Ta powtarzalność ma jednak głębszy sens niż sztuczne wydłużanie rozgrywki. Każda mapa ma inną strukturę i poprzez budowanie odpowiednich pomieszczeń w odpowiednich miejscach, tworzymy optymalne ścieżki, którymi przemieszczają się pacjenci z konkretnymi dolegliwościami przez konkretne gabinety z jednoczesnym uwzględnieniem ich potrzeb, nie wchodząc sobie wzajemnie w paradę. Według mnie, wpływ gracza na logistykę NPC'ów jest bardzo ciekawy i chociaż mozolny proces to zdecydowanie na plus. Już w trzecim szpitalu można się zorientować, że tytuł jest dość metodyczny i przy większej ilości pacjentów nie wybacza błędów organizacyjnych. Oczywiście każdą mapę można skończyć nawet w totalnym chaosie skupiając się wyłącznie na celach i zadaniach ale można też wkręcić się o wiele głębiej co podobało mi się bardziej.
Nie rozumiem fenomenu tej gry, nigdy nie rozumiałem. Powróciłem do niej po latach i tylko utwierdziłem się w przekonaniu, ze tytuł jest straszny. Grafika już w 2004 roku była mocno spóźniona i chociaż mapa duża to przerażająco brzydka, muzyka jest zlepkiem staroci pomieszanych z tandetą mylnie określanych przez szersze spektrum odbiorców jako klasyki, mechaniki do bani, fizyka... Jaka fizyka? Ogrom aktywności, nie wnoszących absolutnie nic do całości rozgrywki a fabułę sztucznie i na siłę wydłużoną poprzez notoryczne dojeżdżanie i dobieganie, można określić jako niskobudżetowe zabili go i uciekł a potem wrócił i się mścił. Po rewolucyjnej ze względu na otwarty świat w trzecim wymiarze trójce i zalewającym klimatem Vice City, dostaliśmy przeładowanego potworka na sterydach, którego ktoś kiedyś nazwał produkcją wybitną i tak już zostało.