+:
pasek podnoszenia rzeczy + podświetlanie interakcji mapy, ograniczyły żmudne szukanie łupów. Przybliżanie i oddalanie ekranu rolką myszki. Odczuwalnie lepszy balans otrzymywanych skarbów. Większość łupów jest przydatna. Gra się ładuje błyskawicznie (nie ma loading screenów) i nie tnie na moim laptopie jak IWD2. Oprawa graficzna
- :
Gra zmusza do save/load'owania i to mi bardzo przeszkadza.
Chcąc grać uczciwie, bez quicksave'ow po każdym zgonie, dość szybko się zirytujemy powolnym wracaniem do miasta po wskrzeszenia. Cena wskrzeszeń rośnie z każdym użyciem, więc w końcu kończy się złoto. Ustawienie losowych HP'ków powoduje, że szybciej jesteśmy bliżej kolejnego wczytywania.
W trakcie przemieszczania musimy patrzeć jak nasi herosi idą (albo oglądać mape). Nie można np. studiować kart postaci albo robić przebieranek w ekwipunku (gra pauzuje).
AD&D - czyli symboliczny wpływ na rozwój postaci, drop-staty, liniowy pancerz bez limitu na bonus zręczności, ograniczenia klas na używany sprzęt i kombinacje z rasami.
Geometryczny wzrost mocy magów i mocni od początku kapłani (jedynie niskie HP'ki czarodziejów powodują, że branie wojowników ma sens), Enhanced dodaje chociaż dodatkowe "kity" które dają zdolności postacią walczącym w zwarciu.
Hexen 2 jest gorszy od hexen'a 1. Hexen 1 to dla mnie najlepsza gra FPP, ilekroć ją odpalam świetnie się bawię (tak jak w Heretic'a 1), podczas gdy do dwójki siadam już 3-ci raz i odechciewa mi się w to grać.
Autorzy zepsuli grę pseudo-zagadkami. Zamiast walczyć z potworami, włóczysz się w te i z powrotem szukając klucza lub przycisku, które są porozrzucane po różnych mapach, zwykle ze znikomymi wskazówkami jak co działa.
Lokacje mają klimatyczne miejscówki z mnóstwem ruchomych elementów, niestety są wepchnięte w ciągi monotonnych korytarzy. Ściany mają bardzo ładne tekstury. Irytuje mnie zmuszanie gracza do dewastacji otoczenia (żeby znaleźć przełącznik, przedmioty).
Przeciwników jest mało, a walka z nimi jest nudna. Każdy wróg ma mnóstwo HP (przynajmniej na przedostatnim poziomie trudności), w wyniku czego nawalasz w jednego długi czas, a potem gryziesz następnego. Trafienia nie wywołują na przeciwnikach żadnego efektu, poza śmiercią (trzeba poświęcić z 10 (!) min żeby zatłuc łucznika) .
Oponenci: paru jest ciekawych (jaguar, anubius), uchylają się od ataków, mają kilka ataków lub odpadają im kończyny; trochę przeciętniaków z jednym bajerem (kucający łucznik, teleportujący się mag) inni są nudni jak kupa kamieni (kałamarnice, golemy, pająki, pokraczne impy).
Jak przeciwnicy powinni (wg. mnie) być zrobieni: powinno ich być dużo (im wyższy poz. trudności tym więcej), każde trafienie w przeciwnika powinno się kończyć efektem => śmiercią, odrzuceniem, spowolnieniem, ogłuszeniem (rycerz/enforcer z Quake1), odpadnięciem kończyny (jak anubiusiowi, okaleczeni przeciwnicy powinni pozostawać zagrożeniem), dzięki czemu ciągłe zmienianie celów ataków miałoby sens. Małe stwory (pająki, kałamarnice) powinny hurtowo ginąć od wszystkiego (nawet od rozdeptania). Każdy miotający pociski przeciwnik, powinien też mieć wariant ataku z bliska. Anubis jest sporym wyzwaniem na odległość, ale szermierka z nim jest łatwiejsza (dlaczego łucznik nie dostał podobnej opcji?).
Klasy, czyli zestaw broni, jest niepotrzebnie na siłę urozmaicony przez doświadczenie, statsy i zdolności o znikomym wpływie na grę. O wiele bardziej pasującym do old-schoolowego FPS'a systemem byłoby "zbieranie znaczków". Gracz znajdowałby znajdźki które podnosiłyby na stałe nieznacznie maxHP, maxMane, szybkość albo obrażenia. Rozróżnienie class powinno dotyczyć bardziej działania przedmiotów z ekwipunku (jak mina Glyph of Ancients).
Bronie są gorsze od tych z 1-ki. Monotonne cięcie mieczem paladyna, doprowadza mnie do frustracji, zwłaszcza, że kiedy go wyciąga to potrafi machnąć w drugą stronę! Uderzanie pięściami ma, aż 4 różne animacje, podczas gdy miecz tylko jedną! Miotany topór nie ma opcji "melee" - tak jak młot w hex1 (w h1 nie było nawet innej animacji, a dało się odczuć różnice w ataku młotem z bliska). Ostatnie 4te bronie, są zwykle mniej efektywne od 3cich, choć są ciekawe w działaniu (poza "karabinem" Paladyna). Granaty Assasina są bardzo nieskuteczne (wina wysokiej żywotności przeciwników). Młotek krzyżowca jest świetny, alternatywny atak (rzut) po ulepszeniu z książki świetny. Zamrażanie - zmarnowany potencjał, Ice staff powinnien spowalniać trochę z każdym trafieniem, jednocześnie dodajac Armor ofierze; dzięki temu po kilku strzałach w twardego przeciwnika otrzymamy powoli rozmrażający się, odporny na ciosy posąg lodu, który rozwalić należy inną bronią. Księga zaklęć Nekromanty fajny bajer z przewracaniem kartek, jako drugą broń powinnien mieć wyładowanie elektryczne, które ogłusza w krótkim zasięgu przeciwników na kilka sekund.
Hexen 2 miał (ma?) niesamowity potencjał zepsuty koncepcją gry - zamiast old-school'owej masakry z ciężkim klimatem fantasy, mamy puzzle.
"Fun" z tej gry płynie z długiego analizowania każdej tury, nie klikania "end turn" żeby zobaczyć co się stało (nie takie fajne jak np. w Civ'kach).
Gra jest prosta. Polega na rekrutowaniu wojska i przesuwaniu go na następne w kolejce do podbicia ziemie (jak w Medievalu 1). Tzn. jest to główna czynność w tej grze (jak jeżdżenie autem w GTA albo podziwianie otoczenia przy bieganiu w te i wewte w Skyrimie). Nie ma praktycznie dyplomacji, administracji (podatków, zbierania złota/żarcia), budowania struktur.
Trudność bierze się z niekończącego się uczenia zawartości gry (jednostek, czarów, przedmiotów) i ich kombinacji.
Gra dla specyficznego odbiorcy, który lubi grzebać w szczegółach sytuacji na mapie, zaznajamiania się ze statystykami kilkunastu jednostek i kilkunastu charakterów (dowódców, herosów, szpiegów, kapłanów, magów). Nieogarnywalna dla człowieka ilość zaklęć i przedmiotów, które można uzyskać przez badania nad jedną z ok 10. dziedzin magii. Przedmioty i "czary" (klejnoty= amunicje do czarowania) musisz dać charakterom. Taktyka działań każdej z armii zaplanować osobno (kto kiedy atakuje, kto gdzie stoi i w jakiej formacji). Samo starcie tylko sie ogląda.
Najrealniejsza mechanika walki z jaka się spotkałem (np. długość broni to szansa na niedojscie przeciwnika=anulowanie jego ataku; tarcza zmniejsza szanse na unikniecie ataku, ale zwieksza szanse na dodatkowy pancerz; nie do wyleczenia rany (afflicitions) (nie tylko utrata HP, ale np. brak oka, ręki, rana korpusu)). I to wszystko dla każdej jednostki (!) - tak, nawet każdy jeden gadzi milicjant z widłami z zapadłej prowincji ma liczone osobne ranki.
Zawartość trzeba pomnożyć przez 3 wieki, kilkanaście ras i samemu rzeźbionego boga (którym może być od drzewa, przez typowego "ludka", smoka, do eterycznej formy reprezentowanej przez kupe kości). [nacje nie różnią się tylko statsami wojska w każdym wieku - mają inne jednostki!]
Każda jednostka, bóg, nacja, okres czasowy ma swoje fabularne tło, więc jest dużo "fluffu" do czytania (zwykle mnie to nudzi, ale np.; jaszczury C'tis mają jako niewolników gatunek agresywnych jaszczurów, które trzyma się krótko bo są niebezpieczni dla innych - tacy kibole. Fantastycznie przemyślane). Nieliczne fantasy w którym nie ma tolkienowski uszatych, drzewo-filów z łukami i małych, ale szerokich, brodatych górników.
Analizowanie tej gry to balsam dla mózgu.
Z drugiej strony, to grafika jest brzydka. Sprity jednostek są bez życia i bez klatki animacji (ale może dzięki temu jest ich duża różnorodność). Renderowane tła podczas bitwy zżerają FPSy, nie dając nic w zamian - wolałbym rysowane i lekko animowane tło jak w bijatykach 2d w stylu Street Fightera [Nie pisze tego jako małolat/videomaniak który uważa, że grafa jest dobra jak ma 3d, ruchome włosy i źdźbła trawy, no i światło (refleksy na wodzie, aucie, oku, każdej metalowej powierzchni). Wg. mnie najlepszą grafikę ma Machinarium - wolę oglądać Machinarium, niż zderzenia w GTA4 czy rośliny w Skyrimie.] Muzyka to irytujące brzękolenie ("CO k...?! To SZTUKA!").
Interfejs męczący. Wysyłanie posiłków; nie ma punktów zbornych ileś prowincji dalej, trzeba ruch każdego zbiorowiska chłopków przeklikiwac co ture do nastepnej prowincji. Właściwie nie jest to wada, jeżeli z założenia gracz ma przy każdej turze spędzić mnóstwo czasu. TIPS: w opcjach da sie ustawic żeby magowie z automatu wzieli się do nauki, a nie bronili prowincji.
Największa wada gry to wg mnie; "kupą mości panowie!". Opracowywanie taktyk, pakowanie herosom mieczy i talizmanów do plecaka, napieprzanie czarami daje efekt - ale Gracz musi chcieć. Jak nie chce to 200 light infantry i 10 commanderów i tak wygra bitwe, a nie trzeba się tyle nagłówkować. Wielka szkoda, że wysyłanie kupy wojska nie jest jakość dotkliwiej karane. Ale może to wina AI, że gra ciulowo, bo morale w grze jest, czary obszarowe też, "Tremble" u dużych jednostek też.