Toporne czołgi to niejedyny problem. Starsze gry nie są niegrywalne. Są wymagające
Krzysiek Kalwasiński

Toporne czołgi to niejedyny problem
Poruszyłem kwestię „czołgowego” sterowania czy chodzenia Lary po kwadratach, ale starsze gry mają więcej bolączek. Pierwsze, co przychodzi mi do głowy, to praca kamery i jej obsługa. Dzisiaj to niezrozumiałe, ale wiele tytułów nie korzystało z prawego analoga, mimo iż ten jest obecny w padach Sony od dawien dawna. Zamiast tego kamerę obsługiwaliśmy za pomocą na przykład R1 i L1.
Kwestia kamery to jednak problem, z którym często borykają się też nowsze produkcje, zwłaszcza japońskie – chociażby Final Fantasy VII Remake, w którym pojawiają się kłopoty podczas namierzania latającego przeciwnika i stania blisko ściany. Gravity Rush 2 zaś to pod tym względem prawdziwy „mistrz” i nie zliczę, ile razy oglądałem Kat pod jakimś dziwnym kątem. Nie muszę chyba zaznaczać, jak bardzo utrudniało to walkę i wszelkie szalone akrobacje? To zresztą gra, która z tym aspektem radzi sobie nawet jeszcze gorzej niż tytuły z początku rządów 3D. Generalnie jednak kamera w moim odczuciu nie psuje jakoś bardzo mocno zabawy. Chyba że weźmie się pod uwagę fakt, iż w takich Residentach często nie sposób zobaczyć, co kryje się za kadrem. Można się tu jednak sprzeczać – ja na przykład ten zabieg lubię i szanuję, bo wywołuje dreszczyk emocji.

Idąc dalej – sporo się dzisiaj narzeka na ewentualny brak swobodnego zapisywania stanu gry. Z nowszych tytułów wypada wspomnieć o Obcym: Izolacji, w którym mogliśmy zostać zaatakowani podczas korzystania z urządzenia robiącego save’y. Cenię podobne rozwiązania, bo wpływają na napięcie odczuwane w trakcie zabawy – i to w bardzo pozytywnym sensie. Zwiększają naszą ekscytację w kolejnych sesjach. Mówi się, że w starszych grach wynikało to z ograniczeń sprzętowych, ale przecież Metal Gear Solid pozwalało na zapisywanie rozgrywki co krok (choć zapamiętywany był stan z początku krótkiej lokacji).
Czy ograniczone zapisy to faktycznie taki problem? To zależy, ile mamy cierpliwości do ewentualnego powtarzania danej sekwencji. Są gry, które działają na zasadzie karania gracza – wymagają od niego nauki. Czasem wiecznie aktywny w tle automatyczny zapis niekoniecznie oznacza korzyść – nie jest tak na przykład w Dark Souls, które z automatu zapisuje każdą ważniejszą zmianę. Starszy sposób robienia save’ów zdecydowane byłby tu lepszy, bo nie musielibyśmy martwić się chociażby, że bezpowrotnie stracimy pokaźną liczbę dusz.
Podsumować można to tak, że każdy rodzaj zapisywania gry ma swoje zastosowanie wpasowujące się w charakter danej produkcji. Resident Evil nie byłby taki sam, gdybyśmy mogli „save’ować” nieskończenie wiele razy – choć na niższych poziomach trudności tuszu jest tyle, że dałoby się napisać książkę. Szkoda, że Resident Evil 2 Remake pod tym względem powraca do korzeni dopiero na poziomie „hardcore”. To też wiele mówi – to, co kiedyś było czymś normalnym, dzisiaj uważa się za hardcore’owe.
Radź sobie sam
Kolejną rzeczą odróżniającą większość staroci od nowości jest wymaganie od gracza samodzielności. Nie muszę chyba udowadniać, że dzisiaj trudno o grę, w której faktycznie zablokujemy się podczas poznawania fabuły. Wszędzie mamy podpowiedzi (czy to od protagonistów, czy od postaci towarzyszących), GPS-owe strzałki prowadzące do celu, funkcjonalne mapy i ogólnie rzecz ujmując – masę wszelkich ułatwień. Nie twierdzę, że kiedyś wszystkie gry były bardzo trudne i konieczne było rozwikływanie skomplikowanych zagadek. Chodzi mi tylko o to, że trzeba było to zrobić samodzielnie i jedynym ratunkiem w takim wypadku okazywały się solucje z gazet, pomoc lepiej obeznanych z tematem znajomych czy po prostu próbowanie aż do skutku. W Silent Hill 2 musieliśmy rozpracować poemat napisany na boku komódki, aby wiedzieć, w jaki sposób ułożyć monety. Gdyby ta gra powstała dzisiaj, James Sunderland myślałby na głos, podsuwając nam rozwiązanie.
Czy fakt, że zmuszani byliśmy kiedyś do główkowania, jest czymś złym? Nie umiem się z tym zgodzić, choć chyba rozumiem niechęć do podobnych zabiegów. Uważam jednak, że nie miałaby ona miejsca, gdyby gry nie przyzwyczaiły nas uprzednio do tego typu komfortu, jakim są właśnie podpowiedzi. Nie jest też tak, że dzisiaj nie ma tytułów, które oczekują od nas samodzielności, tyle że są one raczej znacznie rzadsze. Znów w ramach przykładu posłużę się dziełami FromSoftware, takimi jak Bloodborne czy Demon’s Souls. Nie ma tu żadnych wskazówek co do celu naszej podróży. Sami musimy odkryć, gdzie następnie się udać, i jeśli źle wybierzemy, możemy tego pożałować, bo natrafimy na zbyt silnych przeciwników. Gdyby powracanie do starszych gier i tego typu rozwiązań było takie złe, wspomniane produkcje nigdy nie stałyby się fenomenem, jakim są dzisiaj.

Uproszczeniom względem starszych gier uległy również odwiedzane w nich lokacje, choć tu też znajdą się pewne wyjątki. Taki klasyczny Doom to wręcz labirynt pełen drzwi, których otwarcie wymagało odpowiedniej karty. Konstrukcja Quake’a czy Medal of Honor: Undergrounda jest już mniej skomplikowana, ale wciąż o wiele bardziej złożona od tego, co znamy z Call of Duty: WW2, gdzie idziemy po linii prostej i likwidujemy kolejnych bezmózgich przeciwników. Wyłamuje się z tego chociażby Doom Eternal, na którego ludzie też lubią narzekać. Zwłaszcza jeśli chodzi o liczbę sekwencji platformowych czy przymus wiecznego rozglądania się za amunicją. A przecież po chwili się do tego przyzwyczajamy i robimy to wszystko automatycznie. To jedna z wielu czynności, jakie wykonujemy podczas gry. I dodatkowo świetne rozwinięcie formuły znanej z kolejnych odsłon Dooma i Quake’a.
Starsze gry nie są niegrywalne. Są wymagające
Mówi się, że starsze gry są takie niegrywalne, a z drugiej strony jest wiele produkcji (zwłaszcza na scenie niezależnej), które powracają do dawnych trendów. Oczywiście nie wszystkie, niemniej część z nich cieszy się ogromnym zainteresowaniem. Rzucają nam wyzwania, nie traktują gracza, jakby był mądry inaczej, i oczekują jego zaangażowania – i jak się często okazuje, właśnie to się odbiorcom podoba. Myślę w tym momencie o wszelkich „rogalikach”, które są ostatnio tak popularne. Soulslike z kolei to gatunek zainspirowany King’s Fieldem z 1994 roku. Do tego mamy jeszcze przecież sporo tzw. „boomer shooterów”.
Sądzę, że współcześni odbiorcy stali się (lub są) przede wszystkim leniwi, bo za niegrywalne uważają nie tylko starsze gry, ale również te, które pozbawione są zautomatyzowanej rozgrywki. Kiedy okazuje się, że w jakiejś produkcji trzeba wiele rzeczy robić samodzielnie (co nie zawsze od razu nam wychodzi), zaczyna się mówienie o archaiczności. To wygodna wymówka wynikająca właśnie z przyzwyczajeń do wszelkich udogodnień. Mnie natomiast nie podoba się to, że w takim Batmanie: Arkham Knighcie Człowiek Nietoperz wręcz samodzielnie wykonuje kontry. Nie ode mnie zależy to, którego przeciwnika skontruję, a postać często obiera sobie za cel kogoś innego, niż zamierzałem. Odbiera mi to pełną kontrolę nad bohaterem.

Mówienie, że starsze gry są niegrywalne, wydaje się krzywdzące. Jasne, granie w nie wymaga nieco więcej wysiłku. Nie prowadzą nas za rączkę, często są trudne, mają przekombinowane sterowanie i nieudolną pracę kamery – choć zarzuty te nie dotyczą wszystkich produkcji. Błędem jest natomiast zasiadanie do nich z przyzwyczajeniami, które wynieśliśmy z nowych gier. Trzeba zmienić nastawienie, pozbyć się pewnych nawyków i przez chwilę skupić. Przełamanie tej bariery może okazać się świetną decyzją. Uważam, że klasyka ma pod wieloma względami więcej do zaoferowania w odróżnieniu od zachowawczych współczesnych tytułów. Zwłaszcza w zakresie gameplayu. Mówię to jako osoba, która sięga po nieznane jej dzieła sprzed lat. Chciałbym, żeby zamiast automatyzowania rozgrywki lub usuwania pewnych cech gier po prostu poprawiano jakość mniej przystępnych mechanik. Tym powinni zająć się twórcy, ale dzisiaj może być już na to za późno. Zwłaszcza przy tak ogromnej popularności tej formy zabawy.