Tharin

Tharin ostatnie wypowiedzi na forum i w komentarzach

28.03.2023 00:49
Tharin
42

Czego DOKŁADNIE oczekujesz od tej "społeczności"?
np.
Chcesz iść po bandzie i robić wynik?
Chcesz grać w towarzystwie, które "zaryzykuje za Ciebie życie", gdy będzie ciężko? (i czy Ty zaryzykujesz swoje?)
Chcesz pograć i pogadać?
Chcesz grać codziennie, czy wtedy gdy jest czas?
Chcesz należeć do klanu, czy znaleźć stałą "drużynę" grających razem?

Poza okienkiem tuż po premierze (tutaj mam nadzieję na trochę nolife''a) czasu starczy jedynie na kilka godzin gry w weekendy, więc zostaje opcja pograć i pogadać w klanie, pofarmić dungeony, zrobić world bossa, czy inny content, jeśli o czymś jeszcze nie wiemy.

post wyedytowany przez Tharin 2023-03-28 00:49:36
27.03.2023 01:05
odpowiedz
2 odpowiedzi
Tharin
42

TL:DR
Nie jest idealnie, ale czekam na premierę i będzie grane.

Ostrzegam w tekście mnóstwo anglicyzmów i żargonu.

Full text:
Obydwie bety ograne, 25 poziom wbity wszystkimi klasami.
Słowem wstępu, jestem fanem gatunku, jak i serii. Każdą część Diablo (poza Immortalem, w którego grałem 10 min.) cenię i do każdej chętnie wracam (lub chętnie bym wrócił, bo jestem przebrzydłym konsolowcem i jedynka jawi się tylko w pięknych wspomnieniach).
Przechodząc do wrażeń

oprawa audio-wizualna:
gra wygląda świetnie, design świata, bogactwo w detale, klimat, wszystko to sprawia, że z przyjemnością się patrzy na ekran. Świat nie jest tak plastyczny, jak w DIII, więc i trudniej jest zachwycić gracza urokliwymi widokami, ale nieraz się zatrzymywałem, żeby docenić projekt lokacji. Czasami pojawiają się zgrzyty w postaci tekstur w niskiej jakości (któryś ze sztyletów odbył podróż w czasie z 2000 r.) Muzyka jest. Podczas walki i eksploracji nie zwracałem na nią uwagi, za to motyw głównego miasta bardzo przypadł mi do gustu. Dubbing niektórych postaci z „wschodnim” akcentem brzmi trochę karykaturalnie, zobaczymy, jak będzie w polskiej wersji.
Jeśli chodzi i skille, to ogólnie jest bardzo dobrze, zarówno w warstwie wizualnej, jak i dźwiękowej. Umiejki mają moc, a niektóre odpalałem tylko dla soczystego efektu dźwiękowego (wypiętrzenie!), najsłabiej w tym zestawieniu prezentuje się wizard, który może nie rozczarowywuje (hehe), ale chciałbym trochę więcej ognistego splendoru. Co do szkieletów nero: tak, ich projekt wyróżnia się na względnie stonowanym tle reszty świata/mobów, ale z drugiej strony muszą one być widoczne dla gracza w gąszczu innych szkieleto-mobów. Ogólnie nie jestem fanem tego designu, ale też nie hejtuję i ucieszę się, jeśli to poprawią.
Projekty pancerzy i broni mi się podobają i dobrze współgrają z popkulturowymi wzorcami klas.

Klasy postaci i skille:
Zaprezentowane klasy przypadły mi do gustu, każda miała przynajmniej jeden build, którym mi się fajnie grało, (a takich dość istotnie się różniących buildów jest ok. 4-5 na klasę). Co więcej buildy dobrze wpisują się w klimat danej klasy, a zdolności specjalne są dodatkową warstwą różnicującą je od strony rozgrywki. Dodam, że tak, jak nigdy nie byłem fanem amazonki, asski, czy DH, tak łotrem grało mi się nad wyraz przyjemnie dzięki naciskowi na mobilność i atakowaniu oznaczonych celów.
Chciałbym jednak, żeby do dobrze znanej paczki dołączyła zupełnie nowa twarz. Mimo wprowadzenia nowych mechanik wyczuwam pewne znużenie obcując kolejną część serii z tymi samymi bohaterami.
Z klasami powiązane są umiejętności i drzewko skilli. Tutaj podoba mi się system słów kluczowych, który wprowadza interakcje między skillami (i potencjalnie postaciami w drużynie) - np. Jedna umiejętność wywołuje efekt spowolnienia, a druga zadaje dodatkowe obrażenia spowolnionym wrogom. System przypomina trochę synergie z DII, ale daje więcej swobody. Tej swobody jednak na poziomie drzewka nie ma aż tak wiele, jak wspomniałem wyżej, na każdą klasę przypada kilka buildów, zdefiniowanych umiejętnościami pasywnymi znajdującymi się na końcu drzewka i znalezienie optymalnej ścieżki raczej nie powinno sprawić nikomu większego problemu. Tutaj oczywiście wchodzą moce legendarne przedmiotów i tablice paragonów, o których niewiele wiem, a twórcy w wywiadach podkreślali, że to właśnie paragony mają być tym elementem indywidualizującym naszych bohaterów. Pożyjemy, zobaczymy.
Poziom 25 to aby wcześnie, żeby wyrokować o tym, jak będzie wyglądała gra w endgame, ale schemat skilli: generator, spender, utility/defence, buff, atak z CD i ultimate dla każdej postaci jest już do bólu wyświechtany i chciałoby się jakiegoś powiewu świeżości. Jak pisałem, tutaj wiele może się zmienić wraz z poziomami, a mało ekscytujące początki są cechą wspólną niskich lvli większości H&S.
Różnice w mocy poszczególnych postaci w becie, na podstawie wybranych przeze mnie buildów, były istotne i mam nadzieję, że do premiery zostanie to poprawione. Nekro oparty na summonach nie wymagał żadnego specjalnego gearu, żeby rozjeżdżać wszystko na II poziomie trudności, kiedy druidem-wilkołakiem względnie szybka farma była możliwa po skompletowaniu większości istotnych mocy legendarnych. Barbem opartym na krwawieniu grało się przyjemnie, choć wolno, ale kiedy wzbogaciłem build o ciernie stał się przekosem.

Ekwipunek
Podobają mi się zmiany. Mamy zdecydowanie więcej afiksów, które bierzemy pod uwagę optymalizując sprzęt (choć obrażenia wrogom obiętym CC wydają się zbyt często najlepszym wyborem). System polowania na przedmioty z optymalnymi afiksami (rare’y, a najlepiej legendarki), żeby wzmocnić je odpowiednią mocą legendarną (a konkretne moce pasują tylko do niektórych slotów), do tego ulepszanie ilvl i robienie gniazd (obie czynności wymagają materiałów, i niektóre nie są powszechnie dostępne), wyciąganie mocy specjalnych. To wszystko sprawia, że początkowy etap gearowania był bardzo przyjemny.
Mam kilka zastrzeżeń dot. obsługi ekwipunku na konsoli, można by to zrobić troszkę lepiej, marzy mi się też system ułatwiający filtrowanie lootu pod kątem interesujących nas afiksów.
Jeśli chodzi o drop rate, to mam wrażenie, że w czasie bety było to testowane i w zeszłym tygodniu legendarki sypały się zbyt często, w tym z kolei, na drodze do 25 lvl druidem, wypadła mi jedna, która istotnie wzmocniła mój build. Nie obraziłbym się za odrobinę mniejszą szansę na legendę z hazardu, bo wydaje mi się że polowanie na obole (walutę do hazardu) jest teraz najlepszą drogą do ubrania się.
Nie mam narazie zdania co do materiałów rzemieślniczych zdobywanych podczas eksploracji. Na razie fajnie się klikało, ale jeśli trzeba będzie biegać po określonych lokacjach w poszukiwaniu ziółek, to będzie to dla mnie uciążliwe.

Fabuła - zapowiada się bardzo interesująco, jeśli dalsza część utrzyma poziom z pierwszego aktu z przyjemnością będę śledził dalsze losy Lilith i Inariusa. Nie wiem, czy w przypadku kolejnych podejść filmowość nie będzie przeszkadzać.
Questy poboczne są. Niektóre były fajne, inne po prostu były, te związane z wykonywaniem gestów twórcy mogliby usunąć. Podoba mi się idea chain questów, dzięki temu npc są trochę mniej anonimowi.

Dungeony
Mam mieszane uczucia do co designu dungeonów. W tej części każdy dungeon podzielony jest na 2 strefy i każda ma ma swój cel w stylu: zabij wszystkich wrogów/znajdź i zanieś przedmiot/zbij konkretnych wrogów. Same dungeony mają bardzo liniową konstrukcję opartą często na kilku korytarzach i jakiejś pętli, ilość elementów składowych też jest ograniczona, więc powtarzalność jest dość duża. Z jeden strony liniowy schemat sprawia że złapałem się na myśli - Wow! przedzieram się przez nie patrząc na ekran, a nie skupiając się na minimapie (jakiś czas temu grając w DIII stwierdziłem, że w sumie do farmy wystarczyłaby mi tylko minimapa, a cała grafika 3D to tylko dodatek zbędnie pożerający zasoby), z drugiej strony przyzwyczajony do schematu z DII i DIII, tj podążaniu do kluczowego miejsca (zejście/boss) nieraz pomijałem któryś z bocznych korytarzy z celem do wykonania i konieczny był nużący backtracking. Niekiedy czasem sama konstrukcja dunga sprawia, że musimy się wracać do konkretnego miejsca. Zastanawiam się, czy w późniejszych etapach gry problem nie zmarginalizuje się w związku z nauczeniem się nowego sposobu rozgrywki, poprawą mobilności postaci, może też dzięki grze drużynowej i celowaniu w split farm, ale narazie mam obawy co do wykonania tego kluczowego dla rozgrywki elementu.

Od strony rozgrywki nie ma to dużego znaczenia, ale recykling piwnicy (gra wielokrotnie wykorzystuje tą samą lokację) nie powinien się wydarzyć w tytule z takim budżetem i strasznie bije to po oczach na tle dopracowania innych elementów.

Funkcje sieciowe
W miastach biegają ludzie, poza nimi czasami natkniemy się na innego gracza, zazwyczaj ma to miejsce podczas wydarzeń na mapie głównej. Obecność innych graczy mi nie przeszkadzała, a zazwyczaj pomagało to szybciej zrobić event i zebrać loot.

World Boss
Walka z nim była przyjemna, repertuar ataków nie jest może powalający i całość staje się dość powtarzalna, ale dzięki jest szansa ubicia go na HC, bo najpotężniejsze ataki zjadają całe HP (ale nie miksowałem odporności). Problem był dla mnie powszechny dostęp do bossa, przez co obok mnie biegały postaci na 9lvl i ostatecznie 2x nie udało się go ubić w wyznaczonym czasie. Myślę, że jeśli world bossowie maja być wyzwaniem, a nie tylko przerośniętą skrzynką z lootem, to konieczne będzie wybieranie się na nich z klanem.

Ogólne wrażenia z gameplayu
Grało się przyjemnie, początki charakterystyczne dla gatunku: niczego nie urwało, ale wraz z rosnącym poziomem, postępem w drzewku skilli i kolejnymi mocami specjalnymi było coraz fajniej i w efekcie z druidem, barem i czarodziejem zostałem na trochę dłużej po wbiciu 25 poziomu, żeby troszkę pofarmić. Sam gameplay wydaje się celować w wolniejsze tempo niż w trzeciej części, tj. rozgrywka na niskich poziomach, dzięki unikowi, synergiach skilli i ograniczonemu leczeniu jest ciekawsza i bardziej dynamiczna, ale nie wydaje mi się, żeby wraz z skompletowaniem buildu czas zrobienia dungeona skrócił się 5-10x, a tempo farmy ograniczała tylko prędkość ruchu.
Jeśli chodzi o świat i jego przemierzanie, nie widzę wielkich różnic względem III części, waypointy są trochę rzadziej, z jednego obszaru do drugiego prowadzi więcej niż jedno przejście i raz w ciągu rozgrywki przejdziemy z jednego głównego miasta do drugiego (bo potem będziemy się TP), reszta jak w w trójce: chodzimy po powierzchni o stałym układzie, od czasu do czasu trafiamy na wydarzenie losowe lub mini dungeona, te większe są w stałych miejscach.

Bugi i kwestie techniczne.
Narzekanie na serwery podczas stress testów świadczy o niezrozumieniu celu owych testów. Jeśli chodzi o pozostałe kwestie, na Xbox Series X gra wygląda pięknie, chodzi płynnie, choć czasami pojawiały się spadki animacji (a szkieletom z kuszami chyba po prosty brakuje kilku klatek) i mam wrażenie, że drzwi otwierają się w 30 klatkach. Potwierdzam problem z lagującymi szkieletami, czasami wyświetlały się jakieś teksty systemowe, a język polsko-angielski świadczy, że prace nad lokalizacją wciąż trwają.

Podsumowując
Czekam na czerwiec, im dłużej grałem, tym bardziej gra mnie do siebie przekonywała i widzę potencjał na nowego lidera w moim rankingu H&S. Moje największe obawy budzi rzecz, której w becie nie było, czyli monetyzacji i tego, czy odpalając grę za 350zł będę czuł się jak w jakimś F2P z reklamami sklepiku na każdym rogu i graczach w skinach jednorożców biegnących po mieście (bo po co ich wrzucać do miasta, jak nie po to, żeby byli żywymi reklamami item shopu).

Bonus:
Rzeźnik - bardzo fajny dodatek, spotkanie go w podziemiach podnosi ciśnienie, choć nie uważam, żeby był specjalnie trudnym przeciwnikiem. Sam mniej więcej z połowy starć wychodziłem zwycięsko przy zabawie buildami. Ponieważ zamierzam na premierę grać postacią HC cieszę się, z jego obecności, doda on smaczku do rozgrywki i wymusi trochę ostrożniejszą grę.

Na koniec małą prywata, jeśli ktoś mógłby polecić jakieś community skupione wokół D4 (tj. rodzący się klan), żeby w pierwszych tygodniach po premierze spróbować swych sił na HC i dobrze się bawić, to będę wdzięczny za cynk.

18.09.2020 16:25
Tharin
42

Macie zwykłe Switche czy Lite?
Zwykłego, V1

Jeżeli zwykłe to korzystacie z podłączenia do TV czy mając xboxa/ps jest to zbędne i potęgą switcha jest handheld mode?
Mam PS4 i obecnie Switcha wypinam z docka, tylko kiedy chcę zrobić rifta w DIII przed snem. Zanim kupiłem pro controllera trochę częściej zdarzało mi się pograć w trybie przenośnym, poza domem gram bardzo rzadko. Potęgą Switcha są dla mnie świetne gry, możliwość grania w dowolnym miejscu to tylko dodatek.

Z tego co widzę na szybko bebechami wydajnościowymi się nie różnią, a jedynie wielkością i wagą. 400g chyba na dłuższą metę będzie bardzo męczące?
Przyznaję, dłuższe posiedzenia ze Switchem w ręku były męczące, choć mi bardziej przeszkadzają Joy Cony, które są dla mnie zwyczajnie niewygodne.

Aczkolwiek w dużej znowu kuszą wypinane joye i gra we 2 np. z dzieckiem, bo taki mini pad to na pewno dużo prostsza sprawa niż ten z ps/xbx.
Do sporadycznego grania 2 Joy Cony się nadają, jednak dla mnie były one za małe do komfortowej gry, nie wiem jak to będzie wyglądać w przypadku dzieci. Obecnie mój zestaw to standardowe Joy ceny, pro controller i 2 przewodowe pady od Hori, jak wpadną znajomi, żeby zagrać w Smasha lub Mario Karty/Tenisa.

Z samej konsoli jestem bardzo zadowolony, z pewnością kupiłbym ją ponownie w wersji zwykłej, nad Lite zastanawiałem się po premierze Animal Crossing, kiedy przez 2 miesiące miejsce przed telewizorem okupowała moja dziewczyna ;)

Pytanie, czy planujesz głownie używać Switcha, jak zwykłą konsolę, czy jako handhelda, bo wersja zwykła średnio się sprawdza jako sprzęt mobilny, ale za to pozwala grać, jak na klasycznej konsoli, a wersja lite to sprzęt przenośmy od początku do końca zbudowany w tym celu.

25.06.2020 19:54
2
odpowiedz
3 odpowiedzi
Tharin
42

Nie zgodzę się ze stawianymi tezami.
Kiedy zaczynałem grać w roku 2000 najdroższe produkcje PC kosztowały ok 160 zł i często w pudełku poza samą grą można było znaleźć tonę bajerów, typu koszulki, mapy świata, do tego instrukcje na kilkanaście stron i dodatkowe materiały (osoby, które kupiły wtedy Baldura wiedzą o czym mówię). Po roku, dwóch od premiery pojawiał się dodatek, który zawartością często odpowiadał połowie podstawki i kosztował adekwatnie ok 80-90 zł. Dzisiaj kupując edycję cyfrową Borderlands 3 musimy zapłacić (poza promocją) 259 zł, a za season passa przyjdzie nam dopłacić 209 zł.
Dodatkowo, opierając się krótkim researchu, Quake III z 1999 r. w ciągu kilku pierwszych miesięcy zarobił 10 mln $ (https://en.wikipedia.org/wiki/Quake_III_Arena) a, Cod:MW z 2019 w ciągu 2 miesięcy wygenerował przychód rzędu 1 000 mln $ (https://en.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty:_Modern_Warfare_(2019_video_game)). Pan Layden twierdzi, że koszt stworzenia gry wzrósł 10-krotnie, natomiast powyższy przykład wskazuje, że topowe produkcje generują 100-krotnie wyższy przychód.
Jeśli chodzi o długość rozgrywki, to przecież obecne tytuły AAA szalenie się pod tym względem różnią i wysoko oceniane przez graczy, i dobrze się sprzedające się są zarówno produkcje bardzo krótkie, jak wspomniany 8-godzinny RE2 (https://howlongtobeat.com/game?id=57479, https://www.metacritic.com/game/playstation-4/resident-evil-2), jak i 50h RDR2 (https://howlongtobeat.com/game.php?id=27100, https://www.metacritic.com/game/playstation-4/red-dead-redemption-2), które swoją drogą jest opisywane, jako produkcja bardzo długa, a nie standardowa (opierając się na wystąpieniu p. Laydena)
Nie wiem do kogo było adresowane wystąpienie p. Laydena, ale użyte przykłady z perspektywy osoby zainteresowanej branżą, ale nie zajmującej się tworzeniem gier zawodowo brzmią jak próba manipulacji, a nie rzetelny opis rynku.

22.09.2011 14:19
odpowiedz
Tharin
42

Masz racje moglem wybrac inny build, ale to nie zmienia faktu, ze wiekszosc buildow opiera sie na jednym lub dwoch skillach aktywnych, wiec efektem bylaby tylko inna animacja ataku. Piszesz o mozliwosciach jakie daje tryb multi i po raz kolejny masz racje, ale tego typu specjalizacja sprawia, ze w tak wydajny sposob mordujesz moby tylko grajac z kumplem, samemu jest juz trudniej. Grajac samotnie musisz stworzyc postac stosunkowo uniwersalna i tak samo bedzie w DIII.
Natomiast nie zgodze sie z opinia, ze kazda postac bedzie wygladac tak samo. Juz teraz przegladajac kalkulator skilli latwo jest dostrzec rozne drogi jakie moga obrac gracze rozwijajac swoich bohaterow w sposob wyspecjalizowany. Podam tutaj przyklad barbarzyncy, ktory jest mi najblizszy:
Barbarzynca zasiegowy: http://us.battle.net/d3/en/calculator/barbarian#RWdQSY!VdT!YZZbZa
Barbarzynca AoE: http://us.battle.net/d3/en/calculator/barbarian#cdegki!UTe!acbacb
Barbarzynca single target pod maksymalny DPS: http://us.battle.net/d3/en/calculator/barbarian#aTbYPV!YbT!YZZZZZ
Buildy sa tylko przykladowe i nie watpie, ze mozna stworzyc lepsze.

Dodatkowo dzieki passive Berserker Rage(+25% dmg przy max fury) moga powstawac buildy opierajace sie tylko na skillach generujacych fury. Na bossow dobrzy moga sie okazac barbarzyncy, ktorzy zainwestowali w wyssanie zycia kosztem obrazen itd itd.

Mam rowniez nadzieje, ze wlasnie ze wzgledu na brak ograniczen pod wzgledem dostosowywania buildow gracze chetniej beda odchodzic od opracowanych przez specjalistow najefektywniejszych schematow rozwoju na rzecz tego co im sprawia frajde, bo jak nie wyjdzie w kazdym momencie beda mogli wrocic do schematu optymalnego.

I macie racje obecnie dyskusja ma charkter czysto akademicki, pozostaje miec nadzieje, ze jak najszybciej uda nam sie skonfrontowac nasze wyobrazenia z rzeczywistoscia. :D

22.09.2011 10:35
odpowiedz
Tharin
42

StoogeR ---> Masz racje, owa plynnosc moze skrocic czas poznawania gry odkrywania nowych buildow, ale z drugiej strony w DII przez dlugi czas gracze CBN mogli wbic rozsadny lvl (cos kolo 85) w pare godzin i to oni tworzyli te zaskakujace buildy, ktore przyciagaly uwage. Gracz SP nigdy nie mial mozliwosci w rozsadnym czasie sie tym pobawic, ograniczala go nie tylko dlugosc rozgrywki i wbijania kolejnych lvl, ale rowniez zbieranie sprzetu, ktory czesto w end game byl calkowicie rozny dla kazdego buildu. Jesli chodzi o kontrole nad rozwojem bohatera, moim zdaniem owo uczucie bylo zludne, gdyz zazwyczaj opierdalo sie to na wyborze glownego skilla, dopakowaniu synergii oraz rozwoju skilla zwiekszajacego zywotnosc postaci, owszem moglismy osobiscie wydac kazdy punkt, ale robilo sie to wedlug pewnego z gory ustalonego schematu, jednego z kilku. w DIII zostanie uczyniony kolejny krok w celu zwiekszenia liczby uzywanych przez graczy umiejetnosci, pierwszym z nich bylo dodanie synergii w DII, ktore sprawili, ze umiejetnosci z nizszych poziomow drzewek staly sie grywalne, natomiast calkowite zniesienie ich poziomu daje duze pole do popisu tworcom w dziedzinie urozmaicenia gameplay'u jak i graczom pod wzgledem tworzenia buildow indywidualnych, a nie optymalnych.
Obecnie w DII stworzylem paladin'a zeal, co wyglada tak, ze od 12 lvl do konca gry uzywam jednego skilla. Moim zdaniem nie jest to urozmaicony, gleboki gameplay. Mozliwosc dynamicznego zmieniania buildu moze pozwolic Blizzardowi na wymuszenie na graczach stosowania roznych taktyk na roznych przeciwnikach juz od samego poczatku gry, tak jak np owe napompowane zombie, ktore nalezalo zabijac z pewnej odleglosci. Mam nadzieje, ze w DIII owa glebokosc gameplay'u w przypadku zwyklego smiertelnika nie bedzie realizowana poza gra, w analizowaniu schematow, tabelek itp, tylko w samej rozgrywce poprzez roznorodnosc wyzwan stawianych przed graczem.

Zeby nie bylo, rowniez mam obawy co do tych uproszczen, czasu przez jaki granie bedzie sprawialo frajde, obecnie nie wiem jak bedzie wygladala rozgrywka w pelnej wersji, a moje przemyslenia sa raczej oparte na wierze w wysoki poziom gier Blizzarda, ale z drugiej strony nie bez powodu zostal dodany czwarty poziom trudnosci, areny bitewne, a i pewnie powstanie wiecej niz jeden dodatek, to wszystko, jesli zostanie odpowiednio rozwiniete moze pozwolic grze powtorzyc sukces poprzedniczki.

21.09.2011 23:08
odpowiedz
Tharin
42

Informacje o Diablo 3 sledze na biezaco, czesc z nich wydawala mi sie kontrowersyjna, inne wrecz chybione, ale po chwili refleksji i kilku dniach gry w poprzednie czesci serii wydaje mi sie, ze innowacje obecnie wprowadzane sa w wiekszosci strzalem w dziesiatke. Zaznaczam przy tym, ze nie jestem jakims HC graczem, znajacym serie jak wlasna kieszen, ale zwyklym kolesiem, ktory raz na jakis czas ma ochote skopac tylek Diablo i rodzince.

Punkty statystyk - Niespecjalnie sie orientuje jak to bylo w czesci pierwszej pod wzgledem buildow (moze ktos lepiej obeznany mnie wtajemniczy), natomiast w dwojce zdecydowana wiekszosc buildow dla kazdej klasy wygladala w ten sam sposob: sila - pod przedmioty, zrecznosc - pod maksymalny blok/nic, zywotnosc - wszystko, energia - nic. Dlatego usuniecie tego elementu mnie nie martwi, mechanika w takiej formie jaka zareprezentowano w DII byla martwa i mogla powodowac tylko flustracje (Ta czarka ma tyle samo sily ile moj barb!)

Umiejetnosci - W tym aspekcie gra uczynila najwiekszy postep. W DI mozna bylo przejsc cala gre (na normalu) uzywajac podstawowego ataku. W DII pojawily sie drzewka umiejetnosci, z ktorych zaraz po premierze tylko kilka konfiguracji bylo optymalnych i pozwalalo w miare komfortowo ukonczyc gre (przez ukonczenie rozumiem zabicie Diablo/Baala na hellu), dopiero wraz z dodatkiem i kolejnymi patchami tytul stal sie zdecydowanie bogatszy jesli chodzi o siezki rozwoju, ale dalej, ogolnie rzecz biorac, calosc ograniczala sie do trzymania wcisnietego LPM. Dlatego zmiany wprowadzone w DIII wydaja sie tak atrakcyjne: brak drzewek - wybieramy umiejetnosci ktore odpowiadaja naszemu stylowi gry; brak levelowania umiejstnosci - mozemy w kazdym momencie zmieniac styl gry; 6 aktywnych umiejetnosci - rozgrywka staje sie dynamiczniejsza, a dzieki zroznicowanej mechanice kazdej klasy, nie jest to juz tylko trzymanie LPM; Runy - kolejne mozliwosci modyfikacji postaci. Rowniez odwracalnosc podjetych decyzji zacheca do eksperymentowania w celu znalezienia czegos odpowiadajacego naszemu stylowi gry.

Regeneracja zdrowia - HP potki byly fajne, szczegolnie w DI, kiedy poki byly poty, puty bylo sie niesmiertelnym, w DII system HOT troche to ukrocil, ale odwiedzanie po raz ktorys miasta "bo sie poty skonczyly" nie bylo niczym przyjemnym i wybijalo z rytmu, szczegolnie jak sie gralo ze znajomymi i co chwila ktos cos uzupelnial. Kule w tym przypadku, jesli tylko ich drop zostanie rozsadnie rozplanowany, sa fajnym pomyslem: czynia gre dynamicziejsza i przy okazji wymuszaja efektywne mordowanie kolejnych hord mobow.

Ekwipunek - Narescie koniec zabawy w tetrisa po ubiciu zlotego moba/otwarciu skrzynki! Nic mnie tak nie irytowalo jak odwiedziny miasta co kilka minut w celu sprzedania dropow. Teraz dzieki mozliwosci sprzedawania/rozkladania przedmiotow w podziemiach, powiekszeniu ekwipunk i skrzynki nie bede musial opracowywac najkrotszej drogi od portalu do sprzedawcy ;). Co do kamienia portalu, zostala usunieta kolejna martwa mechanika - w DII najpozniej po zabiciu Krwawej Orlicy mialo sie juz ksiege wypelniona zwojami i problem pojawial sie jedynie, kiedy raz na jakis czas zapomnialo sie ja uzupelnic.

Martwi mnie natomiast poziom trudnosci jaki jest zaprezentowany w becie, bo o ile poprzednie czesci na normalu nie byly jakos specjalnie trudne, o tyle wystarczylo podczas wiekszej zawieruchy przestac pilnowac poziomu HP by zasilic smierc swoim ciezko zrabowanym zlotem. Tutaj natomiast mam wrazenie, ze Blizzard postawil sobie za cel, zeby nawet srenio ogarniety szympans byl w stanie przejsc gre.

Co do kolejnych materialow chetnie byl blizej sie przyjrzal systemowi rzemieslnikow oraz najemnikom, bo jak zauwazylem teraz maja oni jakies umiejetnosci.

I wybaczcie wall of text.

15.05.2006 19:56
odpowiedz
Tharin
42

Warhammer: Mark of Chaos

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl