Ja Czekam na Dark Souls II: Scholar of the First Sin. Dlaczego? Czynnik Masochizmu.
Kobiety mają 50 twarzy greja
Faceci mają Dark Souls :)
Propozycje na temat następnego odcinka:
1). Wybory moralne w grach RPG:
Kiedy zaczęły być wprowadzane do gier? Jak wyglądał i ewoluował system wyborów moralnych? Jak świat gry i jego NPC odbierały protagonistę gry po jego dobrych lub złych uczynkach? Jak karane lub nagradzane są decyzje moralne w grach?
-Temat o tyle ciekawy, że nie do wszystkich gier RPG się odnosi. Zwłaszcza stare dungeon crawlery raczej nie posiadały czynnika dobra lub zła więc warto prześledzić kiedy twórcy gier RPG zaczęli interesować się rozwarstwieniem moralnym działań naszego bohatera/drużyny oraz efektów tychże i w którą stronę to w dzisiejszych produkcjach zaszło.
2). Antagoniści w grach RPG:
Kim byli kiedyś i kim są teraz? Jak są przedstawiani w grze zarówno pomniejsi antagoniści jak i główne złe charaktery lub organizacje których pokonanie jest celem gry? Czym motywowane jest w grze pokonanie takiego antagonisty/organizacji? Jak w grach posiadających swoje sequele, w których gramy dalej tym samym protagonistą przedstawiany jest świat po pokonaniu antagonisty z części poprzedniej?
-Temat raczej obowiązkowy dla tej serii. Jeśli nie w następnym to w którymś z kolejnych odcinków serii będzie musiał on paść. Większość gier RPG posiada konkretny cel, którym najczęściej jest zgładzenie "tego złego" lub udaremnienie niecnych planów jakiejś organizacji. Chociaż nie zawsze celem gry jest zgładzenie jakiejś postaci i tu rodzi się kolejne pytanie. Jak w grach RPG nie posiadających jednego wyraźnego antagonisty/organizacji przeciw której działamy przedstawiany jest główny cel gry?
3). Świat przedstawiony w grach RPG:
Po jakie "settingi" najczęściej chwytają twórcy gier RPG? Jak literatura fantasy najsławniejszych twórców (Tolkien, Howard, LeGuin, czy rodzimy Sapkowski lub Martin) oraz najpopularniejsze systemy papierowych "erpegów" wpłynęły na świat kreowany w grach RPG? Czy gry osadzone w klimatach fantasy zawsze muszą mieć tak wiele wspólnych mianowników (istnienie elfów, krasnoludów, magii, smoków itp.)? Jeśli nie, to w których grach i w jaki sposób twórcy wyłamali się i wyłamują z powtarzanych od lat schematów? Jak wygląda świat przedstawiony w grach nie osadzonych w klimatach fantasy (post-apo, cyberpunk, steampunk, inne?). Czy twórcy mieszają style kreacji światów i w jaki sposób to robią (dobrymi przykładami do omówienia jest Arcanum czy Nox)?
- Znów temat poświęcony jednemu z najbardziej podstawowych elementów gier RPG. Ze względu na to, że gry RPG już w swoim założeniu mają na celu pozwolić wczuć się w odgrywaną rolę, to wykreowanie ciekawego i interesującego świata w tychże grach jest niezbędne by to osiągnąć i jednocześnie jest znakiem rozpoznawczym całego gatunku. Tak więc seria SideQuest bez odcinka traktującego o światach przedstawionych raczej się nie obędzie :)
4). Poziom trudności w grach RPG:
Jak wpływał kiedyś i teraz na rozgrywkę oraz na tzw. "czynnik X" który sprawiał że w grę z chęcią gra się kilka razy? Czemu gry RPG będąc dawniej trudnymi nawet na normalnym poziomie trudności obecnie nie stanowią wielkiego wyzwania często nawet na najwyższych poziomach utrudnienia? Jak wygląda dzisiaj trend związany z poziomem trudności gier RPG? Czy wysoki poziom trudności obecnie jest już tylko znakiem rozpoznawczym pewnych marek (Seria Souls czy gry rougelike) czy twórcy są dzisiaj w stanie sprostać wymaganiom hardcore'owych graczy-masochistów? Na jakie elementy mechaniki wpływa poziom trudności w grach RPG? Z drugiej strony jak wygląda gra na najniższych poziomach trudności i dla jakiego gracza te poziomy są skierowane?
- Temat pasujący do każdego rodzaju gier, jednak ze względu na złożoność mechaniki gier RPG to właśnie w nich różnice pomiędzy poziomami trudności są najbardziej widoczne co jest warte omówienia.