Apostate

Apostate ostatnie wypowiedzi na forum i w komentarzach

23.02.2020 12:01
Apostate
3

Dziękuję.

09.02.2020 18:30
10
odpowiedz
4 odpowiedzi
Apostate
3

Z uwagi na ogromną chęć cieszenia się hack&slashem, bez względu na jego pochodzenie, zdecydowałem się poddać próbie Lost Ark. Na początku gra robi pozytywne wrażenie. Odpowiada za to przede wszystkim atrakcyjna oprawa audiowizualna oraz dynamiczna walka. Większość zdolności ma duży hit box, jest kilka CC (w tym knock down, knock back, knock up, stun, paralyze i wiele innych), więc grind mobów jest bardzo prosty, szybki i początkowo przyjemny. Można poczuć „sprawczość” poszczególnych skilli, jest odczuwalna fizyka postaci, m. in. widoczny przy knock (up, down, back) – tzw. rag doll, Szybko nabywamy kolejne umiejętności, których wypróbowanie daje dużo zabawy. Można je także w ciekawy sposób modyfikować uzyskując różne efekty. Oprawa i walka, początkowo dobrze zapowiadające grę, to w zasadzie jedyne atuty gry, reszta to niestety zmarnowany lub wymagający znaczącej poprawy potencjał - i to zarówno w PVE, jak i PVP.
Zanim o tym, to warto wspomnieć o designie postaci, który jest mocno dyskusyjny. Męskie postaci wyglądają jak kulturyści po terapii genowej w przesadnie zaciężnych zbrojach z mieczami, młotami, lancami groteskowo większych od postaci, o ich wadze można się tylko domyślać. Ciężko byłoby się w tym poruszać, co dopiero efektywnie walczyć. Postacie miały w zamiarze wyglądać potężnie, ale wyglądają karykaturalnie i infantylnie. Z kolei żeńskie postaci wyglądają jak nadmuchane lalki Barbie, walczą wręcz w butach na obcasach i strojach, które bardziej by przeszkadzały i nijak się mają do realnej walki. Oczywiście to tylko gra – i to azjatycka - niemniej można oczekiwać pewnej dozy realizmu. Część miłośników anime, dzieci i nerdy będą zapewne zadowolone.
End game content jest ubogi. Sprowadza się do robienia weekly raidów, zwykłych raidów, 3 daily, 3 weekly, ewentualnie PVP i GVG. Każdy z tych elementów ma spore niedomogi projektowe.
Daily i weekly to proste zadania, które są bardzo nudne i mało zróżnicowane. Trzeba je robić bo dają Acrasium potrzebne do upgrade ekwipunku.
Raidy polegają na zabiciu silnego potwora opartego na przypisanej do niego mechanice w ciągu 20 min. na kilku prostych mapach w różnych wariantach (lód, pustynia, dżungla itd.). Weekly raid to zabicie dwóch lub trzech takich potworów za zwiększone nagrody. Raidy to w istocie atrapa prawdziwych raidów znanych chociażby z Warcrafta. To nie są w istocie raidy z rozbudowanym schematem, grupową koordynacją, bowiem przypominają bardziej walki z Monster Hunter World, ale w uboższym hack&slash wydaniu. Trudno tu mówić o większym wyzwaniu czy satysfakcji z ich ukończenia.
PVP dzieli się na open space na wyznaczonych wyspach albo na arenach. PVP w open space na wyspach mocno zależy od sprzętu jaki mamy na sobie. PVP na arenach nie jest tak mocno zależne od ekwipunku, ale sprzęt również ma istotne znaczenie. Inaczej mówiąc, śmieć niesiony przez sprzęt będzie może sobie lepiej radzić, niż gracz dobrze znający swoją i inne klasy. Ekwipunek może maskować braki umiejętności, co kłóci się sportową rywalizacją opartą wyłącznie na umiejętnościach.
Nie wchodząc mocno w szczegóły, nie można mówić także o rozsądnym balansie postaci. Przykładowo, mniszki (Soulmaster, Battlemaster, Infighter) cechują się punktami zdrowia zbyt wysokimi w porównaniu do mniej mobilnych i szybkich postaci. Mają bardzo wysoką odporność na negatywne skutki, więc czas osłabienia działającego na te postacie jest zbyt krótki w stosunku do innych klas. Koreańskie dziewczynki są szybkie i wciąż mają dużo zdrowia i obrażeń.
Część graczy oczekuje pewnych zmian, np. aby kolory efektów umiejętności wroga różniły się od efektów umiejętności sojuszniczych. Zastrzeżenia dotyczą także systemu dobierania graczy. Gracz o najwyższej randze może zostać wybrany jako przeciwnik przez gracza o niskiej randze, w którym pierwszy może łatwo zdobyć punkty. Przeciwnicy powinni być wybrani z tej samej ligi co gracz. Wszystko to wymaga gruntownej zmiany.
GVG w RU nie jest zbyt popularne. Jeśli się nie mylę, w Korei Smilegate po ok. 520 GS nie wymagało od graczy Acrasium do ulepszania sprzętu, tylko pozostałych matsów, co pozwoliło graczom w mniej skrepowany sposób rozwijać sprzęt zarówno do PVE, jak i PVP. W RU wydawca Mail.ru wprowadził zmianę polegającą na tym, że po ok. 520 GS nadal potrzebne jest Acrasium, najprawdopodobniej żeby zarabiać na mikro transakcjach Acrasium ze sklepu. Zatem w RU z uwagi na ograniczenie w Acrasium należy rozważyć, czy inwestujemy w PVE, czy w PVP bo rozbicie ekwipunku na dwa zestawy spowoduje wolniejszy rozwój postaci. Nie wiadomo czy wydawca w EU i USA nie wymusi na Smilegate podobnej modyfikacji. Większość wybiera PVE z uwagi na większą różnorodność aktywności i możliwość dalszego pozyskania Acrasium.
Jak to bywa w koreańskiej grze grinding jest wszechobecny. Dotyczy to zwłaszcza Acrasium I i II, składników będących bottleneck niezbędnym do ulepszania każdego ekwipunku, w tym również do PVP. Można jest dostać m. in. z daily, eventów itd. Jako że jest to gra free-to-play, można je kupić w mikrotransakcyjnym sklepie, średnio po sztuce na 6 godzin. Można tam kupić także natychmiastowe wykonanie daily (tzw. instant), co także przyspiesza proces rozwoju. Można nic nie kupować i dalej grać, co zajmie nieco więcej czasu, ale nie można mówić o równych szansach. Po pewnym czasie nie czuje się korelacji grindu z nagrodami w postaci zwiększenia statystyk, nowych umiejętności.
Fabuła jest bez wyrazu ale w tego typu gry co do zasady nie gra się dla fabuły. Trzeba zebrać 7 Arc, tj. artefaktów boga na różnych kontynentach.
Aktualnie większość osób grę ocenia z gameplay na YT lub kilkunastu godzin grania, a nie dogłębnej znajomości gry. Mechanikę gry, funkcjonowanie przekładającą się na grywalność poznać można po dłuższej grze. Gracze zachwycają się oprawą audio-wizualną, dynamiczną walką, co tylko maskuje niedomogi projektowe gry. Dopiero gdy użytkownicy sami pograją to zobaczą jak to ładne opakowanie zawiera produkt o wadliwej mechanice. I dopiero wówczas cały hype dot. Lost Ark okazuje się napompowanym koreańskim balonikiem.
Bardzo ubogi i niedopracowany end game, kontrowersyjny grind, P2W bardziej w ciemniejszych, niż jaśniejszych barwach, popadanie w skrajności, infantylność, banalna fabuła - dyskwalifikuje tą grę, jako wartościowy produkt w który warto zainwestować swój czas. Koreańczycy sfinansowali ładne wyglądającą grę, dobrze wyglądającą w materiałach marketingowych, ale zabrakło im zasobów treściowych do stworzenia zróżnicowanej gry.
Po wbiciu 530 GS na RU serwerze Kratos moje wnioski o tej grze są następujące. Niestety, Lost Ark jest jak niemal każda koreańska gra: dobra oprawa audiowizualna, ale fatalna mechanika z fabułą bez wyrazu stanowiąc mizerną wydmuszkę hack&slash z elementami mmo.

08.09.2019 15:41
odpowiedz
1 odpowiedź
Apostate
3
0.0
PC

Mam ponad 1000 godzin spędzonych w grze, więc chciałby się podzielić pewnymi uwagami o tej grze.

Podczas gry niemal zawsze miałem włączone dwie strony: Warframe wikipedię i YouTube, żeby znaleźć podstawowe informacje. Ważne treści są ukryte albo za 4-5 ekranami w kodeksie, gdzie znajdziemy tylko szczątkowe informacje. Zasadniczą część wiedzy nauczysz się z wymienionych stron oraz metodą prób i błędów. Dla niektórych takie samodzielne wyszukiwanie informacji może być sporym mankamentem. Komunikacja gra-gracz w formie samouczków, czy odesłań, jest fragmentaryczna. Gra jest bardzo mało przyjazna dla nowych graczy.

Model poruszania się, skoki balistyczne, wślizgi, celowanie w locie, przyczepianie do ścian, model strzelania, niewątpliwie stanowią pewną innowację na rynku, ale to głównie ciekawostka i nie stanowi waloru, która zatrzyma gracza na dłużej w grze.

Design map i postaci może przypaść go gustu entuzjastom sci-fi. Mapy złożone są z losowo generowanych tilesetów przypisanych do każdej z lokacji (planet). Mimo losowo generowanych tilesetów, szybko stają się nudne. Są to głównie laboratoria albo bazy wojskowei, bez większych innowacji w kolejnych odsłonach, co w dłuższej perspektywie staje się męczące. Mimo pomocy nawigacyjnej na minimapie potrafi się ona często bugować, stąd większość i tak uczy się danych tilesetów i jak są łączone, na pamięć. Pewnym urozmaiceniem są dwie otwarte mapy ale również i one są nużące.

Także przeciwnicy są mało urozmaiceni. Mamy 3 frakcje, ale przeciwnicy z edngame to głównie wyższe levele tych znanych z wcześniejszych poziomów. Modele wrogów są bardzo proste, zwłaszcza gdy uwzględni się, że gra wyszła w 2013 r.

Masa błędów, mnóstwo zawiech, zwłaszcza podczas walk z bossami zupełnie dyskontuje tę grę. Przykładowo, podczas walki z takimi bossami jak Ropalolyst, Profit Taker, Exploiter Orb walki potrafiły się zaciąć po jednej z faz z powodu kiepskiego skryptu, a nawet możesz nie dostać lootu po walce. Stosunkowo często pojawiają się niedoczytujące się obszary za którymi postać wpada w niewidzialną przepaść, ni stąd ni zowąd można być wyrzuconym do ekranu z misji do ekranu multiplayer albo wyrzucony z drużyny bo gracz host wyszedł z gry. To tylko niewielki fragment tego, co czeka podczas rozgrywki.

Co do samej społeczności, to bywa tutaj bardzo różnie. Czasem mam wrażenie, że znakomita jej część to nieznośne dzieciaki, klawiaturowi wojownicy albo "niezatrudnialni" dorośli z kompleksem ego i zbyt dużą ilością wolnego czasu. Plagą jest gracz afk, zwykła pijawka czekająca w lokacji startowej by obudzić się na koniec misji i zebrać loot, tępy troll, który wchodzi do zespołu ze zwykłej złośliwości, albo "expert" pouczający jak grać daną klasą (co jest nagminne zwłaszcza w publicznych polowaniach na Eidolony). Z tych względów nie rekomenduję publicznej gry. Lepiej ograniczyć się do rozgrywki wśród znajomych, a w grach publicznych trzeba dużej cierpliwości.

Dział pomocy Warframe to porażka. Przykładowo, zgłaszasz się z prostym problemem często występującym w MMO, np. zaginiony/zniszczony przez przypadek przedmiot, a dział pomocy tydzień czasu czeka z odpowiedzią, choć sprawa jest trywialna. Gdy takie problemy zgłaszałem w dużych MMO jak GW2, FF XIV, to odpowiedź miałem w ciągu 1-2 dni, a przedmiot był przywracany, nawet gdy przeglądano dziennik gryi. GM w nieco bardziej rozbudowanej strzelance tps, jaką w istocie jest Warframe, nie ma żadnej mocy sprawczej. To raczej osoba, która przesiaduje na forum i nic nie może zrobić. Co ważne, tak jest zarówno z działem pomocy polskim i angielskojęzycznym. Obydwa wypróbowałem z identycznym skutkiem. Komunikacja z nimi i realna pomoc to fikcja.Obydwa są rozbrajająco nieporadne.

Niema tu żadnego innego endgame'u. Poznasz znaczenie statusów, critów, slash proc. i jesteś gotów na niemal każde wyzwanie w grze. Odnośnie do upadetów, to są to głównie nowe warframe i bronie, czasem mody, które nie wnoszą nic nowego do gry. Możesz w to nie grać miesiącami, a po powrocie w zasadzie nic nie straciłeś bo szybko uzupełnisz swój arsenał. Ta gra sprowadza się w istocie do kolekcjonowania kolejnych warframemw i broni podczas grindu.

Reasumując, nie rekomenduję tej gry. Swój czas lepiej wykorzystać w bardziej urozmaiconej i przyjaznej dla użytkownika grze.

23.02.2016 19:18
odpowiedz
Apostate
3

B&S to gra utrzymana w konwencji starożytnego Dalekiego Wschodu, która może przekonać nawet entuzjastów tradycyjnego fantasy. Gra ma ujmującą ścieżkę dźwiękową, zwłaszcza w dungach. Walka bardzo zręcznościowa i może się podobać, zwłaszcza na początku gry. Na tle innych MMO wyróżnia się rozbudowanym systemem kombo specyficznym dla każdej profesji. Jest to w moim przekonaniu główny atut tej gry.

PvE po wątku fabularnym, to głównie questy typu daily i dungi. Świat gry nie jest zbyt duży w komparycji z innymi podobnymi grami, choć pamiętać należy, iż EU i NA czeka uzupełnienie o lokacje dostępne w Korei. Przez kilkanaście tygodni gra może dać przyjemność, zwłaszcza w przyjaznym otoczeniu znajomych z gildii. Dungi, poza kilkoma wyjątkami, są bardzo proste, liniowe, krótkie i szybko się nudzą. System licytacji przedmiotów między graczami po dungu to pomysł chybiony. To za mało by zaangażować się w grę na dłużej. Aktualnie brak jest narzędzia do kickowania graczy-pasożytów, którzy w cross-serwer dungu zostają przy wejściu nie pomagając drużynie, a licytują przedmioty po jego przejściu. Codzienny grind dungów, PvP, złota i surowców do ewolucji ekwipunku potrafi szybko zniechęcić.

Pewnym pocieszeniem jest spora liczba profesji, które mają silnie zindywidualizowany styl gry, co pozwala na „odświeżenie” podejścia do gry. Jednakże brak jest wspólnej skrytki dla wszystkich postaci z konta, co w zasadzie jest standardem w wielu tego typu grach. Każda postać ma oddzielne inventory, oddzielny portfel, osiągnięcia, przynależność do gildii, a należeć można jednej z nich. Mając kilka postaci można odnieść wrażenie, że są to odizolowane konta powiązane tylko osobą właściciela. Przemyślanym rozwiązaniem byłoby rozważenie możliwości zmiany tychże aspektów, skorzystanie z dobrodziejstw znanych z innych tytułów, które gracze doceniają.

PvP, mimo złożoności walki, zawodzi. Klasy w tym trybie są słabo zbalansowane. Buildy i strategia pod PvP 1 na 1 oparte są na zorganizowanym powtarzaniu kombo dostosowanym do danej klasy przeciwko innej klasie postaci. Taktykę dostosowujemy do specyfiki naszej postaci i przeciwnika. Ostatecznie jednak system ten nie daje w dłuższej perspektywie satysfakcji. Walka wymaga wprawy, ale jest mało elastyczna, zbyt metodyczna. Starcie sprowadza się do skryptu CC i kontr na CC, wyuczenia określonych nawyków, gdzie niewiele jest miejsca na coś więcej. Mecze potrafią być interesujące, ale zbyt często sprawdzają się do klinczu z wiodącym udziałem CC. W rezultacie konfrontacje dają wrażenie sztuczności, zbyt mocno ograniczonej sztywnymi schematami. Walkom brakuje naturalności. Tag PvP 3 na 3 polega na walce ze zmieniającymi się przeciwnikami, chwilowym włączaniu się na kilka sekund do walki, interwencją w jej przebieg, co jest tylko hybrydą walki zespołowej, której oczekuję w każdej grze z elementem PvP. Spora rzesza graczy wchodzi do obu trybów PvP tylko po walutę (beans) zostając podczas walki afk. Brak trybu drużynowego to nieporozumienie, choć może rekompensować go frakcyjny open world PvP.

Ten tryb PvP poza Areną to głównie powtarzanie daily dla wybranej frakcji z udziałem npc kierowanymi przez komputer, gdzie liczyć musimy się z udziałem graczy-przeciwników z opozycyjnego obozu także wykonującego misje. Przeciwnik atakuje często niesprowokowany i w grupach na odosobnionych graczy nie szczędząc infantylnych komentarzy po takiej „walce”. Zorganizowane walki grupy graczy przeciwko drugiej grupie to rzadkość. Do takich nie można zaliczyć farmienie insygniów frakcyjnych, czy przypadkową walkę przy okazji misji w ramach frakcyjnego daily.

Poziom dojrzałości znacznej części graczy szczególnie zaangażowanych w ten tryb PvP pozostawia wiele do poprawy. Zdecydowanie zbyt często czat ogólny, a szczególnie frakcyjny obfituje w inwektywy, pouczenia, osobiste ataki i wypowiedzi zupełnie niepotrzebne. W żadnej innej grze MMO nie spotkałem się z takim natężeniem tejże smutnej praktyki. Trudno przesądzać o średniej wieku graczy w tej grze, ale wydaje się, że grono jej odbiorców jest szczególnie konfrontacyjne. Ponadto, społeczność w grze obfituje w goldsellerów w stosunku do których brak nadal brak rzeczowej reakcji twórcy gry. Dotychczasowe działania okazały się nieskuteczne.

Reasumując, przeciętne koreańskie MMO free-to-play, które pomimo hucznych zapowiedzi i 4-letniego okresu wyczekiwania w EU i NA okazało się sporym rozczarowaniem. Gra, którą można wypróbować przez kilkanaście tygodni, ale mając na względzie jej wiek i liczne mankamenty, nie polecam jej na dłużej. Brak jest w niej elementów, które mogą przykuć uwagę na dłużej, co może zdyskontować każdą grę, zwłaszcza MMO.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl