Bo ludzie lubią to, co znają.
2 313 wyświetleń
(6:18)
31 lipca 2016
Od wielu lat wysokobudżetowe gry wideo zapożyczają od siebie masę pomysłów. Doprowadza to do sytuacji, w której wiele produkcji posiada bardzo podobne elementy. Na interfejsie zaczynając, a na mechanikach kończąc. Dlaczego tak się dzieje? (6556)
Od premiery Stardew Valley minęło już 10 lat, a gra z niepozornego klona Harvest Moon przerodziła się w branżowego giganta sprzedanego w milionach egzemplarzy. W dzisiejszym materiale dowiecie się, jak niesamowity upór, perfekcjonizm i spójna wizja jednego człowieka na zawsze zmieniły rynek gier niezależnych. Dowiecie się dlaczego pomimo upływu lat to rolnicze RPG nadal wciąga jak bagno i nie ma sobie równych.
tvgry
14 kwietnia 2026
Najnowszy film bierze na warsztat jedną z najbardziej polaryzujących odsłon w historii cyfrowej rozrywki – Worms 3D. Złota era płaskich map, precyzyjnych rzutów z liny i wybuchających owiec w 2D to dla wielu świętość. Kiedy jednak ekipa Team17 postanowiła wejść w pełen trójwymiar, społeczność pękła na pół.
tvgry
28 marca 2026
W maju 2026 roku stuknie równo dekada, odkąd powrócił DOOM, pokazując całej branży, jak powinno się robić nowoczesne strzelanki. Wielu podchodziło do tego powrotu jak do jeża, obawiając się taniego żerowania na nostalgii. A jednak – id Software połączyło ducha lat 90. z nowoczesnością w sposób naprawdę spektakularny.
tvgry
1 kwietnia 2026
Nasz najnowszy materiał wideo bierze pod lupę absolutny fenomen branży gier wideo. Dokładnie 26 lat po rynkowym debiucie sprawdzamy, dlaczego kultowe Dungeon Keeper 2 wciąż pozostaje niedoścignionym wzorem dla wszystkich strategii pozwalających nam wcielić się w mrocznego władcę podziemi.
tvgry
25 marca 2026
Wraz z redakcją GRYOnline.pl przygotowaliśmy dla Was zestawienie najbardziej nieoczywistych, dziwnych i słabo opisanych mechanik, które ułatwią Wam pierwsze godziny z Crimson Desert. W tym materiale dowiecie się między innymi, dlaczego warto zostawić zwiedzanie świata na później i dlaczego do kradzieży w tej grze potrzebujecie odpowiedniego dress codu.
tvgry
1 kwietnia 2026
Nasz najnowszy film to głęboka analiza Crimson Desert – ambitnego projektu od Pearl Abyss, który próbuje wyważyć otwarte drzwi między gatunkami. To produkcja, która bez kompleksów pożycza patenty od najlepszych: znajdziecie tu genotyp GTA, wspinaczkowe DNA Assassin’s Creed oraz niemal chorobliwą dbałość o detale rodem z Red Dead Redemption 2.
tvgry
19 marca 2026
Zanim Rockstar rozbił bank swoim epickim Red Dead Redemption, na Dzikim Zachodzie rządził zupełnie inny szeryf. W dzisiejszym materiale cofamy się do 2005 roku, by przypomnieć sobie grę Gun – brutalnego, krwistego sandboksa od ekipy Neversoft. Tych samych magików, którzy dali nam serię Tony Hawk's Pro Skater. Sprawdzamy, jak po latach broni się to swoiste GTA na Dzikim Zachodzie. Opowiemy o dynamicznym, choć dość krótkim wątku fabularnym, i mechanikach, które w tamtym czasie po prostu urywały głowę. Dowiecie się, dlaczego strzelanie w Gun nadal daje tonę satysfakcji i czy ten nieco zapomniany klasyk faktycznie przetrwał próbę czasu. Zapnijcie ostrogi, ładujcie rewolwery i zapraszamy na seans!
tvgry
9 kwietnia 2026
Crimson Desert wyrasta na jedną z najbardziej intrygujących, a zarazem zagadkowych premier nadchodzących miesięcy. Najnowsza analiza ucina spekulacje: to nie kolejne MMO, lecz rasowa przygodowa gra akcji klasy premium dla jednego gracza. Twórcy z Pearl Abyss stawiają na odważne rozwiązania, zastępując klasyczny pasek doświadczenia unikalnym systemem artefaktów. Całość napędza autorski silnik, oferujący fotorealistyczną oprawę i zaawansowaną fizykę, a co najważniejsze – produkcja ma być całkowicie wolna od mikropłatności. Mimo technologicznego przepychu, materiał studzi hurraoptymizm, punktując spore wymagania dyskowe, brak pokazów konsolowych oraz bardzo późne embargo na recenzje.
tvgry
19 marca 2026
Nvidia rzuca na stół kolejną kartę, która ma zmienić zasady gry. Zapowiedź DLSS 5 wywołała w sieci prawdziwe trzęsienie ziemi. Zieloni obiecują technologię, która dzięki zaawansowanym algorytmom AI wygeneruje w locie fotorealistyczne oświetlenie i tekstury, wznosząc grafikę na poziom dotąd nieosiągalny dla domowych pecetów. Ale czy to na pewno droga, którą chcemy podążać?
tvgry
19 marca 2026
Łowienie ryb stało się w grach wideo niepisanym standardem. Poważne RPG-i, dynamiczne MMO, urocze symulatory farmy – minigry wędkarskie są dziś równie powszechne, co ukryte skarby za wodospadem czy możliwość pogłaskania psa. Zastanawialiście się kiedyś, skąd się to właściwie wzięło? W dzisiejszym materiale siadamy z wędką na brzegu i zanurzamy się w historię tego specyficznego trendu. Sprawdzimy, kto pierwszy zarzucił przynętę i odpowiemy na pytanie, co mechanika łowienia w grach ma wspólnego z... lootboxami?
tvgry
8 kwietnia 2026
Już dawno zauważyłem coś takiego. Szczególnie wspólne elementy są częste w grach akcji z otwartymi światami. Naturalnie mistrzem jest tutaj Ubisoft, który w każdej swojej marce zawiera niemal identyczne elementy. Far Cry, Watch_Dogs, Assassin's Creed... Do tego dochodzą gry, które chcą silnie nawiązywać do sukcesu marek Ubi jak chociażby Mad Max i Shadow of Mordor. Szczerze powiedziawszy mnie takie gry nigdy nie urzekają. Ich wadą jest ogromna makietowość. Niby mamy do czynienia z otwartymi, często też przepięknymi światami, ale co z tego skoro te światy są tylko planszą po której biega sobie gracz? Jeśli dostaję grę w otwartym świecie to chcę się w nim poczuć jakbym był tam naprawdę. Gęsty klimat, spójność opowieści i gameplayu bez sztucznego wydłużania rozgrywki, a do tego porządny cykl dobowy i pogodowy oraz system AI NPCów.
Obecnie twórcy trochę bezmyślnie kopiują niektóre popularne rozwiązania chociażby pasowały one do danej produkcji jak wół do karety. Tryby szpiegowskie, minimapy, miliony znaczników, miliardy aktywności, obowiązkowy crafting!, rozwój postaci, podobny interfejs i masa innych "innowacji". Dlatego jakoś nie jaram się Horizon Zero Dawn. Zbyt mocno ta gra przypomina mi wcześniej wspomniane tytuły.
Ja tam kupiłem Bulletstorma a CoDy to tylko jak zejdą do 30zł. Wtedy można z nudów przejść singla.
rzucę kamień :) AC nie kupuję od 4 części (chociaż 3 sobie darowałem), w Fifę nie gram wcale a ostatni CoD jakiego kupiłem to MW2. Mówię stanowcze NIE tym tytułom, za to zagrywam się ostatnio w Prison Architecta i zakupiłem też Rimworld. Te gry potrafią wciągnąć na wiele dłużej niż wymienione wyżej tytuły (mówię o singlu, w multika nie gram z powodu zastraszającej liczby odmóżdżonej gimbazy z całego świata w większości gier)
Nie do końca się zgadzam, jasne powtarzalność to zło, widać to po serii o zakapturzonych zabójcach, jednak czym innym jest właśnie ona, a czym innym zapożyczenia. Każda kolejna gra wprowadzająca parkour jest z automatu porównywana z Asasynami, jednak czy sam parkur jest zły i doprowadza do znużenia? Moim zdaniem nie, widać to świetnie po Dying Light, tak więc nie każda mechanika, czy raczej rozwiązanie jest złe. Wiele z tych rozwiązań po prostu się sprawdza, są dobre i dają nowe możliwości, przez co trafiają do innych gier... bo czemu by nie dać poskakać po ścianach w innej grze w której poruszamy się po mieście, skoro uprzyjemnia to zabawę... więc nie to powinno być traktowane jako problem, a raczej kopiowanie 1:1, czy tasiemcowatość, która prowadzi do wypalenia, zarówno na scenie gameplayu, jak i opowieści...
Świetnym przekładem jest Mordor, gra opiera się o dwie inne, jednak łączy to w bardzo dobry sposób, dodając coś od siebie.
Parkour sam w sobie nie jest niczym złym, bo może on wyglądać bardzo różnie. Nie da się porównać pod tym względem Asasyna i Mirrors Edge, a obie te produkcje opierają się właśnie na bieganiu po dachach. Problem dla mnie zaczyna się wtedy, kiedy twórcy przenoszą jakąś mechanikę w skali 1 : 1 i dokładnie to samo robię w dziesiątej grze z rzędu.
Ukrzyżujcie mnie, jeśli chcecie, ale tak jak nie lubię kultury masowej w innych dziedzinach sztuki tak lubię masowe produkcje w grach wideo. Mają być one w założeniu rozrywką i mają być duże i dobre to wszystko, czego wymagam. Natomiast i tu uwaga...Nie uznaję takiego produktu jak gry niezależne. Skąd to pojęcie? Skoro ich twórcom chodzi o to samo, co wszystkim o pieniądze.
Gry niezależne nazywały się tak, ponieważ dane studio było małe i nie potrzebowało pomocy wydawcy przy sfinansowaniu, produkcji i wypuszczeniu gry na rynek (było niezależne). Pojęcie to tyczy się również gier, które (podobnie jak w muzyce) nie powielają masowych pomysłów i nie idą z głównym nurtem.
Dawniej była masa takich gier, ale nie istniał termin Indie Games. Teraz pojęcie to wykorzystywane jest w wielu przypadkach jako chwyt marketingowy, ale wciąż jest masa perełek wystarczy pogrzebać, bo zazwyczaj jeżeli coś jest na prawdę "indie" to nie pisze o tym każda strona i magazyn o grach :).
Tylko ja zawsze gdy oglądam materiał z Assassins Creed Unity , mam wrażenia jakby chodził na max 20 fps? Ta gra wygląda strasznie " Nie płynnie ".
"ludzie narzekają na powtarzalność, a i tak kupują Fify, CoD'y i AC". Tymczasem większość ludzi, którzy narzekają, nie kupuje tych gier, ale jest na tyle ludzi nie zainteresowanych branżą, nie znudzonych powtarzalnością tasiemców, że serie te wciąż się świetnie sprzedają właśnie u takich ludzi. Dlatego też mimo narzekania, gry odcinające kupony świetnie się sprzedają.
Ja nie kupuję FPS'ów, ponieważ ich nie lubię, ale też w przypadku gier oferujących rozgrywkę, którą lubię, nie rzucam się na nie na premierę. Dotychczas jedynymi grami, jakie kupiłem na premierę były Ratchet and Clank oraz Uncharted 4. I o ile oba mają nieco odtwórczy schemat i nie wprowadzają za wiele do danej serii, to jednak nie oferują one typu rozgrywki, którym bym się znudził i który robiłaby konkurencja. Rozgrywkę podobną do Uncharted oferuje jedynie zrebootowany Tomb Raider, a łącznie to jedynie 7 nie za długich gier o takiej struktorze rozgrywki, której akurat ja chciałbym więcej. Ratchety natomiast są już kompletnie unikalne, bo nie kojarzę żadnej innej strzelanko platformówki w podobnym klimacie i z podobną mechaniką.
PS. Nie było klasyka: "Proszę pana, ja to jestem umysł ścisły, mnie się podobają melodie, które już raz słyszałem" :P
Powtarzalność jest zła, ale gorsza jest częstotliwość wydawania.
Tak zgadzam się z większością co tutaj jest powiedziane ale niektóre gry wprowadzają też innowacje i nowy schemat. Chodzi mi o Shadow of Mordor tak był wprowadzony system nemezis i był to jeden z najciekawszych mechanizmów ostatnich lat. Zgadzam się z tym że zaczerpneli mechanikę poruszania się z assassina a walkę z batmana ale wprowadzili coś nowego więc nie jesteśmy skazani zawsze na powtarzalność bo tak było to zapożyczenie ale system nemezis chyba nam to wynagrodził bo był przełomowy i świetny.
System nemesis pojawił się już choćby w Crusader Kings, więc nie jest to przełom jeżeli chodzi o gry.