Frustracja czy lepsza rozrywka?
18 896 wyświetleń
(16:57)
5 marca 2017
Co gdyby usunąć z naszych ulubionych gier mapę? Wiedźmin, GTA, Deus Ex - czy dałoby się sensownie grać w te tytuły pozbawione interfejsu? Raczej nie. Ale gdyby je do tego przystosować wcześniej, co moglibyśmy zyskać na takim doświadczeniu? Jakie są przykłady oryginalnych gier, które nie oferują graczowi nawet kompasu? (6977)
Nie każda gra może liczyć na drugą szansę. Czasami zdarza się jednak, że kiedy wydawcy rozkładają ręce, do akcji wkraczają sami gracze. Oto pięć tytułów, które po katastrofalnej premierze zostały uratowane dzięki pasji i uporowi fanowskiej społeczności.
tvgry
21 grudnia 2025
Clair Obscur: Expedition 33 pobiło rekord na TGA, ale jednocześnie pojawiła się masa komentarzy, że te nagrody się grze nie należą. Oskar postanowił przyjrzeć się sprawie.
tvgry
24 grudnia 2025
Już niedługo rok 2026 a wraz z nim nowe gry. Oto produkcje na które czekamy! | #reklama #współpraca | Materiał powstał we współpracy z firmą ASUS. Sprawdź ASUS ROG Xbox Ally X: https://www.asus.com/pl/store/mobile-handhelds/gaming-handhelds/
tvgry
23 grudnia 2025
Seria Assassin’s Creed to nie tylko duże gry na dziesiątki lub nawet setki godzin, lecz także szereg mniejszych projektów. Wśród tych ostatnich wyróżnia się Assassin’s Creed Chronicles, które miało zadatki na zostanie udaną podserią.
tvgry
22 grudnia 2025
To nasze ostatnie Podsumowanie Tygodnia. Porozmawiajmy o naszych planach, DLC do Wiedźmina 3, braku kontynuacji LOLa oraz słowach Swena Vincke. | Wspomniane projekty: Rusnar, Kuba i Smoczy: https://www.youtube.com/@Niewyspani_pl | Frozi: https://www.youtube.com/@UCrKxc2GV0ea7Me7f19cI-rA | Ula: https://www.twitch.tv/kweiik
tvgry
20 grudnia 2025
Potrafisz myśleć jak Sherlock Holmes? Oto kilka najlepszych w naszej opinii gier detektywistycznych, które wystawią na próbę Twoją zdolność łączenia poszlak i pozwolą wziąć udział w rozwiązywaniu intrygujących spraw kryminalnych. | Tekst: Mateusz Ługowik. Czyta: Szymon "Rusnar" Rusnarczyk | TEKST: https://www.gry-online.pl/opinie/najlepsze-gry-detektywistyczne-top-10-tytulow-w-ktorych-obudzicie/z9488e
tvgry
28 grudnia 2025
Kuba postanowił dziś przyjrzeć się rosnącym cenom pamięci RAM i temu czy ta sytuacja, jak niektórzy wieszczą, "zabije gaming"?
tvgry
14 grudnia 2025
Pamiętacie ten ostatni kadr z finału serialu Fallout? To New Vegas, ikona świata gier.
tvgry
19 grudnia 2025
Dziś rozmawiamy z twórcami Cooking Simulator 2 ze studia Big Cheese Studio - Łukasz Dębski (CEO) i Vojislav Radojicic (Game Design Manager).
tvgry
18 grudnia 2025
Mariusz Borkowski to redaktor naczelny gamemusic.pl i organizator koncertów muzyki z gier. W lutym odbędzie się koncert muzyki z Kingdom Come Deliverance 2. | Film powstał we współpracy z Gamemusic.pl. Link do biletów: https://gamemusic.net/ https://gamemusic.pl/organizujemy-oficjalny-koncert-z-muzyka-do-gier-z-serii-kingdom-come-deliverance-w-polsce/ | #współpraca #reklama
tvgry
13 grudnia 2025
Moje zdanie jest takie , jeśli komuś przeszkadza mapa w grze to niech jej nie używa , ale według mnie powinna być dostępna bo czasami bardzo pomaga .
Dlatego wolę mniejsze lokacje, ale na których trzeba się skupić. Ale nie znaczy to że nie da się tego rozwiązać i w większych światach. Nie wspomnianą rzeczą jest odpowiednie zaplanowanie zadań. Lokacje które znałem jak własną kieszeń to te z serii Gothic i GTA:SA. a co ma GTA:SA wspólnego z Gothic? Lokalne rozmieszczenie zadań stopniowo przesuwające cię do kolejnej większej lokacji w które znów wypełniasz misje lokalnie, przez to coraz bardziej poznając te miejsca. Nie czujesz, że biegasz bez celu z jednego końca mapy do drugiego, wsiąkasz w klimat miejsca, bo nie jesteś tam tylko przejazdem, aż w końcu znasz każdy zakamarek z czego jest niesamowita frajda. Po San Andreas poruszałem się jak po mieście w którym bym normalnie był i je znał, z pamięci, bez mapy. Gothic daje oczywiście możliwość teleportu, ale dobrze wyczuwa moment na danie jej danie. Dzieje się to, gdy już swoje przechodziliśmy, naprawdę znamy miejsca i bieganie tam i z powrotem nie ma już sensu. A i to tylko do jakichś ważniejszych punktów a nie do każdej jaskini na mapie.
Dokładnie. Stopniowe poznawanie nowych miejsc jest kluczowe by niejako zakotwiczyć się w danym świecie. W grach w których ganiamy z jednego końca mapy na drugi od samego początku, nie ma na to szansy. Może dlatego Skyrim nie sprawia mi tyle frajdy, bo tam jest to na porządku dziennym. Z Pękniny musimy zawędrować aż do Markartu na przykład. I tak się skacze po mapie co sprawia, że ani na przesiąkniemy klimatem danego miejsca, ani go dobrze nie poznamy. W Morrowind było inaczej. Zaczynaliśmy od Seyda Need, gdzie szliśmy do Balmory i w tamtych okolicach toczyła się większość zadań pobocznych, także w gildiach. A później wątek główny wędrował również w te same okolice co zadania gildii wojowników czy magów. Dzięki temu wyspę Vvardenfell znało się dość dobrze, zwłaszcza jej zachodnie wybrzeże, bo na wschodzie były raczej pustki: Popielne Ziemie i pastwiska na których żyły plemiona Mrocznych Elfów. No i były jeszcze świetnie zaprojektowane siedziby rodu Telvanni. Nawet dzisiaj, około 10 lat odkąd ukończyłem po raz ostatni Morrowinda, pamiętam większość miejscówek (piszę głównie o miastach i mniejszych osadach), ich nazwy, położenie na mapie. I z sentymentem wspominam wędrówki po Vvardenfell opierając się na opisach, drogowskazach i charakterystycznych miejscach. Ech... aż mi się zachciało powrócić do Morrka.
GTA: San Andreas przeszedłem kilka razy i właśnie to mi się najbardziej podobało, iż gra była podzielona na trzy części. Każde miasto miało odmienny klimat, także misje, które wykonywaliśmy znacząco się różniły. Los Santos to takie typowe raperskie gangsta, San Fierro to szare, deszczowe miasto ze sporą ilością wieżowców i biurowców, które jakoś się nie wyróżnia zanadto, a Las Venturas to kolorowe, słoneczne miasto pełne kasyn, otoczone pustynią, gdzie klimat idealnie podkreśla muzyczka country. Dzięki temu zróżnicowaniu wzrastała także żywotność gry i replayability.
Jestem kto by tego się podobał! :D Przejście GTA SA z modem na brak HUDa.
Aby podnieść jeszcze poprzeczkę. GTA SA na 100%
Gdyby zabrakło Wiedźmina w tym filmiku to reszta nie miałaby sensu..Rzyyygam Wiedźminem!
Niezbyt czytelna i zakupiona u kartografa mapa w Gothicach bardzo mi odpowiadała, plus brak oznaczeń questów. Tyle tylko, że te gry są na dzisiejsze standardy małe, wręcz miniaturowe, więc zdaję sobie sprawę, że przeniesienie tego na dzisiejsze olbrzymie sandbox-y jest nierealne.
Wybaczcie że może to kogoś urazić ale nie rozumiem waszego gadania przecież nie korzystanie z mini mapy to nie to samo co nie korzystanie z mapy w ogóle.
Przeszedłem Wiedźmina 3 właśnie bez mini mapy i nie widzę w tym problemu. Po otrzymaniu zadania wciskałem M ( mapa ) zapamiętywałem gdzie mam iść i wybierałem się w podroż już bez zaglądania w mapę. Wiem gdzie jestem, wiem gdzie mam iść, nie gapie się w kąt ekranu i w razie jak bym zabłądził mapa nie jest daleko wystarczy ponownie wcisnąć M. W moim przypadku w trakcie grania w Morrowind wyglądało to bardzo podobnie.
Wpierw obowiązkowa runda po wszystkich domach w okolicy aby się zaznaczyły na mapie, następnie po odebraniu zadania sprawdzałem numer/nazwę domu/lokacji na mapie i się tam udawałem. Z wiedźmina wycięto element odkrywania mapy i szukania na mapie nazwy domu. Wycięto te elementy ponieważ szukanie na mapie Novigradu odpowiedniego miejsca to byłby koszmar i ogólnie świat jest zbyt duży aby to było komfortowe dodatkowo wszystkie dialogi są udźwiękowione i nagrywanie wszystkich opisów jak dojść do celu, jest zbyt wielkim trudem co do wniesionych walorów w rozgrywce. Prawdopodobnie większość osób i tak by korzystała z mapy czy to w poradnikach czy za pomocą modów.
Oraz porównywanie gry Gothic 1 lub 2 i Wiedźmina 3 jest jak porównywanie gier z cyklu total war i cywilizacji podobne ale nie to samo. Jeżeli już to wiedźmin 2 jest tu znacznie bardziej na miejscu.
Dziękuje za uwagę i poświęcony czas na przeczytanie komentarza, przepraszam za możliwe błędy.
Sandbox + Mini (maxi) mapa + szybka podróż = współczesna gra
Ideał dla mnie:
Sandbox + prawdziwa mini mapa + absolutny brak szybkiej podróży
P.S. Jakby ze wszystkich współczesnych sandboxów usunąć szybką podróż i dać prawdziwą mini mapę dzisiejsza moda na sandboxy bardzo szybko by minęła (znów muszę pół godziny przeprawiać się przez mapę, następne pół godziny szukać danego NPCa i następne pół godziny na powrót, co to za gra)
No i oto chodzi, jak ktoś daje mi sandbox to chce by mi powiedział:
"Kochany graczu, oddajemy w Twoje ręce stworzony przez nas świat gry, chcemy byś samemu go odkrywał, cieszył się nim, by zarówno fabuła, jak i zadania poboczne, wciągneły Cię na dziesiątki godzin, pamiętaj jednak, że tak jak w prawdziwym świecie, nikt i nic nie da Tobie nic za darmo"
Mini mapa z oznaczonym ''wszystkim'' nie leży mi zupełnie w grach z klimatem fantasy, czy dziejących się wieki temu. Za to grach typu GTA to raczej norma.
Gra bez mapy stała by się trudną grą, a nie po to są robione gry aby nastolatki w USA się męczyli. Teraz wszystko jest nastawione na łatwiznę. Podgląd przeciwników przez ściany (mafia 3), ślady na ziemi (FC Primal), możliwość odwrócenia pojazdu który leży na dachu (GTA 5), nieskończona amunicja i samo naprawiające się pojazdy (BF4, BF1) wszystkie gry stawiają na łatwiznę. Poziom doświadczenia graczy idzie w górę, a gry trzymają niski poziom że nie potrzeba specjalnych umiejętności aby ukończyć grę.
Jeżeli brak mapy spowodowany lepszy projekt nawigacji to tak.
Niestety większość gier jest z góry projektowana z mapą w domyśle i oczywiście minimapą.
Tak, że wyłączenie ich, mimo, że taka opcja jest, utrudnia granie jeżeli nie było to wzięte pod uwagę.
Jako tako mapa powinna być, ale bez naszej lokalizacji, tylko charakterystyczne punkty powinny to zdradzać. Elementy mapy widoczne tylko po odkryciu.
A jeżeli chodzi o cele to najlepszy według mnie jest wskaźnik kierunku i nic więcej, nawet taki niedokładny, bez metrów.
Jeszcze lepsze by było, że gracz ma podane miejsce docelowe i musi sobie znaleźć kierunek sam, jak raz znajdzie to mu się zapisuje miejsce na mapie i może pokazać kierunek w dowolnym momencie.
I tutaj sprawa Firewatch, działanie mapy było super, co prawda cała mapa jest mała, ale dzięki temu można było zapamiętać wiekszosć tras, a gameplay przez to był bardziej satysfakcjonujący.
Z mapami w grach trochę jest jak z aparatem w telefonie. W wielu sytuacjach widząc coś wartego uwagi, zamiast skupić się na tym, "korzystać z chwili", odruchowo sięgamy po smartfon. Problemem jest jednak to, że o ile twórcy nie założyli takiego sposobu rozgrywki (bez mapy), to ekspolarcja stworzonego przez nich świata może być bardziej frustrująca niż ciekawa... o czym zresztą wspominasz w materiale.
Materiał ciekawy i widać jakie są dzisiejsze standardy. Mini mapa i wszelakie wskaźniki questów, npc, znajdziek to z jednej strony za duże ułatwienie. Jednak patrząc z perspektywy sandboxa, gdzie i tak zapychaczy jest dużo, pozwala to oszczędzić dużo czasu. Lubię gry, gdzie nie wszystko jest podane na tacy, ale przyzwyczaiłem się do tych wskaźników. W takiej dużej grze jak Wiedźmin czy Gta to jakby ich w ogóle nie było, to większość czasu by nam zeszło na szukaniu zadań i różnych innych rzeczy. Ja i tak z reguły zaglądam w każdy kąt, bo nie lubię czegoś omijać i później wracać.
Panowie dajcie grać ludziom w gry po pracy chwilę czy w wolnym czasie nie dla "no lajfow" ktorzy beda pół roku i po kilka godzin dziennie walczyć z wszystkimi zakamarkami w grze. Ewentualnie wybór ukrycia mapy.
Gry ewaluowaly w prawidłową stronę dostosowaly sie do obecnych czasów.
Najlepsze rozwiązanie to mapa, którą trzeba odkrywać. To znaczy na początku wszystko jest zakryte a gracz podczas wędrówek odkrywa tereny.
Takie rozwiązanie z jednej strony zapewnia sposób na dotarcie do wszystkich miejsc, dla tych którzy tego chcą a z drugiej oszczędza czas, który trzeba poświęcić na błąkanie się ponownie po już odkrytych miejscach.
Nie, nie byłyby lepsze (imo ofc).