3x 3090 na Z590?
btw buduje takie maszyny, ale do symulatorów wyścigowych, immersja piękna sprawa ;)
Gdyby chociaż część z takich tu "pasjonatów" twórczości Sapkowskiego skłoniła się do przeczytania jego książek a nie wyrabiania sobie opinii z samych cytatów - to byłoby coś.
Pisarz jest od pisania i to AS robi wyśmienicie. Reszta jest bez znaczenia.
Wincyj odsłon!
Od skakania po stronach lepszy poradnik Hardware Unboxed
https://www.youtube.com/watch?v=385eG1IEZMU
Co tu dużo mówić, typowe Ubi jest typowe. Oni się nigdy nie nauczą.
https://youtu.be/vJvsOJkIDI8
btw Division 2 wcale nie było takie złe, ale fabuła po endgame stała się szybko powtarzalna
A gdzie jest 21:9? To jakaś nowa tradycja, ingame rozpoznaje 3440x1440 po czym gameplay 16:9...
A i co tak ścina, szczególnie w menu potrafie złapać freeza.
Nie będzie dema, będzie wczesny dostęp. Jak wszystko będzie można jednak kupić na Steam i zwrócić w ciągu 2h jak nie siądzie. Plan rozwoju bety jest zupełnie inny w przypadku Project CARS. Tu developer będzie dodawał systematycznie zawartość i testował kolejne rozwiązania jak system ratingowy, multi, VR itd. Dlatego nie ma co liczyć na 500 aut i 1000 torów na starcie...to early dla pasjonatów a nie chętnych żeby się przelecieć każym autem po 2 zakręty.
Project CARS rzucono wszystko na pożarcie, auta, tory, cykl dobowy, zmienną pogodę i pory roku, łącznie ze śniegiem. W efekcie nic tak naprawdę nie było dopracowane ani wiarygodne.
Dla Kunos liczy się jakość i tego się trzymają z sukcesem od pierwszego dema netKar Pro. Podobnie rozwijali Assetto Corsa i dziś jest to najpopularniejszy symulator na rynku.
Co do urody grafiki, to już po tym co pokazali w pre-alphie widać, że będzie wypas, efekt mokrego toru, cząsteczki, odbicia poziom AAA. Można liczyć na benchmark wizualny następnej generacji gier wyścigowych.
@DM czy Indianapolis 500 czy GPS to prehistoria i czasy 3dfx. Myślałem bardziej o "współczesnych" kamieniach milowych gatunku, oczywiście tamte to podwaliny ale kto to pamięta :)
Zresztą Kaemmera umieściłbym jeszcze w jednym rankingu: najbardziej zasłużonych dla zbetonowania gatunku. Gdyby nie nowi gracze jak (Kunos, SMS wcześniej SimBin) jeszcze 100 lat by siedzieli z iRacing na DX9...
Symulacje które w/g mnie pociągnęly gatunek gier wyścigowych:
2003 NASCAR Racing chyba szczytowe osiągnięcie Papyrusa z którego później wyrosło w 2008 iRacing z najlepszą infrastrukturą sieciową i rankingami
2005 rFactor 1 bezprecedensowe podejście do fizyki opon i otwarte środowisko moderskie, przykład rF2 pokazuje jednak, że to za mało żeby przetrwać a mody nie zastąpią niedoróbek deva
2006 GTR 2 pierwsza próba zebrania wszystkiego co najlepsze do kupy, mnóstwo przydatnych ficzerów jak gumowanie toru, szkółka wyścigowa, wyścigi 24h z opcją zapisu sesji, zmienna pogoda, cykl dobowy, rozbudowana kariera na licencjonowanej serii wyścigowa.
2013 Assetto Corsa podniosło poprzeczkę, co ci z najlepszej fizyki jak tory są wymyślone? Kunos zrobiło wszystko na licencjach od BMW po Porsche i Ferrari F1 i , tory laserowo skanowane, mega naturalny model jazdy, wszystko we współczesnej oprawie wizualnej (ładniejsze tylko Project CARS ale bugi i brak konsystencji)
AC Competizione w 2018 ma szanse być kamieniem milowym jak kiedyś GTR 2, ulepszona fizyka AC, pełne reguły wyścigowe z Blancpain GT, flagi, pitstopy, zmiana kierowców, rozbudowane online z systemem ratingowym, dynamiczna nitka toru, cykl dobowy, pogoda z deszczem. wszystko na Unreal Engine 4. Jest to jedyne studio do którego mam zaufanie i które potrafi na siebie zarobić. Nawet jak ACC nie będzie triple A to ma dużą szanse na wciągnięcie do ścigania nowych i spełnienie marzeń starych simracerów.
o ACC zresztą wiadomo już całkiem sporo
-prawdopodobny termin bety na Steam to wrzesień
-premiera finalnej wersji gry w 2019 roku
więcej na simrace bit.ly/2M9lcQx
Gratulacje dla autora za solidny tekst szczególnie że pisany dla szerszej publiczności.
W pC2 praktycznie nic nie zaskoczy, to taka wersja v1.5 grafika jest dokładnie na tym samym poziomie co 3-4 lata temu. Owszem w określonych warunkach robi wrażenie, ale silnik ciągle ma problemy z aliasingiem, migotaniem cieni albo zachowaniem światła w nocy.
Jedynka poległa na nieskończonej ilości bugów, sporo z nich poprawiono ale obawiam się że ciągle nie można oczekiwać 100% pewności że zestaw auto + opony i do tego tor (w zależności od wielu zmiennych jak pogoda czy pora roku) zadziała jak należy. Po prostu Project CARS nie wyciągnęło wniosków z 1, nigdy nie ogarnęło zwykłego asfaltu a wskoczyli w szutry, śnieg i dynamiczną wilgotność na torze.
To co wyczuł autor:
"pewne auta, do których twórcy mieli dostęp „od kuchni”, dzięki udostępnionym im danym telemetrycznym i wsparciu prawdziwych kierowców wyścigowych, prowadzi się nieco naturalniej, lepiej czuć ich moc, a bez włączonego wspomagania można przesadzić w dodawaniu gazu i wykręcić bączka. W innych natomiast jest to dość trudne i auta jadą jak po sznurku."
świetnie opisuje ten brak spójności modelu jazdy. Za duży rozrzut uwarunkowań, modeli aut, klas historycznych, przeróżnych opon, warunków pogodowych i w efekcie pewne wybory albo ich kombinacje są kompletnie niewiarygodne.
Forza z 500-700 modeli w grze znowu jest tego przeciwieństwem, bo fundament fizyki jest praktycznie ten sam i auta dzielą się głównie na FWD, RWD i AWD i w podklasie niewiele różnią. To nie znaczy że FM robi fizykę lepiej, ale dla przeciętnego gracza będzie w miarę szybko zrozumiała i hm, satysfakcjonująca?
W pC trzeba przygotować się na sporo frustracji. Podkreślę że nie jest to kwestia nauczenia się auta, czy poziomu trudności, tylko niedopracowania fizyki a często i FFB co skutkuje nierealistycznym zachowaniem pojazdów, dziwnymi reakcjami i szczerym zdziwieniem w czasie jazdy "a co to ma być?!"
Co do e-sportu, to pC2 teoretycznie konkuruje z serią GT, ale z racji na ubogi wybór aut drogowych to raczej taka tańsza, komercyjna wersja iRacing. Fani pC1 na pewno będą zadowoleni, sporo jednak poprawiono, ale do symulatora jeszcze długa i daleka droga.
A i zabrakło info czym testowane: pad, klawiatura, kierownica?
w każdej kierze trzeba trochę zmniejszyć siłę FFB, na numerycznej plus/minus, jak nie wiesz jak to zrozumieć skorzystaj z apki FFB clip, zajrzyj też na simrace.pl znajdziesz poradniki do ustawień kierownicy i setupy samochodów
testuje wersje PS4, jest dobrze, będzie porównanie pada i kiery (Thrustmaster T300) także do wersji pecetowej bo to nas głównie na simrace interesuje, chętni na ligę?
Gra nie jest idealna, ale na pewno lepsza od FM5.
Moja opinia z testów kierownicami Thrustmaster TX i Fanatec CSW
www.simrace.pl/index.html/_/simracing/gamenews/force-feedback-i-fizyka-w-forza-motorsport-6-wra%C5%BCenia-z-kierownicy-fanatec-clubsport-v2-i-thrustmaster-tx-r129
Mała recenzja Forza 6 DEMO czyli Forza 5 killer
simrace.pl/index.html/_/simracing/gamenews/ma%C5%82a-recenzja-forza-6-demo-%E2%80%93-forza-5-killer-r127
Czy T10 wyciaga wnioski?
-kluby brak
-witryna, handel, wysyłka aut niemożliwa
-nie da się rozesłać znajomym malowania czy tuningu
-ustawienia lobby daleko im do FM4
-organizacjia online eventów to jeszcze zobaczymy
Tak naprawdę od FM5 dosłownie 1 poprawkę wołaną od dawna nanieśli - w pit można naprawiać aero (!) wcześniej trzeba było jeździć rozbitkami albo wyłączać uszkodzenia w ustawieniach.
Gra świetna z dużym potencjałem, ale przez zagrywki MSa i T10 od czasu FM4 wiele osób ją skreśliło: nie działają dedykowane wcześniej kierownice Fanatec, sterowanie kierami ogólnie wciąż leży, o rozwoju fizyki dużo mówi Greenewald efektów nie widać, brak klubów, witryny, handlu strasznie ogołociło tą grę, deszcz wymusił raczej Project CARS, to samo większa pula torów.
Poszli za bardzo w kierunku casuali i zrobili tytuł na 2mc zabawy, do tego za rok dwa na konsolach wyląduje Assetto Corsa która pozamiata w kwestii sterowania czucia jazdy i fizyki, nawet jeśli nie ma tylu aut to jest Ferrari i Lambo czego jeszcze brak w pCARS.
PS Porsche jest na sublicencji i nie tylko oni są kupili ;)
A i ten deszcz i ogólnie pogoda nie jest dynamiczna, można niektóre tory odpalić z narysowanymi kałużami, których nie da się rozchlapać itp. To samo z jazdą w nocy, są to statyczne warunki, trzeba wybrać albo noc albo dzień i żadnej zmiany warunków tu nie przewidziano. Na tyle pozwala X1, choć pCARS jakoś się to udało z 45-55 fps ;)
@Fanta, musisz mieć coś namieszane ze sterami
google: project cars poradnik wymagania do płynnej gry
Byłem od początku w pCARS i tak samo teraz wszedłem, nie jest to kwestia kasy tylko wiary w to że aktualnie nikt lepszej gry z nieuwzględnieniem naprawdę ciekawych uwag pasjonatów i graczy nie zrobi. Znam chyba wszystkie tytuły samochodowe, żaden nie jest bez wad, ale to CARS dla mnie najbardziej rokuje.
ps oczywiście pC1 jest normalnie dalej wspierana jak obiecane 2 lata nie tylko free dodatki jak tory i auta czy DLC ale normalne updaty, cykl wydawniczy normalna sprawa...
Będzie szybciej niż się niektórym wydaje.
Parę fot w 5K
http://simrace.pl/forum/index.php/topic/307-zdjęcia-pc-rauf/?p=12002
Właśnie obejrzałem reckę na YT. Holly crap! Szkoda łącza na ssanie 10GB, nawet jeśli chcesz to tylko sprawdzić...
Mam nadzieje, że tytuł ktoś odkupi, bo to jeden z lepszych arcade na PC.
Niestety...1280x1024 max rozdziałka, niezbyt fizyka, do tego gra tragicznie zoptymalizowana. Niby nie taka stara a wieki za Screamer 4x4.