Dobrze, że dodałeś, że to Twoja SUBIEKTYWNA opinia, ale akurat większość fanów serii chce powrotu do korzeni. A mówienie fanom, że to zbędne i nieciekawe, to jak przekonywanie graczy ARMy czy chociażby takiego Battlefelda, że lepiej pograć w Fortnite bo bardziej kolorowe i finezyjne.
Jednego - tego co siedzi przy klifie - trzeba wystraszyć. Wystarczy podejść pod klif i użyć przycisku x (gra tego nie sugeruje w żaden sposób, trzeba to zrobić na "czuja". Z kolei ten co siedzi bliżej Felixa boi się ognia i to "dla niego" należy zestrzelić pochodnię
Nie wiem jak mod rozwiązuje kwestie techniczne - sterowanie, skróty klawiszowe, interfejs, ale poza grafiką to ta seria ma olbrzymi potencjał także dziś. Przede wszystkim lore - dojrzały, przemyślany, ze świetną historią i nieziemskim KLIMATEM. Bez pstrokacizny, naiwności, cukierkowatości której jest pełno we współczesnych produkcjach. Po drugie sama formuła która wyprzedziła nawet serię Total War. Na rynku naprawdę brakuje bardziej taktycznych rtsów - ciągle w real time, ale jednak trochę wolniejszych, wymagających bardziej taktycznego podejścia (ale ciągle z istotnym refleksem). No i gry która pod komendę da kilka- naście - jednostek a nie całe szwadrony i pułki. I ostatnie - fizyka. Znów - kończy nam się 1 ćwierć XXI wieku, a starusieńkie dziełka Bungie nie mają nawet konkurencji (w segmencie gier w rzucie izometrycznym). Jeśli ktoś nie stracił jednostki po uderzeniu goloną Maula, albo odbitym krasnoludzkim mołotowem, to nie grał w Mythy :)
W aspekcie taktycznym ta gra po prostu lśni! Mnogość opcji, możliwości, podejść po prostu imponuje. Często dopiero w Internecie dowiadywałem się o jakiś opcjonalnych postaciach, lokacjach albo alternatywnych drogach do celu. Bestiariusz i mapy też są kapitalne.
ALE
Naprawdę nie byłem w stanie tej gry pokochać. Od 3 aktu już praktycznie tylko jechałem wątek główny całkowicie olewając zadania poboczne, a akt 4 przechodziłem nawet z solucją by jak najszybciej dotrzeć do finału.
A to dlatego, że przy tych wszystkich peanach na cześć warstwy taktycznej i złożoności rozgrywki zupełnie nie czułem w DOSII tego, co w RPG zdaje się być esencją, zawierającą się nawet w nazwie ROLE PLAYING. Jak mam, na litość boską, grać rolę, wczuć się w klimat i utożsamiać z bohaterami, skoro co chwila gra raczy nas jakimiś heheszkami.
Ot prosty przykład z brzegu - jest jakaś plaga, ludzie umierają. Ale co z tego, skoro co chwila spotykamy duchy które rubasznie odnoszą się do swojej śmiertelności. Takie śmieszkowanie niszczy klimat i sprawia, że nie jesteśmy w stanie uwierzyć w świat przedstawiony, przejąć się losem jego mieszkańców.
Dubbing jest świetny, ale klimatem bliżej mu do jakiegoś słuchowiska dla przedszkolaków (szczególnie rozmowy ze zwierzakami są totalnie infantylne).
Żadnemu bohaterowi nie kibicowałem, ich los mnie nie obchodził (zresztą przez chaotyczny dziennik śledzenie wątków towarzyszy to raczej stawanie przed faktami dokonanymi i przypominanie sobie pewnych niuansów z ich życiorysu).
Po spędzeniu prawie 3- godzin w podstawce i zrobieniu 100% osiągnięć na Stem czułem już lekkie znużenie The Fractured But Whole. Dodatek odpaliłem trochę z ciekawości... i nie zawiodłem się! Zabawa to krótka - 2-3 godziny, ale za to treściwa. Dostajemy nową klasę, nową bohaterkę do kolekcji (moce jej i naszej nowej klasy to prawdziwa petarda!) no i kilka nowych starć - zróżnicowanych i ciekawych. No i w końcu w finale jakaś znana i rozpoznawalna postać z Show Biznesu ;) (Za to świetnie znana fanom serialu).
Wielu nazywa FbW odgrzewanym kotletem, gorszym South Parkiem, powtarzalnym sequelem - w każdym razie za grę słabszą od Kijka Prawdy. Ja będę tutaj z kolei w opozycji i mniejszości, bo uważam, że Fractured but Whole jest pod niemal każdym względem grą lepszą od Kijka Prawdy. I to nawet pomimo subiektywnego gustu tematycznego - bliżej mi zdecydowanie do świata Fnatasy niż superbohaterów, więc i większy viebe powinienem czuć do LARPA z przymrużeniem oka.
Sęk w tym, że Kijek Prawdy był dla mnie bardzo dużym rozczarowaniem. Walki były totalnie nudne, za łatwe i strasznie powtarzalne. jRPG w swych założeniach gatunkowych są jakąś abominacją rozrywki (statyczne postacie obrzucające się "cyferkami i statusami" co jakiś czas "uatrakcyjnione" przydługimi animacjami ataków). W The Fractured But Whole walki zostały fajnie podrasowane. Może to nie jakaś rewolucja, ale w tej części atakować (i być atakowanym!) można z każdej strony, można - BA! wręcz należy, szczególnie na wyższych poziomach trudności - flankować, kombinować jak dobrać kompanów, ich umiejętności, jaką obrać taktykę i jak manewrować na polu bitwy. To już nie nudne "obrzucanie się cyferkami!"
Może to i subiektywne odczucie, ale wydaje mi się, że przeciwnicy też są bardziej zróżnicowani (choć brakuje nazi zombiaków :)). Natomiast z całą stanowczością bardziej zróżnicowane są zadania i mapy starć. Jak wspomniałem - nie ma statycznego obrzucania się statusami, teraz trzeba np, dotrzeć gdzieś na czas, wyeliminowac konkretnego wroga, czy... karmić Cthulhu białym mięsem (nie pytajcie :)).
Fenomen drugiego Medievala naprawdę mnie zdumiewa. To trochę jak z moim starym, co po raz pięćdziesiąty ryczy ze śmiechu na Samych Swoich i mówi, że lepszego filmu nie ma i nie było, albo ludzie co słuchają Linkin Park i mienią się metalami.
Sam do Medievala mam olbrzymi sentyment, bo prawie dwie dekady temu zakupiłem wersję kolekcjonerską, pięknie owiniętą w skórę, a metalowa figurka rycerza ciągle stoi dumnie na moim biurku. Kingdoms (które było – i jest – fenomenalnym DLC!) też zakupiłem w dniu premiery.
Choć licznik steam pokazuje skromne 300h, to jestem pewien, że w wersję na CD mam już przegrane góra ponad 1 tys. godzin. I początkowo ten Medieval zachwycał. Widok maszerujących wojsk, olbrzymich metropolii, palących się jednostek robił piorunujące wrażenie!
Zmiana mapy strategicznej, gdzie zamiast przestawiać pionki, każdy oddział miał swoje punkty akcji też było rozwiązaniem które pokochałem z miejsca! (W Rome nie grałem). Szczerze? W 2006 nie było lepszej strategii. Ale żeby być szczerym całkowicie, to trzeba też przyznać, że Medieval II postarzał się tragicznie. To nie Herosy 3, ta formuła już dawno się zużyła, z czym sentymentalny internet nie potrafi się pogodzić, jak mój stary z krytyką Samych Swoich. W zasadzie bronić się może tylko setting, dla kogoś kto kocha pełne średniowiecze nie ma w
stajni Creative Assembly konkurencji… ale czy na pewno? Już lepiej odpalić mod 1212 do Attili. Dobra, krytykować łatwo, każdy to potrafi, więc OBIEKTYWNIE wypunktuję, dlaczego starusieńki Medieval 2 nie jest wart zakupu w 2025:
- beznadziejnie rozwiązana kwestia handlu.
- Brak jakichkolwiek aktywności pobocznych znanych od Rome II, tych wszystkich mechanizmów wziętych z gier Paradoxu. Może i bardzo uproszczonych, może i – szczególnie w Rome- kulejących no ale są i dostarczają dodatkowej aktywności. A w leciwym Medieval 2 tylko przemieszczasz armie i walczysz (czasem wybierzesz papieża albo ruszysz na krucjatę). Zaraz ktoś powie, że mu to w zupełności wystarczy. Cóż, dla niektórych i gra w statki jest już wystarczającą rozrywką. Medieval II ma mało zawartości więc jest to jak najbardziej obiektywny zarzut.
- Agenci o bardzo ograniczonych kompetencjach, a już szczytem debilizmu są dyplomaci, którzy muszą przemaszerować kilka lat pół kontynentu żeby zainicjować relacje z inną frakcją.
- Nudne, puste mapy starć! To jest zarzut który podkreślam wszędzie i zawsze, a jakoś brać graczy zdaje się zupełnie tego nie dostrzegać. Podobny zarzut mam też do Rome II. Mapy starć (poza osadami, o tym wspominam niżej) są nie tylko puste i nudne, ale i całkowicie nierealistyczne! Żadnych pól, cieków wodnych, ANI JEDNEJ mapy chociażby z jakimś jeziorkiem lub stawem. I tu nie chodzi nawet o kwestie estetyczne, ale o taktykę. Właśnie to jest przewagą Empire/Napoleon, że nie raz potrafiłem wygrać skromniejszymi siłami, bo wykorzystywałem zabudowania żeby np. zabezpieczyć flankę. Ja rozumiem, że implementacja bagien które spowolniałyby wojska, powierzchni piaszczystej która wywoływałaby tumany kurzu utrudniające dostrzeżenie manewrów przeciwnika to już bardziej złożona operacja.
No ale żeby na tych średniowiecznych arenach walk nie było wiosek, pól, rzek czy jezior? Bitwy przez to stają się bardzo nudne i powtarzalne.
- Każda osada wygląda TAK SAMO. Ok, są trzy „kultury”, jest podział na zamki i miasta, oraz różne poziomy ich upgreadu, ale nie ma różnicy czy zdobywamy zamek 3 poziomu jako Toruń, Edynburg, czy Paryż (jeśli zmienimy jego charakter). KAŻDA z tych osad będzie wyglądała tak samo. Wisła w Krakowie lub Tamiza w Londynie? A po co to komu. Słynne wzgórza w Rzymie lub Konstantynopol na półwyspie? Panie, kto to widział. O historycznych budowlach – chociażby w najbardziej ikonicznych miastach – nawet nie będę wspominać. I pewnie, można byłoby zripostować, że w 2006 trudno byłoby to zaimplementować… gdyby nie fakt, że jak na 2006 rok włożono olbrzymi wkład pracy w szczegóły i detale budynków. A lepiej by było, gdyby twórcy popracowali nad realiami historycznymi. Wolałbym zdobywać Ile de la Cite w Paryżu, niż po raz enty podziwiać dymy z kominów, albo ciesielkę na stajni w miastach klonach.
- Każde oblężenie wygląda TAK SAMO. Kwestia monotonności miast została przedstawiona powyżej, ale także gameplayowo te oblężenia są po prostu powtarzalne. Choć jest to cecha wspólna wszystkich odsłon serii, to właśnie w Medieval II widać to najbardziej.
I tak jak przy zdobywaniu miast może jeszcze pojawić się coś niespodziewanego, tak obrona to już mordęga i dzień świstaka. W zasadzie zestaw 3x włócznicy 2x miotający 2x kawaleria do flankowania głupiej AI pchającej się na mury jest w stanie bez problemu odeprzeć każdy atak 3 krotnie silniejszej armii. Robiąc. Za. Każdym. Razem. To. Samo. W przypadku silniejszego wroga wystarczy zwiększyć ten zestaw o kolejne oddziały.
Błędów, bolączek, niedopracowań jest oczywiście dużo więcej, ale ja tu głównie skupiłem się na tych najważniejszych, które dyskredytują tę grę do ogrywania w latach dwudziestych.
Dopiero zaczynam stawiać kroki w ToB, ale już na tym etapie mogę zaprotestować co do kilku Twoich spostrzeżeń, szczególnie zarzutów wobec gier wcześniejszych.
- Po pierwsze - uproszczone mechaniki z gier Paradoxu były już wcześniej, tutaj po prostu to usprawniono. Więc jest progres, nie rewolucja jak w Rome II
- No sorry, ale te dziwadła ze wzgórzami zamiast regularnej twierdzy to jakieś potworki, a nie realistycznie wyglądające twierdze. Ja wiem, że od najdawniejszych czasów osady - ale też forty - budowano w ten sposób, by wykorzystać walory przyrodnicze, sęk w tym, że twierdze wznoszono na wzgórzach/klifach a nie wykorzystywano jako przybudówka dla murów!
- Konieczność radzenia sobie z buntami, niepokojami wewnętrznymi, a nawet wojnami domowymi, które łatwo mogą doprowadzić do upadku nawet silne państwo - było i niewiele tu usprawniono.
- Jeśli chodzi o tempo bitew, to właśnie te z Empire/Napoleon należą do najwolniejszych i najbardziej taktycznych. Przede wszystkim to zasługa szyku liniowego i bardziej skutecznej artylerii. Szarża na bagnety to w tamtych tytułach praktycznie zawsze samobójstwo (nie tylko dla kawalerii). Bardziej opłacalne było chwilowe narażenie się na ostrzał i zmiana kąta linii i jej głębokości od hurrra na wroga znane praktycznie z każdej części Total War!
- Tak samo nie zgodzę się, że W Empire i Napoleonie mapa była pusta. Właśnie to tam rozwiązano to najlepiej. W tytułach nowożytnych kolejne osady pojawiały się stopniowo i tworzyliśmy w ich miejsce co chcieliśmy - albo kościół, albo fabrykę, szkołę itd (albo np. totalnie niedoceniane forty - które postawione w odpowiednim miejscu i zaopatrzone w przyzwoitą, ale niedużą załogę potrafiły stać się prawdziwym utrapieniem dla atakujących, a solidną defensywą dla broniąceog się na konkretnym odcinku (głównie chodzi o to, że zdobywanie fortów było nieopłacalne, z kolei w razie ataku na stolicę stawały się doskonałym sposobem na pozyskanie wsparcia). Od połowy kampanii można było więc unikać ryzykownych rajdów na stolicę wroga, a zająć się łupieniem pomniejszych osad. Nie było to rozwiązanie idealne. Prowincje stworzono za bardzo "historycznie" (pod kątem ich roszad na przestrzeni dziejów) stąd obok mikroskopijnej Malty mamy całą wielką Francję (poprawiono to nieco w napoleon). Szkoda też, że wspomniane osady pełnią tylko konkretną funkcję gospodarczą lub kulturową, a nie są osobnymi bytami administracyjnymi. Szkoda, że ludzie z Creative Assembly nie poszli w rozbudowanie tego aspektu, a zamiast stworzyli niezrozumiałą dla mnie zasadę regionów i prowincji, gdzie zamiast logicznie podbijać wg np. klucza geograficznego trzeba konsolidować sztuczne twory jakimi są prowincje.
Poniżej komentarz dla tych co grę ukończyli i są nią srodze zawiedzeni
spoiler start
W Firewatchu rozczarowujące zakończenie jest doskonałą puentą i przewrotnym kuksańcem w nos każdego gracza. Pewnie, jeśli chcesz zabijać hordy zombiaków, zabijaj hordy zombiaków, chcesz ratować światy - zbawiaj je. Ale pozwól graczom którzy w wirtualnych światach chcą nie tylko doświadczać niemożliwego doświadczać też przeżyć jak najbardziej przyziemnych takich jak chociażby... rozczarowanie. A to Firewatch zrobił perfekcyjnie. Też początkowo byłem wściekły na to zakończenie, ale o to właśnie chodziło - doświadczyć ciekawej znajomości i zostać brutalnie sprowadzonym do parteru - prozy życia.
spoiler stop
Akurat jeśli chodzi o Firewatcha, to właśnie to rozczarowujące zakończenie jest doskonałą puentą i przewrotnym kuksańcem w nos każdego gracza. Pewnie, jeśli chcesz zabijać hordy zombiaków, zabijaj hordy zombiaków, chcesz ratować światy - zbawiaj je. Ale pozwól graczom którzy w wirtualnych światach chcą nie tylko doświadczać niemożliwego doświadczać też przeżyć jak najbardziej przyziemnych takich jak chociażby... rozczarowanie. A to Firewatch zrobił perfekcyjnie. Też początkowo byłem wściekły na to zakończenie, ale o to właśnie chodziło - doświadczyć ciekawej znajomości i zostać brutalnie sprowadzonym do parteru - prozy życia.
U mnie z kolei odwrotnie: oczarowała mnie walka (totalnie inna technika dla każdej maszyny, inna na ludzi) i fenomenalne animacje. Natomiast fabuła to sztampa, scenariusz jest w miarę ok, ale te postacie i dialogi tragedia.
Ok, rozumiem zachwyty nad tą produkcją, ale, że ocena zawsze jest subiektywna, to sobie ponarzekam (bo mogę).
Przede wszystkim w tej grze wszystkiego jest NASRANE. Nasrane orkami które zresztą co chwila się respawnują, więc eksploracja metodą skradanki odpada, nasrane klawiszologią i absurdalnym interfejsem w wersji PC (dlaczego jedną broń niszczy się klawiszem 3 [sic?!], a przy innej trzeba najpierw kliknąć opcję (2) i dopiero niszczyć?). Nasrane jest umiejętnościami, z których i tak nie korzystałem. Wyzwijcie mnie od lamusów, fakt w slashery grywam rzadko, ale 30 lat doświadczenia z graniem mam, i tak skopanej gry w tym gatunku jeszcze nie ogrywałem. Napis podpowiada mi by wcisnąć elfi gniew, ale dopiero po którejś próbie to zaskakuje. Może to i wina pecetowego portu, no ale tym bardziej rzutuje to na produkcji. A wystrzeliwanie ognistych strzał w ogóle nie działało. Sterowanie drakiem to jakaś mordęga. Nasrane jest umiejętności, ale co za artysta-futurysta wykoncypował sobie, że z trzech ulepszeń zdolności używać można tylko jednej? Ok, pewnie wprawni gracze w ten sposób mogą tworzyć własne buildy i personizować Taliona pod swój styl, ale ja narzekam bo mogę. Nasrane jest znajdziek (te artefakty nawet fajne, bo ciekawie opisują lore) i lootu. I tutaj guzik mnie obchodzi Wasze zdanie. Wszelkie loot game to syf porównywalny z muzyką disco polo albo śmieciowym żarciem z fast foodów. Wolę w grze zdobyć dwa-trzy artefakty, ale których moc mogę docenić, niż pierdyliard chłamu, który muszę co chwila zmieniać, by dotrzymać kroku levelującemu tałatajstwu. Ja zmieniałem rzadko, więc co jakiś czas krew mnie zalewała. Potem kilka minut spędzałem w menu ekwipunku przetapiając kryształy (znów mnie krew zalewała) i przeczesując chłam by wybrać coś lepszego (i znów szlag trafiał, że marnuję czas na takie upierdliwe czynności).
Nasrane jest też tymi dowódcami, którzy potrafią się ni stąd ni zowąd narysować za plecami i pleść te swoje kocopoły. Wyeliminować ich się wszystkich nie da, bo za chwilę i tak pojawią się nowi na ich miejsce. Od pewnego więc momentu gra zamienia się w jeden wielki grind, grind, grind.
W pewnym momencie olałem więc dobywanie kolejnej twierdzy, bo rezydujący tam nadzorca był 10 leveli wyżej ode mnie, a porażka tylko jeszcze by go wzmocniła. Poszedłem więc za jednym z Nazguli, ale tu znów się okazało, że mam za niski level do niego - solo dałbym mu radę bez problemu, ale w otoczeniu wiecznie spawnujących sie ghouli i dwóch latających draków (nie da się ich ustrzelić, bo ZAWSZE pojawiają się kolejne!) stwierdziłem, że to nie na moje nerwy i szkoda czasu na grind, więc grę odinstalowałem.
Skopane jest też sterowanie i - paradoksalnie - wolność poruszania. Nie raz i nie dwa Talion wskakiwał mi nie tam gdzie zamierzałem., albo blokowałem się w jakimś kącie skacząc jak idiota.
Olejcie jakieś 80% questów, przymknijcie oko na wszechobecny, mdły patos, zapomnijcie o bohaterach chociażby częściowo tak barwnych jak w trylogii, a dostaniecie niezłą grę i całkiem przyzwoitą space operę
Cześć, widzę weterana serii, więc pewnie będziesz w stanie mi pomóc :)
Korci mnie, żeby w końcu zasiąść do gier Paradoxu, i EUIV jest chyba najlepszym pomysłem na start. Mam kilka pytań i proszę o pomoc:
- Czy to prawda, że po aktualizacjach wersja vanilla bez DLC nie jest już tak grywalna jak kiedyś?
- Mam wersję na GOG i na steam, ale z oczywistych względów wolę wspierać polską platformę. Ale na GOGu przeczytałem komentarze, jakoby wersje inne niż stemowe były pełne błędów i syfu. Opłaca się więc inwestować w DLC z GOGa, czy istotnie, lepiej skupić się na wersji steamowej?
- Czy niektóre DLC istotnie psują rozgrywkę? Jeśli tak, to moglibyście podać jakieś przykłady?
Korci mnie, żeby w końcu zasiąść do gier Paradoxu, i EUIV jest chyba najlepszym pomysłem na start. Mam dla wyjadaczy kilka pytań i proszę o pomoc:
- Czy to prawda, że po aktualizacjach wersja vanilla bez DLC nie jest już tak grywalna jak kiedyś?
- Mam wersję na GOG i na steam, ale z oczywistych względów wolę wspierać polską platformę. Ale na GOGu przeczytałem komentarze, jakoby wersje inne niż stemowe były pełne błędów i syfu. Opłaca się więc inwestować w DLC z GOGa, czy istotnie, lepiej skupić się na wersji steamowej?
- Czy niektóre DLC istotnie psują rozgrywkę? Jeśli tak, to moglibyście podać jakieś przykłady?
Dużo hype’u nazbierała Zelda, nazywana jest „najlepszym open worldem” w historii, przywoływane są wysokie oceny na Metacriticu. Ja mam jednak wrażenie, że gry japońskie „grają po prostu na easy” – i więcej się im wybacza (grind, infantylne fabuły, słabe AI, seksizm - nie żeby mi to przeszkadzało, ale obrywa się tylko produkcjom zachodnim).
Nie mam tutaj zamiaru stawać okoniem i obrzucać produkcję Nintendo błotem – nie zrozumcie mnie źle, to dobra, przyzwoita produkcja, ALE jeśli nie masz fiksacji na temat japońszczyzny, to warto przed zakupem spojrzeć na tę produkcję bardziej krytycznym wzrokiem. Tym bardziej, że gry Nintendo do tanich nie należą, a sam dałem się ponieść masowej histerii na temat Animal Crossing, a zamiast dostać drugie Stardew Valley (tak wiem, Barone wzorował się na AC) straciłem bezpowrotnie dwie i pół stówy.
Dlatego, jeśli zamierzasz zakupić Zeldę z 2017 roku, ale jesteś trochę sceptyczny do zakupu, to zwróć uwagę na wady tej produkcji o której rzadko się wspomina:
- świat jest wielki, przeolbrzymi wręcz, ale strasznie pusty. Ok, są tam jakieś biomy – łąkowo-lesny, tropikalny, zimowy, pustynny, ale ogranicza się to do olbrzymich pustych połaci ziemi. To nie produkcje Bethesdy, gdzie na każdym kroku czai się jakaś ciekawostka, detal, konstrukcja…
Fani Zeldy uważają za jedną z jej zalet to, że możesz podróżować bez korzystania z mapy – ok, ale to dlatego, że Nintendo poszło na wertykalne ukazanie świata, częste góry i wieże ułatwiają orientację, ALE między nimi są wspomniane połacie przez które trzeba drałować. Ok, ma to w sobie jakąś relaksującą przyjemność, ale za pierwszym razem. To jeden z nielicznych open worldów, gdzie nagminnie korzystałem z szybkiej podróży. Gry – chociażby wspomnianej Bethesdy, ale też 3 Wiedźmin, RDR, seria Watch Dogs, GTA, Mafie – tam wszędzie też możesz podróżować bez mapy, ale środowisko jest dużo bardziej atrakcyjne, pełne detali. W wiedźminie np. rozróżniałem skrzyzowanai w lesie po charakterystycznych punktach – kapliczkach, rozwalonym wozie, wielkim drzewie.
Wszystkie wspomniane open worldy dawały mi przyjemność, która w Zeldzie BotW jest znikoma – wirtualną turystykę.
- ciekawe miejsca – oczywiście nie jest tak, że Zelda nie ma absolutnie niczego do zaoferowania. Sęk w tym, że ten przeogromny świat ma do zaoferowania co najwyżej kilka-kilkanaście osad, w których nie ma za wiele do roboty. Dodatkowo, brakuje mi tutaj (na duuuużo większą skalę) tego, z czego słyną gry Bethesdy – mnóstwo małych lokacji, które same opowiadają historię – tutaj jakaś jaskinie gdzie odprawiano czarną magię, w kolejnej jaskini mamy łóżko, na nim dwa przytulone szkielety, noże i puste butelki wina, idąc przez pustkowia słyszymy wybuch – i idąc tam, skąd dobiegł hałas przeszukujemy zgliszcza, by uzmysłowić sobie, że oto… wyjebała bimbrownia XD. Po 50 godzinach grania w Zeldę nie mam ani jednej równie ciekawej historii ze świata.
- znajdźki – w branży Ubisoft uchodzi za korporację, która lubi zaśmiecać mapy tysiącami mało angażujących znajdziek. Sęk w tym, że jest to jeden z koronnych argumentów przytaczany przez fanów Zeldy, który jednocześnie jest największą hipokryzją, bo w Zledzie te znajdźki są
absolutnie mało angażujące. Szukamy nasion Koroków – na zasadzie igły w stogu siana. No może przesadzam, bo te zazwyczaj są pod kamieniami lub trzeba wrzucić jabłko do miseczki przy posążku bóstwa (?), czasem zrzucić kamienie w przepaść, ale wchodzenie na występ skalny by upewnić się, czy znajdę tam TEN kamień to mało pasjonujące zajęcie. Oprócz nasion zbieramy też orby, te pozyskać można w świątniach – wszystkie mają IDENTYCZNY wystrój (ascetyczny, niby-cyfrowy), a zadaniem gracza jest sprostać wyzwaniu – czasem logicznemu, czasem zręcznościowemu, czasem obydwu by ten orb uzyskać. Większość mnie zwyczajnie irytowała. Zanim wyjaśnię co dają orby i nasiona – często czytałem przy okazji Zeldy, że „jeśli czegoś nie chcesz robić, to nie musisz (bo to piaskownica)”, sęk w tym, że w porównaniu do wspomnianych znajdziek z gier Ubisoftu, tu naprawdę powinno się odwiedzić co najmniej kilka świątyń. Jak zbierzemy 4 orby, dostaniemy w specjalnych miejscach dodatkowe serduszko, co jest wręcz niezbędne do pokonania silniejszych stworzeń – i zakładam – Calamity Ganona, głównego bossa. Bez nasion już się można obejść, ale zebranie kilku odblokowuje dodatkowe miejsca w ekwipunku, co sprowadza nas do:
- niszczące się bronie – to akurat częsty zarzut wobec Zeldy
- dużo klikania w ekwipunku – tworzenie potraw czy mikstur też jest męczące i czasochłonne
- walka – niby są jakieś kombinacje, ataki specjalne, ale taki lamus w Nintendo jak ja korzystał w zasadzie tylko z podstawowego ataku + łuk + czasem zamrożenie i bomby. Niemniej – brak nagród za wygranie walki z przeciwnikami (w skrzyniach zazwyczaj jest scam) skutkował tym, że od dłuższego czasu po prostu unikam walki – więc zamiast monotonnej walki, mam tylko monotonne, średnio atrakcyjną eksplorację (na razie 50+ h grania i ok. 45% odsłoniętej mapy)
- pozorna innowacyjność – fani Zeldy też często mówią o wyjątkowych doznaniach czy innych niesamowitych „ficzerach” sęk w tym, że pod tymi hasłami czają się znane już bardzo dobrze mechanizmy – jak crafting, używanie tarczy do defensywy (a zjeżdżanie na niej to bajer jednej sztuczki, nie żadne odkrycie, ludzie!)
Jak wspomniałem – nie ukończyłem jeszcze gry, po 50 godzinach (i to rozwodnionych na kwartał grania) mogę się wypowiedzieć i wystawić ocenę. Dla mnie jest to tytuł zbyt rozbuchany – mało treści, za duży i za pusty świat, fabuła bez polotu, ale miejscówki – szkoda, że nieliczne i w zasadzie z typowymi questami – naprawdę klimatyczne.
W moim długim życiu gracza (gram od ''95) laur zwycięstwa w kategorii "najgorzej wydane pieniądze" bezapelacyjnie przypada AC. Kupiłem sobie Switcha, to było moje pierwsze zetknięcie z hadnheldem i od razu wsiąkłem. Ogrywałem wiele tytułów, więc i skusiłem się na AC - w końcu setki zachwalających kolesi po trzydziestce, klasy średniej, z wykształceniem wyższym, w brodach i bebzonami piwnymi, o zainteresowaniach niemal idealnych co ja mylić się nie może prawda?
No wtopiłem dwie i pół stówy, mój błąd, trzeba było gameplaye oglądać, a nie jak boomer - tylko czytać. Ale tym Rzytkom z Nintendo już wybaczyć nie mogę zdzierczej polityki nie uwzględniania zwrotów.
Do sedna:
Animal Crossing to jakieś biedne popłuczyny przy dziele Erica Barone. Uczeń przerósł mistrza. Animal Crossing to prawdziwy sim, tu zawsze jest co robić i nawet grind tak nie nuży. A Animal Crossing? Jakiś biedny, infantylny do bólu, wirtualny domek dla lalek. Nawet jedyny cel jaki sobie obrałem, bo rokował cokolwiek - czyli muzeum, okazał się pieprzoną wydmuszką, po prostu dodatkową lokacją z nieciekawie przedstawionym inwentarzem.
Animal Crossing to jakieś biedne popłuczyny przy dziele Barone. Uczeń przerósł mistrza. AC to prawdziwy sim, tu zawsze jest co robić i nawet grind tak nie nuży. A Animal Crossing? Jakiś biedny, infantylny do bólu, wirtualny domek dla lalek.
Zaraz po lemowskiej "Solaris" to najlepsze sci-fi jakie było mi dane przeżyć. Tak, przeżyć. Obydwa dzieła są niezwykle sugestywne, dojrzałe i wychodzą daleko poza szablony kreślone przez tysiące innych twórców naukowej fantastyki.
Jeśli ktoś szuka gry dla fabuły, to nie może przejść obok SOMy obojętnie - ta gra jest najlepszą fabuła jakie widział świat gier wideo
Jeśli zaczynasz dopiero tę grę... to tylko na NISKIM lub ŚREDNIM poziomie trudności. Wbrew temu co piszą niektórzy gracze, lub co nawet sugeruje sama gra (wysoki poziom trudności jako "rekomendowany"). Czytam opinie o Al. Iz. i w tych skrajnie różnych ocenach widzę sens i konsekwencje samej rozgrywki. Zgadzam się z zachwytami - klimat, klaustrofobiczna duszność i stresująca wręcz presja gameplayowa. Do tego fenomenalny voice acting, muza podbijająca tylko wczówkę i bezbłędnie oddany klimat uniwersum. Zarzuty typu: "nuda, nie można ubić gada, za mało szczelania" to ewidentny przykład ignorancji i historycznego już, gimbusiarstwa. Są jednak zarzuty, których ewidentnie obronić nie można, albo przynajmniej wypada przyznać, że można było takie zabiegi zrobić inaczej. Mowa o skryptach i kulawej AI.
I tutaj dochodzimy do sedna. Dlaczego fenomenalna gra zbiera też tak dużo negatywnych opinii?
Wg mnie rozgrywka w Aliena polega na dwóch obszarach - skillu i immersji. Immersja to wczucie się skórę samego protagonisty, to przebicie bariery ekranu i przeniesienie się z własnego mieszkania do wirtualnego świata. Nie każdy tego doświadcza, jak tak miałem przede wszystkim z Thiefami, ale też udało się przy tej produkcji. Zasługa to oczywiście dopieszczonym częściom składowym, odpowiednio potęgowanymi sprzętem (duży ekran, słuchawki, zgaszone światło w pokoju). Ale też temu, że w pewnym momencie wszedłem do menu i po prostu przełączyłem poziom trudności z hard na... easy. Nie jestem pro gamerem, ale też raczej nie zaliczam się do noobów, natomiast z całą pewnością zainstalowałem ALiena dla klimatu, dla dobrego horrorku i poczucia namiastki tej grozy o której wszyscy piszą. Ze względu na częste zgony ulotnił się jednak ten gęsty klimat. Został stres, racja, ale tym razem podszywany tylko irytacją.
W pewnym momencie zrozumiałem, że po każdym kolejnym loadingu po prostu staram się zapamiętać jak najwięcej miejsc do ukrycia się, szukam najbardziej optymalnych ścieżek. Gra z survivala stała się treningiem przed jakimś ostatecznym speedrunem. Winę za to oczywiście ponosi skrypt, który jak już wielu zauważyło, wcale nie symuluje istoty żywej, a robi wszystko, by uprzykrzać się graczowi, za każdym razem dając mu jako takie fory.
I tutaj dochodzimy do drugiego obszaru o którym pisałem - skilla. Fajnie jest czuć tę adrenalinkę, wsłuchiwać się w najdrobniejsze dźwięki obecności Aliena, przy okazji idealnie przenikać z kąta w kąt (hard to przede wszystkim przebywanie w ciągłym ruchu). Sęk w tym, że większość graczy nie osiągnie takiego skilla bez setek zgonów, bez permanentnego treningu. Tylko, że taki trening psuje wczówkę i przyjemność z immersji (no chyba, że już jesteśmy pro w tej grze i doskonale znamy układ pomieszczeń).
Dlatego jeśli dopiero zamierzasz zagrać w tę grę - odpal najpierw na średnim (a nawet na łatwym, nawet tutaj bywa stresująco - przy niskim wyzwaniu rozluźniamy się i jesteśmy bardziej podatni na popełnienie błędów - każdy tak ma). Ciesz się klimatem i naprawdę niezłą fabułą, poznaj Sewastopol, układ jego pomieszczeń i strategie przetrwania. I dopiero potem odpal harda, żeby udowodnić swoją wartość.
Baśniowy klimat który aż wylewa się kojącym ciepłem z monitora. Ścieżka muzyczna Coeur de Pirate to jeden z lepszych soundtracków w historii gier, grafika jest tożsama z opowiadaną historią - to baśń, z silnie zarysowanym motywem walki dobra ze złem i wyrazistymi bohaterami. Tam gdzie konwencja wymusza pewne klisze (zła macocha, dobra księżniczka) to gdzie indziej zachwyca ciekawymi osobistościami - rodzeństwo klownów, zakochana mysz-łucznik, 13 letni strachliwy krasnolud z brodą, latająca świnie, wędrowna wioska ludzi-myszy... Grafika przypomina książką z bajkami dla dzieci z poprzedniego stulecia - akwarelowe, często rozmazane, senne, ale na pewno przepiękne. W tym wszystkim nie zawodzi gameplay. Przez większość czasu latamy po pięnie wymalowanym świecie i zbieramy fanty, ale nie obejdzie się bez walki. Wówczas gra przenosi nas na ekran bitewny.
Nie lubię jrpgów i innych gier ze statecznymi walkami w turach. Tymczasem twórcom CoL udało się ciekawie urozmaicić ten mechanizm. Ciężko to opisać, ale wymaga niezłego kombinowania bohaterami i umiejętnościami. Akcję można przyśpieszyć, opóźnić wroga, można też "cofnąć" akcję naszą lub oponenta, przez co nie raz wykonasz 3 ruchy przed przeciwnikiem, lub odwrotnie. Super sprawa! Ciężko to opisać, więc najlepiej zobaczyć gdzieś na yt.
Szkoda tylko, że walk iz czasem stają się nużące (szczególnie z szeregowymi przeciwnikami, bo z bossami to już pewne wyzwanie) i dla wyjadaczy będą pewnie za proste. Szkoda też, że gra nie doczekała się voice actingu i polskiej wersji jezykowej, bo angielski - poetycki i często w wersji "staroangielskiej", gaelickiej czy też innej - jest ciężki do zrozumienia i wyłapywania niuansów nawet dla zwykłego użytkownika na poziomie B1
Część druga niby jest lepsza niż jedynka (bardziej wymagająca, bardziej kolorowa, puzzle są czytelniejsze no i jest ich do ułożenia ponad 30), ale.. Może to i kwestia pewnego zmęczenia materiału (dwójkę ogrywałem zaraz po części pierwszej), a może subiektywnych odczuć. Po pierwsze tematyka - witraże w klimatach horroru/anglosaskiej baśni mają swój urok, ale podróże po świecie odpowiadały mi bardziej. Po drugie - strasznie irytowały mnie te pseudo-intelektualne bełkoty które wyświetlały się po ułożeniu witraża. jakby pisane przez jakąś nudną alternatywkę, fankę Tima Burtona. I to jest moim zdaniem zmarnowany potencjał części drugiej. Nie tylko nie zrewolucjonizowano mechanizmów (nadal brak np. obracania puzzli), ale także nie wprowadzono nawet szczątkowej fabuły (no chyba, że te pseudopoetyckie wysrywy układają się w jakąś pokręconą całość ). Bardziej liczyłem na jakąś creepy podróż - fajnie by było, gdyby nagrodą za każdy ułożony witraż była kolejna część opowiastki grozy. Cóż, może w części 3 twórcy zdecydują się na taki zabieg. Ja pewnie ją kupię, bo taka relaksacyjna formuła przypadła mi do gustu.
Nie jest to gra wymagająca jakiegoś skilla, bardziej rodzaj puzzli, czyli odprężająca rozrywka w układanie puzzli. Ale jeśli właśnie relaksu szukasz - to warto się tą pozycją zainteresować, tym bardziej, że na NS jest do kupienia razem z częścią drugą za małe pieniądze. Uczucie relaksu potęguje przyjemna, trochę ambientowa muzyka (jest tak przyjemna, że nie irytuje nawet pomimo faktu, że utwory są chyba z 3-4 na krzyż) i naprawdę satysfakcjonująco estetycznie witraże.
Budżetowość wyłazi na każdym kroku. Beznadziejna AI (największy śmiech budzą "śniący" snajperzy wroga), cringowe dialogi i voice acting (szczególnie tego Meridova), liniowość, glitche, rag doll i animacje. Słaby dźwięk (odgłosy kroków po podłożu twórcy brali chyba bezpośrednio z gier z okolic '97) Zachwytów nad grafiką też nie rozumiem. Ok, otoczenie w Sarajewie czy w Tybecie może się podobać, lokacje są też pełne szczegółów, ale już tekstury straszą. Beznadziejne są nawet znajdźki. Wysiliłem się i znalazłem wszystkie na Filipinach ... tylko po co? żadnych odblokowywanych artworków, ciekawostek. Kompletnie nic.
Jeśli uda się dostać za kilka złotych na jakiś wyprzedażach, to i pograć na bezrybiu można (szczególnie, że akt II - w Jugosławii - ma swój klimacik), ale to specyficzny, siermiężny produkt dla obytych z pecetowym klimatem przełomu wieków.
Grę ogrywałem na Swtichu. To zabawne, ile taka mała pixelowa popierdółka może skraść czasu. Nie lubię wyrażenia "pixel art" bo jest moim zdaniem nadużywane. Dlatego jeśli chodzi o GS to użyję bardziej neutralnego, a na pewno precyzyjniejszego - styl retro. bardzo przy tym czytelny, kolorowy i zróżnicowany (wcześniej ogrywałem mdłe i monotonne Axiom Verge, więc mam skalę porównawczą). Mamy 6 światów do zwiedzenia. Nieprawda, co jest napisane w recenzji, że poziomy są wtórne. Assety i skiny są powielane w każdej produkcji (także modele w grach AAA). A skoro przez 15 godzin nie wdarło się znużenie w rozgrywkę i design leveli, to znaczy, że ten zarzut recenzenta należy rozpatrywać bardzo indywidualnie. Co jeszcze jest super? Duże zróżnicowanie przeciwników i bossów, masa gratów do zebrania (z czego 90% jest bezużyteczna, ale co tam :)). Jeśli trafiłeś tutaj ze sklepu Nintendo i zastanawiasz się nad zakupem - bierz w ciemno. Szczególnie jeśli uda ci się dorwać grę - tak jak i mi - na promocji za kilka złociszy.
Świetny setting i klimat Neo-Paryża. Fabuła w zasadzie broniłaby się nawet gdyby przenieść ją na ekrany kin. Nie jest to żadne ambitne dzieło, ale na pewno dużo bardziej dojrzałe od większości w branży. Bardzo fajna ścieżka dźwiękowa i efekty graficzne sensena. Szkoda, że rozgrywka (i lokacje) jest bardzo liniowa i sterowanie w wersji PC miewa swoje grzeszki (automatycznie zmienia namierzanie wroga w trakcie walki, czasami nie aktywowały się membrany - trzeba było wczytywać ostatni zapis). System walki nie umywa się do tych z Batmanów, ale daje radę. Obiektywnie - 7-7.5. Ale za ten klimat i historię (i "encyklopedię" świata, którą aż chce się poznawać) śmiało można podciągnąć ocenę.
Jeśli ta pozycja ma być taka sama, jak część pierwsza, to chciałbym przestrzec przed jej kupnem. Tutaj zamieszczam swój wpis odnośnie AV:
Zacznijmy od tego, że punktem wyjścia i materiałem porównawczym będzie dla mnie Hotline Miami. Wiem, że trochę słabo porównywać metroida z akcją, ale ja chciałbym się skupić na poziomie trudności, który jest wręcz podręcznikowo skrajny w obydwu przypadkach. HM wyciska z gracza siódme poty, ale jest przy tym sprawiedliwe i nie zniechęca. Axiom Verge jest frustrujące - i co niewybaczalne - niesprawiedliwe. Dowód - ogrywam AV na Switchu. Drugi boss, 6% ukończonej gry (!) i mój kontakt z grą zostaje zakończony. Po rawie setce (sic!) minut prób pokonania gnojka. Bos wygląda tak - wielki kafar, z dołu miota serią torped przed którymi można w zasadzie tylko uciec do góry lub za zasłonę. U góry zaś ma dwa działka miotające na zmianę pociskami. Działa są (teoretycznie!) statyczne i raz leci kulka, dajmy na to 5 m nad ziemię, drugi raz 7 m nad ziemią. Żeby zniszczyć fajfusa, trzeba strzelać w jego "mózg" na plecach, więc zadanie z gatunku tych, gdzie dużo się skacze. No i jest taka platforma, z której można trafić w "mózg" plus można ignorować torpedy przy samej ziemi.
No i nawalam w kafara. "Mózg" robi się czerwony, muzyka hipnotyzująco przyśpiesza. Pociski z dwóch działek lecą coraz częściej, ba w pewnym momencie odległość między dolnym (5m) a górnym pociskiem (7m) jest tak niewielka, że skok pomiędzy nimi nie wchodzi w grę. Nic to, ileś tam pocisków przyjąć na klatę można. Ale w pewnym momencie kucając dostaję kulkę w łeb z pocisku z górnego działa (tego, jak to określiłem 7 "pieprzonych statycznych metrów nad ziemią"). I po kolejne próbie znów. Potem znowu!
Noob jestem, palce się trzęsą na grzybku joy cona (myślę sobie), więc pewnie w ostatniej milisekundzie nie mam precyzji.
Wracam dzień później, ochłonąłem. Teraz będę kucał przyciskami na lewym joyu. Jak wduszę, to już wduszę, nie ma opcji, żeby mi postać wstała by zarobić kulkę w łeb. I co? I znów pod koniec walki dostaję pieprzonym pociskiem, mimo, że teoretycznie z tego działa pocisk powinien lecieć stałą, prostą trajektorią!
Gra nie jest dedykowana dla mnie, jest dla hardkorów i zawodowców, co w platformerach tego typu wyczyniają cuda, ale do jasnej cholery - ja wydałem na tę mękę i kilkadziesiąt minut irytacji pieniądze! Hotline Miami też jest trudne. W tej grze też trzeba się skupić i maksymalnie doprecyzować każdą podjętą akcję. Ale HM daje ci możliwość, jeśli nauczysz się na błędach, przyjąć strategię jaka ci odpowiada (ja np. ogłuszałem z drzwi, bo było w tej metodzie i trochę kamperstwa połączonego z refleksem, ale i dawało chwilę na taktyczne obmyślenie kolejnych posunięć). I gdy kończyłem HM, to czułem tę słynną "satysfakcję", jednocześnie gra dawała mi do zrozumienia, że do elity nadal mi daleko. A AV tylko pot, łzy i wiązanki K*%^&^.
I niech sobie będą takie gry, tylko dla wąskiego grona fanatyków. Ale niech potem ci fanatycy nie szlochają, że "chlip, chlip branża zła, chlip chlip mainstream niszczy indyki". Całym sercem jestem za niezależnymi twórcami, ale swoimi pieniędzy nie będę wspierał waszego masochizmu.
Zacznijmy od tego, że punktem wyjścia i materiałem porównawczym będzie dla mnie Hotline Miami. Wiem, że trochę słabo porównywać metroida z akcją, ale ja chciałbym się skupić na poziomie trudności, który jest wręcz podręcznikowo skrajny w obydwu przypadkach. HM wyciska z gracza siódme poty, ale jest przy tym sprawiedliwe i nie zniechęca. Axiom Verge jest frustrujące - i co niewybaczalne - niesprawiedliwe. Dowód - ogrywam AV na Switchu. Drugi boss, 6% ukończonej gry (!) i mój kontakt z grą zostaje zakończony. Po rawie setce (sic!) minut prób pokonania gnojka. Bos wygląda tak - wielki kafar, z dołu miota serią torped przed którymi można w zasadzie tylko uciec do góry lub za zasłonę. U góry zaś ma dwa działka miotające na zmianę pociskami. Działa są (teoretycznie!) statyczne i raz leci kulka, dajmy na to 5 m nad ziemię, drugi raz 7 m nad ziemią. Żeby zniszczyć fajfusa, trzeba strzelać w jego "mózg" na plecach, więc zadanie z gatunku tych, gdzie dużo się skacze. No i jest taka platforma, z której można trafić w "mózg" plus można ignorować torpedy przy samej ziemi.
No i nawalam w kafara. "Mózg" robi się czerwony, muzyka hipnotyzująco przyśpiesza. Pociski z dwóch działek lecą coraz częściej, ba w pewnym momencie odległość między dolnym (5m) a górnym pociskiem (7m) jest tak niewielka, że skok pomiędzy nimi nie wchodzi w grę. Nic to, ileś tam pocisków przyjąć na klatę można. Ale w pewnym momencie kucając dostaję kulkę w łeb z pocisku z górnego działa (tego, jak to określiłem 7 "pieprzonych statycznych metrów nad ziemią"). I po kolejne próbie znów. Potem znowu!
Noob jestem, palce się trzęsą na grzybku joy cona (myślę sobie), więc pewnie w ostatniej milisekundzie nie mam precyzji.
Wracam dzień później, ochłonąłem. Teraz będę kucał przyciskami na lewym joyu. Jak wduszę, to już wduszę, nie ma opcji, żeby mi postać wstała by zarobić kulkę w łeb. I co? I znów pod koniec walki dostaję pieprzonym pociskiem, mimo, że teoretycznie z tego działa pocisk powinien lecieć stałą, prostą trajektorią!
Gra nie jest dedykowana dla mnie, jest dla hardkorów i zawodowców, co w platformerach teog typu wyczyniają cuda, ale do jasnej cholery - ja wydałem na tę mękę i kilkadziesiąt minut irytacji pieniądze! Hotline Miami też jest trudne. W tej grze też trzeba się skupić i maksymalnie doprecyzować każdą podjętą akcję. Ale HM daje ci możliwość, jeśli nauczysz się na błędach, przyjąć strategię jaka ci odpowiada (ja np. ogłuszałem z drzwi, bo było w tej metodzie i trochę kamperstwa połączonego z refleksem, ale i dawało chwilę na taktyczne obmyślenie kolejnych posunięć). I gdy kończyłem HM, to czułem tę słynną "satysfakcję", jednocześnie gra dawała mi do zrozumienia, że do elity nadal mi daleko. A AV tylko pot, łzy i wiązanki K*%^&^.
I niech sobie będą takie gry, tylko dla wąskiego grona fanatyków. Ale niech potem ci fanatycy nie szlochają, że "chlip, chlip branża zła, chlip chlip mainstream niszczy indyki". Całym sercem jestem za niezależnymi twórcami, ale swoimi pieniędzy nie będę wspierał waszego masochizmu.