Odnośnie do tego, że "felieton" jest powodowany osobistymi animozjami autora, to przejrzyj z należytą uwagą także komentarze innych osób, którzy doszli do zbieżnych z moimi konkluzjami. Ponadto, liczba negatywów pod tym artykułem jest aż nazbyt wymowna. Jest zadziwiająca szeroka zgoda, że ten artykuł to zwykły paszkwil obliczony na niskiej próby clickbait. Skoro dalej nie wyciągnąłeś właściwych wniosków, to pewnie ich nie wyciągniesz.
Autor tego godnego pożałowania "felietonu" ma bardzo duży problem z samym autorem skoro trzykrotnie zdanie po zdaniu musi utwierdzać odbiorców, że tak nie jest. Świadczy o tym bardzo personalny, wręcz agresywny ton o Jacku Piekarze, który charakteryzuje całość artykułu. Bardzo jednostronna i uproszczona ocena cyklu inkwizytorskiego. Dziwię się, że tego rodzaju teksty są w ogóle zamieszczane jako "felieton".
O ile można się zgodzić, że trailer robi nie najlepsze wrażenie, o tyle nie można się zgodzić, że materiał źródłowy jest słaby. Nie ma żadnego powiązania poziomu prozy J. Piekary z grą, na której jakość autor nie miał realnego wpływu. Sugerowanie takiego związku przyczynowo skutkowego dodatkowo podkreśla animozje autora do J. Piekary.
Nie zawsze jest tak, że skoro książka jest znakomita, to gra również taką będzie. Można mnożyć przykłady od dużych wydawców które okazywały się gniotami, a tzw. "dziennikarze" tego portalu przyznawali ocenę 7 lub nawet 8/10.
Cykl inkwizytorski mający łącznie 15 tomów cieszy się w Polsce dużą popularnością z uwagi na samego bohatera, ciekawy świat, interesujący klimat i styl opowieści, mimo że nie jest to proza wybitna, ale co najmniej bardzo przyzwoita. Nie mówimy tu o kilku książkach wydanych na siłę, które były negatywnie oceniane. Wprost przeciwnie. Odbiór był w przeważającej mierze pozytywny.
Tak słabej próby krytyka autora, a zwłaszcza ataki pod adresem J. Piekary (w tym tez jego aktywności poza pisaniem) tego nie zmieni. Autor zdaje się mieć nikłą wiedzę nie tylko na temat samego bohatera opowiadań (zarzucanie zblazowania i zepsucia), świata książek oraz poziomu prozy J. Piekary. Coś kiedyś czytał, ale jakie to ma znaczenie, skoro z różnych względów nie lubi się osoby pisarza, tudzież jego aktywności pozazawodowej? Dla oceny książek nie ma to żadnego znaczenia.
Widać także po komentarzach innych osób, że zastrzeżenia pod adresem cyklu inkwizytorskiego wynikają bardziej z pobudek osobistych autora wobec osoby pisarza, a nie merytorycznej zawartości utworów.
Od dnia premiery mam przegrane ok. 500 godzin, a na datę wpisu mam maina z 1380 G, kilka innych postaci w T3 na serwerze Neria. Mam wiedzę i doświadczenie z gier sieciowych zachodnich i azjatyckich, jak WoW, FFXIV, GW2, Black Desert, Wildstar, Tera Online, Blade&Soul, Mu Online i wiele podobnych. Tym razem zaintrygowało mnie połączenie elementów hack’slash z mmo z którym to połączeniem do tej pory nie miałem styczności. Początek – mimo nudnego prologu – był obiecujący. Szczególną estymę miałem do walki albowiem to ten element na filmach z YouTube przed premiera gry szczególnie przykuł moją uwagę.
Podczas walki możliwe jest wywołanie wielu efektów jak wyrzucenie w powietrze, obalenie, ogłuszenie, zamrożenie, sparaliżowanie itp., co robi pozytywne wrażenie. Szczegółowe wykonane animacje umiejętności, ich zróżnicowanie, możliwość konfiguracji, zmiana wyglądu i parametrów nawet w obrębie tej samej umiejętności, „poczucie „ciężaru” broni, jej skutkowości na przeciwniku, ale również na postaci sterowanej przez gracza, jest – co do zasady – dobrze wykonane.
Mając kilka altów w T3 sprawdzonych w PvE, jak i PvP, po pewnym czasie gracz orientuje się która klasa, jakimi umiejętnościami i z jakim przeciwnikiem (w zależności od odporności) jest w stanie uczynić. Taka wiedza daje pewną satysfakcję, ale również świadomość sporych niedomogów. W tym miejscu pojawiają się wyjątki od wspomnianej dobrze wykonanej walki. Pierwszym z nich uwidacznia się w PvP. Nie roztrząsając wszelkich niuansów, PvP dzieli się na arena PvP oraz PvP na wybranych wyspach. Na arenie każdy gracz konfiguruje postać w oparciu o sztywnie wyznaczone ramy przez tzw. Book of Coordination, która definiuje postać przez dwie pule punktów: 1000 punktów do rozdysponowania w parametry postaci oraz 340 skill pointów do rozdysponowania w umiejętności, a sprzęt ma znaczenie kosmetyczne. PvP na wyspach nie opiera się o żadne sztywnie narzucone ramy, co oznacza, że aktualnie kierowana postać ma sprzęt, skill pointy i parametry na jakie możemy sobie pozwolić na obecnym etapie. Tytułem przykładu, na wyspie PvP grając postacią w T3 nie powinieneś mieć problemów z konkurentami w T1, czy T2, przy założeniu, że masz obycie ze swoją klasą oraz walką PvP. O ile na arenie PvP jest w miarę zbalansowane, o tyle na wyspach niewiele zdziałamy słabo wyposażoną postacią. W PvP na arenach można dostrzec potencjał uczciwej i interaktywnej rozgrywki, ale wymaga on rozsądnej modyfikacji. W PvP chodzi głównie o złapanie przeciwnika w cc, a następnie wyeliminowanie w jednym kombo. Niektórym klasom wystarczy jedno ogłuszenie lub drobny błąd przeciwnika do wygrania walki. Rozgrywkę psuje przeładowanie tzw. super armor (1 – paralysis immunity, 2 - push immunity, 3 - all immunity) oraz za niski cooldown niektórych umiejętności, które mają jednocześnie cc i super armor, co jest ewidentnie nadużywane. Pewnym rozwiązaniem może być skrócenie czasu niektórych negatywnych statusów, np. stun do 1-2 sekund, co i tak w rękach sprawnego gracza będzie wystarczające. Warto byłoby rozważyć zmiany czasu umiejętności tzw. „stand up”, wydłużenie czasu potrzebnego do pokonania przeciwnika, ograniczenie trafienia po cc do jednej umiejętności, aby starcia nie sprowadzały się do mało interaktywnej młócki. To tylko luźne sugestie, gdyż idealna równowaga nie jest możliwa. Biorąc pod uwagę, że gra od ponad 4 lat jest w Korei nie należy spodziewać się tutaj większych zmian.
Drugi wyjątek dotyczy możliwości chwilowego zablokowania postaci w tzw. juggle jak w Tekkenie. Niejednokrotnie zdarza się, że postać jest podrzucana jak piłka przez serię szybko następujących po sobie atakach raid bossa (np. różne odmiany deszczu meteorów itp.), czy w PvP. Nie tylko bardzo można bardzo szybko zginąć (zwłaszcza jeśli „stand up” jest w cooldown), ale wygląda po prostu sztucznie. Gra tylko by zyskała na wyeliminowaniu juggli i jej większym urealnieni. Można sobie wyobrazić wprowadzenie np. modelu walki zbliżonego do tego z Dark Souls, oczywiście dostosowanego do dynamiki hack&slash. Nawet bez takich innowacji jest możliwość poprawy, a to chociażby przez rozbudowanie możliwości dodge, czy wprowadzenie juggle break. Można oczywiście użyć już istniejących rozwiązań, np. umiejętności z paralysis immunity do stagger, czy push immunity do odepchnięcia czy podbicia, ale to połowicznie łata problem, bo sprowadza się do wzajemnej wymiany obrażeń, a nie ich uniknięcia.
Walka jest oczywiście niezwykle istotnym elementem, przyciągającym graczy, ale sama w sobie nie jest w stanie zatrzymać w grze mmo na dłuższy czas.
Fabuła Lost Ark jest tragiczna, nawet jak na azjatyckie standardy. Nie oczekiwałem od koreańskiej gry hack&slash z elementami mmo egzystencjalnego poruszenia. Kampania jest bardzo liniowa, co w mmo nie jest niczym nadzwyczajnym, ale nawet liniowa kampania powinna zapadać pozytywnie w pamięć przez opowieść, świat, czy postacie. Lost Ark żadnym z tych elementów nie przyciąga. Opowieść w żaden sposób nie integruje gracza ze światem gry i głównymi postaciami. Jest rozczarowująca i nie wzbudza żadnych emocji poza znużeniem. Nie spojlerując szczegółów można mieć wrażenie, że kampania jest zapychaczem do lokacji z endgame. Jedyne do czego angażuje opowieść to nadużywanie przycisku „G”, aby mieć tą żenadę za sobą. Ciężko jest uwierzyć, że napisała je osoba mająca jakieś doświadczenie życiowe i obycie z pisaniem opowiadań dla dojrzałego odbiorcy. Fabuła w grach mmo czy hack&slash nie zawsze jest i musi być porywająca, ale ta w Lost Ark plasuje się w ścisłej czołówce nominacji do „złotej maliny” wśród gier wideo.
Postaci niezależne mają zero osobowości i charyzmy, a obsadzone są w rolach pacynek z dialogami do przeczytania. Dialogi są niesamowicie cringowe, naiwne, czasem wypowiedzi są bezsensowne, co może być winą tłumaczenia z koreańskiego. Bardzo dobrze znam j. angielski i lektura dialogów npc początkowo śmieszyła infantylnością, z czasem zaczęła budzić zażenowanie, a na altach zupełnie ją zignorowałem. Przechodząc grę mainem czytałem treść wszystkich questów głównych i pobocznych, niezależnie od tego jak były bezdennie głupie. Grając altami po prostu wcisam „G” i skipuję wszystkie dialogi bo ciężko byłoby mi zdzierżyć ten bełkot.
Świat wygląda jak z podrasowanej gry przeglądarkowej na telefon, a nie jak w mmo na komputer. To nie jest żywy, oddychający świat, w którym można na czas logowania się do gry „uwierzyć” i z przyjemnością zanurzyć. Przede wszystkim razi jego sztuczność. Gracz nie ma żadnej możliwości wpłynięcia na świat gry i postaci w nim znajdujące się poza eliminacja mobów. Pewnym wyjątkiem jest tutaj Stronghold, czyli nasza siedziba. Ten element na tle innych home instance w podobnych produkcjach wygląda przyzwoicie. Kolejnym wyjątkiem, aczkolwiek słabo wypadającym jest system Rapport, czyli budowanie relacji z npc. Jednakże nawet tutaj twórcy nie ustrzegli się od typowej dla siebie infantylności i sztuczności. Relacje buduje się głównie przez np. zagranie piosenki lub wybranie opcji dialogowej typu: talk, polite, dance. Może w Azji to wystarcza, ale Europie budzi nieuchronne skojarzenia tandetnej gry przeglądarkowej. Także podczas wykonywania questów interakcje z npc próbowano „wzbogacić” o wpisanie całego ciągu następujących po sobie komend typu /talk, /ask lub wyboru odpowiadającej jej ikonki, zagranie piosenki, przerywanych wciskaniem „G”. W wielu grach mmo standardem jest danie graczowi – co wydaje się naturalne - wyboru danego zachowania, na co npc reaguje w różny sposób. Mimo że w innych grach, jak i w Lost Ark gracz musi swoje przeczytać i/lub przeklikać, to w Lost Ark przez te w/w dodatkowe elementy jest to tym bardziej sztuczne, wyjątkowo uciążliwe i zbędne.
Znaczna część map jest fatalnie zaprojektowana. Są mapy klaustrofobiczne, obfitujące w do niczego niepotrzebne korytarze, przewężenia, przejścia linowe, mostki, malutkie platformy na których poza drabinką lub innego przejścia nic nie ma, uskoki ze strzałkami. Przejście tych map to seria nic nie wnoszących cut scenek i strata czasu na zbędne czynności. Niektóre mapy przeładowane są różnego rodzaju znacznikami wskazującymi przejścia w górę, czy w dół, jedno obok drugiego w serii po kilkanaście powtórzeń. Na początku się tego nie zauważa, ale po którejś z kolei wizycie ma się wrażenie, że przejście mapy to jazda pociągiem po szynach, gdzie gracz jest od przestawiania zwrotnic Jazda wierzchowcem czy poruszanie się po tych mapach dodge lub umiejętnością mobilną jest żmudne. Postać zacina się na dowolnym kołku, pojedynczym krzaku bo mapy są po prostu toporne, ciasne i nieprzemyślanie zaprojektowane.
Również część przeciwników budzi sporo do życzenia. Najgorszy jest mini kontynent Tortoyk, gdzie przeciwnicy to np. ożywione kamyczki z infantylnymi głosikami albo chodzące roślinki, a większość npc to dzieciaczki. W aktualnie ostatniej lokacji, tj. Papunika mamy za przeciwników clownów z trąbkami, clownów na szczudłach, a większość npc w Nia Village to hawajskie dziewczynki. Na całe szczęście rotacja przeciwników jest spora, ale ich ogólna estetyka jest aż za bardzo azjatycka kolejny raz przywodząc na myśl tanie produkcje przeglądarkowe.
Gra ma specyficzny system itemizacji. Do końca kampanii w North Vern poruszamy się do 302, Rohendel 460 (T1 włacznie), Yorn 600 (tu zaczyna się T2), Feiton 960, Papunika 1100 (tu zaczyna się dostęp do T3) – po osiągnięciu którego mamy duży przeskok na 1300+. Zawsze poruszamy się w pewnych widełkach (np. od Feiton do Papunika 960-1100). Jest to system o wiele prostszy, niż np. w Diablo. Każda klasa używa zawsze tego samego rodzaju broni, zmienia się tylko jej wygląd. Początkowo ulepszanie 5 części zbroi oraz jako 6 broni jest bezproblemowe bo szansa na ulepszenie wynosi 100%. Problemy pojawiają się gdy szanse drastycznie spadają w T3, co jest szczególnie odczuwalne w przedziale 1340-1370. Można zwiększyć szansę honingu specjalnymi przedmiotami, ale w pewnym momencie nie da się osiągnąć 100%, chyba że nastąpi określona liczba niepowodzeń. System zdecydowanie nie dla osób, które nie lubią rng (np. w Black Desert) przy upgrade ekwipunku, a wolą system zerojedynkowy, czyli mam materiały, to mam pewność na upgrade.
Po skończeniu kampanii mamy endgame, który jest rozczarowujący. Na każdą postać mamy po trzy dowolnie wybrane zadania (tzw. Una’s daily) oraz do wyboru trzy weekly. Daily to np. zabicie określonej ilości mobów w danej lokacji, klikanie na różne obiekty rozrzucane po mapie. Niby nic nadzwyczajnego w mmo. Problem polega na tym, że w Lost Ark nie jest niczym nadzwyczajnym wykonywanie daily na wielu postaciach, a nie jednej. To powoduje szybkie znużenie, nawet używając system szybkiej teleportacji.
Gra jest tak skonstruowana, że oczekuje od graczy tworzenia wielu altów i powtarzania tej samej mdłej zawartości, którą wykonało się na mainie po to tylko, żeby pompować zasoby w maina. Uważam to za nieprzemyślany zabieg. W żadnym mmo nie musiałem tworzyć w tym celu altów. Druga i każda kolejna postać żyła swoim własnym niezależnym losem i nie była związana z mainem. Można oczywiście przestać pompować matsy w maina i skupić się wyłącznie na eksploracji horyzontalnej, grać nowymi klasami, zbierać Island Tokeny, Mokoko, Giant Hearts, Masteries i wiele innych znajdziek aż do czasu gdy twórcy poprawią szanse na honing, udostępnią więcej źródeł materiałów. Nie ma jednak żadnej gwarancji, że twórcy zmienią grę na bardziej dostępną i po prostu przyjemniejszą. Przez ten czas oczekiwania można przecież grać w coś zupełnie innego.
Mamy również tzw. Guardian Raidy, z tymże nie są to typowe raidy, ale zadania zabicia większego potwora niczym w Monster Hunter World w 4-osobowej drużynie w ciągu 20-minut. Nic szczególnie wymagającego, jeśli grasz ze znajomymi z gildii lub obeznanymi randomami.
Jest Abyss Dungeon, czyli bardziej rozbudowany Dungeon gdzie jest ok. 2-3 bossów czasami dysponującymi mechaniką wipe, czyli zabiciem całej drużyny jeśli nie przestrzega się określonej mechaniki. Problemem jest tutaj dostępność do lochu, który można przejść raz w tygodniu daną postacią. Jeśli chcesz ponownej wizyty, musisz czekać tydzień czasu lub spróbować podejścia altem. Jest to zabieg zbędny.
Lost Ark operuje kalendarzem w którym niektóre wyspy są dostępne wyłącznie w pewne dni tygodnia i o określonej godzinie. Gra nie szanuje autonomii graczy w swobodzie eksploracji map sama wskazując kiedy będzie otwarty dostęp do wybranej zawartości, co jest trudne do zaakceptowania.
Podobnie rzecz wygląda z limitami wejść do Chaos Dungeon (2 wejścia na postać), Guardian Raidy (2 na postać), 1 Abyss Dungeon w tygoniu na postać. Tutaj także gra nie szanuje swobody dysponowania swoim czasem.
Wreszcie mamy najnowszy dodatek, czyli Abyss Raidy, aktualnie Argos, który wymaga 1370 GS, co na datę wpisu stosunkowo niewielu graczy osiągnęło. Tutaj problem polega na tym, że mamy dziwny spadek % szansy upgradu w przedziale od 1340 do 1370, przez co wielu graczy traci masę zasobów. Po czym po osiągnięciu 1370 jest nagły skok % szansy na upgrade, a ponadto gracze uzyskują dostęp do dodatkowego źródła materiałów i przedmiotów z Argos. Znaczna część graczy poniżej 1370 zorientowana na jak najwyższy GS w nieodparty sposób sięga do item shopu po materiały do upgrade za realne pieniądze. Oczywiście nie wszyscy są ukierunkowani na jak najwyższy GS. Gracze zamożni w złoto poradzą sobie bez zakupu za realne pieniądze, ale niewątpliwie item shop pomaga szybciej rozwijać GS. Prowadzi to do sytuacji, że gracze powyżej 1370 bogacą się i rozwijają GS znacznie szybciej, niż ci poniżej tego pułapu, którzy grzęzną w widełkach 1340-1370 z braku materiałów i niskiej szansy na upgrade. Co więcej, szybciej znajdzie party gracz z 1390 GS który ma ze 4 Engravings na przyzwoitym poziomie i cały legendarny sprzęt, który istotnie wzbogacił się w Argos, niż ten kto ledwo przekroczył próg 1340 do Abyss Dungeon. Różnica wydaje w GS wydaje się niewielka, ale każdy kto przekroczył próg dostępności Argos, czyli 1370, dostrzega wyraźną zmianę.
Są tu ewidentne elementy P2W przez które rozumiem możliwość zakupu przedmiotów (np. materiałów do upgrade, ekwipunku), które: 1 - dają kupującemu przewagę nad graczami niepłacącymi prawdziwymi pieniędzmi, 2 - powodują, że rozgrywka dla graczy niepłacących jest nieco wolniejsza i trudniejsza. Pierwszym rodzajem będą tutaj np. materiały do ulepszenia, drugim np. Una’s Daily Task – natychmiastowe wykonanie daily, zwiększenie daily z 3 do 4 (a przez to ilości zsobytych materiałów), Crystalline Aura z której największym atutem jest możliwość teleportacji do dwóch lokacji bez zbędnej podróży przez morze. Podkreślam, że P2W to nie jest system zerojedynkowy, czarno-biały świat w którym płacący zawsze wygrywa, a niepłacący przegrywa. Absolutnie nie jest tak, że gracz niepłacący nie ma szans na „zwycięstwo” (tj. przewagę) na graczem płacącym. Tak mogło być w starszych grach lub grach typowo mobilnych. P2W jest zawsze w odcieniach szarości, w jednej grze ciemniejszych, w innych w jaśniejszych. Sformułowanie „win” dotyczy uzyskania płatnej przewagi w jakimś aspekcie gry (w LA szybszy uzyskanie GS lub szybsze odblokowanie Argos), a nie uzyskanie płatnego zwycięstwa rozumianego jako wyeliminowanie niepłacącego gracza. Zakres tej przewagi decyduje, o tym czy mamy jaśniejszy czy ciemniejszy P2W. Rzecz jasna, że zakupioną przewagę trzeba jeszcze umieć wykorzystać.
W LA mamy 3 grupy graczy: 1 – graczy, którzy maja wiedze i czas na grę by dostać się do 1370, 2- graczy, którzy mają pieniądze by dostać się do 1370, 3- graczy casualowych. Pierwsza i druga grupa poradzi sobie na swój własny sposób. Należę do pierwszej grupy i z własnego doświadczenia wiem, że można nic nie kupować i spokojnie dotrzeć do Argos. To, że jest to możliwe dla graczy mających wiedzę i czas (I grupa) oraz bogatych graczy (II grupa) nie oznacza, że LA jest w pełni uczciwą grą. Gracz casualowy będzie LA najbardziej pokrzywdzony, gdyż nowa zawartość Argos nie będzie dla niego jeszcze długo dostępna.
Pierwsze wrażenie jakie buduje LA wobec casuala to „musisz płacić albo grać 10-12 godzin dziennie” - - o ile zależy ci na najnowszej zwartości. Oczekują oni, że w grze każdy będzie miał równy start i dostęp do zawartości, a tak nie jest. Po co causual ma grać, skoro najnowsza zawartość dostępna jest dla weteranów lub bogaczy. Można przekonywać, że ma casual ma dostęp do innej, tj. starszej zawartości, ale uważam, że każdy gra - także free to play - powinna dawać każdemu równe szanse, bez oglądania się na status majątkowy, społeczny, czy wykształcenie. Każdy gracz ma prawo sam wybrać swój sposób rozgrywki, czy będzie eksplorować najnowszą zawartość, czy starszą i nie jest moją rzeczą, ani nikogo innego o tym decydować. LA jest P2W bo zawsze byli, są i będą gracze silnie zorientowani na GS mający bądź dużą wiedzę i czas na grę (I grupa), bądź pieniądze na grę (II grupa), dzięki którym mają ewidentną przewagę nad casualami, którzy zmuszeni będą płacić za dostęp do najnowszej zawartości. Przypisanie cechy P2W oczywiście szkodzi grze i dyskwalifikuje ją w percepcji graczy casualowych widząc ją jako grę dla weteranów i bogaczy. Powoduje, że z czasem nastąpi coraz większy odpływ graczy casualowych, ale także części pozostałych graczy, którzy od nich zależą.
Sytuacji nie poprawia także to, że nie ma tzw. catchu-up mechanics dla nowych graczy, mamy mniej materiałów przez mniej eventów, brak Heroic Guardians Raids, Heroic Abyss Raids, a szanse na upgrade w Korei są wyższe niż w EU/US, co tylko męczy i zniechęca dotychczasowych graczy. Dla casuala LA może być jak symulator depresji.
Lost Ark to tandetna azjatycka gra z powtarzalnymi, często infantylnymi motywami, mechanicznie powtarzalną, wadliwie zaprojektowaną rozgrywką oraz oryginalnością gry mobilnej.
Odnośnie do komentarzy osób zachwyconych grą, to są to mało sensowne pozytywy od osób, które zachłysnęły się walką, kilkunastoma początkowymi godzinami gry w becie lub tuż po premierze. Osoby te niewiele wiedzą o endgamie, co ma być zasadniczym (poza walką) „atutem” gry, a nim nie jest. Zwykle są to bardzo ogólne wypowiedzi typu gra jest zajebista „bo tak” bez szczegółowego wyspecyfikowania co konkretnie przemawia za taką oceną. Z biegiem czasu opinii negatywnych będzie przybywać bo gracze dostatecznie wyrobią sobie pogląd, żeby grę należycie ocenić.
Tego koreańskiego paździerza nie zainstalowałbym nawet za darmo. Zdecydowanie bardziej wolę GW2, ESO, czy jakiekolwiek inne zachodnie MMO.
Kolejne koreańskie gówno z Azji. Gra dla dzieciaków, które lubią kreskówki z chłopaczkami z dużymi mieczami i dziewczynkami z animowanego kina szarpano-ślizganego. Typowa azjatycka pusta fabuła. Questy nudne do bólu. Loot praktycznie nie istnieje bo ciągle ulepszasz jeden zestaw by po pewnym czasie przerzucić się na inny. Małe mapy z bezsensownym układem, ciasnymi przejściami, mostami, linami. Mapy to zwykły skrypt i po pewnym czasie znasz na pamięć jej rozkład. Przeciwnicy zawsze w tym samym miejscu. Cała gra oparta jest o prymitywne skrypty. Dzień w dzień powtarzasz ten sam schemat i bezmyślnie grindujesz. Koreańczycy nie potrafią wymyślić nic oryginalnego małpując rozwiązania z Diablo. Tępa i monotonna gra ze zjebaną azjatycką mechaniką. Zdecydowanie bardziej polecam zachodnie hack&slash. Nawet Wolcen z małego europejskiego studia przebija ten shit. Demo Diablo 4 wygląda lepiej, niż ta gra. Pozostaje czekać na powrót króla.