Bo ludzie lubią to, co znają.
2 324 wyświetlenia
(6:18)
31 lipca 2016
Od wielu lat wysokobudżetowe gry wideo zapożyczają od siebie masę pomysłów. Doprowadza to do sytuacji, w której wiele produkcji posiada bardzo podobne elementy. Na interfejsie zaczynając, a na mechanikach kończąc. Dlaczego tak się dzieje?
Pewnie poczujecie się staro, ale od wielkiego finału przygód Geralta z Rivii minęła już okrągła dekada! Równo 10 lat temu zadebiutował dodatek Krew i Wino, zabierając nas na zasłużone, wirtualne wakacje do bajkowego Toussaint. Z tej okazji wpadliśmy do krakowskiej siedziby CD Projekt RED, by porozmawiać z Tomaszem Marchewką – jednym ze scenarzystów tego absolutnie kultowego rozszerzenia. W dzisiejszym materiale sprawdzamy przepis na sukces tej niesamowitej opowieści.
tvgry
29 maja 2026
W najnowszym materiale Łosiu i T_bone wzięli na tapet najciekawsze nowinki z głębokiego gamedevowego podziemia. Głównym bohaterem ich dyskusji stało się Battlestar Galactica: Scattered Hopes – tytuł, który według nich mistrzowsko łączy elementy roguelike’a, tower defense oraz strategii menedżerskiej. Gra idealnie oddaje mroczny, ciężki i mocno zmilitaryzowany klimat kultowego serialu z 2004 roku. W trakcie audycji Łosiu i T_bone rzucili światło na kilka kluczowych mechanik, w tym twarde zarządzanie zasobami, dbanie o lojalność załogi i w końcu polowanie na Cylonów, czyli detektywistyczna robota w poszukiwaniu ukrytych tosterów... Po ucieczce przed Cylonami przyszedł czas na zmianę klimatu. Łosiu i T_bone podzielili się wrażeniami z Running Train – japońskiego symulatora pociągów napędzanego przez Unreal Engine 5, który od strony wizualnej po prostu rzuca na kolana. W luźnej rozmowie przewinęły się też inne obiecujące projekty indie, takie jak Subway Service Driver oraz Pitman Panic. Przy tej okazji chłopaki przesłali globalne „chapeau bas” w kierunku czeskich deweloperów, zauważając, że tamtejsze studia mają talent do dostarczania wyjątkowych produkcji.
tvgry
8 czerwca 2026
Zapnijcie pasy i odpalajcie nitro, bo zabieramy Was w nostalgiczną podróż po jednej z najstarszych i najważniejszych serii wyścigowych w historii gier wideo! W dzisiejszym materiale bierzemy pod lupę pierwszą połowę historii cyklu Need for Speed - od klasycznej jedynki z 1994 roku, aż po mocno krytykowanego Undercovera z 2008. Przypominamy, jak to się stało, że symulator tworzony we współpracy z magazynem motoryzacyjnym ewoluował w królestwo neonów, szerokiego tuningu i nielegalnych wyścigów.
tvgry
29 maja 2026
Powrót do Górniczej Doliny to dla wielu polskich graczy jak powrót do domu. W dzisiejszym materiale na tapet bierzemy wersję preview i sprawdzamy, czy remake zachował ducha kultowego RPGa. Zastanowimy się, czy kultowe drewno da się w ogóle dobrze oszlifować.
tvgry
19 maja 2026
Batman to ikona popkultury, która doczekała się już kilku gier w klockowym uniwersum. LEGO Batman: Dziedzictwo Mrocznego Rycerza zapowiadane było jako ta ostateczna, najbardziej kompletna i filmowa przygoda Gacka. W dzisiejszym materiale sprawdzamy, czy TT Games sprostało wyzwaniu! Bierzemy pod lupę grę, która świetnie żongluje estetykami – od kiczowatych lat 90., przez mroki Tima Burtona, aż po brutalniejsze (choć wciąż klockowe) nawiązania do Arkham Asylum i blockbusterów Nolana.
tvgry
26 maja 2026
Kiedy wydawało się, że Playground Games osiągnęło mistrzostwo w tworzeniu piaskownic dla automaniaków, na rynku ląduje Forza Horizon 6. Z jednej strony zabiera nas do wspaniałej, klimatycznej i przepastnej Japonii, a z drugiej – pozostawia spory niedosyt.
tvgry
19 maja 2026
Przez lata Ubisoft kompletnie nie wiedział, co zrobić z marką Heroes of Might and Magic, wygląda jednak na to, że Olden Era to w końcu powrót, na który czekaliśmy dwie dekady. W dzisiejszym materiale sprawdzamy „trójkę na sterydach”, która zamiast wymyślać koło na nowo, sensownie rozwija kultowe mechaniki i porzuca przekombinowane rozwiązania z poprzednich części. Deweloperzy ze studia Unfrozen wyciągnęli to, co najlepsze z trójki i piątki oraz dorzucili coś od siebie, ale czy to wystarczyło, żeby stworzyć najlepszą odsłonę serii od 20 lat?
tvgry
13 maja 2026
Tym razem dwa Pecetowe Dziady, czyli T_bone i Łosiu rozmawiają o swoich wrażeniach z grania w S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla, Road to Vostok oraz Gray Zone Warfare.
tvgry
30 kwietnia 2026
W swoim ostatnim materiale na tvgry Kuba opowie o tym, w jaki sposób gry opowiadają historię bez użycia słów.
tvgry
5 maja 2026
W dzisiejszym materiale cofamy się do 2013 roku, by wziąć na warsztat oryginalną historię Edwarda Kenwaya i sprawdzić, co sprawiło, że gracze aż tak pokochali karaibskie wojaże na pokładzie Kawki. Opowiemy, jak z zaledwie dwugodzinnego dodatku do „trójki” narodził się jeden z największych hitów w historii Ubisoftu - Assassin's Creed IV: Black Flag. Przeanalizujemy świetnie napisaną przemianę porywczego oportunisty w dojrzałego bohatera i sprawdzimy, jak po latach broni się genialna mechanika żeglugi oraz kultowe szanty. Zastanowimy się też nad ograniczeniami pierwowzoru, misjami ze śledzeniem i wreszcie spróbujemy odpowiedzieć na pytanie: czy nadchodzący remake na silniku Anvil, zatytułowany Resynced, jest nam w ogóle potrzebny?
tvgry
13 maja 2026
Twórcy kopiują z innych gier to co jest dobre i się sprawdza. Ot, cała prawda!
Shadow of Mordor był świetny i był świeżością na rynku gier akcji, zapożyczenia kompletnie mi nie przeszkadzały, bo gra i tak mocno się różniła od Batmana i AC.
Już dawno zauważyłem coś takiego. Szczególnie wspólne elementy są częste w grach akcji z otwartymi światami. Naturalnie mistrzem jest tutaj Ubisoft, który w każdej swojej marce zawiera niemal identyczne elementy. Far Cry, Watch_Dogs, Assassin's Creed... Do tego dochodzą gry, które chcą silnie nawiązywać do sukcesu marek Ubi jak chociażby Mad Max i Shadow of Mordor. Szczerze powiedziawszy mnie takie gry nigdy nie urzekają. Ich wadą jest ogromna makietowość. Niby mamy do czynienia z otwartymi, często też przepięknymi światami, ale co z tego skoro te światy są tylko planszą po której biega sobie gracz? Jeśli dostaję grę w otwartym świecie to chcę się w nim poczuć jakbym był tam naprawdę. Gęsty klimat, spójność opowieści i gameplayu bez sztucznego wydłużania rozgrywki, a do tego porządny cykl dobowy i pogodowy oraz system AI NPCów.
Obecnie twórcy trochę bezmyślnie kopiują niektóre popularne rozwiązania chociażby pasowały one do danej produkcji jak wół do karety. Tryby szpiegowskie, minimapy, miliony znaczników, miliardy aktywności, obowiązkowy crafting!, rozwój postaci, podobny interfejs i masa innych "innowacji". Dlatego jakoś nie jaram się Horizon Zero Dawn. Zbyt mocno ta gra przypomina mi wcześniej wspomniane tytuły.
Ja tam kupiłem Bulletstorma a CoDy to tylko jak zejdą do 30zł. Wtedy można z nudów przejść singla.
rzucę kamień :) AC nie kupuję od 4 części (chociaż 3 sobie darowałem), w Fifę nie gram wcale a ostatni CoD jakiego kupiłem to MW2. Mówię stanowcze NIE tym tytułom, za to zagrywam się ostatnio w Prison Architecta i zakupiłem też Rimworld. Te gry potrafią wciągnąć na wiele dłużej niż wymienione wyżej tytuły (mówię o singlu, w multika nie gram z powodu zastraszającej liczby odmóżdżonej gimbazy z całego świata w większości gier)
Nie do końca się zgadzam, jasne powtarzalność to zło, widać to po serii o zakapturzonych zabójcach, jednak czym innym jest właśnie ona, a czym innym zapożyczenia. Każda kolejna gra wprowadzająca parkour jest z automatu porównywana z Asasynami, jednak czy sam parkur jest zły i doprowadza do znużenia? Moim zdaniem nie, widać to świetnie po Dying Light, tak więc nie każda mechanika, czy raczej rozwiązanie jest złe. Wiele z tych rozwiązań po prostu się sprawdza, są dobre i dają nowe możliwości, przez co trafiają do innych gier... bo czemu by nie dać poskakać po ścianach w innej grze w której poruszamy się po mieście, skoro uprzyjemnia to zabawę... więc nie to powinno być traktowane jako problem, a raczej kopiowanie 1:1, czy tasiemcowatość, która prowadzi do wypalenia, zarówno na scenie gameplayu, jak i opowieści...
Świetnym przekładem jest Mordor, gra opiera się o dwie inne, jednak łączy to w bardzo dobry sposób, dodając coś od siebie.
Parkour sam w sobie nie jest niczym złym, bo może on wyglądać bardzo różnie. Nie da się porównać pod tym względem Asasyna i Mirrors Edge, a obie te produkcje opierają się właśnie na bieganiu po dachach. Problem dla mnie zaczyna się wtedy, kiedy twórcy przenoszą jakąś mechanikę w skali 1 : 1 i dokładnie to samo robię w dziesiątej grze z rzędu.
Ukrzyżujcie mnie, jeśli chcecie, ale tak jak nie lubię kultury masowej w innych dziedzinach sztuki tak lubię masowe produkcje w grach wideo. Mają być one w założeniu rozrywką i mają być duże i dobre to wszystko, czego wymagam. Natomiast i tu uwaga...Nie uznaję takiego produktu jak gry niezależne. Skąd to pojęcie? Skoro ich twórcom chodzi o to samo, co wszystkim o pieniądze.
Gry niezależne nazywały się tak, ponieważ dane studio było małe i nie potrzebowało pomocy wydawcy przy sfinansowaniu, produkcji i wypuszczeniu gry na rynek (było niezależne). Pojęcie to tyczy się również gier, które (podobnie jak w muzyce) nie powielają masowych pomysłów i nie idą z głównym nurtem.
Dawniej była masa takich gier, ale nie istniał termin Indie Games. Teraz pojęcie to wykorzystywane jest w wielu przypadkach jako chwyt marketingowy, ale wciąż jest masa perełek wystarczy pogrzebać, bo zazwyczaj jeżeli coś jest na prawdę "indie" to nie pisze o tym każda strona i magazyn o grach :).
Tylko ja zawsze gdy oglądam materiał z Assassins Creed Unity , mam wrażenia jakby chodził na max 20 fps? Ta gra wygląda strasznie " Nie płynnie ".
"ludzie narzekają na powtarzalność, a i tak kupują Fify, CoD'y i AC". Tymczasem większość ludzi, którzy narzekają, nie kupuje tych gier, ale jest na tyle ludzi nie zainteresowanych branżą, nie znudzonych powtarzalnością tasiemców, że serie te wciąż się świetnie sprzedają właśnie u takich ludzi. Dlatego też mimo narzekania, gry odcinające kupony świetnie się sprzedają.
Ja nie kupuję FPS'ów, ponieważ ich nie lubię, ale też w przypadku gier oferujących rozgrywkę, którą lubię, nie rzucam się na nie na premierę. Dotychczas jedynymi grami, jakie kupiłem na premierę były Ratchet and Clank oraz Uncharted 4. I o ile oba mają nieco odtwórczy schemat i nie wprowadzają za wiele do danej serii, to jednak nie oferują one typu rozgrywki, którym bym się znudził i który robiłaby konkurencja. Rozgrywkę podobną do Uncharted oferuje jedynie zrebootowany Tomb Raider, a łącznie to jedynie 7 nie za długich gier o takiej struktorze rozgrywki, której akurat ja chciałbym więcej. Ratchety natomiast są już kompletnie unikalne, bo nie kojarzę żadnej innej strzelanko platformówki w podobnym klimacie i z podobną mechaniką.
PS. Nie było klasyka: "Proszę pana, ja to jestem umysł ścisły, mnie się podobają melodie, które już raz słyszałem" :P
Powtarzalność jest zła, ale gorsza jest częstotliwość wydawania.
Tak zgadzam się z większością co tutaj jest powiedziane ale niektóre gry wprowadzają też innowacje i nowy schemat. Chodzi mi o Shadow of Mordor tak był wprowadzony system nemezis i był to jeden z najciekawszych mechanizmów ostatnich lat. Zgadzam się z tym że zaczerpneli mechanikę poruszania się z assassina a walkę z batmana ale wprowadzili coś nowego więc nie jesteśmy skazani zawsze na powtarzalność bo tak było to zapożyczenie ale system nemezis chyba nam to wynagrodził bo był przełomowy i świetny.
System nemesis pojawił się już choćby w Crusader Kings, więc nie jest to przełom jeżeli chodzi o gry.
Kacper uwielbiam cię. WINCEJ MATERIAŁÓW!!!!!!!!!!!