Pijaństwo i inne "dobre pomysły".
305 371 wyświetleń
(13:17)
1 marca 2018
Kingdom Come to dość niezwykły RPG – tutaj można zrobić karierę nawet pospolitego pijusa. Co jest takiego niezwykłego w produkcji czeskiego studia Warhorse i czy te pomysły wejdą na stałe do gatunku?
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
Długo czekaliśmy na ten moment, ale wreszcie jest – pokaz GTA 6: Extended Look dostarczył nam potężnej dawki informacji o nadchodzącym hicie Rockstara. W dzisiejszym materiale na chłodno analizujemy wszystko, czego dowiedzieliśmy się z najnowszych materiałów wideo oraz wywiadów z deweloperami.
tvgry
29 sierpnia 2026
Kiedy reżyser trzeciego Wiedźmina zakłada własne studio i wypuszcza zupełnie nowe, autorskie RPG, z miejsca wiemy, że oczekiwania będą wywindowane w kosmos. W dzisiejszym materiale na warsztat trafia The Blood of Dawnwalker – gra, która z jednej strony zachwyca klimatem, a z drugiej potrafi mocno zaskoczyć swoimi rozwiązaniami!
tvgry
3 września 2026
Ubisoft ponownie nas zaskoczył, decydując się na coś znacznie bardziej ambitnego niż tylko wydanie leniwego remastera i przygotowuje pełnoprawny remake kultowego Heroes of Might and Magic 3! Mieliśmy okazję zagrać w ten tytuł przed nadchodzącymi targami gamescom i musimy przyznać, że pierwsze wrażenia są niezwykle obiecujące. Pytanie tylko czy na rynku znajdzie się miejsce zarówno dla tego remake'u, jak i Heroes of Might and Magic Olden Era?
tvgry
28 sierpnia 2026
Kto by pomyślał, że aż dwanaście lat po premierze Dzikiego Gonu otrzymamy pełnoprawny dodatek? Pieśni Przeszłości okazały się absolutnym hitem tegorocznego Gamescomu! W dzisiejszym materiale dzielimy się wrażeniami z pokazu nadchodzącego rozszerzenia do Wiedźmina 3. Tym razem Geralt trafi do zupełnie nowej krainy Letten, by rozwikłać mroczne sekrety arystokratycznego rodu Jaskra.
tvgry
28 sierpnia 2026
Jeśli sądziliście, że pokazu pełnego emocjonujących zapowiedzi można było spodziewać się tylko po gamescomowym Opening Night Live to lepiej zapnijcie pasy, bo wydarzenie Find Your Next Game dostarczyło nam jeszcze więcej wrażeń. Zdecydowanie największą bombą była kolejna garść detali od CD Projekt Red i fragment rozgrywki z Pieśni Przeszłości.
tvgry
28 sierpnia 2026
Czy sieciowe Soulsy mają sens? Spędziłem 10h w Tokio z The Duskbloods! Odwiedziłem biuro FromSoftware w Japonii, gdzie przez niemal 10 godzin ogrywałem The Duskbloods – nową, dynamiczną produkcję multiplayer PvPvE. W poniższym filmie omawiam wrażenia z rozgrywki, unikalne mechaniki i staram się odpowiedzieć na pytanie - co zmieniło mój wstępny sceptycyzm?
tvgry
28 sierpnia 2026
Nowe Pecetowe Dziady to w sumie opowieść o dwóch skrajnościach. Z jednej strony nowy Bond od twórców Hitmana - ładny, drogi, z klimatem prosto z filmów, ale po kilku godzinach robi się nieco nudny i monotonny: skradanie uproszczone do bólu, przeciwnicy ślepi i głusi, a przez ostatnie kilka godzin gra nie pokazuje nic nowego. Chłopaki porównują to z japońskimi grami, które potrafią wrzucić świeżą mechanikę nawet pod koniec - i Bond na tym tle wypada blado. Z drugiej strony mały, tani pixelartowy Dreams in the Witch House, który totalnie kupił T_bone. Grasz studentem, który musi spać, jeść, dorabiać na czynsz i po nocach studiować okultyzm, a przy okazji można zginąć albo zwariować. Klimat gęstnieje z godziny na godzinę. Po drodze jeszcze dygresja o podłączaniu peceta do telewizora (tani TCL zamiast OLED-a za 6 tysięcy) i westchnięcie nad Bloodlines 2.
tvgry
24 sierpnia 2026
Zapytaj kogoś o Jaskra, a większość odpowiada przypomnieniem o kolejnej kłopotliwej balladzie albo komediowym wpadaniu w tarapaty. Tymczasem twórcy z Fool's Theory i CD Projekt Red postanowili zabrać nas do krainy Letten – malowniczego, rodzinnego domu słynnego barda, który skrywa znacznie więcej, niż moglibyśmy przypuszczać. W przeprowadzonym przez nas wywiadzie wywiadzie twórcy - Jakub Rokosz z Fool's Theory i Despoina Anetaki z CD Projekt Red - opowiadają o tym, dlaczego Geralt postanawia porzucić zasłużoną emeryturę w Toussaint, skąd na horyzoncie wziął się polski Giewont oraz jak przeprojektować mechaniki walki i Gwinta w grze, która ma już 11 lat.
tvgry
3 września 2026
Cała branża wstrzymuje oddech w oczekiwaniu na monstrualną premierę GTA 6. Ostatni raz z tak gigantycznym poziomem hype'u spotkaliśmy się przed debiutem Cyberpunka 2077. W dzisiejszym materiale zastanawiamy się, jakie świetne rozwiązania z polskiego hitu mogłyby zainspirować twórców z Rockstara! Czy nowe Grand Theft Auto wyznaczy kolejne branżowe standardy?
tvgry
28 sierpnia 2026
Podczas tegorocznego gamescomu mieliśmy okazję zobaczyć pokaz gry Tomb Raider: Legacy of Atlantis. To pełnoprawny remake pierwszej, legendarnej odsłony cyklu, przy którym pomagają nasi rodacy z polskiego studia Flying Wild Hog! W dzisiejszym materiale na chłodno oceniamy zaprezentowany gameplay i analizujemy, czy nowa wizja kultowej Lary Croft przypadnie fanom do gustu. Uzupełnieniem materiału jest nasz ekskluzywny wywiad, w którym deweloperzy z Crystal Dynamics i Flying Wild Hog tłumaczą, jak połączyć wielkie dziedzictwo marki ze współczesnymi standardami.
tvgry
9 września 2026
Weźcie pod uwagę, że taki sposób sejwów został wybrany celowo również po to, byśmy bardziej konsekwentnie trzymali się swoich wyborów i ponosili ich konsekwencje, a nie wczytywali grę po każdej linii dialogowej.
Jestem właśnie w klasztorze i Czesi to mistrzowie ponad wszelką normą - zrobić grę, w której trzeba chodzić na mszę, stać na niej długi czas i jeszcze jest to wciągające i ciekawe! :) Na razie czuję, że ten quest przebije chyba Krwawego Barona w moim rankingu - klimat, imersja, intryga, wybory, pozory, brak sznapsów do save'a (bo tu właśnie nie powinniśmy tego robić), niesamowite detale (światło wschodzącego słońca na ścianach podczas jutrzni) - jakby Umberto Eco ten quest układał normalnie!
Przymierzam się do zakupu ale obawiam się tej ilości bugów i optymalizacji ... niby nowe stery od nvidii i alokacja większej ilości ramu z youtuba ( to działa niby ?) ... poczekam chyba na oficjalne patche
W sumie to nic nie robi lepiej. Nie powinna ta gra zostać dopuszczona do sprzedaży z taką ilością bugów.
system zapisu ma zostać tak jak jest. Owszem czasami irytuje, ale wprowadza więcej naturalności do rozgrywki.
U.V. Impaler Nie ten system zapisu jest głupi. Jestem za tym by gry były trudne, ale nie upierdliwe. Utrudnianie zapisywania jest upierdliwe i bez sensu. Niech będą trudne zadania, czy wymagający system walki, a nie zapisywanie i to jeszcze w sandboxie. Kolejnej gry tego studia nie kupię.
Mam 228 godzin gry za sobą i zrobionych 317 sejwów, z czego przynajmniej kilkadziesiąt to checkpointy na zadaniach. Nie widzę absolutnie żadnego problemu z systemem zapisu, będę bronił go jak Częstochowy, bo uważam, że jest dobry. Szybko oducza tego, do czego jesteśmy po prostu przyzwyczajeni - do nagminnego zapisywania dokonań na życzenie, co przekłada się na rozgrywkę i podejście do niej. Jeśli widzę pięciu wrogów i wiem, że istnieje ryzyko przegrania tej walki, to po prostu uciekam. W Wiedźminie, na ten przykład, zrobiłbym sejwa i próbował, bo ryzyko mnie nic nie kosztuje. Jeśli komuś to nie odpowiada, OK, szanuję opinię, ale nie dam sobie wmówić, że system jest głupi, bo zostawia spory margines na popełnienie błędu.
Zgadzam się w 100% z @U.V. Impaler.
Weźmy za przykład takiego Skyrima.
Okradasz randomowego NPC-ta, strażnik to zauważa i lądujesz w więzieniu. Co robisz? - quick load. Nie znam osoby która próbowałaby wydostać się z pierdla na własną rękę, bo i po co? Pyk, wciskasz F9 i nic nie było.
A tutaj? Wręcz przeciwnie, bierzesz to na klate i tyle, albo będziesz ostrożniejszy, albo nic więcej nie ukradniesz. Proste, a zarazem zajebiste.
Motyw od zera do wymiatacza... znaczy, bohatera (nie mylić z „protagonista").
Niby na tym polegają RPGi, że się postać rozwija i jest to odczuwalne w większym lub mniejszym stopniu ale w czasach gdy wszystko skaluje się pod gracza (albo sami przeciwnicy) albo gra nie stanowi większego wyzwania od pewnego momentu (np. przed dotarciem do połowy gry lub wątku głównego, który też czasem nie stawia wyzwania) - to jednak coś jest nie tak.
Dodałbym jeszcze jak perfekcyjnie wymodelowany jest teren. Drogi i ścieżki nie są zwykłą teksturą nałożona w losowych miejscach tyko tam gdzie powinny być. Wszystko wygląda do bólu naturalnie i prawdziwie, każdy kamień, zagajnik, polana wydaje się być tam gdzie natura chciała, a nie algorytm czy grafik
System zapisu jest bardzo OK i nie zostanie poprawiony. Zostanie dodanie jedynie zapis "quit & save", który będzie kasował się przy kolejnym odpaleniu gry. Sam pomysł jest dissowany, bo pokolenie checkpointów nie umie dać sobie z nim rady. Najpierw ludzie jęczą, że gry są zbyt łatwe i kiedyś było lepiej, a teraz nie potrafią ogarnąć systemu zmuszającego gracza do wysiłku i - przede wszystkim - uwagi. I tak ułatwionego, bo opcji na sejwa jest tyle, że to w ogóle nie stanowi problemu.
U.V. Impaler - Pomysł jest "dissowany", bo gra jest przepełniona bugami (w tym też związane z questami) i nie potrafi działać stabilnie. Taki system zapisu powinien być dozwolony tylko i wyłącznie do gier dopracowanych technicznie.
Szeroka opcja dostosowania rozgrywki do indywidualnych preferencji jeszcze nikomu nie zaszkodziła. Dla mnie granie z włączonym Iron Manem w XCOM-a to masochizm, a ja się tam nie wstydzę, tego że jak coś zmaściłem robiłem sobie quick load. Jak potrzebujesz wyzwania i cieszy cię to - masz taką opcję.
Tylko proszę nie dorabiajmy do sejwa ideologi, że im bardziej dokopiemy graczowi jak coś zepsuje to tym gra będzie bardzie elitarna.
Sprzedaż jest świetna, ale zobaczymy jaki będzie procent ukończenia gry za parę miesięcy.
Przecież to nie ma nic wspólnego z "dokopaniem graczowi". Masz kilka opcji na robienie sejwa, z czego ten najbardziej istotny - na życzenie (sznapsy) - jest dostępny praktycznie na okrągło, o ile poświęcasz odrobinę czasu na alchemię. Mnie się pomysł podoba, bo zmusza do uważnej gry. Nie sejwujesz przed potencjalną wtopą i nie wczytujesz sejwa po każdej wtopie. W rezultacie każda wtopa ma konsekwencje. Przykładami można sypać z rękawa. Nie pójdzie Ci kradzież, to masz na głowie straże. Poddajesz się i lądujesz w więzieniu. Naturalne. Gdybym to było zrobione tak, jak w każdej innej grze, to pewnie nigdy bym w tym więzieniu nie wylądował.
Tak naprawdę jedyną istotną rzecz poruszył Blackthorn. Ogrom bugów sprawia, że sejw przydałby się po prostu do tego, żeby zaliczać zmasakrowane zadania. Na szczęście nie ma ich aż tyle, żeby to stanowiło jakiś większy problem. Ta gra jest po prostu inna, aktywności poboczne, takie jak alchemia, są wliczone w codzienny żywot tego chłopka roztropka i jeśli kogoś to nudzi, to nigdy w KCD nie wsiąknie.