Mamy listopad, wkrótce nastanie grudzień, za niedługo Boże Narodzenie. Zapaleńcom świąteczna atmosfera udziela się wraz z początkiem promocji w supermarketach. Poszukiwanie prezentów, które św. Mikołaj zostawi pod choinką czas zacząć. A cóż może bardziej uradować zapalonego gracza niż otrzymanie w podarunku ulubionej gry? Deweloperzy znają reguły marketingu, liczyć pieniądze potrafią, wraz z nadchodzącym końcem roku wietrzą geszeft. Nic więc dziwnego, że listopadowe premiery zdominowała franczyza, nowe odsłony ugruntowanych marek, stawiające na sprawdzone oraz pewne rozwiązania, z takimi tytułami na czele, jak Rise of The Tomb Raider kontynuator i wierny naśladowca hitu sprzed dwóch lat, Fallout 4, czyli Skyrim osadzony w realiach nuklearnej postapokalipsy oraz Star Wars: Battlefront – preludium do debiutującego w przyszłym miesiącu na ekranach kin nowego filmu z uniwersum Gwiezdnych Wojen.
Jednak cóż byłyby to za rok i cóż za listopad, gdyby wśród premier zabrakło Call of Duty. Wprawdzie podczas ostatnich targów E3 przedstawiciele Activision zapewniali, że kolejne Call of Duty ukaże światu swoje niespotykane dotąd oblicze, tchnie w serię oczekiwany od zarania dziejów powiew świeżości. Obietnice. Pobożne życzenia. Czysta demagogia. Gdyby najnowszego shootera firmy Treyarch, opatrzonego podtytułem Black Ops III, sprzedawano w sklepie mięsnym, zająłby zaszczytne miejsce gdzieś tak pomiędzy mielonym a schabowym, w dziale odgrzewany kotlet.
Patenty, które zdały egzamin w boju są najlepsze. A skoro działają i przynoszą wymierne, przeliczane na dolary profity, powielanie ich, cyklicznie i po wielokroć, posiada racjonalne, biznesowe uzasadnienie. Cykl spod znaku Call of Duty już dawno zjadł swój własny ogon. Jednak coroczne wyniki sprzedażowe potwierdzają, że taka dieta, bogata w proteiny i substancje odżywcze, tuczy niepomiernie, rozdyma kałdun aż do granic przesytu.
Dysponowanie wysoko rozwiniętymi zdolnościami prekognicji, niczym Nostradamus, nie jest wymagane do przewidzenia jak będzie się prezentowało Call of Duty: Black Ops III. Krótka, zwięzła, a nadto niezbyt porywająca fabularnie kampania dla pojedynczego gracza, koncepcyjnie wyjęta z kina sensacyjnego klasy B. Wybuchy, wybuchy, wybuchy. Skrypty, skrypty, skrypty. Tryb zombie. Lecz przede wszystkim solidny, dynamiczny multiplayer, stanowiący kwintesencję niniejszego tytułu. Multiplayer, którego bazę oraz podstawy Call of Duty zdefiniowało parę lat wstecz, a obecnie wszystkie wprowadzane modyfikacje przypominają przepychanki, raz na lewo, raz na prawo (niczym w sejmie). Koniec końców suma i tak zawsze wychodzi na zero. Wszystko powyższe wkomponowane w futurystyczne realia, stanowiące wygodny pretekst do poupychania tu i ówdzie różnorakich, wymyślonych na siłę gadżetów, z których większość i tak nigdy nikomu na nic się nie przyda. Grunt, aby umiejętnie pozorować, że wszelkie machinacje wnoszą do rozgrywki coś nowego, jakiś niespotykany dotąd element.
Słyszę Call of Duty: Black Ops III, i wzdycham z politowaniem. Myślę Call of Duty: Black Ops III, i kręcę ze zrezygnowaniem głową. W duchu, po cichu, powtarzam sobie, zapewne jak każdy: „nie kupię”, „nie zagram”. Ostatecznie płyta z grą ląduje w czytniku. Na półce rzędem stoją poprzednie części serii. Eric Hirshberg, szef Activision, może tylko siedzieć i zacierać ręce. Bowiem bez względu na wszystko, na całą wtórność, wady, niedostatki, niedomagania, na przekór stetryczałym recenzentom oraz złośliwym komentarzom, Call of Duty: Black Ops III znikać będzie ze sklepowych regałów na podobieństwo nabojów z odbezpieczonego karabinu maszynowego.
Call of Duty: Black Ops III będzie rządzić w listopadzie.
Niebo przesłaniały chmury. Skąpe, blade promienie słońca tańczyły na powierzchni kałuż, tworząc stroboskopowe refleksy. Zadarłem głowę do góry. Delikatne krople deszczu zrosiły moją twarz. Na kalenicy pobliskiego budynku przysiadła para gołębi.
Pchnąłem wrota. Wkroczyłem w głąb spowitego elektrycznym światłem pomieszczenia. W nozdrza uderzył charakterystyczny zapach plastiku i celofanu. Między labiryntem sklepowych półek stąpałem pewnie i dziarsko. Kaptur odrzuciłem na plecy. Z rozmieszczonych po kątach głośnikach sączyła się ukradkowa muzyka, na którą składały się mało wybredne kuplety śpiewane głosem nieznanego mi bliżej barda.
Sprzedawca nie zwrócił na mnie uwagi. Kucał pochylony, majstrował coś pod ladą. Wykręcał dłonie, przekrzywiał głowę to w jedną, to w drugą stronę, od czasu do czasu klął z cicha pocierając chudymi knykciami czubek nosa.
Czekałem chwilę. Potem jedną. Chrząknąłem. Brak reakcji. Znowu odczekałem kilka sekund. Wreszcie huknąłem pięścią o ladę. Stojący na blacie monitor zachybotał się niepewnie. Sprzedawca podskoczył nagłym zrywem, boleśnie obijając czerep o wystający kant. Rozczapierzoną dłonią pomacał wzbierające opuchlizną miejsce. Sotto voce miotał kurwami na prawo i lewo.
– Owy egzemplarz poproszę.
Kasjer ujął podane opakowanie.
– Wiedźmin 3: Dziki Gon – przeczytał tytuł na okładce, leniwie, jakby ledwo dzień wcześniej wyuczył się na pamięć całego alfabetu. Mężczyzna o wysokim czole, włosach przyprószonych siwizną, w dość podeszłym wieku (jak na pracownika sklepu z grami komputerowymi) zlustrował mnie bacznie.
Wypełnioną konsternacją ciszę rozpraszały dźwięki muzyki oraz szum wentylacji.
– Mamy inne gry. Tak. Gier ci u nas dostatek. Szanowny pan raczy wybrać, przepatrzyć, zastanowić. Czas nie nagli – powiedział głosem objazdowego przekupnia, który od tygodnia nie utargował ani złamanego grosza.
– Wiedźmin 3: Dziki Gon – odrzekłem stanowczo.
– Może jednak? – rozpostarł rachityczną rękę, wskazując rzędy długich regałów. Półki pięły się, hen, wysoko, szczytami zahaczając o spękaną powałę.
– Wiedźmin 3. Tylko Wiedźmin 3. Wiedźmin i żadna inna – stanowczo obstawałem przy swoim.
– Czemu szanowny pan tak zatwardziały w wyborze? – szpakowaty jegomość o aparycji głodującego anorektyka łypał przebiegłym wzrokiem.
Poczułem, jak krew w mych żyłach oraz arteriach buzuje, wrze, paruje i syczy.
– Czyż nie dostrzegasz, starcze ślepy, żem tutaj przepasany flagą biało-czerwoną przybył? – wybuchnąłem nieujarzmioną furią. – Biel symbolizuje Białego Wilka, a czerwień to barwy, jakie przywdział CD Project Red. Wiedźmin 3 to nie takie zwykłe lada co, jakaś pokraczna chałtura skołtuniona, sklecona pośpiesznie, byle jak i na kolanie. Powiem więcej, mocniej, dosadniej. Wiedźmin 3 to sprawa narodowa. Nie lękajmy się owych słów. Wiedźmin stanowi nasze, znaczy polskie, dobro narodowe. O Wiedźminie słyszał każdy z gminu, każdy kmiot, ostatnia ciura zapijaczona. Każdy, kto telewizję ogląda, kto radia słucha, portale internetowe przegląda. Nawet ksiądz kanonik, który z ambony Młotem Bożym grozi, a gry komputerowe do wszystkich diabłów posyła.
– Sprawa narodowa, prawicie... – Wydął górną wargę, dziwnie wytrzeszczył oczy. – Sprawa narodowa... A ja wam rzeknę, że Wiedźmin 3 jest pozycją zdradliwą, niepewną, rojną od bugów, glitchy, doczytujących się permanentnie tekstur, sakramencko długich loadingów, problemów optymalizacyjnych.
Na powyższy respons miałem ochotę przydzwonić memu interlokutorowi nieurękawicznioną pięścią w pomarszczony pysk. Zważyłem wszak na jego podeszły wiek.
– Mylnie prawicie i wywracacie kota do góry ogonem. Bugi, gliche i wszelkie podobne aberracyjne pomioty, czyhające w gąszczach kodu programistycznego, niedostatkach i ułomnościach silnika graficznego, nie znaczą nic wobec miecza, którego ostrze wykuto w ogniach kuźni Mahakamu, uformowano uderzeniami krasnoludzkiego młota, a na klindze magicznymi, zaklętymi znakami pisma runicznego naniesiono tajemną inkantację: „Na pohybel skurwysynom”.
Nic nie odpowiedział, odgiął rękę do tyłu, podrapał z frasunkiem potylicę.
Widząc, iż akademickie tyrady wprawiły go tylko w konfuzję i ciężki stupor, postanowiłem prościej, bardziej obrazowo, wyjaśnić złożoność zagadnienia.
– Wiedźmin 3: Dziki Gon, jest jak flaczki – zacząłem. – Jedliście kiedyś flaczki, prawda?
– Gdzieżby nie. Żona każdej niedzieli pełny garniec gotuje. Potem starcza na cały tydzień. Jeden talerz i kałdun do wieczora napchany.
– Otóż to! – wykrzyknąłem. Pozostali obecni w sklepie klienci spojrzeli w moją stronę. – Flaczki wyglądają, jak wyglądają. To znaczy, wyglądają okropnie, przypominają kiszki i wnętrzności wyprute z jakiego psa, zwierzęcia, czy inszego potwora. Jednym słowem, widok nie zachwyca. A i sam zapach jest nie wiele bardziej zachęcający.
Mężczyzna energicznie przytaknął.
– Ale za to jak smakuje. Żadne wiktuały, mecyje, rarytasy, kawiory, trufle. Nic tak nie łechce podniebienia, co ciepłe, świeżo odgrzane flaczki – z rozmarzeniem oblizał wargi językiem.
– Dlatego niniejsza potrawa gości pod strzechami prostych chałup, ale stawia się ją również na stołach wielkich panów – dokończyłem.
– Wiedźmin 3 przypomina flaczki – kontynuowałem – ni mniej nie więcej, tylko właśnie flaczki. Niby technologicznie, pod względem graficznym, gdzieś to wszystko nie do końca piękne, jak to włodarze, Redami zwani, obiecywali; niby gdzieniegdzie szwy pękają niczym w znoszonej koszulinie i pasowałoby parę łatek dosztukować, niby wpadki optymalizacyjne czekają przycupnięte za najbliższym węgłem, a błędy co rusz z ciemnych kątów wyłażą. Ale pomimo różnorodnych niedostatków, Wiedźmin 3 posiadać będzie treść oraz smak. Zawierać nadzieję, że w przepastnej otchłani fedexów, bezsensownego zbieractwa, permanentnego grindingu, czyli powszechnej zmory naszych czasów, termin klasyczne RPG odzyska chwałę dawnych czasów, przypomni nam o minionych eonach świetności i stanie się heroldem, wieszczem, mesjaszem nowego złotego wieku, tak jak niegdyś Baldur's Gate, Planescape Tormen, czy Arcanum.
Ze zmarszczonych brwi, ze skupionego wyrazu twarzy, przymrużonych powiek i zaciśniętych kurczowo ust, wywnioskowałem, że pod czaszką stojącego za ladą mężczyzny lęgły się myśli, rojenia dziwne, imaginacje nierzeczywiste.
Wręczyłem mu pieniądze. Wziąłem rachunek.
Wiedźmin 3: Dziki Gon, pomyślałem ostatni raz.
Wyszedłem, opuściłem ulokowane w suterenie bezokienne, przesiąknięte plastikową wonią kazamaty, w których nigdy nie gościł blask jutrzenki.
Na zewnątrz przestało padać. Chmury rozegnał wiatr.
Znowu świeciło słońce.
Na przestrzeni ostatnich miesięcy rynek bijatyk zdominowały produkcje z Japonii. Franczyzowe Dragonball Xenoverse, dzięki sile marki i oddaniu licznego grona fanów, nawet mimo umiarkowanie przychylnych recenzji, z miejsca stało się bestsellerem, tytułem obok którego nie sposób przejść obojętnie. A to była dopiero uwertura. Guilty Gear Xrd -SIGN- wgniatającą w fotel epickością, doprawioną oszałamiającą ilością absurdu, podbiło serca graczy i krytyków, swym fenomenem przekraczając ciasne granice Kraju Kwitnącej Wiśni. Miażdżace uderzenie wyprowadziło epatujące fanserwisem Dead or Alive 5: Last Round. Jakby tego było mało na horyzoncie majaczy, zbliżająca się wielkimi krokami, siódma część serii Tekken.
Na tle japońskiej konkurencji, debiutujące w kwietniu Mortal Kombat X wyróżniać będzie się nie tylko (co oczywiste) werystyczną i spektakularną brutalnością, po raz wtóry przesuwającą granice dobrego smaku i tego czego w grach pokazywać się nie powinno, ale najnowsze dziecko NetherRealm Studios przyniesie rewolucję w aspekcie multiplayerowego mordobicia. Z publikowanych materiałów oraz zapowiedzi twórców, widać, że Ed Boon wraz z całym zespołem dysponują jasną i konkretną wizją celów, jakie chcą osiągnąć. Trzy wariacje stylów dla każdej postaci. Stanowiące spadek po Injustice: Gods Among Us iteraktywne areny. Ejdetyczne, niemal chirurgiczne zbliżenia dewastacji układu kostnego, inspirowane trylogią Sniper Elite. Blockbusterowa filmowość trybu fabularnego. Wszystko powyższe stanowi zaledwie przygrywkę do prawdziwych emocji, jakich dostarczyć mają opcje sieciowe. Nie od dzisiaj wiadomo, że esencję i rdzeń bijatyk stanowi rywalizacja między graczami. Dopiero w trybie PvP czas przeznaczony na masterowanie poszczególnych sekwencji ciosów i combosów zaczyna nabierać znaczenia, dopiero sprawdzenie swoich umiejętności w realnym starciu, w pojedynku z żywym oponentem, daje prawdziwe uczucie satysfakcji. W tej kwestii Mortal Kombat X obiecuje system, który na dobre odmieni oblicze wirtualnego obijania pysków. A to wszystko za sprawą Living Towers oraz Faction Wars, rozwiązań dobrze znanych wielbicielom wszelkiego rodzaju MMO. O ile Living Towers, swym zróżnicowanym stopniem trudności oraz złożoną i pogmatwaną konstrukcją stanowić będą coś w rodzaju wydarzeń społecznościowych, narzędzia umożliwiającego twórcom na bieżąco dynamizować rozgrywkę, o tyle Faction Wars, czyli wojny frakcji, w swej pozornej prostocie, kryją olbrzymi potencjał, dający graczom możliwość uczestniczenia w globalnym konflikcie na wielu platformach i konfiguracjach sprzętowych. Konflikcie angażującym zarówno hardcorowych wyjadaczy, niestrudzonych weteranów sieciowych bojów, ceniących sobie spokój graczy singleplayerowych, jak i zwykłych casuali. Widać, że Mortal Kombat X zostało pomyślane jako projekt długofalowy, mający przykuć graczy do ekranu nie na kilka godzin, czy dni, ale niczym rasowe MMO na wiele tygodni i miesięcy. Pozostaje mieć tylko nadzieję, że optymalizacja kodu sieciowego sprosta roztaczanym w zapowiedziach ambicjom, a samo NetherRealm Studios nie pozostawi tytułu samemu sobie, lecz będzie go aktywnie wspierać i, co najważniejsze, konsekwentnie rozwijać.
Z grona marcowych premier Bloodborne, na tle konkurencyjnych tytułów, wyróżnia artystyczny aspekt oprawy wizualnej. I nie mam na myśli wyłącznie możliwości nowego silnika graficznego, który ma wykorzystać potencjał drzemiący w nexgenowej konsoli Sony. Chodzi o rzecz bardziej subtelną, sprawiającą, że wszystkie technologiczne implementacje nabierają blasku. Graficzne detale, cieniowanie środowiskowe, efekty cząsteczkowe, płynność animacji, rozdzielczość 1080p. Grafika ocierająca się o fotorealizm. Do tego wszystkiego my, gracze przyzwyczailiśmy się na przestrzeni ostatnich lat i traktujemy to jako oczywistość. From Software w swej najnowszej produkcji nie zamierza ustępować z placu boju i po siermiężnych graficznie Soulsach, szykuje fanom serii wydatni skok jakościowy w tym aspekcie, co wyraźnie widać na opublikowanych dotychczas materiałach. Jednak o wrażeniach wizualnych w przypadku Bloodborne przesądza wyobraźnia i skoncentrowany na szczegółach rozmach, jaki towarzyszy projektom lokacji oraz przeciwników. Mroczny, wiktoriański klimat stanowi zaledwie powłokę, która niczym utkany z pajęczej sieci całun powleka wszechobecny, pełzający po ciemnych i klaustrofobicznych uliczkach turpizm. Turpizm budzący skojarzenia z malarstwem Zdzisława Beksińskiego albo pracami Petera Grica. Turpizm, który sączy się, wylewa z każdego zakamarka pod postacią wychudzonych, sunących anemicznym krokiem chłopów o nieproporcjonalnie wydłużonych kończynach; upiornych kobiet o kościstych, żylastych rękach zakończonych rachitycznymi, wykręconymi artretyzmem knykciach palców; wygłodniałych, obdartych ze skóry zdziczałych psów; drapieżnych ptaków ze złamanymi skrzydłami o piórach pozlepianych smołą. Duszny mrok rozpraszany nikłym blaskiem gazowych latarni. Śmierć skryta za najbliższym węgłem. Narastający, potęgowany niepokojącą ścieżką dźwiękową nastrój grozy i niepewności. Antyestetyczne piękno doprawione odrobiną steampunku. Artystyczne walory oprawy wizualnej z całą pewnością zintensyfikują wrażenia, jakie niesie ze sobą formuła hardcorowego gameplayu. Stary, lecz zarazem zmodernizowany model rozgrywki, przyobleczony w zupełnie nowe szaty. Bloodborne będzie tytułem, który narobi sporego zamieszania, potwierdzając status Hidetaki Miyazakiego, jako wizjonera i guru współczesnych gier. Tytuł ten udowodni zarazem, iż gry stanowią nie tylko inteligentną, angażującą, a przy tym wymagającą rozrywkę, lecz mogą aspirować do miana nowoczesnej formy sztuki.