Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 6 czerwca 2008, 09:42

autor: Borys Zajączkowski

Guitar Hero: World Tour - pierwsze wrażenia - Strona 3

Czwarta odsłona Guitar Hero niebezpiecznie przypomina Rock Band, ale po bliższym zapoznaniu się z nią, wychodzi, iż jest to dopiero wierzchołek góry lodowej. Gra jest znacznie... głębsza.

I zaczęło się. Chłopaki z Neversoftu – a zagrał w zespole i Brian Bright, i Alan Flores – złapali za instrumenty i dali czadu. Kilka razy. Na ekran wyjechał układ będący niemal dokładną kopią tego z RB – „gryfy” gitarowe po bokach, perkusja pośrodku, a ścieżka wokalu biegnąca poziomo, górą. Tylko ścieżka perkusji o jeden „tor” szersza. Było nieźle, ale było wtórnie – ot, klon RB z innym, bardziej atrakcyjnym zestawem piosenek do wykonania. Jak się miało rychło okazać, odgrywanie przygotowanych przez Neversoft kawałków, to ledwie wierzchołek góry lodowej, której na imię Guitar Hero 4. W głównym menu widnieje bowiem – prócz trybów: Career (Kariera), Quickplay (Szybka gra), Head 2 Head (pojedynek przez Xbox Live) – Music Studio...

Do pokoju wszedł Travis Chen, do niedawna kalifornijski student, który zasłynął zastosowaniem plastikowej gitary z GH na potrzeby muzycznego sekwencera, obecnie etatowy pracownik Neversoftu, który pracuje nad sekwencerami w Guitar Hero 4. Dzięki niemu – najprościej rzecz ujmując – w GH4 będzie można samemu nagrywać utwory, z podziałem na gitarę akustyczną, basową oraz perkusję (wokalu dodawać się nie da), które inni gracze będą mogli wykonywać. Wszystko oczywiście również za pośrednictwem Internetu. Studio nagraniowe działa na prostej i skutecznej zasadzie: to co już jest nagrane, jest odtwarzane w tle, a gracze dodają kolejne ścieżki czy fragmenty utworu. Całość odbywa się w „prawdziwym” studio nagraniowym i zapowiada się miodnie. Ale na tym nie koniec.

Travis Chen.

W grze znajduje się bowiem również zaawansowane studio nagraniowe, które wyglądem przypomina demoscenowe trackery. Prawdę powiedziawszy nie widziałem jeszcze na konsoli niczego, co w takim stopniu przypominałoby wyglądem i funkcjonowaniem „normalny” program. Dzięki niemu można do gry wprowadzić taki utwór, jaki się nam wymarzy i to niezależnie od naszych umiejętności posługiwania się instrumentami w czasie rzeczywistym. Gracz otrzymuje do pomocy podstawowy zestaw narzędzi edycyjnych – kopiowanie, przenoszenie, kasowanie, zapętlanie – a samą edycję ścieżek może wykonywać zarówno „w locie”, przy wybranym przez siebie tempie BPM, jak i w trybie krokowym. Zarówno gitary, jak i perkusja korzystać mogą z zestawów sampli wybranych pod kątem preferowanego stylu muzycznego, dla każdego instrumentu oddzielnie lub dla całego bandu – co więcej, sample przygotowane do gry będą dzielone na kilka zakresów częstotliwości (3 do 4). Twórcy gry zdają sobie sprawę z tego, że tak zaawansowane (jak na grę konsolową) narzędzia wykorzystywane będą przez niewielki odsetek graczy, niemniej dają one sporą nadzieję na stworzenie prężnej społeczności fanowskiej.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.