https://www.youtube.com/watch?v=qL4-E53Ed58
Nie jest to demake, ale fajna parodia pierwszego residenta, z przemyconymi mechanikami z gier: silent hill, metal gear solid, tekken. Oczywiście z ery pierwszego PSX.
Fajnie się oglądało. Bardzo duża znajomość tematu: mechaniczne odgłosy pracującego lasera, FMV, absurdalne dialogi bohaterów, zagadki logiczne, zwroty akcji, postać w FMV jest dubbingowana przez inną osobę niż w grze...
Oczywiście podlane humorem Harry Partridge'a.
Jeżeli nie da się wypakować z EXE lub zainstalować do pustego katalogu, często takie instalatory można oszukać tworząc odpowiednią strukturę katalogów oraz plików, których to instalator poszukuje przed przystąpieniem do głównego zadania.
Ja używam darmowych "AOMEI Backupper" oraz "AOMEI Partition Assistant".
Moja metoda ma trochę więcej klikania, ponieważ jednocześnie robię kopię zapasową.
Mniej więcej tak to wygląda:
1) zakładam, że stary dysk HDD miał przynajmniej dwie partycje. Jedną "małą" na system, dla Win10 to jest ok 100GB.
2) oba programy umieszczam na bootowalnym kluczu USB
3) na dysku SSD tworzę dwie lub więcej partycji. Pierwszą na przenoszony system, ustawiam na trochę więcej 105GB.
4) AOMEI Backupperem robię backup partycji systemowej obecnej na HDD. Plik backup zapisuję na drugiej partycji dysku SSD.
5) Przywracasz kopię systemu z dopiero co utworzonego pliku backup, tym razem na pierwszą partycję dysku SSD. Gdy program poinformuje o możliwych optymalizacjach zatwierdzamy je.
6) Na koniec za pomocą "AOMEI Partition Assistant" przydzielam jakiekolwiek nie przydzielone wolne miejsce do drugiej partycji.
W samej aplikacji "AOMEI Partition Assistant" (oraz "AOMEI Backupper") także jest opcja klonowania z HDD do SSD. Ale ja jednak wole metodę z backupem, takie dwa w jednym.
Mam za sobą trzy godziny w grze... super.
Sekrety jeszcze lepiej poukrywane. Radar pomaga, ale tylko trochę.

"AOMEI Backupper", klonujesz stary dysk na nowy - opcja disk clone. A potem ustawiasz sobie rozmiary za pomocą "AOMEI Partition Assistant Standard Edition"
Też mi się to nie podoba. To teraz tylko mieć nadzieję, że devsi wypuszczą grę zgodnie z obecnym planem.
Jest jakiś zespół z "Fury" w nazwie?

Pojawiła się parę dni temu "technical beta". Wystarczy przełączyć na "public-beta" na karcie "beta" we właściwościach gry, zaciągnie około 6GB.
Do pogrania mamy trzy mapy (bm_c4a1a, bm_c4a1a1, bm_c4a1b).
Wystarczy wybrać new game chapter 15 (można odblokować wpisując w konsoli "sv_unlockedchapters 15", bez ").
Na "speedrunie" w 15 minut. Zwiedzanie trwa około godziny.
Jest to technical beta więc błędy i inne niedociągnięcia są - to oczywiste. Zgłaszamy je tutaj: https://steamcommunity.com/app/362890/discussions/0/1643167006253291312/
Mi nie do końca spodobał się twór w 5:32 (ten Xenowy przycisk do drzwi ), trochę za długi.
Pojawił się 9minutowy gameplay z Xen. Na kanale IGN (youtube).
https://www.youtube.com/watch?v=K3dqAQ3P8gE

Odnalazł @wpisztutajnic z twittera. Przed chwilą sprawdziłem w wersji steamowej w pliku "Kao the Kangaroo Round 2\media\00_hub.PAK" jest taki tekst.
Co ciekawe, zdarza się to nie tylko w komentarzach w j.pol. Na wielu zagranicznych stronkach (w sekcji komentarzy) się z tym spotkałem.
Zastanawia mnie dlaczego niektórzy ludzie używają skrótu HF? Czyżby grali w Hal-Flife?
Efekt Mandeli?
AquilaSPQR na początku użył poprawnego skrótu - HL2. A potem cały czas HF2, HF1.
Mają wypuścić kilka map do testów (faza "Technical Beta") na silniku w wersji, który obecnie w steam jest pod nazwą "public-beta" w zakładce "beta". Przewiduję mega spadki płynności na tych mapach.
Potem wypuszczą grę z całym Xen (faza "Open Beta") do kolejnych testów, pewnie uaktualnią po prostu "public-beta".
A po tych testach wytną więcej rzeczy niż by chcieli i wypuszczą pełną wersję.
Celują w końcówkę drugiego kwartału (końcówka czerwca). Tylko nie wiem czy z "Technical Beta" czy pełną wersją.
Update od devów z drugiego maja:
steamcommunity.com/games/362890/announcements/detail/1621769923071245761
cytuję najważniejszy fragment:
"This is how we plan to release in the coming months:
Technical Beta - This will be a couple of maps to test the latest engine, and test the performance of our maps. This will be public, but more or less of a stealth release for people who are interested in helping us test. This way we can test on a lot of machines quickly, and have time to implement any crucial feedback.
Open Beta - After we have implemented the feedback from the technical test, we will push the entire game to open beta. This will give us testing for the rest of the levels to again make sure the game releases as smooth as possible.
Release - Though we are expecting all the betas to run well, if you have been waiting for the full Black Mesa experience, this is what you want to wait for. Once we know the beta does not set people’s machines on fire, we will switch the full game over to the main Steam branch and announce its full release! After this, we will continue to monitor feedback and ideas from the community for Xen, and release periodic bug fixes and updates."
W jednym z komentarzy (w źródle które podaliście) można wyczytać, że to nie jedyna odkryta literówka.
http://steamcommunity.com/games/362890/announcements/detail/1453963283488180339
"Straight to the bad news: we are pushing back the release of Xen...
...The good news is that we will be releasing a large update in December to test all of the new features that have been developed for Xen."
Nihil novi. Zwykłe modyfikowanie pamięci zaalokowanej przez proces gry. Niczym się nie różniące od innych cheatów do gier single player. A zaczęło się to już bardzo dawno temu. Kto pamięta "złote klucze" w Borderlands2? Losowaliśmy legendarne bronie... A kto pamięta mikrotransakcje w Dead Space 3, które przyspieszały crafting?
Trainery i tabelki do CheatEngine, które pomagały pominąć te absurdy pojawiły się już kilka lat temu...
Zdecydowanie wolę FPP.
Gordon Freeman z Half-Life 2 jest jaki jest dlatego, że ma to ułatwić graczowi wyobrażenie sobie, że to on sam znajduje się w świecie gry i robi wszystko to, co sam widzi na ekranie. Dla mnie taka koncepcja jest absolutnie genialna i ma sens. Dlaczego? Bo ja, jako zwyczajny Jan Kowalski zwyczajnie CHCĘ BYĆ W ŚWIECIE GRY! Ja chcę poczuć się jego częścią.
"jak pokazują niezależne testy, na kartach grafiki firmy NVIDIA gra działa na „dwunastce” zaledwie minimalnie lepiej niż na DirectX 11, a w przypadku układów firmy AMD zanotowano wręcz… spadek wydajności."
Właściciele kart NVIDII, także zauważyli spadki wydajności.
Pamiętam jak za młodu z kumplem graliśmy w Maniac Mansion na C64, w wersji niemieckiej...
Ja do niego z dyskietką z sejwami, parę godzin na jego C64, następnego dnia z dyskietką u mnie kontynuowaliśmy grę. No i oczywiście polsko-niemiecki słownik. I tak kończyliśmy grę kilka razy różnymi postaciami.
W latach mniej więcej 2002-2003, kumpel znalazł stronkę z plikami "Day of the Tentacle" do ScummVM, ale jakoś nie znalazłem czasu na ukończenie tej gry. Może w tym roku się uda.
Przed chwilą sprawdziłem. Overall score z DX12 włączonym około 58, z wyłączonym 68. Czyli 10 na minus.
(8GBRAM, i3-4160, GTX760)
Podobno dzisiaj były kolejne dwie aktualizacje. Może coś poprawiali.
Właśnie przeglądnąłem 'dyskusje' na Steam, te dotyczące RotTR z DX12. Obecnie opinie są w większości negatywne. Ostatni patch zepsuł SLI, a w trybie DX12 jest około 9-10 klatek na sekundę mniej.
W wersji na Windows Store jeszcze patch się nie pojawił. Więc nie mogę tych rewelacji potwierdzić.

Brak pliku exe? Co to za brednie? Plik EXE istnieje.
Mając w pamięci świetnego "Red Faction" zakupiłem dwójkę. "Red Faction 2" to totalna porażka, nie mająca nic wspólnego z jedynką.
Na Guerilla oraz Armageddon także się trochę zawiodłem. Miały destrukcję otoczenia, ale brakowało mi drążenia tuneli, co było możliwe w jedynce. Brakowało mi pojazdów, które były obecne w jedynce, a także przeprawiania się "batyskafem" przez gigantyczne zbiorniki wodne pod powierzchnią Marsa.
@Niedzielny Gracz, a ja mam inny gust. Na przykład: HalfLife1 > Tomba!
(grałem w oba)
W pewnej, według mnie bardzo dobrej, modyfikacji do HL1, także była taka mechanika - Cry of Fear mod for HL1. Przeładowanie broni palnej skutkowało utraceniem pozostałych jeszcze w magazynku pocisków, z wyjątkiem strzelby. Mnóstwo ludzi zakładało wątki na oficjalnym forum i płakało, jak to tak, dlaczego sterowana przez nas postać marnuje pociski, gdy wokoło pełno potworów i szaleńców.
Mi grało się dobrze. Amunicji mało, grać na pałę to samobójstwo. Bardzo często opłacało się odwlec przeładowanie broni do ostatniej chwili.
Potem wyszedł Borderlands2. Pu jakimś tygodniu znów nabyłem odruch Pawłowa - R-ka po każdej nawet krótkiej serii. Powróciłem do CoF, miałem ochotę ukończyć na wyższym poziomie trudności z innym zakończeniem, powrót był bolesny. Wtedy to stworzyłem prosty "bind alias" skrypt. Każde pierwsze wciśniecie R-ki po serii było ignorowane:
bind r doubletapreload1
bind "MOUSE1" "+dtrattack"
alias doubletapreload1 "bind r doubletapreload2"
alias doubletapreload2 "bind r doubletapreload1; +reload; wait 5; -reload"
alias +dtrattack "+attack; bind r doubletapreload1"
alias -dtrattack "-attack"
Zablokowany skrypt vast.js
W adblocku w EasyList jest ten wpis:
||jwpcdn.com^*/vast.js
Po prostu wyłącz blokowanie tego skryptu. Wybierz "Otwórz listę blokowalnych elementów", w polu szukaj wpisz vast, kliknij prawym przyciskiem myszy na odnalezionym filtrze i wybierz "wyłącz filtr". Odśwież stronę.
Ciekawe, ta gra kojarzy mi się z kilkoma dobrymi modyfikacjami na silniku Gold Source (Afraid of Monsters Director's Cut, Cry of Fear, They Hunger).
Ta jest na Unity. Niestety z grami na silniku "Unity" mam prawie same złe doświadczenia...
Brakowało jeszcze wzmianki o silniku na którym śmigał pierwszy Red Faction. Na początku XXI wieku GeoMod mocno zaskakiwał.
"Nie rozumiem fenomenu HL 2... 2 razy podchodzilem i po 2-3h kasowałem. Nuda..."
A ja nie lubię wątróbki. Próbowałem, ale, po kilku kęsach, za każdym razem, czuję, że zbiera mi się na vomit'y. Nie rozumiem fenomenu wątróbki, jakim cudem tylu ludzi ją uwielbia?
:-)
Czy ktoś oprócz mnie czeka na jakiś reboot pierwszego Red Faction? Albo przynajmniej jakąś sensowną kontynuację. Red Faction 2 to było wielkie rozczarowanie. Guerrille (oraz Armageddon) traktuję raczej jako coś pobocznego (spin off).
"Mogę zrobić taki materiał"
Super.
Moje typy dla okresu 2000-2001:
Vagrant Story, Soldier of Fortune, Deus Ex, No One Lives Forever, Banjo-Kazooie oraz Tooie, Clive Barker's Undying, Project I.G.I., Conker's Bad Fur Day, Serious Sam, Red Faction, Halo, Max Payne, Silent Hill 2, Soul Reaver 2, Operation Flashpoint, Return to Castle Wolfenstein, Devil May Cry, Aliens versus Predator 2, Baldur's Gate: Dark Alliance, Jak and Daxter
O, "Fred" to gra w którą zagrywałem się jakieś 18 lat temu. W tej wiekowej produkcji bardzo dużo skoków musiało być odmierzonych co do piksela, tj. trzeba "stać" naszą postacią na jednym pikselku sprite'a aby móc doskoczyć, a nie spaść w pułapkę lub lawę. To samo z przeskakiwaniem kaktusów.
"Misja" też trafi na telefony?
Parę lat przed HL1 były takie gry z zombie: Resident Evil, Blood, Nightmare Creatures, ...
Ale w takim Half Life wydanym pod koniec '98 roku, oprócz zzombifikowanych nieszczęśników, z headcrabem na miejscu głowy, mamy także do czynienia z portalami, wymiarami, kosmosem, kontakty z wrogą obcą inteligentną rasą. Nie było aż tak sztywnych granic. Jak widać, Valve czerpało nie tylko z filmów o zombie (te już były w latach '70). Filmy sci-fi oraz "militarne" też pewnie jakoś wpłynęły na developerów.
Ciekawe jak wyglądał by HL1 gdyby powstawał parę lat później. HEV Suit pewnie regenerowałby się po 10 sekundach. Pewnie zostałby dodany też jakiś bullet time :P
Także grałem tylko w SoF II i bawiłem się świetnie, jedynka mnie ominęła.
Chciałem popykać w "Soldier of Fortune: Payback", ale w wielu pismach (w 2007 jeszcze i trochę było) odradzali, sugerowali nawet aby kijem nie tykać.
Kyle Katarn rządzi :D
Pamiętam w pewnym piśmie branżowym w zapowiedziach, gdy wychodziła "Jedi Academy", był tekst którego sens był: "Kyle Katarn odchodzi na zasłużoną emeryturę".
Szybkie gry raczej z hełmofonami nie stworzą udanej pary. Ciekawe jak wyglądałyby przerobione gry point and click.
A jak już ktoś wspomniał, ciekawe jak wyglądałby i jak grałoby się w Silent Hill. Przykładowo nasza postać (czyli sam gracz) wpada do studni. Aby się wydostać, nie chodzimy w kółko i naciskamy X, tylko sami musimy wypatrzeć trochę wystające cegły, podejść do tej ściany i ją zburzyć za pomocą metalowej rury.
Ciekawe jak rozwiążą kwestię lagów. Gdzieś w sieci jest filmik "How Would Lag Feel in Real Life", w którym wykorzystano Oculus Rift oraz kamery i ustawiano laga na 3 sekundy oraz na 0.33 sekundy. Ale co z lagiem w grach wykorzystujących te gogle. Pewnie znane jest wam pojęcie "input lag" w odniesieniu do monitorów, bądź w odniesieniu do czasu reakcji samej gry na wciśnięty przycisk kontrolera, oraz pojęcie "overall input lag". Obecnie, jest mniej więcej na poziomie 100ms do 200ms
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-lag-factor-article?page=2
W przypadku oculusa, to zsumowane opóźnienie reakcji samej gry na nasz ruch głowy oraz opóźnienie ekranów, nawet przy optymistycznym założeniu, że będzie on rzędu 50-100 milisekund (mrugnięcie okiem to około 0.2 sekundy), będzie przez nas odbierane jako coś nienaturalnego. Tak myślę.
Biorąc pod uwagę przeszkody, te znane i te jeszcze nieodkryte, które mogą zaburzyć nasze "zanurzenie" w grze, to chyba przyjdzie nam poczekać na technologię znaną z matrixa. Chociaż nie, z matrixa też nie. Wystarczy, że zauważymy zglitchowanego kota (deja vu) i imersję szlak trafi :D
O tak, kiedyś to były gry :D Wiele z już wymienionych w komentarzach gier było moimi ulubionymi.
Przypomnę też kilka innych, wydanych rok czy dwa po 1999:
- Clive Barker's Undying
- Project I.G.I.: I'm Going In
- No One Lives Forever
- Deus Ex: Game of the Year Edition
- Vagrant Story (PS One)
- Red Faction (!!!)
O, o_game_fanek nie radzi sobie w życiu, musi jakoś odreagować. ( A tak na serio, nie mam pojęcia czy sobie radzisz czy nie. Po prostu zacząłem od odzywki na twoim poziomie. )
Po pierwsze.
Napisałem, że najszybciej i najefektywniej reklama działa na YouTube, w ciągu kilku dni można dotrzeć z informacją do milionów ludzi. Tak po prostu w obecnych czasach jest. Nigdzie nie napisałem, że "cały marketing zamyka się w wysyłaniu gry do kanałów na jutubie". Ty to sobie ubzdurałeś.
Po drugie.
"O kurcze, jaki błyskotliwy tekst, w Brawo znalazłeś? Myślałem ze gry tworzą kapibary do spółki z wiewiórkami. Kurcze, to mi zaskoczenie."
Ja tu piszę, że nie liczy się powierzchowność. A ty tu z gatunkami wyskakujesz. Coś z tobą jest nie tak.
Po trzecie.
"nauczylo sie jednego slowa w internecie i szaleje"
"stop bitching" to dwa słowa. "cebulak" to kolejne słowo. Wracaj do podstawówki.
Jak pisałem wcześniej, z takimi osobnikami jak ty, nie da się wygrać. Wygrywa tylko ten, kto nie zagra w tak bezsensowną grę. Oczywiście przyznaję się do porażki. Moim celem nie była wygrana. Moim celem było tylko ukazanie prawdziwej natury cebulaków takich jak ty.
@Ogame_fan, stop bitching, cebulaku jeden. Z tobą nie da się wygrać, twoja głupota na to nie pozwala.
@Flypho, nie, to ty nie kumasz. Dobry produkt potrafi się sam obronić, podobnie jak z dobrze wykonaną pracą dyplomową.
A jeżeli chodzi o "tubę", to podsyłamy produkt (w postaci demka czy pełnej gry) pewnemu panu spod znaku pancernika i pyk kilkadziesiąt tys. obejrzeń, podsyłamy quazowi, rockowi i rojowi, kolejne multum obejrzeń, (polscy "early adopters"). Podsyłamy "cynicznemu brytowi" czy pewdiepieowi (zagraniczni "early adopters"), i pyk, kolejne kilkaset do kilka milionów obejrzeń (patrz przykład z demkiem "Dying Light"). Wklep w google to: "yoY5X23KF5s", wynik na pierwszym miejscu. Widzisz to? 3'592'274 wyświetleń, part 2 także około 3 milionów.
Gra sprzeda się na tyle na ile powinna się sprzedać. Jeżeli "Get Even" będzie dobre, to sprzeda się dobrze. Proste jak budowa cepa.
Tutaj, na GOL'u w tym materiale, miałeś okazję zobaczyć, że gry tworzą ludzie, a nie Barbie i Ken.
"Ale zawsze możemy liczyć na Ogame_fan, Flypho. Chłopaki nas nie zawiodą."
Chodziło o was. Wy nas nie zawiedziecie. Zawsze znajdziecie coś na co można ponarzekać.
"Nie ma to jak porównać marketingowców Microsoftu, którzy sprzedają swój produkt w milionach egzemplarzy na wszystkich ważnych rynkach do dość małej firmy z Gliwic"
Czyli według ciebie, chirurg kardiolog w małym szpitalu ma mniej się starać niż jego odpowiednik w większym szpitalu. Otóż nie. Kariolog ma się znać na swoim fachu, nie ważne gdzie pracuje. Marketingowiec również powinien się znać. Ale ale, marketingowcy jeżeli chodzi o technikalia wiedzą najmniej. To marketingowcy reklamują komputery z "procesorem 1 mega giga herc".
Po prostu powiedzcie wprost, że Wojciech Pazur nie jest w waszym typie, i że to brzydal, i jak on w ogóle śmiał pokazać się publicznie.
Właśnie takich ludzi o mentalności Ogame_fan i twojej nie mogę znieść. Ale na was zawsze można liczyć, zawsze ktoś waszego pokroju się znajdzie. Och te błyskotliwe komentarze, kipiące humorem i zawsze bezbłędne.
Naprawdę nie wiem co paliłeś, ale porównywać wielkie wydarzenie E3 do filmika na GOL'u. Really ?
@Flypho, Ogame_fan
Smutne to są wasze komentarze, cebulaki.
"Nie? To ZLEĆ TO KOMUŚ!"
Tak, genialny pomysł. Zlecić to komuś. Niech coś przekręci, z powodu nie znajomości tematu, niech coś poplącze i wyduka na zadane pytania, ale za to niech będzie medialnie.
Zacytuję pewnych marketingowców:
"TV, TV, TV, TV, TV, TV, XBoxOne, TV, TV, TV, TV, Watch TV, TV, Television, Television, TV, TV, Sports, Call of Duty, TV, TV, ...."
Dzień bez narzekania, to dzień stracony. Ale zawsze możemy liczyć na Ogame_fan, Flypho. Chłopaki nas nie zawiodą.
"No chyba ze chodzilo o wywolanie wspolczucia..."
O czym wy pitolicie. A racja, w materiale nie było Kevin'a Spacey. Nie było wybuchów Michael'a Bay.
@Lemur80, po co wdajesz się w dyskusję z ludźmi o mentalności gimbusa. Zniżyłeś się do ich poziomu.
Aż dziw bierze, że w grach aimboty nie są wykrywane odpowiednimi mechanizmami rezydującymi nie na komputerze gracza, ale gdzieś tam "w chmurze".
Już od kilku lat firmy IT potrafią zrobić komputerowe sieci neuronowe odczytujące zniekształcony tekst, interpretujące mowę, po uprzednim przekształceniu w liczby. Równie dobrze zapis rozgrywki można zapisać w postaci liczb i w takiej postaci zapodać na wejście dobrze wyuczonej sieci.
Mogłem trochę przesadzić z tymi sieciami neuronowymi. To niech dadzą prosty mechanizm wykrywający zdarzenia niemożliwe do uzyskania dla normalnego gracza. Przykładowo trzy kile bronią palną w ciągu pięciu sekund, a dwaj z tych trzech zfragowanych było po przeciwnych krańcach mapy. Tak, to może się zdarzyć jak wygrana w lotto, ale nie kilka razy w ciągu 5 minut.
Dlaczego developerzy nie chcą przeznaczyć kilkanaście serwerów, aby analizowały zapisaną automatycznie rozgrywkę z pozostałych serwerów? Wtedy kupowanie nawet i 50 kopii gry byłoby bezcelowe. Permaban byłby rozdany w dziesięć minut po automatycznym wykryciu oszustwa.
Ciekawe czy na jakieś uczelni zajmowali się tym zagadnieniem, tj. wykrywaniem aimbotów.
Ja do masochistów nie należę. Dlatego wolę modyfikacje w stylu AtmosFear3 by Cromm Cruac (ten ma już trzy lata).
czytam ten wątek http://forums.guru3d.com/showthread.php?t=388074, jestem już na 21 stronie:
Ktoś o nicku "MAD5", w najnowszym Thief ma takie wyniki:
- 335.23 WHQL : min 42, max 103, avg 70 (FPS)
- 337.50 Beta: min 56, max 113, avg 90 (FPS)
Ktoś o nicku "nizzen", w Battlefield 3 ("roof of hotel sharki map. Looking towards the city") ma takie wyniki:
- 335.23 WHQL : 93 FPS
- 337.50 Beta : 125 FPS
Ciekawe jak to spece od Nvidii osiągnęli? Może w kompilatorze machnęli O3 zamiast O2 (tak sobie gdybam)?
Tak sobie czytam.... i kurde kto mi zwróci czas, który zmarnowałem na czytanie tego waszego bezsensownego jadu?
Z art Qualltin:
"Dużo pracy jeszcze przed nimi, to fakt, ale i tak lwią część roboty już wykonali."
Więc jeszcze raz:
"Dużo pracy jeszcze przed nimi, to fakt, ale i tak lwią część roboty już wykonali."
lwią część roboty wykonali == większą cześć roboty wykonali == mniejszą część roboty jeszcze nie wykonali
A cóż jest tą mniejszą częścią roboty? Jakieś jeszcze nie odnalezione błędy, modyfikowanie i optymalizowanie parametrów np ilości samochodów, dopieszczanie. Silniki gier niestety nigdy nie są w 100% elastyczne, nawet względnie nowe silniki mogą dławić się na uber wypasionych konsolach bądź PeCetach gdy, gdy czegoś jest za dużo.
Przykładowo ja w grze L4D za pomocą SourceMod (oraz odpowiedniego pluginu) utworzyłem bardzo wiele obiektów "fizycznych", na 7-mio letniej maszynie (GTA4 w ogóle nie rusza) jak i na dwurocznej maszynie (na której GTA4, działa płynnie, ustawienia wysokie ale nie max), na obu, ilość klatek na sekundę spadła dużo poniżej 1FPS. Tak samo jest na konsolach, gdy czegoś jest za dużo, maszyna bądź silnik gry się dławi.
A gdy skończą robotę to co? A nic. To dalej będzie modyfikacja.
@lordpilot, w twojej wypowiedzi przynajmniej nie ma jadu oraz "trololo".
Modyfikacja zawsze będzie tylko modyfikacją, zawsze. A czerpanie przyjemności z modyfikacji zależy od naszego nastawienia. Ja miałem przyjemność zagrać w masę modyfikacji, dlatego patrzę na nie z innej perspektywy.
@trole
Wy się śmiejecie, ale zaangażowani w projekt ludzie nigdzie oficjalnie nie piszą, że jest to wierna 100% kopia GTA 5.
Po drugie, to na razie jest tylko video ukazujący tylko małą część. Z oryginalnym GTA5, można tak zmontować film (powycinać fragmenty) w którym "udowodnimy", że ruch uliczny jest do bani.
Po trzecie, pod filmikiem jest: "please note download date is very unknown". Czyli modyfikacja może w ogóle nie powstanie.
Po czwarte, ten wasz bełkot na temat nicków, dorośnijcie. Nie ma sensu czepiać się tego, nie ma sensu odpowiadać na zaczepki.
Po piąte, a wsadźcie wy sobie te PC i te konsole w tylną cześć ciała. Marudy. Wy forumowe glonojady.
FanGta [ gry online level: 47 - Pretorianin
Z tym "Don't Starve" to właśnie ma tak ma być. To gra przygodowa, survival-horror i dodatkowo z mechanizmem "permanent death". A jeżeli już chcesz na siłę "normalne" sejwowanie w tej grze, to modyfikacje to umożliwiają.
Mnie denerwują autosave'y zaraz przed bradzo długim filmikiem lub gdy odstęp pomiędzy jednym a drugim checkpointem jest dłuższy niż 10 - 30 minut.
A ja dawno temu odświeżyłem sobie Red Faction, jedynkę. Jedna z moich pierwszych PeCetowych gier (wcześniej miałem tylko C64 oraz Pegasus).
Aby na nowym systemie w miarę komfortowo pograć, trzeba ściągnąć fanowski patch o nazwie Pure Faction - http://purefaction.org/ (jest też wersja "beta" pozwalająca wymusić większą szczegółowość oddalonych obiektów ).
A o remake'i ( oraz sequele ) na które mam chętkę, to już wspomniałem w "tvgry - Nasze wymarzone sequele".
"Don't Starve" także można łatwo modyfikować. Wiąże się to też z edytowaniem plików Lua (ale w większości przypadków nie musimy znać podstaw programowania, po prostu zmieniamy wartości)
Przy okazji, dzisiaj wypuścili "MISERY 2.1 Upgrade (Beta)". Z niecierpliwością czekam na pełną 2.1 ("please hang in there and we will have the finished version 2.1 ready for official release very soon")
Kontynuacje tychże:
Legacy of Kain: Soul Reaver, chętnie zagrałbym znowu Razielem
Project I.G.I. (I'm Going In),
MDK (pewnie będziemy grali synem Kurt'a, tego ciecia)
No One Lives Forever
Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast oraz Jedi Knight: Jedi Academy
Soldier of Fortune II
Clive Barker: Undying
Red Faction (dwójka, Guerilla oraz Armageddon, według mnie kontynuacją nie były)
Prince of Persia: SoT - coś w baśniowym stylu
Prince of Persia: WW - ten styl także przypadł mi do gustu
Prince of Persia 2008 - ta też nie była zła
@samaeel18
Czy jest lepsze od Half life 2? Zdecydowanie TAK. Czy jest gorsze od Half Life 2? Tak, jest także gorsze od HL2.
Czy obie gry są warte aby w nie zagrać? Zdecydowanie TAK. Mam nadzieję, że pomogłem.
Ale pewnie dzięki steammachine ludzie nie wpadną w pułapki, które od czasu do czasu pojawiają się w "marketach".
Ponad 8 lat temu widziałem zestaw komputerowy z "1 Mega Gigabajt pamięci RAM" w jednym z popularnych sieci sklepów. Tak, oczywiście ten "1megagigabajt" okazał się być 1GB RAM.
PeCetowcy, którzy mieli już styczność z komputerowymi bebechami, raczej złożą PC według własnych widzimisię.
Szkoda, że nie wspomniano też o modyfikacjach do gier. Na przykład modyfikacje "Afraid of Monsters", "Cry of Fear" (silnik GoldSrc), "Nightmare House 2", "Underhell", "Grey" (silnik Source).

Ci co mieli okazję zagrać z włączonymi nowymi wodotryskami, podzielili się opinią:
[quote=alpha_lyr]Głupi to argument z reedycjami ponieważ reedycje dotyczą gier z poprzednich generacji i to jeszcze tytułów ekskluzywnych, więc tutaj rzeczywiście ktoś mógł się spóźnić i nie zagrać. Tomb Raider wyszedł tego roku na wszystkie mozliwe platformy oprócz Nintendo więc kto miał zagrać ten zagrał. Wypuszczenie tego samego to skok na kase w momencie kiedy next-geny borykają się z brakiem gier[/quote]
Konsole dopiero co wystartowały a ty już nawijasz, że są problemy. Ogarnij się.
jaalboja. Oho, jesteś kolejnym nawiedzonym.
"BirgirPall" też wyłapał kilka fajnych glitchy. Mnie rozwaliły te z piłą oraz z biednym "Kitty stuck in the wall".
Chociaż, to nie jest ich najlepszy materiał.
końcówka linku youtube: ?v=Cy8CG6YRR1c
Thun, Saves35, alpha_lyr, kochane wy indywidua, ten poniższy post jest dla was.
Gówno prawda. Rozumiem, że wam ktoś z Square Enix przystawia pukawkę do ucha i siłą namawia do zakupu.
Czytałem już wiele komentarzy w stylu: "reedycje to wyciąganie kasy". A ja się pytam, jak ktoś "jechał" przez długi czas na GForce MX440 i dopiero niedawno poświęcił zaskórniaki na nowy TV i sprzęt do grania. To niby w jaki sposób ta osoba została oszukana? Ja przykładowo nie miałem okazji zagrać w żadnego Ratchet'a. Chętnie zagrałbym w reedycję.
Newsflash for you: są osoby, które nie miały okazji zagrać w każdą z części "God of War" w tym samym roku w którym wyszła każda z tych części. Niektórzy "odkryli" tą grę dopiero w 2013 przeglądając od czasu do czasu portale z branży growej, i postanowili zagrać w tytuły w które grali ich młodzi wujkowie lub o kilkanaście lat starsi kuzyni. To dla takich osób dedykowane są reedycje, "Silent Hill HD Collection", "God of War Collection", "The Ratchet & Clank Trilogy", "Beyond Good & Evil HD" i tak dalej. Tylko zapatrzeni w siebie widzą w tym "wyciąganie kasy".
Nie bądźcie zapatrzeni w siebie, pomyślcie o pozostałych graczach. Wszak każdego roku ubywa nam graczy, ale także przybywa.
W AC4 mogli by dać easter egga, na przykład takiego:
youtube.com/watch?v=Jbq_1Wy70rE
Mi ta gra dalej się uruchamia, ale nie mogę ręczyć czy będzie działać jak trzeba. Underhell ma też błędy (a jakże), które pojawiają się też w HL2, L4D1 oraz Portalu1, coś z shaderami. Są też inne problemy, przykładowo przyjazny NPC się zatnie i nie otwiera drzwi (tylko raz mi się to przydarzyło. Developerzy nie mają pojęcia dlaczego tak się dzieje). Na szczęście większość drobnych problemów można obejść wczytując autosave, a w ostateczności komendą "ent_fire ....." naprawić zachowanie niesfornego NPCa. Wystarczy przeczytać pierwszy post w temacie "bugs" oraz ten post
forums.wecreatestuff.com/index.php?/topic/1959-bug-reports-and-technical-support/page-3#entry121658
(oczywiście mój post)
W ten sposób można obejść bugi w grze. Z błędami spowodowanymi samym SDK to już inna bajka. Niektórzy muszą uruchomić w "window boderless mode". Ale tak jak mówisz, lepiej zaczekać na kolejną reedycję na nowym silniku. (chyba, że Valve dołoży więcej problemów).
@Lemur80, no niestety, trzeba pobrać najpierw SDK, potem półtoragigową paczkę (po wypakowaniu prawie cztery GB). No, ale jak już ktoś ma jeden mod korzystający z SDK, to nie musi pobierać tego ponownie. No i niektórzy nie lubią Steam'a.
@Persecuted, I to jest właśnie problem. Twórcy dodadzą to co tak fajnie wygląda na papierze i podczas testów. Produkt bliski ukończenia. Teraz zostały tylko betatesty, betatesty przeprowadzone z pomocą "hamburgerów". Efekt? Ponad połowa, znakomita większość, pomysłów ląduje w koszu.
Przykład, w składankach każdy przeciwnik jest głuchy jak pień:
"I used to be an adventurer like you but then I took an air burst..., I'm deaf."
I tak, ja także gdybym był zawodowym betatesterem, to prędzej czy później się zhamburgeryzowałbym.
Jedyna nadzieja w modyfikacjach (popularne "realistic", taka paczka z "konfigami"), modach i projektach na Kickstarterze.
W sumie w dzisiejszych grach to nie wiadomo czy pacjent już zszedł czy tylko omdlał. W SoFII to było pewne, bo gościu w kilku kawałkach (ręka noga mózg na ścianie).
W niektórych całkiem fajnych modyfikacjach, headshot zawsze siada, niezależnie od wybranej trudności i ilości posiadanego HP.
Bardzo podoba mi się podejście jednego z developerów, twórcy gry/moda Underhell:
/mods/underhell/tutorials/enemy-ai-improvements-sneaky-gameplay
/mods/underhell/tutorials/difficulty-scaling na moddb com (nie mogę dodawać URL, ale wystarczy poskładać i będzie link).
Na przykładzie HL2, wybierając wyższy poziom trudności, jedyne różnice to:
- częściej giniesz (szybciej schodzi HP, czytaj: inne mnożniki obrażeń)
- przeciwnicy są trudniejsi (potrzeba więcej pestek, przeciwnik ma więcej HP)
- podnosząc amunicję dostajesz jej mniej niż na "normal".
W Underhell jest inaczej. Na easy czy na hard, gdy obrywamy, to odbiera tyle samo HP.
Headshot to headshot i koniec, nieważne czy to mutant, klawisz (akcja dzieje się m.in. w więzieniu), najemnik, najemnik z kamizelką, nie ważne jaką bronią palną. Owszem niektórzy przeciwnicy mają kask lub hełm, wtedy potrzebne są dwie kulki, pierwsza odstrzela kask lub uszkadza hełm, druga penetruje czaszkę. Oczywiście na potrzeby tej gry, autor zakłada że, w przypadku przeciwników, postrzał w głowę jest śmiertelny. Mutant z odstrzeloną ręką dalej atakuje, najemnik już nie. Przeciwników można rozczłonkować, wypatroszyć.
Są też przeciwnicy (napotkamy kilku) z futurystycznymi kombinezonami, na Easy czy na Hard, trzeba ustrzelić z 5 razy z shotguna aby uszkodzić kombinezon, przeciążony kombinezon dezintegruje się razem z przeciwnikiem.
Z większą trudnością jest więcej przeciwników, ale nie naraz. Przykładowo, w sekcjach skradankowych, na danej mapie jest z góry około 5 - 8-miu, gdy jesteśmy zauważeni, wzywają oni 4 kolegów (na wyższym stopniu trudności 2 zwykłych i 2 z tarczą, bądź 6 zwykłych). Każdy z nich chadza własną ścieżką, ścieżka jest dynamicznie zmieniana, nie można się jej wyuczyć na pamięć.
Nie ma "celowniczka". Strzelanie z biodra jest dobre tylko z bardzo bliska lub gdy korzystamy z shotguna. Z pistoletem czy inny machine gunem - trafisz w cel tylko z ironsight'a. Można też zdobyć celownik laserowy (tylko jeden egzemplarz) do pistoletu, wtedy widzimy jak punkt tańczy gdy strzelamy z biodra.
Niestety silnik Source w wersji z 2007 ma troszkę głupie AI. Oczywiście twórcy tego moda i tak mocno go zmienili, ale niektórych rzeczy w Source2007 po prostu się nie da zmienić i już. Kolejna rzecz, Valve ostatnio majstruje coś ze swoimi SDK, więc wiele modów nie uruchamia się. W ogóle to czekam na kolejną reedycję Underhell:Prologue i reedycję Underhell:Chapter1 na najnowszy silnik, na Source SDK 2013. Może wydadzą go w pierwszej połowie 2014. No i szkoda, że wypuścili Chapter1 w tym samym momencie co wiele innych kasowych gier, całkiem fajna, młoda ale już zapomniana gra. Gra lepsza od Black Mesy, a nie ma jej w bazie gol'a.
No właśnie, charakterystyczne klik. Teraz pytanie: czy ten dźwięk "klik" jest w zastępstwie "oczojebnego" napisu o braku amunicji, czy faktycznie twórcy myśleli, że owe "klik" będzie słychać.
W jakieś grze (zapomniałem jakiej) nasz hiroł w takiej sytuacji wypowiadał "no ammo" lub "I have to reload".
Od czasu do czasu robię trainer'y do gier singleplayer, i mniej więcej wiem w jaki sposób odbywa się "odbieranie życia" przeciwnikom w grze. Jak już ktoś wspomniał przeciwnik ma taki pasek życia, przeważnie jest to wartość 100 (lub 1.00). Pojedynczy pocisk z "najsłabszej" pukawki odbiera około 8 punktów. No i mamy mnożniki, razy 10.0 za trafienie w głowę (kulka odbierze wtedy 80), razy 1 (czyli bez zmiany) w klatkę piersiową, razy 0.9 w brzuch, razy 0.4 w kończyny górne (od dowolnego palca aż po obojczyk) i razy 0.5 w nogi. Trochę lepszą pukawką sadzimy headshoty. W danej grze mnożniki przeważnie są niezależne od wybranego poziomu trudności, a na wyższym poziomie przeciwnik ma po prostu 150% "zdrowia" (heady siadają tylko najmocniejszą pukawką). Inna broń = kulka zadaje inną ilość punktów obrażeń. W innych grach może być też tak, że każda kończyna, głowa, brzuch, klatka piersiowa, a nawet krocze ma "własny pasek" zdrowia, gdy pasek dowolnej części ciała spada do zera, przeciwnik pada (nie wiemy czy jest martwy, po prostu leży i krwawi). A jeśli kulka przechodzi przez przeszkodę na przykład drewno lub murek, to mamy kolejne mnożniki, 0.7 dla drewna i 0.2 dla murka. (W CoD dla murka będzie chyba 0.9 :-) )
Jeżeli zaś chodzi o postać gracza, mamy bardzo podobne mnożniki. I te zmieniają się w zależności od wybranego stopnia trudności.
A w Borderlands 2, to już jest masakra, tylu współczynników, parametrów i mnożników nie widziałem w żadnych innych strzelankach.
E tam, tekstury są lepsze niż w Doom3. Specjalnie dla ciebie sprawdziłem. ;-)
Gra "Receiver".
"nigdy nie walczy sam"
Nie zawsze. Wszak w grach często ów wojak zaprawiony w Wietnamie, czy tam w innej wojnie, zależy co twórcom przyszło do głowy, walczy samodzielnie z kosmitami, mutantami, czy innymi potworkami z koszmarów sennych.
Hmm, nikt na to nie skupia uwagi? A może jednak. Na oko, 50% populacji to płeć żeńska. Czyli jest duża szansa, że "kobiałka" także zagra w jakąś grę. Pewnie zwracają na to uwagę także ludzie, którzy mieli piątki i szóstki z biologii i nie wstydzą się tego, że te piątki mieli. I tak jak wspomniał kolega przede mną. Jak gra jest dla gracza +18 to niech wszystkie składowe tej gry będą dla gracza +18. Bez cyrku...
Ale wiemy o co chodzi. Chodzi o pieniądze. Twórcy gier - zrobimy tak aby był znaczek +18, a jednak przyzwalamy aby grali w to młodsi bo korzystamy z cenzury, przynajmniej w mediach się za bardzo nie dopie...... przyczepią.
spoiler start
[sarkazm]W dzisiejszych czasach prawdziwy mężczyzna kąpie się w gatkach. Tylko metroseksualni i homosie potrafią umyć się dokładnie. Kurcze, ja, ja potrafię się poprawnie umyć. A ewentualny widok męskiego gołego tyłka, czy to w saunie czy to przy prysznicach na basenie, mnie po prostu nie rusza. Cholera, kim ja jestem? Do której szufladki przynależę? I don't want to live on this planet anymore.[/sarkazm]
spoiler stop
Od dzisiaj w każdej recenzji w których autor wspomina o feeleingu będą traktował jako takie sobie bajanie. Nie uwierzę autorowi dopóki nie zamieści zdjęcia biletu zakupionego na strzelnicy. Na zdjęciu w tle ma być widoczna gazeta z datą nie starszą niż parę dni od daty zamieszczenia recenzji :D
Przyjemnie się czytało. Dziwię się że nie wspomniałeś o grze [link]
A pro po różnych modeli strzelania. Co sądzisz o grach w których "przeładowując" broń tracimy niewykorzystane pestki w magazynku? Spotkałem się z tym w kilku grach.
Marzy mi się, że wojak którym będziemy sterowali będzie nosił przy sobie kilka magazynków oraz mały zapas amunicji "luzem", w kartridżach czy jak tam zwał, w plecaku (choćby nawet w wyimaginowanej torbie). Powiedzmy, że jest to survival horror. Strzelamy, a wciskając R wojak zmienia magazynek, niezależnie od ilości pozostałych w obecnie używanym magazynku pestek. Po kilku takich przeładowaniach, gdy już wszystkie magazynki są puste lub gdy mamy czas i w co drugim magazynku są tylko dwa naboje, musimy naszym wojakiem gdzieś przycupnąć i uzupełnić magazynki.
Z innej beczki. "The Pizza Code Mystery", ten ARG, ciągle nie rozwiązany. Trochę chyba przesadzili z tymi zagadkami.
The Pizza is a LIE!
Cena ceną, też jestem ciekaw jaki procent tych pieniążków pójdzie dla autorów. To, że greenlight jest daleki od perfekcji (przynajmniej dla twórców gier) jest chyba wam wiadome; sporo developerów indie się już pożaliło.
A pro po sztuki. Chciałem jeszcze dodać, że rozwija się też nowy kierunek: "artystyczne zrzuty ekranu z gier". Znam (nie osobiście) kilku zajmujących się w wolnych chwilach "tą profesją", nazywają siebie "screenshotters". I nie jest to radosne klepanie przycisku PrintScreen. Koleś którego poznałem na forum, forum cheatengine, ma opanowane w jednym paluszku takie narzędzia jak SweetFX czy ENB. Sprawnie dobiera parametry w tych narzędziach, jak wprawny fotograf reguluje ostrość, ilość światła, balans kolorów, ale także rzeczy typowo growe: miękkość cieni, siłę antyaliasingu, "wibrację koloru". Oczywiście zanim zabierze się do "zrzucania" musi odpowiednio przygotować scenę: dobiera szerokość kąta widzenia, położenie kamery... I często takim ludziom pomagają tacy jak ja, tworząc cheat na PlayersOnly, na teleportację, aby mógł dostać się w normalnie niedostępne miejsce, "cheat" na sterowanie samą kamerą, na przykład można umieścić ją kilka centymetrów nad podłogą bądź wewnątrz jakiegoś obiektu. W ten sposób, screenshotter, może ukazać coś z perspektywy szczura w Metro2033, bądź z perspektywy snajpera znajdującego się na wieży (miejsca normalnie niedostępnego dla gracza), a w innej grze da nam możliwość zobaczenia znanej kultowej sceny z perspektywy headcraba umieszczonego w klatce. Oczywiście są też pułapki w postaci optymalizacji. Wbrew pozorom wiele gier jest !mocno! optymizowanych (a mimo to potrafią chrupnąć). Wiem o tym, bo zrobiłem wiele własnych noclip'ów do różnych gier na PC. Developerzy słusznie wyłączyli "konsolę" w wersjach na PC oraz cheaty wprowadzane padem w wersjach na konsolę, bo zwykły gracz przeraziłby się ile rzeczy nie jest wyświetlonych w pełni. I tak jest na każdym sprzęcie, czy to konsola past-gen, current-gen, next-gen, czy to PC, na wszystkich tych sprzętach gry są optymalizowane podobnie - obiekty widziane "od tyłu" nie mają tekstur lub mają w bardzo niskiej rozdzielczości, elementy obiektu widzianego "od tyłu" składają się z bardzo małej ilości wielokątów, obiekty rzucające cień nie rzucają zawsze. Wracając do screenshottersów, wiele z tak przygotowanych przez nich, utworzonych w wysokiej rozdzielczości, ostrych jak żyletka (używają oni tricków na zwiększenie rozdzielczości, nawet 4-krotność rozdzielczości HD, oczywiście spada ilość klatek na sekundę, i robią down-sampling do HD), przemyślanie wykadrowanych... Wiele z nich to istne perełki. Na typowych serwisach z grami raczej ich nie zobaczymy; polecam poszukać tematów dotyczących artystycznych zrzutów ekranu i przekonać się samemu. Aż dziw bierze jak zrzut z gry może dobrze wyglądać, i to bez wykorzystywania texturepack-ów i podmienionych modeli.
@Rasgul, a ja nie uważam "BioShock: Infinite" za zawód roku. Pewnie odpowiesz, że mam zupełnie inny gust czy coś w tym rodzaju. Inni pomyślą, że rozpoczynam flamewar. Ale ja, podobnie jak ty Rasgul'u, uwielbiam odświeżyć sobie starsze "shootery" DN3D, Hexen, Project I.G.I., Red Faction, NOLF. Gierki na konsolkę ze stajni Nintendo także lubię, i na przykład serię Banjo-Kazooie-Tooie na N64 uważam za jedne z lepszych gier tego gatunku w ogóle. Dla mnie Infinite było OK, mimo że także jestem fanem jedynki oraz dwójki i przez długi czas przeczesywałem anglojęzyczne fora w których poruszane były przeróżne teorie na temat wydarzeń w Bioshock1 i Bioshock2. A jeszcze wyżej oceniam modyfikacje do gier, przykładowo Cry of Fear (i dla jasności, ogrywałem ten tytuł na długo przed popularnymi zagrajmerami na światowej tubie, gdy tytuł jeszcze był mod'em a nie osobnym produktem), albo niedawno wydany "Underhell: Chapter 1" (który wyszedł razem z odświeżonym "Underhell: Prologue"). Przy pierwszej grze, artyści i programiści wycisnęli ostatnie soki ze starego GoldSrc i przy okazji przedstawili ciekawą historię chłopaka który jest ofiarą wypadku samochodowego, sparaliżowany od pasa w dół, i co tu dużo mówić, ma ogromnego doła. Druga modyfikacja wyróżnia się nieźle zakręconą fabułą, po ukończeniu prologu oraz części pierwszej do końca nie wiadomo co wydarzyło się na prawdę, a co w głowie głównego bohatera (z wyjątkiem 25 minutowego epizodu, który na 100% był majakami, z powodu postrzału w głowę), chronologia wydarzeń też nie jest do końca znana. Tak więc, przy tworzeniu takich modyfikacji, trzeba mieć w sobie coś z artysty: stworzyć porządną grę (robić ją kilka lat, w wolnym czasie) i nie zarobić na niej miliona dolarów pierwszego dnia po jej wydaniu...
Według mnie każdą grę można traktować jako dzieło sztuki, bądź można doszukać się sztuki w cegiełkach z których zbudowana jest gra. Wystarczy po ukończeniu przyjrzeć się przewijającym się napisom. Oprócz programistów, czy ludzi odpowiedzialnych za skrypty, mamy także ludzi od dźwięków, od muzyki, artystów 2D oraz 3D, artyści/aktorzy voice over. Niedostrzeganie tego to hipokryzja. Grę tworzą artyści. A jak to ze sztuką bywa, ta często bywa doceniana dopiero po kilkudziesięciu latach, czasami musi minąć wiek...
Dla mnie dziełem sztuki jest na przykład GeoMod z RedFaction1, dla mnie dziełem sztuki będzie także BulletTime z MaxPayne1, cofanie czasu w PoP, HEV suit Gordona i wiele wiele innych.
spoiler start
Multi-światy, wymiary. Jest wiele uniwersów, w których Booker pozostał sobą oraz wiele, w których przyjął chrzest. Jest wiele uniwersów gdzie walczył na wojnie, w wielu nie wojował, a w jeszcze innych zaciągnął się na Rapture, a w jeszcze innych zaciągnął się na Rapture jako detektyw. Zauważcie, że w Rapture też można przyjąć chrzest, wystarczy jeden klecha, no i są też kasyna :-) W każdym z tych światów albo traci córkę Annę z powodu hazardu albo wykrada ją z innego uniwersum już jako Zachary Hale Comstock. W jednych uniwersach młoda Anna pozbawiana jest końcówki palca a w innych głowy. W jednych udaję mu się porwać dziewczynę w innych nie.
"There is always a lighthouse. There is always a man. There is always a city."
Czyli Rapture, Columbia, ale równie dobrze każde inne miasto, New York, Warszawa, Kraków.
Idąc tym tropem jest wiele wersji Elizabeth. I wiele z nich podróżuje po wymiarach i odnajduje te w których Booker przyjął, bądź przyjmie, chrzest. No ale takich jest nieskończenie wiele, syzyfowa praca.
spoiler stop
A ten cytat co podałeś z wikipedii - autor tego wpisu na wiki mógł inaczej to odebrać.
W sumie to opowiedzianą historię można zinterpretować na różne sposoby. I dobrze :-D

Właśnie ukończyłem przed chwilą. Mnie na rozglądaniu się i poszukiwaniu "sekretów" zeszła jakaś godzina, na strzelanie i robienie misji mniej więcej 1.5 godziny. W opowiedzianej historii miałem nadzieję, że będzie coś więcej na temat "latarni" i multi-światów. W tym DLC pozwiedzaliśmy nie tyle w czasach zaraz przed całkowitym upadkiem podwodnego miasta, ale także w alternatywnej tego miasta wersji, w którym plazmidy to wigory i tak dalej.
Przy okazji Elizabeth nie jest tą samą Elizabeth co z podstawki, nie chodzi mi o wygląd, ta z DLC jest bardziej mściwa. Mamy koleje wcielenie do kolekcji.