskra, a większość odpowiada przypomnieniem o kolejnej kłopotliwej balladzie albo komediowym wpadaniu w tarapaty. Tymczasem twórcy z Fool's Theory i CD Projekt Red postanowili zabrać nas do krainy Letten – malowniczego, rodzinnego domu słynnego barda, który skrywa znacznie więcej, niż moglibyśmy przypuszczać. W przeprowadzonym przez nas wywiadzie wywiadzie twórcy - Jakub Rokosz z Fool's Theory i Despoina Anetaki z CD Projekt Red - opowiadają o tym, dlaczego Geralt postanawia porzucić zasłużoną emeryturę w Toussaint, skąd na horyzoncie wziął się polski Giewont oraz jak przeprojektować mechaniki walki i Gwinta w grze, która ma już 11 lat.

tvgry

3 września 2026

Pieśni przeszłości pokażą POWAŻNIEJSZE oblicze Jaskra | Rozmawialiśmy z twórcami nowego rozszerzenia
To CUD, że ta gra POWSTAŁA - Star Wars: Zero Company | Pierwsze wrażenia

To CUD, że ta gra POWSTAŁA - Star Wars: Zero Company | Pierwsze wrażenia

Kto by pomyślał, że Electronic Arts wyłoży olbrzymie pieniądze na klasyczną, turową grę taktyczną i pozwoli ubrać ją w szaty najsłynniejszego uniwersum popkultury? W dzisiejszym materiale na warsztat trafia gra Star Wars: Zero Company, która może na nowo zdefiniować gatunek opanowany do tej pory przez serię XCOM.

tvgry

14 sierpnia 2026

To CUD, że ta gra POWSTAŁA - Star Wars: Zero Company | Pierwsze wrażenia

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz...

Najnowsze Najstarsze Popularne

Lejzar
Reaver is the Key!
229
2017-03-09 08:56

Jaki tytuł nosi gra w 9:40?

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
M
Legionista
3
2017-03-08 09:01

Moje zdanie jest takie , jeśli komuś przeszkadza mapa w grze to niech jej nie używa , ale według mnie powinna być dostępna bo czasami bardzo pomaga .

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
B
Generał
146
2017-03-07 08:33
1

Dlatego wolę mniejsze lokacje, ale na których trzeba się skupić. Ale nie znaczy to że nie da się tego rozwiązać i w większych światach. Nie wspomnianą rzeczą jest odpowiednie zaplanowanie zadań. Lokacje które znałem jak własną kieszeń to te z serii Gothic i GTA:SA. a co ma GTA:SA wspólnego z Gothic? Lokalne rozmieszczenie zadań stopniowo przesuwające cię do kolejnej większej lokacji w które znów wypełniasz misje lokalnie, przez to coraz bardziej poznając te miejsca. Nie czujesz, że biegasz bez celu z jednego końca mapy do drugiego, wsiąkasz w klimat miejsca, bo nie jesteś tam tylko przejazdem, aż w końcu znasz każdy zakamarek z czego jest niesamowita frajda. Po San Andreas poruszałem się jak po mieście w którym bym normalnie był i je znał, z pamięci, bez mapy. Gothic daje oczywiście możliwość teleportu, ale dobrze wyczuwa moment na danie jej danie. Dzieje się to, gdy już swoje przechodziliśmy, naprawdę znamy miejsca i bieganie tam i z powrotem nie ma już sensu. A i to tylko do jakichś ważniejszych punktów a nie do każdej jaskini na mapie.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
T
Senator
105
2017-03-08 09:38

Dokładnie. Stopniowe poznawanie nowych miejsc jest kluczowe by niejako zakotwiczyć się w danym świecie. W grach w których ganiamy z jednego końca mapy na drugi od samego początku, nie ma na to szansy. Może dlatego Skyrim nie sprawia mi tyle frajdy, bo tam jest to na porządku dziennym. Z Pękniny musimy zawędrować aż do Markartu na przykład. I tak się skacze po mapie co sprawia, że ani na przesiąkniemy klimatem danego miejsca, ani go dobrze nie poznamy. W Morrowind było inaczej. Zaczynaliśmy od Seyda Need, gdzie szliśmy do Balmory i w tamtych okolicach toczyła się większość zadań pobocznych, także w gildiach. A później wątek główny wędrował również w te same okolice co zadania gildii wojowników czy magów. Dzięki temu wyspę Vvardenfell znało się dość dobrze, zwłaszcza jej zachodnie wybrzeże, bo na wschodzie były raczej pustki: Popielne Ziemie i pastwiska na których żyły plemiona Mrocznych Elfów. No i były jeszcze świetnie zaprojektowane siedziby rodu Telvanni. Nawet dzisiaj, około 10 lat odkąd ukończyłem po raz ostatni Morrowinda, pamiętam większość miejscówek (piszę głównie o miastach i mniejszych osadach), ich nazwy, położenie na mapie. I z sentymentem wspominam wędrówki po Vvardenfell opierając się na opisach, drogowskazach i charakterystycznych miejscach. Ech... aż mi się zachciało powrócić do Morrka.

GTA: San Andreas przeszedłem kilka razy i właśnie to mi się najbardziej podobało, iż gra była podzielona na trzy części. Każde miasto miało odmienny klimat, także misje, które wykonywaliśmy znacząco się różniły. Los Santos to takie typowe raperskie gangsta, San Fierro to szare, deszczowe miasto ze sporą ilością wieżowców i biurowców, które jakoś się nie wyróżnia zanadto, a Las Venturas to kolorowe, słoneczne miasto pełne kasyn, otoczone pustynią, gdzie klimat idealnie podkreśla muzyczka country. Dzięki temu zróżnicowaniu wzrastała także żywotność gry i replayability.

Pokaż całą wiadomość
[wyedytowany przez Thula'as_NPC 2017-03-08 10:26:05]
Odpowiedz
Forum
Cobrasss
Senator
213
2017-03-06 22:22

Jestem kto by tego się podobał! :D Przejście GTA SA z modem na brak HUDa.
Aby podnieść jeszcze poprzeczkę. GTA SA na 100%

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
S
Centurion
8
2017-03-06 20:02

Gdyby zabrakło Wiedźmina w tym filmiku to reszta nie miałaby sensu..Rzyyygam Wiedźminem!

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
F
Konsul
100
2017-03-06 17:45

Niezbyt czytelna i zakupiona u kartografa mapa w Gothicach bardzo mi odpowiadała, plus brak oznaczeń questów. Tyle tylko, że te gry są na dzisiejsze standardy małe, wręcz miniaturowe, więc zdaję sobie sprawę, że przeniesienie tego na dzisiejsze olbrzymie sandbox-y jest nierealne.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
A
Legionista
17
2017-03-06 16:02
-1

Wybaczcie że może to kogoś urazić ale nie rozumiem waszego gadania przecież nie korzystanie z mini mapy to nie to samo co nie korzystanie z mapy w ogóle.
Przeszedłem Wiedźmina 3 właśnie bez mini mapy i nie widzę w tym problemu. Po otrzymaniu zadania wciskałem M ( mapa ) zapamiętywałem gdzie mam iść i wybierałem się w podroż już bez zaglądania w mapę. Wiem gdzie jestem, wiem gdzie mam iść, nie gapie się w kąt ekranu i w razie jak bym zabłądził mapa nie jest daleko wystarczy ponownie wcisnąć M. W moim przypadku w trakcie grania w Morrowind wyglądało to bardzo podobnie.
Wpierw obowiązkowa runda po wszystkich domach w okolicy aby się zaznaczyły na mapie, następnie po odebraniu zadania sprawdzałem numer/nazwę domu/lokacji na mapie i się tam udawałem. Z wiedźmina wycięto element odkrywania mapy i szukania na mapie nazwy domu. Wycięto te elementy ponieważ szukanie na mapie Novigradu odpowiedniego miejsca to byłby koszmar i ogólnie świat jest zbyt duży aby to było komfortowe dodatkowo wszystkie dialogi są udźwiękowione i nagrywanie wszystkich opisów jak dojść do celu, jest zbyt wielkim trudem co do wniesionych walorów w rozgrywce. Prawdopodobnie większość osób i tak by korzystała z mapy czy to w poradnikach czy za pomocą modów.
Oraz porównywanie gry Gothic 1 lub 2 i Wiedźmina 3 jest jak porównywanie gier z cyklu total war i cywilizacji podobne ale nie to samo. Jeżeli już to wiedźmin 2 jest tu znacznie bardziej na miejscu.
Dziękuje za uwagę i poświęcony czas na przeczytanie komentarza, przepraszam za możliwe błędy.

Pokaż całą wiadomość
[wyedytowany przez Artur3f3 2017-03-06 16:03:47]
Odpowiedz
Forum
UserWithoutSpecialName
2017-03-06 15:12
-2

Sandbox + Mini (maxi) mapa + szybka podróż = współczesna gra
Ideał dla mnie:
Sandbox + prawdziwa mini mapa + absolutny brak szybkiej podróży
P.S. Jakby ze wszystkich współczesnych sandboxów usunąć szybką podróż i dać prawdziwą mini mapę dzisiejsza moda na sandboxy bardzo szybko by minęła (znów muszę pół godziny przeprawiać się przez mapę, następne pół godziny szukać danego NPCa i następne pół godziny na powrót, co to za gra)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
Maniac1098
Generał
8
2017-03-06 15:15

Ale wtedy ukończenie gry liczyło by się w dniach lub tygodniach, a nie godzinach :)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
UserWithoutSpecialName
2017-03-06 15:36

No i oto chodzi, jak ktoś daje mi sandbox to chce by mi powiedział:
"Kochany graczu, oddajemy w Twoje ręce stworzony przez nas świat gry, chcemy byś samemu go odkrywał, cieszył się nim, by zarówno fabuła, jak i zadania poboczne, wciągneły Cię na dziesiątki godzin, pamiętaj jednak, że tak jak w prawdziwym świecie, nikt i nic nie da Tobie nic za darmo"

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
Lejzar
Reaver is the Key!
229
2017-03-06 15:01

Ja tam uwielbiam mapy.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
F
Konsul
100
2017-03-06 14:54

Mini mapa z oznaczonym ''wszystkim'' nie leży mi zupełnie w grach z klimatem fantasy, czy dziejących się wieki temu. Za to grach typu GTA to raczej norma.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
Maniac1098
😃
Generał
8
2017-03-06 13:19

Gra bez mapy stała by się trudną grą, a nie po to są robione gry aby nastolatki w USA się męczyli. Teraz wszystko jest nastawione na łatwiznę. Podgląd przeciwników przez ściany (mafia 3), ślady na ziemi (FC Primal), możliwość odwrócenia pojazdu który leży na dachu (GTA 5), nieskończona amunicja i samo naprawiające się pojazdy (BF4, BF1) wszystkie gry stawiają na łatwiznę. Poziom doświadczenia graczy idzie w górę, a gry trzymają niski poziom że nie potrzeba specjalnych umiejętności aby ukończyć grę.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
kaszanka9
Bulbulator
109
2017-03-06 13:01

Jeżeli brak mapy spowodowany lepszy projekt nawigacji to tak.

Niestety większość gier jest z góry projektowana z mapą w domyśle i oczywiście minimapą.

Tak, że wyłączenie ich, mimo, że taka opcja jest, utrudnia granie jeżeli nie było to wzięte pod uwagę.

Jako tako mapa powinna być, ale bez naszej lokalizacji, tylko charakterystyczne punkty powinny to zdradzać. Elementy mapy widoczne tylko po odkryciu.

A jeżeli chodzi o cele to najlepszy według mnie jest wskaźnik kierunku i nic więcej, nawet taki niedokładny, bez metrów.

Jeszcze lepsze by było, że gracz ma podane miejsce docelowe i musi sobie znaleźć kierunek sam, jak raz znajdzie to mu się zapisuje miejsce na mapie i może pokazać kierunek w dowolnym momencie.

I tutaj sprawa Firewatch, działanie mapy było super, co prawda cała mapa jest mała, ale dzięki temu można było zapamiętać wiekszosć tras, a gameplay przez to był bardziej satysfakcjonujący.

Pokaż całą wiadomość
[wyedytowany przez kaszanka9 2017-03-06 13:04:51]
Odpowiedz
Forum
iydem
Pretorianin
87
2017-03-06 12:13

Z mapami w grach trochę jest jak z aparatem w telefonie. W wielu sytuacjach widząc coś wartego uwagi, zamiast skupić się na tym, "korzystać z chwili", odruchowo sięgamy po smartfon. Problemem jest jednak to, że o ile twórcy nie założyli takiego sposobu rozgrywki (bez mapy), to ekspolarcja stworzonego przez nich świata może być bardziej frustrująca niż ciekawa... o czym zresztą wspominasz w materiale.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
Scorpi_80
😊
Generał
90
2017-03-06 10:26

Materiał ciekawy i widać jakie są dzisiejsze standardy. Mini mapa i wszelakie wskaźniki questów, npc, znajdziek to z jednej strony za duże ułatwienie. Jednak patrząc z perspektywy sandboxa, gdzie i tak zapychaczy jest dużo, pozwala to oszczędzić dużo czasu. Lubię gry, gdzie nie wszystko jest podane na tacy, ale przyzwyczaiłem się do tych wskaźników. W takiej dużej grze jak Wiedźmin czy Gta to jakby ich w ogóle nie było, to większość czasu by nam zeszło na szukaniu zadań i różnych innych rzeczy. Ja i tak z reguły zaglądam w każdy kąt, bo nie lubię czegoś omijać i później wracać.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
C
Senator
45
2017-03-06 08:48
1

Panowie dajcie grać ludziom w gry po pracy chwilę czy w wolnym czasie nie dla "no lajfow" ktorzy beda pół roku i po kilka godzin dziennie walczyć z wszystkimi zakamarkami w grze. Ewentualnie wybór ukrycia mapy.
Gry ewaluowaly w prawidłową stronę dostosowaly sie do obecnych czasów.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
MP-ror
Generał
122
2017-03-06 06:39

Najlepsze rozwiązanie to mapa, którą trzeba odkrywać. To znaczy na początku wszystko jest zakryte a gracz podczas wędrówek odkrywa tereny.
Takie rozwiązanie z jednej strony zapewnia sposób na dotarcie do wszystkich miejsc, dla tych którzy tego chcą a z drugiej oszczędza czas, który trzeba poświęcić na błąkanie się ponownie po już odkrytych miejscach.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
S
Centurion
1
2017-03-06 02:07
-1

Nie, nie byłyby lepsze (imo ofc).

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
P
Generał
59
2017-03-06 02:00

Cały czas w takich momentach wymieniam legendarne przedmioty z RIsena dwójki. Mamy podane ze dana rzecz znajdziemy na wyspie takiej i takiej w dajmy na to północnej jej części i tyle. Bardzo duza satysfakcję sprawiało mi ich szukanie. Co zrobiło GTA V? Otóż poszlo droga Ubisoftu zasrywajac mapę miliardem znajdziek. Mało tego na Social clubie mamy podane je jak na tacy. Pozbieralem te fragmenty listu i statku kosmicznego ale satysfakcji z tego żadnej. Swoją drogą ciekawe kto by to znalazł bez ich pomocy a skoro pomagaja to wg mnie to gowno a nie znajdzki. Rozwój technologiczny paradoksalnie nie pomaga nam graczom. Twórcy generują coraz to większe światy, puste swiaty od których łatwo się odbić. To tak jak z piersiami: po co powiększac skoro ładne są mniejsze i naturalne bez zbędnego botoksu czy innego badziewia.

Pokaż całą wiadomość
[wyedytowany przez Pootvath_NPC 2017-03-06 02:13:18]
Odpowiedz
Forum
G
Generał
63
2017-03-05 20:15
2

Przeszedłem wiedźmina bez mapy, co wygrałem? :P

A tak na temat, mapa jest jak najbardziej potrzebna, bo oszczędza sporo czasu gracza, oraz nie trzeba zapamiętywać świata gry, co przy godzinnej interakcji z grą na dzień, jest naprawdę utrudnione. W Soulsbornach może to przejść dzięki liniowości świata, dzięki czemu ścieżka zawsze prowadzi do jakiegoś celu, jednak przy grze, której projekt pozwala nam dojść do danego punktu z każdej strony, przy okazji gdy możemy po rozpoczęciu zadania, pominąć je i ruszyć w zupełnie inne miejsce, taki projekt wymagałby uwzględnienia olbrzymiej ilości zmiennych i często same charakterystyczne punkty mogłyby nie wystarczyć.
Nie zgadzam się natomiast ze stwierdzeniem że znaczniki zabijają chęć eksploracji, przynajmniej ja nigdy tak nie miałem. Zwykle eksplorując zdarza mi się zbaczać z drogi, tylko z czystej ciekawości, co przekłada się na znalezienie miejsc potencjalnie niezaznaczonych. Widocznie niektórzy nie potrafią bawić się światem, ale to już pole do kompletnie innej dyskusji.

Pokaż całą wiadomość
[wyedytowany przez Gerr 2017-03-05 20:17:20]
Odpowiedz
Forum
B
Junior
9
2017-03-05 20:06

Kacper spodobałaby ci się minimapa w Xenoblade Chornicles X. Główną osią gry jest eksploracja nieznanej planety, dlatego minimapa jest oszczędna. Można wyróżnić tak na prawdę 4 sposoby znakowania na mapie i minimapie. Pierwszy poprzez obrazek na heksenach, mówiący o tym co trzeba zrobić w danym sektorze , żeby go odhaczyć. Może być to ikonka bestii mówiąca o tym, że trzeba pokonać Tyranta, czy ikonka skrzynki, zmuszająca do przeczesania terenu w poszukiwaniu znajdźki. Drugi sposób to dawanie informacji o pobliskich znajdźkach na TYLKO minimapie. Dzięki temu chodzenie po świecie nie polega na odhaczaniu znaczników, lecz wymusza ich poszukiwania. Gracz czuje, że nie jest zostawiony sam sobie i jednocześnie wie, że nie jest prowadzony za rączkę. Nie można zapomnieć o pionowej konstrukcji świat, co sprawia, że mimo posiadania znacznika, gracz musi się trochę natrudzić. Trzeci sposób to typowe wskaźniki celu używane w misjach fabularnych. Zaś czwarty sposób to brak znaczników. Xenoblade posiada mnóstwo ukrytego contentu. Misje zbieracze nie posiadają znaczników, dlatego ich ukończenie wymaga pomocy community bądź biegania po całym świecie w poszukiwaniu spawnpointu. Zmienia to sposób poruszania się po świecie, gracz zaczyna zbierać wszytko co popadnie, bo a nuż się przyda. Co sprawia, że przeczesuje całą mapę. Zaś dzięki temu spotyka potwory z których też lecą surowce do questów, zaś szukając potworów spotyka potężniejsze potwory. I odkrywa po woli cały świat. Jednocześnie gra zawiera specjalne ukryte miejsca widokowe w niektórych heksenach, nagradzając gracza za eksplorację. Nie można zapomnieć o wymieszaniu potężnych potworów ze słabszymi, dzięki czemu przez większość gry gracz cały czas czuje, że jest w nieprzyjaznym świecie.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
G
Legend
119
2017-03-05 19:35
1

Są gry którym przydałyby się mapy, jak Eye of the Beholder3 (automapa działa w EotB1 i 2 ale nie tutaj) a także Underrail. Człowiek narzeka że mapy są za dokładne i z szybką podróżą a potem się błąka po wielkich tunelach w metrze...

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
DanuelX
Kopalny
82
2017-03-05 19:41

No to chyba coś ci się pomyliło - automapa właśnie została wprowadzona do eotb3 - wcześniej człowiek siedział z ołówkiem w łapie.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
G
Legend
119
2017-03-06 19:40

O czym ty gadasz? Nie ma automapy do Eye of the Beholder 3.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
T
Senator
105
2017-03-05 19:32
2

Gothiki mają wiele takich immersywnych rozwiązań, które powodują, że wsiąkamy na drugą stronę ekranu i myślę, że w tym tkwi ich siła, a wykorzystanie mapy jest jednym z nich. We współczesnych grach bohater dostaje mapę z całym dobrodziejstwem inwentarza interfejsu. W Gothicach najpierw należało taką mapę zdobyć, a i tak oprócz strzałki oznaczającej nasze położenie nie było tam nic zaznaczone ani opisane, chyba, że kupiliśmy bądź dostaliśmy konkretną mapę np. w teście zaufania otrzymujemy jedynie fragment mapy, który wskazuje drogę ze Starego Obozu do Starej Kopalni, a Saturas daje nam mapę z położeniem wszystkich kamieni ogniskujących. W "dwójce" już można zakupić mapy z położeniem kapliczek Innosa czy jaskiń. Mapa służy także do tego by postacie niezależne mogły na niej zaznaczyć konkretne miejsce, gdy jej nie posiadamy tylko opisują jak tam dojść. W Gothicach też prawie każdą postać niezależną możemy zapytać o drogę. Widzę, że niektórzy dopiero po dwóch latach zaczynają analizować gameplay w Wiedźminie 3 podczas gdy ja robiłem to od razu po przejściu. Gothiki to gry skrojone na miarę, posiadają otwarte światy, które nie przytłaczają i gracz jest je w stanie ogarnąć stosunkowo szybko opierając się na charakterystycznych miejscówkach. O tym gdzie powinniśmy pójść sugerują obecne w danym miejscu stworzenia. Jeśli na początku gry widzimy z daleka cieniostwora to oczywistym jest fakt, że w tamto miejsce nie powinniśmy się zapuszczać. Wspomniane w materiale Soulsy robią to podobnie. Aspekt ten dobrze opisuje niniejszy film: https://www.youtube.com/watch?v=hVYrALStucs

Trochę smutne jest to, że teraz światy w grach są coraz większe i piękniejsze, ciekawiej zrealizowane, ale co z tego skoro większość czasu wpatrujemy się w róg ekranu nie widząc tego co znajduje się dookoła? A skoro nie widzimy to nie nauczymy się tego świata na tyle by w miarę komfortowo poruszać się bez GPS. Takie Liberty City z GTA IV czy Los Santos z GTA V osiągnęły już takie rozmiary, że przeciętny gracz nigdy nie pozna na tyle tych miast by móc poruszać się bez minimapy. Jak już minimapa i znaczniki są obecne w danej grze to i zadania konstruuje się z myślą o ich wykorzystaniu. Dzięki temu oszczędza się też na dialogach, które byłyby opisem drogi do celu. Obecnie gry z coraz bardziej rozbuchanymi światami bez minimapy nie mogą się obejść. W końcu trzeba ogarnąć te pierdyliard znaczników i znaczniki questów, a ciągłe wchodzenie do pełnej mapy byłoby męczące, choć ostatnio coraz częściej znaczniki umieszczane są już grze jak w produkcjach Ubisoftu. W Watch_Dogs 2 mamy narysowaną ścieżkę do celu bezpośrednio na drodze, w The Division też tak jest. Takie rozwiązanie pozwala na oglądanie tego co dzieje się w grze i uwalnia od ciągłego spoglądania w róg ekranu, co jest plusem. Lubię też kiedy HUD w grze ograniczony jest do minimum, bo zapaćkany ekran też potrafi skutecznie popsuć wczuwkę. W Gothicach widzimy tylko pasek życia w lewym dolnym rogu, w dzisiejszych, przepięknych grach niekiedy większa część ekranu jest zaśmiecona przez interfejs. Dobrze o tyle, że można go dowolnie konfigurować i ustawić tylko to co jest niezbędne. Wiedźmin 3 ma jeszcze tą wadę, iż przez każdego questa jesteśmy przeprowadzani krok po kroku. Znaczniki na minimapie i opisy konkretnych działań, które mamy wykonać, pod nią powodują, iż czujemy się jakbyśmy robili to co każą nam twórcy. Mamy piękny, ogromny otwarty świat, a podróżujemy po nim wpatrując się prawy górny róg ekranu i wykonując polecenia znajdujące się po minimapą. Morrowind jest innym przykładem dobrego projektu mapy w grach. Co prawda jest ona już w interfejsie, jednak jej zastosowanie jest podobne do tej z Gothiców. Też zdarza się, że położenie jakiejś lokacji zostanie oznaczone, częściej jednak dostawaliśmy opisy dojścia w dane miejsce. Było to świetne rozwiązanie, bo uczyliśmy się także geografii wyspy Vvardenfell. Po latach bardzo miło wspominam te wędrówki po Morrowind i uznaję je za jedne z najbardziej klimatycznych chwil spędzonych w grze.

Pokaż całą wiadomość
[wyedytowany przez Thula'as_NPC 2017-03-05 21:02:02]
Odpowiedz
Forum
Ergo
Senator
107
2017-03-05 18:59

Bardzo dobry material, wszystkie te znaczniki zabijaja przyjemnosc z gry i odciagaja gracza od poznania swiata. Dobrym przykladem tutaj jest MGSV gdzie wylaczenie znacznikow diametralniwe wplywa na rozgrywke czy chocby nowy Ghost Recon ktory na najwyzszym poziomie trudnosci ze znacznikami jest banalnie prosty, a sprobujcie zagrac bez wtedy poczujecie sie jak prawdziwe komando foki xD Sukces gothica w wiekszosci tez polega na tym ze sami musimy dojsc do tego gdzie, co i jak. Szkoda ze w dzisiejszych czasach nie robi sie gier AAA ktore potrafilyby opowiedziec historie poprzez swiat gry, rozmowy z npc i tresc questow ,dlatego tez juz od kilku lat zadna gra nie moze przykuc mojej uwagi na dluzej niz 5-10h potem wkrada sie monotonia, bieganie z punktu do punktu i odznaczanie kolejnych zadan, zero klimatu. Oczywiscie pomijam tutaj takie gry jak PoE, DkS czy MGSV w ktorym mechanika gry mnie pochlonela bez reszty :)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
Soul33
Pretorianin
62
2017-03-05 17:39
1

Czy zrobicie jeszcze materiał z Torment? W ogóle dziwi mnie, że jeszcze go nie ma. Oldschool-owe RPG są przecież wyjątkowo popularne w Polsce.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
D
Centurion
57
2017-03-05 15:42

Szkoda, że nie poczekałeś z tym materiałem do czasu pogrania w nową zeldę. Myślę, że w tej grze znalazłbyś swój ideał. Mimo posiadania minimapy, uczucie immersji w świecie i rola odkrywania wszystkiego na własną rękę to coś niesamowitego( a jest co odkrywać). To czego oczekiwałeś od wiedźmina, znajdziesz właśnie w najnowszej zeldzie.

W ogóle chciałbym, żebyś nakręcił, sam albo z Hedem, materiał analizujący game design najnowszej Zeldy. Seria popularna może i w Polsce nie jest, ale można by przynajmniej doedukować ludzi i pokazać dlaczego jest tak wysoko oceniana. A że najnowsza część weszła do popularnego nurtu gier open-world, można by ją skontrastować z bardziej popularnymi seriami i pokazać co robi lepiej od nich. A robi lepiej dużo rzeczy i wierzę, że byłbyś w stanie to dostrzec to bez problemów ;)

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl