Zacznę od najważniejszych słów: nie jestem zagorzałym fanem Hideo Kojimy. Nigdy nie ograłem nawet żadnego MGS, jednak ...
marzę przetestować nowo stworzony gatunek gier, w oparciu o założenia którego powstał Death Stranding. Argumentów jest wiele: tytułowi towarzyszy na każdym kroku kreatywna wizja, którą (w swej bezkompromisowości) jeszcze żaden twórca nie odważył się wcześniej podążać. To ekstremalnie odważny eksperyment z nadzwyczaj dobrze zapowiadającą się rozgrywką. Z obserwacji gameplayu wynika śmiało, iż Death Stranding nie jest tytułem, który ma dostarczać [uwaga!!] frajdy. To zapewne radykalna wizja „dzieła sztuki” w wykonaniu Pana Kojimy, która tylko ukrywa się pod pozorem wirtualnego doznania. Tytuł ten chce nas świadomie wymęczyć i prowokować. Nie jest pojmowany jako gra, która nagradza zwyczajnie powszednią przyjemnością, lecz postrzegany jest jako eksperymentalne dzieło z oryginalną rozgrywką. Różnica jest jednak diametralna i myślę, że zaplanowana przez twórcę: to Death Stranding gra/pogrywa z nami – a nie na odwrót. Wierzę, że jeśli w taki właśnie, dojrzały sposób, podejdziemy do tego tytułu - będzie można znaleźć w nim wiele pozytywnych aspektów, za które będziemy go doceniać. Dla innych, bez takowej empatii, będzie to po prostu wydmuszka rozdmuchanego do wyimaginowanych, wręcz boskich rozmiarów, twórcy – H.K., który stracił z widoku swą publikę, kręcąc się tylko wokół swojego fanbojstwa i kreatywności.
Kiedy zapowiadane w recenzjach irytujące momenty w grze odejdą w zapomnienie, chcę wierzyć i marzę dalej, by w swym połączeniu symulatora chodzenia z elementami medytacji i nadzwyczaj oryginalnymi komponentami multiplayer - Death Stranding rozwinął szorstki urok i dziwną fascynację. Z pewnością nie będzie jeszcze można ich przyrównać do przyjemności z grania, należałoby jednak przed nimi pochylić czoła, gdyż nie na co dzień ma się do czynienia z integracją odważnego eksperymentu z otwartym światem, Survival-MMO, pretensjonalnym Sci-Fi i skomplikowanie-abstrakcyjnym „dziełem sztuki”.
p.s. ... i nie, nie jest to gra o sikaniu!! ;p
W niedalekiej przyszłości świat, który znamy, ulegnie tajemniczej katastrofie. Wznoszące się do nieba drapacze chmur – jeden ze znaków dobrobytu – są zaledwie grobami ludzkości bez wyrazu, przeszytymi na wskroś kolcami nieodgadnionego wyroku. W epicentrum tego zniszczenia znajduje się tajemnicza społeczność przedstawicieli o nazwie Vein. W tej zakreślonej upadkiem, samotnej fortecy to oni walczą o przeżycie. W boju wspomagają ich nadludzkie siły, które wmieszały się w dodatkowy konflikt utraty wspomnień i walki z pragnieniem krwi.
Fabuła brzmi arcyciekawie, to teraz łyżka dziegciu: przyznam szczerze, że nie przejawiałem nic a nic zainteresowania tym tytułem z uwagi, iż jego styl graficzny kojarzy mi się z mangą. Fakt, nie byłem wielkim fanem polsatowskiej Czarodziejki z Księżyca ;p - jednak skłamałbym, że post-apokaliptyczny świat nie wygląda bardziej niż zachęcająco. Co więcej, ciekawy design leveli kusi (YT) do dalszej eksploracji. Walka przypomina zaś nie delikatne starcia, a coś zdecydowanie bardziej w kierunku serii Dark Souls, co tylko wzmaga apetyt, abstrahując już od fantastycznego pomysłu z krwiopijcami. Największym języczkiem uwagi, który mnie totalnie kupił są bezapelacyjnie futurystyczne ulepszenia postaci: młoda i niewinnie wyglądająca blond dziewczyna i jej metalowy ogon, który podczas walki wysuwa się z cherlawego ciała niczym z obcego to patent, który mnie powalił na kolana. Code Vein - bardziej niż czekam!
Incepcja spotyka Quantum Break? Owszem, lecz nie tylko ... W grze Control do czynienia mamy z kipiącym po brzegi e-DNA wszystkich gier od Remedy. Siła silnika fizyki z QB nada realności i lekkości tytułowi. Nienaganne, zaczerpnięte z Max Payne zniszczenia środowiska uprzyjemnią gameplay. Zaś dziwna, tajemnicza i zapewne pokręcona historia w stylu David’a Lynch’a, która delikatnie przypomni kierunek Alana Wake’a, przygotuje gracza na dojrzałą w każdym calu produkcję.
Biuro Federalne Control oczekuje, by wyjaśnić tajemnicę drzemiącą w szklanym drapaczu chmur, w którym zagadki z czasoprzestrzenią i manipulacja fizyką są na porządku dziennym; w wieżowcu, gdzie ściany przesuwają się, całe piętra znikają, czy formułują w olbrzymie schody. Poziomy z kolei zdają się nieustannie kształtować.
Wszystko to przypomina wyśmienite seriale, jak „Fringe”, czy „Magazyn 13”. Połączenia tego może nie zrozumieć nawet profesor Walter Bishop. To trzeba przeżyć samemu!
Grę w The Sinking City przyrównać można do zażywania tabletki obłędu w formie wirtualnych doznań. To ekwiwalent fantasmagorycznej pigułki. Sytuacja wygląda podobnie z główną postacią - detektywem Charles’em Reed’em, który przeżył podczas I Wojny Światowej okropne rzeczy. Wydarzenia te pozostawiły w nim trwałe, mentalne ślady i grożą powoli popadnięciem w obłęd. Co więcej prowadzą go do opanowanego przez tajemnicze moce miasta: Oakmont, które dziwnym zbiegiem okoliczności męczą także jego duszę i ciało. Jako wielki fan thrillerów, tajemniczych przygód, czy po prostu całego uniwersum Lovecrafta, jest to dla mnie bez wątpienia pozycja obowiązkowa! Tradycyjna, ciemna kolorystyka zabobonu w grze, koncentracja wiedzy o niepokojącym „drugim dnie” ludzkiego bytu na Ziemi, historia ludzkiego lęku przed sferą nadnaturalną, grafika pełna rodzaju surrealistycznych, nigdy do końca wyjaśnionych zagadek, nadnaturalna okropność to wyimaginowany, ale jakże dziwnie „realny” świat, w którym można się zatracić, by pomóc głównemu bohaterowi. ... a to nie będzie proste: Reed spotka w swej surrealistycznej wędrówce m.in. kobiety z zaszytymi ustami, małpo podobne kreatury, czy będzie mieć do czynienia z duchowymi zjawiskami. Tak samo, jak całe miasto, poszczególne postacie wydają się chcieć zataić coś przed śledczym. Należy zatem bezwzględnie dbać o swoje zdrowie psychiczne - tak, aby odróżnić prawdę od szaleństwa. Może już lepiej zażyję jakąś tabletkę, bo z mojej PS4 cieknie już woda.