Nie wiem czy to celowy zabieg i specjalne przeoczenie, jednak radziłbym twórcy niusa i nie tylko zainteresować się ostatnią "małą" aferą w branży gier i dziennikarstwa związaną z Panią Zoe Quinn. Szczegóły są dosyć pikantne. Pomijając moralną ocenę jej zachowania (o reszcie nie wspominając) mam nadzieję, że złapią winnych włamania, bo można kogoś nie szanować, ale nie daje to moralnego przyzwolenia do takich akcji.
Wczesny dostęp uważam za coś pozytywnego.
Przede wszystkim daje możliwość twórcom gier (zwłaszcza tym startującym) na stworzenie gry takiej na jaką mają ochotę (oczywiście jeśli znajdą się ludzie nią zainteresowani).
Odbywa się to bez wielkiego brata w postaci wydawcy, który co miesiąc wysyła ponaglenia, w każdej chwili może obciąć Ci "ekipę" lub budżet, nie skreśli twojego pomysłu tylko dlatego, że nie jest trzecio/pierwszo-osobową strzelanką z naciskiem na emocje lub hamerykańską fabułę albo częścią x+1 jakiejś serii a'la AC/CoD/BF/Sims/RE itd. .
Zostają wskrzeszone/rosną gatunki mniej popularne. Jestem olbrzymim fanem rogali i między innymi one utrzymują się z wsparcia społeczności. Dwarf Fortress, który nie jest na Kickstarter'ze powstaje dzięki wsparciu fanów, którzy regularnie przesyłają środki twórcy. Podobnie UnReal World (wszedł na Green Light, radzę sprawdzić, najlepszy survival) i Dark Days Ahead. Wracają kochane space simy. Można wymieniać dalej.
Zapełnia lukę między grami AAA, a budżetówkami jaka była od mniej więcej roku 2004. Przez wzrost kosztów produkcji, część gatunków jak np. strategie zaczęła się kurczyć, bo wydawcy nie widzieli w nich dużego zysku.
Gracze mogą mieć czynny wpływ na powstawanie gry, podrzucanie pomysłów, zgłaszanie błędów itd. Samo obcowanie z projektem potrafi być dla niektórych przyjemna. Mogą również lepiej zaznajomić się z samą produkcją, bo mam czasami wrażenie, że niektórzy myślą, że gry rosną na drzewach, a produkcja to kopiuj/wklej.
Po prostu łatwiej zdobyć doświadczenie jako twórca. Jeżeli ma się w miarę pomysł i potrafi się go przedstawić. To pomimo, że zrobiliśmy małą grę i niekoniecznie zbiliśmy majątek to nie musieliśmy się użerać z pozyskiwaniem sponsora lub walką o przydziały w firmie. Możemy już coś wpisać w CV.
Gry mogą być lepiej, że się tak wyrażę stargetowane. Gry mogą powstawać na bardzo hermetyczną grupę odbiorców, których interesuje głębsze rozwinięcie jakichś mechanik. Np. rogaliki w "normalnym", pudełkowym systemie dystrybucji nie miały by prawa bytu, bo potencjalna baza klientów jest zbyt rozsiana i kompletnie nie są interesujące dla "przeciętnego" klienta. Dystrybucja cyfrowa dała możliwości, a E-A sprawił, że da się na tym wyżyć.
itd.
Nie rozumiem skąd przysłowiowy "ból dupy" osób (wyżej), które w Early Acces nigdy nie zainwestowały. Nie wydały ani złotówki. E-A niema wpływu dużego na rynek gier AAA. Dema zniknęły ze 2-3 lata wcześniej. Proceder źle skomponowanych/chamskich DLC trwał już w najlepsze. Hype i papka marketingowa mijająca się z ostatecznym produktem była od dłuższego czasu. E-A nie spowodował niczego z wyżej przedstawionych "raków" branży. Dlatego pytam się skąd tyle jadu?
Złość na E-A, bo twórcy wzięli forsę i uciekli na Karaiby, albo nie rozwijają gry w prawidłowy sposób to nie wina E-A tylko ludzi. Twórców, którzy tak postąpili, jak i graczy, którzy zamiast zrobić mały przegląd, kto i z jaką przeszłością sygnuje ten projekt dali po prostu pieniądze. Nie mówię, by inwestować tylko i wyłącznie w sprawdzone osoby, bo wtedy jest to peszące dla osób, które chcą wystartować, a jeszcze nic nie stworzyli, ale trzeba to traktować jako inwestycje zwiększonego ryzyka, zresztą cały E-A powinno się tak traktować.
Argument, że w E-A wychodzą tylko gry małe, z pikselową/brzydką grafiką, gry słabe, albo, że gry w E-A nigdy nie wychodzą jest śmieszny. Pokazuje to jak mało twórca takiej wypowiedzi wie o grach, które skorzystały na E-A, radzę zrobić większy przegląd. Poza tym gdyby te gry nie były interesujące dla nikogo, to by nie powstawały. Skoro powstają to znaczy, że ktoś wsparł, skoro wsparł to znaczy, że jemu taka konwencja pasuje, a Ciebie nikt nie zmusza do kupna, a tym bardziej do grania w nie. Znowu skąd tyle jadu?
Wracając do meritum i postawionego pytania. Uważam, że jak najbardziej i już raczej nie zniknie, więc radzę się do niego przyzwyczaić.
P.S. Steam GreenLight to cholernie trudny temat, ale raczej z punktu widzenia Valve niż nas użytkowników, bo przede wszystkim musi on zostać lepiej przemyślany od strony funkcjonowania. Od strony użytkowników Steam GreenLight mógł być nieuczciwy/nieczytelny na początku, bo Steam nie informował, że gra nie musi zostać ukończona. Teraz jest taki komunikat, więc każdy z klientów wie na co się pisze.
Trochę się rozpisałem, wszystkim którzy dotrwali do teraz gratuluje ;) .
@Jordan mam czasami wrażenie, że podejmujesz decyzje/myślisz nad wypowiedzią tylko chwile tuż przed materiałem, dlatego często zaledwie ocierasz się o problematykę danego zagadnienia, prosiłbym o więcej refleksji i empatii, by potrafić się postawić nie tylko w roli odbiorcy gry, bo wypowiedzi, że twórcą się "nie chce" dyskredytują Cię jako merytorycznego dziennikarza/publicystę. Niekoniecznie pije do tego materiału.