Oby więcej głosów w podobnym tonie. Cyberpunk to pierwsza gra od wielu lat, która faktycznie pcha wózek wielkoformatowego grania do przodu, właśnie chociażby przez wzgląd na wspomnianą przez ciebie narrację. Gracze mogą płakać, bo tak naprawdę chcieli pod płaszczykiem CP2077 dostać GTA 6 od twórców Wiedźmina, ale jeśli ktokolwiek będzie chciał stworzyć przełomową grę AAA, to Cyberpunk będzie pierwszym do naśladowania. A pewnie chciał będzie, gdy taśmowo robione gry od np. Ubisoftu przestaną się tak dobrze sprzedawać.
Myślę, że krew Cię zalała z powodu obracania się w danej bańce, innej niż moja, i przypisałeś mi intencje dzielenia na elitę i tępy motłoch, dokładnie tak jak charakter mojego komentarza był po części wynikiem bańki, w jakiej obracam się ja – codzienny spam i PROPONOWANE clickbaitowe "artykuły" o Cyberpunku, a pod nimi morze wpisów, które na myśl przywołują zoo. Próbkę tego, o czym mówię możesz zobaczyć pod postem linkującym ten tekst na FB, skąd trafiłem tutaj. Nie przeglądam forów internetowych, jestem od kilku miesięcy bombardowany propozycjami treści, które jadą na prymitywnej, zbiorowej nagonce na grę i CDP – na ile realnej, a na ile nakręconej przez "dziennikarzy", którzy wiedzą, że się kliknie – to już inna sprawa. Myślę, że z jakichś powodów algorytmy po prostu Ci takich treści oszczędzają. W Internecie trudno o zrównoważoną krytykę, o której wspomniałeś (technikalia źle, historia dobrze) – zazwyczaj dominują i wybijają się skrajności – więc dla "krytyków" gra jest szambem, a studio oszukało ludzi i powinno upaść.
Ten tekst zdał mi się podpięciem pod ten trend już od pierwszych słów, a że, tak jak wspomniałem, zauważyłem w nim wiele tropów świadczących o, jeśli nie inteligencji (bo ocenianie jej po tekście byłoby śmieszne), to przynajmniej oczytaniu autora, który właśnie nawet nie tylko okiem łaskawym nie chce spojrzeć, ale nawet trzeźwym, z uwzględnieniem realiów branży i medium, o którym pisze. I tak masz rację, masa ludzi te wszystkie aspekty docenia i się nimi dzieli – nie neguję tego. Wzmianka o specjalistach miała na celu podkreślenie tego, ile z pracy, która zostało włożona w grę, jest ignorowane z powodu ułomności na innych polach lub absurdalnych oczekiwań, których piętnem, moim zdaniem, tekst jest mocno naznaczony. I dzięki za podjęcie dyskusji bez spiny i atakowania.
Jechanie po Cyberpunku dla kliknięć ku uciesze gawiedzi, czyli "Z kamerą wśród zwierząt" – odc. 2137. Tym razem coś dla inteligentów!
Jestem pod wrażeniem tego, że autor potrafił zebrać się na tyle trafnych obserwacji, a nie zauważył jednej zupełnie podstawowej sprawy – że pisze o grze komputerowej. Historie opowiadane poprzez film czy książkę mają za zadanie wciągnięcie w pewną konwencję, aby odbiorca został wyrwany z ram swojego świata i mógł w zupełnie inny sposób (niektórzy powiedzieliby, że duchowy) doświadczyć wydarzeń opowiadanych przez autora. Gra wideo ma w tym względzie jeszcze bardziej pod górkę, bo skrupulatna spójność wirtualnego świata i jego fabuły jest przywilejem produktów o skali raczej małej. Moloch z otwartym światem i ambicjami zaoferowania różnych wyborów i ich konsekwencji skazany jest na tym polu na porażkę, oferuje jednak coś, czego nie jest w stanie dać żadne inne medium – opowiadanie historii poprzez interakcję gracza ze światem i jeszcze mocniejsze poczucie identyfikacji z grywalną postacią, czym można skwitować zawadiacką uwagę autora o tym, że historię opowiedzieć mógłby sobie sam.
Patrząc chłodnym, niezbyt rozumnym okiem, fabuła Cyberpunka jest dziurawa jak sito w kwestiach wymienionych przez autora i wielu innych, zostawiająca wielki niedosyt czy nawet rozczarowanie. Jeśli jednak przestanie się porównywać gigantycznego open worlda do literatury (CP realizuje motywy stamtąd, ZBRODNIA!) lub gier sprzed 20 lat, można zauważyć, że CP2077 to niezwykle dojrzała i, uwaga – pojęcie klucz – symboliczna opowieść, psychologicznie i filozoficznie.
Gracz zostaje wciągnięty w pułapkę uciech zepsutego hedonizmem i konsumpcjonizmem (hajs i b r o m b r a n i e) świata, dostaje za cel stanie się jego legendą. Potem następuje kryzys wartości, całkowite przewartościowanie i od tego momentu zajmujemy się już praktycznie tylko bogactwem pytań, które stawia nam transhumanizm i filozofia człowieka w ogóle. Naprzód wychodzą wartości relacji międzyludzkich, szczerości, miłości, spokoju ducha i wielu innych spraw, które stają w kontrze do Night City. Relacja z Johnnym jest poruszająca, sprawia wrażenie napisanej przez terapeutę, sprzeczności wymienione przez autora to sprawy banalne. Przypomina to oburzenie niektórych odbiorców Solaris Tarkowskiego, gdy odkryli, że start rakiety w jednej ze scen rozerwałby bohatera na strzępy – sam reżyser miał to oczywiście gdzieś, bo nie o fizyce był jego film. Liczba pytań i niedopowiedzeń świadczy równocześnie o ograniczeniu gatunku, jak i bogactwie gry. CP robi to, co gra w typie sandboksu zrobić może najlepszego – na powierzchni oferuje dynamiczną historię i rozwija w niej to, co się w takiej konwencji da, a na płaszczyźnie symboliczniej zostawia graczowi dziesiątki pytań i każe zastanawiać mu się nad sprawami, których w obrębie tego gatunku nie uświadczy nigdzie indziej. CP2077 nie będzie filozoficznym świdrem na wzór Planescape: Torment, bo nie jest pół grą, pół książką z dwywymiarowymi planszami i dwudziestoletnią mechaniką.
Nie wspomnę nawet o narracji i dialogach, z których każdy prawdopodobnie był reżyserowany z dbałością o scenerię, rekwizyty czy nawet pozycję, ułożenie postaci czy o dziesiątkach innych genialnie zrealizowanych aspektów, na które nikt nie zwraca uwagi. A nie, czekaj – uwagę zwracają architekci doceniający rozmach świata CP, projektant samochodów największych marek na świecie oceniający auta w grze czy jak do tej pory każdy gamedev, który wypowiedział się na twitterze lub innym medium.
Słowem każdy, kto ma o czymkolwiek fachowe pojęcie.