Tu jest wideo z Mińska, ale w Tokio miały ten sam układ, muzyka z Wiedźmina od około 5:50 https://youtu.be/asm4TsE_gek
Jak narazie można pobrać tylko paczkę mieczy w wersji Beta.
https://www.nexusmods.com/witcher/mods/883
Na mój mod jeszcze trzeba trochę poczekać, wtedy gra napewno będzie przyjemniejsza dla oka.
https://forums.cdprojektred.com/index.php?threads/wiedzmin-the-witcher-remaster-project.11036105/

Podłoga z winnego festiwalu w Toussaint - Wiedźmin 3: Krew i Wino (jeszcze tylko brakuje malowidła na środku, jakie było pod sceną).
Podgląd w Djinnim.

Witam.
Poszukuję osób do pomocy przy projektach dla serii gier Wiedźmin.
Wymagane są podstawowe umiejętności modelowania 3d w dowolnym programie. W przypadku dalszej współpracy mile widziana jest znajomość silnika Unity lub Unreal Engine.

Zająłem się również roślinnością, także z dodatku Krew i Wino.
Przepraszam za jaskrawe tło i za zrzuty robione w Djinnim.

Dawno mnie nie było, zaraz wam pokażę dlaczego.
Namiot z festynu winnego w Toussaint z dodatku Krew i Wino do Wiedźmina 3.
Przepraszam za skalowanie na zrzutach, ale robiłem je w Djinnim.
Oczywiście jest to wersja Beta.

Pracowałem trochę nad optymalizacją modeli. Udało się mi uzyskać idealne odwzorowany model stołu z W2 i stołka z W3 bez żadnego spadku FPS.
Oto porównanie:

Wyśmienity miecz z Dol Blathanna z Wiedźmina 3 jako Runiczny miecz z Dol Blathanna.

Zrobiłem sobie małą przerwę od projektu.
W międzyczasie uczyłem się tworzenia gier na silniku Unity, może się wydawać, że tworzenie gier jest trudne jednak większość elementów graficznych i mechanik, które chcemy umieścić w grze można już pobrać jako gotowe assety, co bardzo ułatwia pracę.
Moim marzeniem byłoby stworzenie gry w wiedźmińskim uniwersum w trochę innym klimacie jaki znacie.
Mi przypadła też bardzo dobrze do gustu historia z COD Black Ops. Zimna wojna, Stany kontra ZSRR, naziostowscy naukowcy po II wojnie światowej, zamach na prezydenta Kennedyego, tajna broń biologiczna, itd. Uwielbiam te czasy!!!

Podczas pracy z modelami okazało się, że po dodaniu jednego z modeli srebrnych mieczy zastąpił on miecz Aerondight w cutscence, więc postanowiłem to naprawić.

Przeniesienie modelu postaci do Wiedźmina odłożyłem na później ze względu na dużą trudność i ilość czasu, jaki trzeba na to poświęcić.
Teraz próbuję odświeżyć karczmę z pierwszego aktu, co jest o wiele łatwiejsze i zajmuje mniej czasu.
W miarę możliwości chciałbym wymienić modele dekoracji (meble, talerze, itp.) na nowsze (niekoniecznie z nowszych gier z serii), cały model lokalizacji (ściany, belki, dach, itp.) pozostawię nienaruszony, poprawię tylko na nich tekstury. Uzyskałem także dostęp do wielkiej biblioteki materiałów PBR i 3D Scanned, które chcę zastosować.
Odkryłem również nowy sposób na teksturowanie podłogi z użyciem normal map, tak aby dodać teksturom głębi 3D, ponieważ oryginalnie tekstury są ręcznie malowane na płaskiej powierzchni za pomocą specjalnej wtyczki do 3DS Maxa.
Narazie testuję tekstury paleniska z Wiedźmina 3 i teksturę PBR podłogi.

Po długich poszukiwaniach znalazłem sposób na poprawne zrigowanie modelu. Taka ciekawostka, przy przenoszeniu modelu bardzo przydały się narzędzia do konwertowania z Half Life 2.
Bardziej hobbystycznie, chciałem zrobić coś czego nikt jeszcze nie próbował przy modowaniu Wiedźmina 1.
Ale chętnie zatrudnił bym się w CDPR, w końcu autora Witcher 1 Remastered też zatrudnili. :D

Dzisiaj wziąłem się za sprawdzanie możliwości modyfikacji lokacji w 3dsMaxie. Myślę, że wszystkie lokacje można by ulepszyć przynajmniej do poziomu graficznego z Wiedźmina 2.
P.S. Nie patrzcie na tekstury w 3dsMaxie, program strasznie je downgraduje. ;)

Przy okazji sprawdziłem dzisiaj jak modele mebli z Wiedźmina 3 prezentują się na silniku Aurora.

Aktualnie pracuje nad przeniesieniem szkieletu na model i ważeniem kości, ponieważ animacje nie współgrają z modelem.

W wolnym czasie testuję również modele postaci, które są już bardziej skompikowane.
Ciekawostką jest, że wielu twierdzi, że silnik Aurora na, którym działa pierwsza odsłona Wiedźmina (i Neverwinter Nights) jest bardzo ograniczony. Zwykle wypowiadano się o limicie około 2000 wielokątów (plus 10% po modyfikacjach od CD RED Projekt) na model. Według znalezionego przeze mnie wątku na forum Neverwinter Nights 2 (pracuje na innym silniku graficznym, który powinien odzwierciedlać silnik Aurora po modyfikacjach od CD RED Projekt) limit geometrii modelu wynosi już 10000 wielokątów.
Jednak mi udało się otworzyć w Djinnim model (Pani Jeziora z W3), który składa się z ponad 20000 wielokątów (jednak nie działają na nim poprawnie animacje). :D

Aerondight z Wiedźmina 3 Krew i Wino (ciekawostka model miecza składa się z około 10000 wielokątów, czyli z tylu z ilu mniej więcej składa się model Geralta z prologu w Wiedźminie 1)
Modyfikacja, która przenosi grafikę z nowszych odsłon gier serii Wiedźmin do pierwszej części trylogii.
Zaczynam pracę od prostych rzeczy takich jak miecze, przedmioty, dekoracje oraz elementy środowiska, kończąc na skomplikowanych modelach lokacji i postaci.
Staram się przy tym utrzymać oryginalny styl pierwszej odsłony trylogii przygód Geralta z Rivii.
Czekacie na Wiedźmina 1 na silniku Wiedźmina 3? A co powiedzielibyście na Wiedźmina 3 na silniku Wiedźmina 1 z 2008 roku?
Zajrzyjcie na [link] [link] oraz [link] żeby dowiedzieć się więcej.
Już wkrótce na początek przygotuję paczkę modeli i tekstur mieczy z Wiedźmina 2 i Wiedźmina 3 oraz dodatków. Oto kilka przykładów przekonwertowanych modeli: