Znaczniki misji to jedna z najlepszych rzeczy, jakie spotkały gry RPG z otwartym światem
Rozumiem, że autorowi artykułu podoba się taka eksploracja... w której po prostu nie ma podstawy eksploracji, czyli odkrywania. I okej, na tym można by w ogóle skończyć, rozwodzenie się nad dobrą eksploracją przy jednoczesnym uważaniu że z góry narzucone znaczniki są czymś dla niej dobrym się po prostu wyklucza.
Nie mogę jednak przejść obojętnie gdy widzę jakie są podawane przykłady i jak ta argumentacja w ogóle wygląda.
Bloodborne jako kontr-przykład, serio? Gra z liniowym, interlokacyjnym światem która nawet nie ma mapy, a co dopiero mówić o jakichkolwiek znacznikach. Nie wiem co ta gra w ogóle w tym zestawieniu kiedy znajdzie się znacznie więcej dużo lepszych przykładów. Bo albo autor ich nie zna (a powinien) albo świadomie o nich nie wspomina, ponieważ zaburzyłyby one całą narrację tutaj budowaną.
Jakie to przykłady? Choćby gra tego samego studio - Elden Ring. W Eldenie nie masz żadnych znaczników, a fragmenty mapy zbierasz sobie porozrzucane na świecie. Wchodząc do jakiejś dużej lokacji od razu widzisz zamek, kościół, stare ruiny, jakiś las, ścieżkę w góry, i masę innych lokacji które po prostu chce się sprawdzić, chce się zwiedzić i zobaczyć co tam jest. Nie ma bezmyślnego odhaczania znaczników, jest czysta eksploracja. Wszystko to, dzięki przemyślanemu projektowi świata który mimo swojego ogromu, nie potrzebuje żadnego znacznika.
Poza tym, niestety, ale "wolny wybór" w tym przypadku nie jest żadnym rozwiązaniem. Znaczniki to nie jest po prostu zwykłe "włącz/wyłącz" jak ci się podoba. Świat gry jest projektowany od podstaw w oparciu o to czy te znaczniki będą, czy ich nie będzie. Dlatego właśnie gdy ja grałem w KCD2 to się bardzo mocno zawiodłem na tym, że one tam jednak były. Nie dlatego że nie lubię jak jest łatwiej, tylko dlatego, że wiedziałem, że nawet jeśli mogę je wyłączyć, to nie dostanę w zamian podpowiedzi narracyjnych i środowiskowych które przecież obiektywnie są lepsze od znaku zapytania czy wykrzyknika na mapie.
Głównym problemem znaczników jest fakt, że odbierają kompletnie całą otoczkę eksploracyjną, robią z gracza nie odkrywcę, a podróżnika, wręcz turystę który idzie z punktu do punktu i odhacza przygotowane mu przez twórców atrakcje. Nie ma wtedy sensu schodzić ze ścieżki, nie ma po co szukać wysokiego punktu aby przyjrzeć się temu co jest dookoła czy nawet wysłuchać czyichś wskazówek npc-tów. To autorze nazywasz dobrą eksploracją?
Oczywiście że są gry, w których bez znaczników się nie da. Podany przykład Asasyna jest dobry, bo to prawda że mapę ma taką że bez nich trudno się połapać. Ale może warto w tym miejscu zastanowić się czy nie jest to przypadkiem najzwyczajniejsza w świecie fuszera ze strony deweloperów? Dostajemy mapę, do której znaczniki są wymagane. Ja się pytam, gdzie tu jest element eksploracji? Czy to jest w ogóle dobrze zrobiona mapa?
Wiadomo, że jak się przedstawi ten temat za pomocą przykładów z gier sprzed ponad 20 lat to łatwo jest na tej bazie budować tezy. Ale gry poszły do przodu i teraz znacznie lepiej potrafią budować eksplorację. Znaczniki są krokiem w tył.
Znaczniki i minimapa są ok, o ile gra nie została zaprojektowana z myślą o nich, gdzie bez nich nie da się grać. Wtedy jest słabo. Eksploracja w grze RPG powinna być naturalna i organiczna, nie powinna polegać na podążaniu za znacznikami, znakami zapytania czy jakimiś levelami zadań. Tak, uwielbiany przez wszystkich Wiedźmin 3 mocno kuleje pod tym względem.
Co do Morrowinda miałem podobny problem ....do momentu kiedy zacząłem się dokładnie wczytywać w dziennik bo tam było wszystko opisane dość dokładnie. "Idąc od Balmory na północ miń kopalnie ebonu i szukaj jaskini przy jeziorze." I jeśli tylko gracz kierował się tymi wskazówkami to zawsze się trafiało. Oczywiście teraz by to nie przeszło w erze GPSu w grach, ale pozostaje to fajną ciekawostką.
Uwielbiam to uczucie, kiedy po dniu pracy (najczęściej zwieńczonym treningiem biegowym lub rowerowym) wreszcie mogę usiąść wygodnie na kanapie z padem w dłoniach i zanurzyć się na godzinkę lub maksymalnie dwie w otwartym świecie ogrywanej właśnie produkcji.
Wszystko już wiem. Opinia dad gamera.
Odwieczna walka ludzi którzy pragną się zanurzyć w świat gier i czuć jakieś intelektualne wyzwanie z tymi co mają 1-2 h dziennie na poklikanie na padzie.
No tak to już jest. Niektórzy wyzwania intelektualne (i nie tylko) mają w prawdziwym życiu, inni muszą to sobie kompensować w giereczkach.
A niektorzy nie boja sie miec wyzwania (jakiegokolwiek, bo znalezienie miejscowki w grze video wbrew pozorom duzym wyzwaniem nie jest) intelektualnego we wszystkim co robia, w tym w giereczkach.
INTERAKTYWNA rozrywka w ktorej nie uzywasz mozgu = ujowa rozrywka. Z pominiecie oczywiscie gier czysto zrecznosciowych i wymagajacych reflaksu, chco tam uzywaz mozgu az zanadto, tylko innych czesci.
W RPGowych samograjach ze znacznikami nie uzywasz zadnej.
Bezmyslnie to ja sobie moge film ogladac. Po co mam bezmyslnie naciskac rytmicznie przyciski w jakims samograju jak zombie? Film bedzie pod kazdym wgledem lepszy. FAbule i aktorstwo nawet w filmie klasy C bede mial przypuszczalnie lepsza.
Ale ogarniasz ze zglaszam kazdy twoj post? W koncu dostaniesz banika i bedzie spokoj.
Do tego lecisz na ignore, bo szkoda czasu na kogos takiego. Choc moglbym w sumie naprawde napisac co spowodowalo takie zachowanie. Niestety nie jestes na tyle wazny, zebym pamietal kiedy i w jaki sposob cie zaoralem.
PS. Przypuszczalnie masz okolo 40 lat, moze nawet wiecej. Smutne. Srsly.
Bajo.
INTERAKTYWNA rozrywka w ktorej nie uzywasz mozgu = ujowa rozrywka
A to akurat zależy co kto lubi, co mu sprawia przyjemność i przy czym najlepiej odpoczywa. Tym bardziej, że gry oferują też inną rozrywkę poza byciem, mniejszym czy większym, wyzwaniem.
Ja z kolei słyszałem, że najmniejsze mają ci, którzy wrzucają temat penisów tam, gdzie nawet nie było o nich mowy.
INTERAKTYWNA rozrywka w ktorej nie uzywasz mozgu = ujowa rozrywka.
Nie zgodzę się, ja wręcz nie lubię logicznych etapów w grach bo mnie wkurzają, a debilem nie jestem
Nie zawsze gry muszą stanowić jakieś wyzwanie, po to są poziomy trudności, ludzie lubią też z relaksować się w jakiejś grze
Moj post jest celowa, lekka hiperbola. ;)
Uwazam ze najlepiej jest osiagnac jakis zloty srodek (zaznaczamy ze rozmawiamy caly czas w kontekscie gier RPG). NIestety dzieje sie to rzadko i mamy albo skrajnosc w postaci Morka czy indykow super hardcore, albo wykrzyknik-fest od ktorego chce sie rzygac. ;)
Zloty srodek bylby spoko, ale malo gier wogole co takiego proponuje.
Np. nie pokazywac drogi do skarbu i lokalizacji z dokladnoscia GPS, tylko np obszar na ktorym sie znajduje i ew. jakas mala podpowiedz.
Przyklad? ESO to fajnie robi w postaci tzw. map skarbow (zalaczone). Ofc w Skajrimach czy innych Falloutach cos takiego to "mozg roz...any" u gracza i nie przejdzie. A szkoda.
https://en.uesp.net/wiki/Online:Treasure_Maps
Za młodu mieliśmy więcej czasu na gry więc brak znacznikow nie przeszkadzal
Jednak gdy światy stały się ogromne, a my mamy mniej czasu przez obowiązki, prace i dziewczynę, to brak znacznikow to jakieś nieporozumienie
W morrowindzie musiałem korzystać z solucji żeby trafić akurat to tej wybranej jaskini z questa
Nie wyobrażam sobie granie w elexa, skyrima czy wiedźmina bez znaczników
Konieczność umieszczanie wskaźników oznacza przeważnie tak zaprojektowany świat, że występują ciągle problemy z nawigacją po nim. W Gothicu albo Kronikach Myrtany grałem bez mapy w ogóle, ale w takim Wiedźminie 3 bez minimapy albo Skyrimie bez kompasu to przeważnie nie wiedziałem gdzie w ogóle jadę.
W Gothicu mapa była tak mała, że znaczniki byłyby śmieszne.
Co do TES Skyrim i TW3, to zależy od znajomości mapy świata. Sam znałem te mapy na pamięć więc nawigacja po nich mogłaby się również obyć bez znaczników (w tw3 można je było wyłączyć w ustawieniach, w Skyrim wystarczyło zainstalować moda).
Rozumiem, że autorowi artykułu podoba się taka eksploracja... w której po prostu nie ma podstawy eksploracji, czyli odkrywania. I okej, na tym można by w ogóle skończyć, rozwodzenie się nad dobrą eksploracją przy jednoczesnym uważaniu że z góry narzucone znaczniki są czymś dla niej dobrym się po prostu wyklucza.
Nie mogę jednak przejść obojętnie gdy widzę jakie są podawane przykłady i jak ta argumentacja w ogóle wygląda.
Bloodborne jako kontr-przykład, serio? Gra z liniowym, interlokacyjnym światem która nawet nie ma mapy, a co dopiero mówić o jakichkolwiek znacznikach. Nie wiem co ta gra w ogóle w tym zestawieniu kiedy znajdzie się znacznie więcej dużo lepszych przykładów. Bo albo autor ich nie zna (a powinien) albo świadomie o nich nie wspomina, ponieważ zaburzyłyby one całą narrację tutaj budowaną.
Jakie to przykłady? Choćby gra tego samego studio - Elden Ring. W Eldenie nie masz żadnych znaczników, a fragmenty mapy zbierasz sobie porozrzucane na świecie. Wchodząc do jakiejś dużej lokacji od razu widzisz zamek, kościół, stare ruiny, jakiś las, ścieżkę w góry, i masę innych lokacji które po prostu chce się sprawdzić, chce się zwiedzić i zobaczyć co tam jest. Nie ma bezmyślnego odhaczania znaczników, jest czysta eksploracja. Wszystko to, dzięki przemyślanemu projektowi świata który mimo swojego ogromu, nie potrzebuje żadnego znacznika.
Poza tym, niestety, ale "wolny wybór" w tym przypadku nie jest żadnym rozwiązaniem. Znaczniki to nie jest po prostu zwykłe "włącz/wyłącz" jak ci się podoba. Świat gry jest projektowany od podstaw w oparciu o to czy te znaczniki będą, czy ich nie będzie. Dlatego właśnie gdy ja grałem w KCD2 to się bardzo mocno zawiodłem na tym, że one tam jednak były. Nie dlatego że nie lubię jak jest łatwiej, tylko dlatego, że wiedziałem, że nawet jeśli mogę je wyłączyć, to nie dostanę w zamian podpowiedzi narracyjnych i środowiskowych które przecież obiektywnie są lepsze od znaku zapytania czy wykrzyknika na mapie.
Głównym problemem znaczników jest fakt, że odbierają kompletnie całą otoczkę eksploracyjną, robią z gracza nie odkrywcę, a podróżnika, wręcz turystę który idzie z punktu do punktu i odhacza przygotowane mu przez twórców atrakcje. Nie ma wtedy sensu schodzić ze ścieżki, nie ma po co szukać wysokiego punktu aby przyjrzeć się temu co jest dookoła czy nawet wysłuchać czyichś wskazówek npc-tów. To autorze nazywasz dobrą eksploracją?
Oczywiście że są gry, w których bez znaczników się nie da. Podany przykład Asasyna jest dobry, bo to prawda że mapę ma taką że bez nich trudno się połapać. Ale może warto w tym miejscu zastanowić się czy nie jest to przypadkiem najzwyczajniejsza w świecie fuszera ze strony deweloperów? Dostajemy mapę, do której znaczniki są wymagane. Ja się pytam, gdzie tu jest element eksploracji? Czy to jest w ogóle dobrze zrobiona mapa?
Wiadomo, że jak się przedstawi ten temat za pomocą przykładów z gier sprzed ponad 20 lat to łatwo jest na tej bazie budować tezy. Ale gry poszły do przodu i teraz znacznie lepiej potrafią budować eksplorację. Znaczniki są krokiem w tył.
Głównym problemem znaczników jest fakt, że odbierają kompletnie całą otoczkę eksploracyjną, robią z gracza nie odkrywcę, a podróżnika, wręcz turystę który idzie z punktu do punktu i odhacza przygotowane mu przez twórców atrakcje. Nie ma wtedy sensu schodzić ze ścieżki, nie ma po co szukać wysokiego punktu aby przyjrzeć się temu co jest dookoła czy nawet wysłuchać czyichś wskazówek npc-tów. To autorze nazywasz dobrą eksploracją?
O to to...
JAk czytam jak to ludzie nie eksploruja w Wiedzminach, Cyberpankach i innych Asassynach to mi sie smiac chce? Co eksplorujesz jak wiesz z gory co tam jest, albo ze tam nic nie ma?
Problem z Eldenem jest taki że wcale nie jest taki otwarty jak się wydaje, mimo open worlda jest dość liniowy, nawet otwarte tereny są jakby korytarzami, tyle że szerokimi, z wieloma zakamarkami. Często wolno nam wybrać gdzie pójść jeśli damy radę, samemu ustawiamy znacznik na nowe miejsce, bo gra po prostu polega na odkrywaniu kolejnych kawałków terenu i ubiciu bossów. Łatwo śledzić teren na szczegółowej mapie, na której miejsca gdzie zdobywamy kawałki mapy akurat są zaznaczone, a po ich zdobyciu jest bardzo łatwo się zorientować i po prostu przechodzić wszystko po kawałku. Koń pozwala pokonywać przestrzeń bardzo szybko, szczególnie sporawe puste połacie terenu, które są dużą częścią kawałków open worlda. Z tego co wiem to w KCD2 też jest opcja grania na ślepo, ale możliwe że nie była tam od początku, na pewno są mody które pozwalają wszystko ustawić co do szczegółu.
Problem z projektowaniem prawdziwego open worlda rpg bez znaczników jest taki, że nawet jeśli świat daje wolność, to fabuła nie. Masz uratować świat, a żeby zrobić postęp w jakimś zadaniu trzeba udać się w konkretne miejsce, zrobić konkretną rzecz. W świecie, którego gracz nie zna. Do tego bardzo ograniczona możliwość interakcji w stosunku do możliwości jakie mamy naturalnie w prawdziwym świecie, bo każda mechanika dodaje czas produkcji i poziom skomplikowania. Produkcja gry bez znaczników która by się nie ograniczała w jakiś sposób byłaby koszmarem, bo nawet głupie znalezienie NPCta który powie że na nas czeka w jakimś miejscu mogłaby spowodować że gracz się zgubi na pół godziny szukając go, chyba że zostanie wprowadzonych wiele możliwości rozwiązania tego, zaledwie pojedynczego problemu. Może AI wprowadzi w tym temacie zmiany i jakieś dynamiczne rozwiązania, jak chociażby możliwość zapytania kogokolwiek o cokolwiek, czy możliwości interakcji ze światem których twórca nie musi sam wprowadzać, jak chociażby krzyknięcie przez mikrofon "Gdzie jesteś [imię]?".
Mylisz teraz open world RPG z sandoboxem. Tak, Elden jest w kilku miesjach zablokowany, ale mowimy tutaj dosłownie o kilku fabularnych bossach, to byłoby wręcz dziwne zeby wszędzie dało się dojść od razu. Mimo to, już od początku w Eldnie bez pokonywania kogokolwiek możesz dostać się do Caelid, Liurni a nawet na Altus, to jest ogromny obszar nawet z konikiem.
W typowych sandboxach nie ma problemu ze znacznikami, bo zwykle nie ma maści npc i zadań które mamy wykonywać żeby progressować. W Eldenie jeśli mamy spotkać NPC to jest on na środku tak, że trzeba być ślepym żeby go ominąć, a jak nie to jest on postacią poboczną i niepotrzebną do ukończenia gry i bez wiki nie da się przewidzieć ukrytych warunków by coś się stało, tak samo bardzo łatwo pominąć miejsca spotkań żeby popchnąć wątek z takim NPC do przodu. Tu akurat znaczniki by się przydały, jak w Lies of P. Porównywałeś Elden Ring do KCD2, KCD2 akurat można podciągnąć pod sandbox. Elden ring nie. W dodatku KCD jest przypadkiem w którym jest masa aktywności i questów. Drastyczna różnica. W Eldenie iść gdziekolwiek indziej niż powinniśmy nie ma sensu, chociażby dlatego że moby są pod wyższy lvl i ciężko z nimi walczyć (a w eldenie do roboty gracz ma tylko to), w KCD mamy pełną otwartość i można ruszyć wszędzie bez ograniczeń.
Biorac pod uwage ze od czasow pojawienia sie znacznikow nie powstal lepszy open world od Morrowinda, a od czasu upowszechnienia znacznikowo-wykrzyknikowego "kontentu" przez super zrobionego od linijki open worlda Wiedzmin, mamy wysyp klonow z generatora to...
Nie. Znaczniki to syf zabijajace w open worldach dobry design i kreatywnosc zadan oraz pisarstwa i opisow swiata.
Jesli open world jest zrobiony tak ze bez znacznikow sie nie da, to znaczy ze jest zrobiony zle oraz generycznie i tyle.
Jedyna jakie moga byc to takie pokazujace mniej wiecej kierunek, lub mniej wiecej obszar questa. Takie pokazujace co do centymetra (a juz wogole takie podswietlajace itemki w swiecie gry) to nic innego jak uproszczenie pod przecietnego cwiercinteligenta i immersion-breaker.
Znaczniki misji to jedna z najgorszych rzeczy jakie spotkało gry, polecam ten filmik
Znaczniki i minimapa są ok, o ile gra nie została zaprojektowana z myślą o nich, gdzie bez nich nie da się grać. Wtedy jest słabo. Eksploracja w grze RPG powinna być naturalna i organiczna, nie powinna polegać na podążaniu za znacznikami, znakami zapytania czy jakimiś levelami zadań. Tak, uwielbiany przez wszystkich Wiedźmin 3 mocno kuleje pod tym względem.
Typowy artykuł, by ludzie rzucili się do komentowania.
To jedna z gorszych rzeczy, jakie gry RPG dostały. Znaczniki niestety muszą we współczesnych grach być. Jest to zmiana wymuszona przez to jak duże są dziś gry.
Nie da się dziś zrobić gry dużej z mechanikami poznawania i odkrywania świata np. z serii Gothic. Wielkość G3, to już raczej maks.
Siłą takiego Gothica i starych RPGów jest to, że lokacje musieliśmy sami odkryć, posiłkując się dialogami i mapami czysto szczątkowymi jej fragmentami.
Po prostu nie da się zrobić tak dużej gry jak np. Wiedźmin 3, bez znaczników.
Zbyt wiele lokacji, zbyt skomplikowany świat, by w dialogach dało się wplatać informacje gdzie co jest.
Przyszłość jednak jawi się kolorowo dla fanów gier RPG, gdzie pozycje lokalizacji, podawane graczowi są poprzez dialogi i interakcje ze światem, bo AI mogłoby w tym świetnie pomóc.
Nie trzeba pisać ścieżki dialogowej, nagrywać jej, budować tak, by gracz zrozumiał itd.
Poszczególni NPC AI mogą mieć wiedzę o świecie, którą mogliby podawać graczowi w formie dialogu z nim.
https://www.youtube.com/watch?v=5ERAKuQDkbU
Da się zrobić dużo większą niż Gothic 3, tylko pytanie ile osób chciałoby poświęcić tyle czasu na granie. Już przed premierą Dying Lighta 2 był płacz, że gra ma być za długa.
Niech każdy gra jak chce, natomiast dla mnie znaczniki są zaprzeczeniem sensu eksploracji. Jak są wskaźniki, to znaczy że nie ma eksploracji, bo niczego nie szukamy już, nic nie eksplorujemy, po prostu jedziemy do celu bez poczucia przygody, bez "ciekawe co tam jest i czy w ogóle coś jest". Najlepiej i najłatwiej aby była możliwość ich wyłączania.
W przytoczonym Wieśku 3 na szczęście dało się to zrobić. W połączeniu z wyłączeniem 3/4 UI, w tym minimapy, w grze dało się odczuć jakąś tam przyjemność z eksploracji (ale niezbyt dużą bo gra nie została zaprojektowana pod eksplorację). Nie miałem najmniejszej potrzeby "zaliczenia" wszystkich ?, pewnie wielu nie odnalazłem no ale na tym właśnie polega przygoda i dla mnie istota eksploracji.
W sumie post nr 5 wszystko lepiej opisał :)
Jak autor nie ma czasu na granie w bardziej rozbudowane gry to niech nie gra, proste jak budowa cepa. Że w ogóle takie coś pojawiło się na portalu o grach.... xD
Dobrze zaprojektowana gra, jak i świat, nie potrzebuje znaczników, wiadomo to nie od dziś. Znaczniki to rak który zabija gry.
Odpal pan sobie netflixa jak nawigacja i myślenie podczas grania pana przerasta.
"kiedy trafiłem do Górniczej Doliny bez mapy tego obszaru, poczułem się jak dziecko błądzące we mgle. [...] włóczyłem się po tym obszarze przez pięć dni, próbując po omacku dotrzeć do zamku. Po drodze zwiedziłem chyba wszystkie miejsca przygotowane przez twórców, ale samego zamku nie mogłem znaleźć."
Poważnie? Przecież schodząc do Doliny, mija się tego gościa na J (Jorgena?), który radzi, żeby trzymać się r4zeki, bo orkowie jakoś nie przepadają za wodą, a potem, jak się zobaczy taran, to pędzić do niego, jakby gonił cię sam Beliar. A zabłądzić, trzymając się rzeki, to już prawdziwa sztuka.
"eksploracji uległy przez to pogorszeniu, a wręcz przeciwnie – zamiast błądzić, wreszcie mogłem skupić się na tym, co lubię najbardziej, czyli odkrywaniu tajemnic i urokliwych miejsc"
Ale ty nic nie odkrywałeś. Po prostu trzymałeś w łapie "przewodnik turystyczny typu Rzym w godzinę", który kierował cię od zabytku A do muzeum B i tłumaczył, którą linią tramwajową tam dojechać. Prawdziwa eksploracja i znaczniki się wykluczają. Ostatecznie niech każdy gra jak lubi, ale nie wymyślajmy, że znaczniki są dobre dla eksploracji.
"Mając bowiem dość mocno ograniczony czas na granie, lubię kończyć rozgrywkę z wrażeniem poczynienia jakichkolwiek postępów."
Potrafię to zrozumieć. Tylko znaczniki nie powinny być remedium na nieumiejętnie zaprojektowany świat.
Prawda, że w dzisiejszych wielkich światach bez znaczników jest ciężko, bo raz, że nie są zaprojektowane pod naturalną eksplorację (brak wskazówek od NPC przy braniu zadania i niezapewnianie charakterystycznych elementów krajobrazy, żeby gracz mógł sensownie samodzielnie nawigować), i dwa że same mapy są już za wielkie, żeby sobie wygodnie radzić bez znaczników. Tylko w takim razie twórcy powinni chyba ograniczyć nic niewnoszące kilometry kwadratowe, trochę zmniejszyć światy, za to zadbać o elementy charakterystyczne i wskazówki. Może znaleźć jakiś złoty środek. Jaki? Nie wiem,nie jestem projektantem rozgrywki. W każdym razie coś, co mogłoby pełnić rolę tego znacznika, ale było bardziej immersyjne w obrębie świata. Bo ja wiem? Drogowskazy, wynajmowani przewodnicy, zaznaczanie na mapie sporego kółka wokół lokacji, że cel jest "gdzieś tam", pozwalające zawęzić obszar poszukiwań, ale nie podsuwające wszystkiego pod nos z dokładnością do milimetra.
Nie jestem fanem samego Morrowinda, ale pare rzeczy jest tam genialny, strasznie mi się podoba to że jest napisane jak dojść do lokacji a nie znacznik, Enderal też to zrobił fajnie, jest kompas. I ogólnie uważam że w oblivionie czy skyrimie tragedii nie ma, widać znacznik na kompasie i tyle, najgorsze są gry typu Wiedźmin 3 czy inne AC, mapa zajebana znacznikami co zamiast sprawiać że gracz eksploruje to lata od znacznika do znacznika. Gothic też robi to świetnie, ale to trochę inna sytuacja bo małe światy. Fajnie też ma RDR2 i ogólnie gry rockstara, co prawda zadania są oznaczone, ale cała reszta to jest typowa eksploracja, i wszędzie coś ciekawego można znaleźć.
Hm, ja nie do końca się z tym zgodzę. Bo chociaż jednak te wskazówki w morrowindzie i np. gothicu 2, którego w tym artykule nawet nie spodziewałem się, były wystarczająco szczegółowe i pomocne, żeby szukanie było trudne.
Tak jednak faktycznie mogą się zdarzyć bardzo kłopotliwe sytuacje. Tyle tylko, że problemy te wymienione w artykule to były problemy spowodowane wyłącznie przez samego gracza. Śmiem stwierdzić, że istnieją znacznie znacznie gorsze problemy, bo za takie problemy faktycznie odpowiada sama gra.
Bo jednak np. ta kostka to od razu można było znaleźć, bo wystarczyło tam pójść gdzie kazano, a potem ładnie eksplorować wnętrze obiektu i tyle było z tego. Problem wynikły wyłącznie z powodu nieuważności gracza i braku umiejętności eksploracji obiektu.
Albo ten zamek, ale nie ogarniam o co autorowi chodziło, tak to napisał, że głowa mała. "Jak w takiej sytuacji dostać się do zamku, kiedy dodatkowo wszędzie czają się orkowie? Za radą napotkanego strażnika odpuściłem sobie drogę na wprost i zacząłem błądzenie trwające pięć długich dni" sugeruje, że znalazłeś zamek, ale nie potrafiłeś znaleźć wejścia do środka. Jednocześnie to "włóczyłem się po tym obszarze przez pięć dni, próbując po omacku dotrzeć do zamku. Po drodze zwiedziłem chyba wszystkie miejsca przygotowane przez twórców, ale samego zamku nie mogłem znaleźć." mówi zupełnie co innego, czyli, że samego zamku nie udało się znaleźc.
Tak więc jeśli jednak znalazłeś zamek, a nie potrafiłeś znaleźć wejścia pomimo wskazówki strażnika, czyli wystarczyło tylko okrążyć naokoło ten zamek to potem szybko dało się zauważyć wejście, to najzwyczajniej na świecie albo totalnie nie zrozumiałeś strażnika albo źle zinterpretowałeś wskazówkę. Choć nie mam pojęcia jak, jego wskazówka była prosta i jasna, a samo przejście rzuca się w oczy jak się okrąża zamek.
Jeżeli jednak jakimś cudem nie udało się znaleźć zamku, to ja nie mam pojęcia jak, taki naprawdę duży obiekt na środku mapy i dosłownie początkowo droga prowadzi niemal na wprost tego zamku. Myślę, że może po prostu nie poznałeś, że to jest ten zamek i uznałeś to za coś innego.
Znacznie gorszym problemem są np. błędy tłumaczenia w morrowindzie, pamiętam ten jeden, w którym npc wspomina o jakiejś rzece lawy czy jakoś tak, a tymczasem okazało się, że tak naprawdę to było zwykłe koryto, w której nic nie pływało. Jestem pewny, że to był błąd tłumaczeniowy, takie mogą się zdarzyć, ja grałem w polską wersję.
"Bloodborne, który – choć nie ma otwartego świata – to jednak oferuje szereg wzajemnie połączonych ze sobą lokacji. Można by porównać je do labiryntu, ale mistrzostwo deweloperów z FromSoftware polega na tym, że mimo iż nie oddali do dyspozycji graczy mapy Yharnam, w trakcie rozgrywki ani razu nie poczułem się zagubiony" W sumie szczerze to wiele starych gier też tak miało. Bardzo mi to przypomina chociaż prince of persia within warrior, gdzie też z głównego miejsca były drogi do różnych lokacji połączonych z nim ścieżką mniejszych pomieszczeń. A to też było proste i łatwe w orientacji, często trzeba było się wrócić do którejś z lokacji, żeby coś dodatkowo zrobić i odblokować.
Sam osobiście uważam, że znaczniki są ok, ale tylko w grach z ogromnymi mapami. Chociaż już morrowind też miał ogromną mapę, jednak został tak skonstruowany, że bez znaczników można było spokojnie zagrać, gra dobrze komunikuje i wskazuje położenia i jedynym problemem mogą być błędy tłumaczeniowe. A gothic to już w ogóle, 1 nie miała specjalnie dużej mapy, która miała wiele charakterystycznych punktów orientacyjnych (choćby same obozy tak ułożone, że są najlepszym punktem orientacyjnym), drogi do różnych miejsc były dość proste i czytelne no i wskazówki od npc były proste szczególnie do mapy tego rozmiaru.
A czasami w wiedźminie 3 nie dało się po prostu wyłączyć lub ukryć tych znaczników ?
pytam bo nie pamiętam dawno temu grałem :)
Tak, dało radę je wyłączyć na mapie i ten wyolbrzymiony problem znikał natychmiast.
Da się, ale wyłączenie znaczników to nie wszystko, gra musi mieć jeszcze tak skonstruowany świat, żeby znaczniki były zbędne.
Ale w przypadku Wiedzmina 90% znaczników(pewnie więcej) z definicji nie było potrzebnych. Wiedzmin tylko zyskiwał po ich wyłączeniu a to znaczy, że nie trzeba było nic przeprojektowywać.
Znaczniki prowadziły do znajdziek, które stawały się fajne kiedy się te znaczniki wyłączyło.
Ja tak zrobiłem na samym wstępie gry. I nigdy nie miałem takich problemów o jakich ludzie biadolą.
Pewnie połowy z tych znajdziek nie znalazłem ale radość ze znalezienia tylko kilku była większa niż znalezienie wszystkich za pomocą znaczników.
W wiedzminie 3 problemem nie są znaczniki na mapie a zmysł wiedzminśki który jest jeszcze gorszy, bo usuwa już całkowicie jakiekolwiek myślenie, kiedy każdy quest to chodzenie po czerwonych śladach. A wyłączyć się tego nie da bo bez tego gra nie pozwala na interakcje z wymaganymi obiektami do ukończenia questa
Swoje trzy grosze do upowszechnienia znaczników wtrąciła komercjalizacja medium - im wydawca gier bardziej skupia się na zarobku tym bardziej boi się wysilać szare komórki graczy
Właśnie dlatego mamy pokolenia debili które dają skip na każdym dialogu w grze, autorzy gier przez to pisza gówniane dialogi bo i tak nikt ich nie czyta bo wie że będzie na mapie....
Nie ma już wciągającego lore bo po co ? Po chuj słychać o starożytnych bogach i magicznych artefaktach jak gra zaznaczy sama na mapie ?
Kiedyś trzeba było przeczesać mapę ze 3 razy zanim coś się znalazło i odkrywało się w chuj nowych rzeczy...
Teraz leci się jak idiota z pkt A do pkt B nie rozglądając się po drodze i pomijając 20% rozgrywki...
Dlatego teraz gry są coraz bardziej gówniane poza paroma tytułami..
Nie sztuką jest stworzenie gry bez znaczników. Sztuką jest przygotować świat i gameplay w taki sposób, by dało się przejść grę bez irytacji. W takim Gothicu to niemal na każdym kroku stał jakiś NPC, który udzielał informacji. W Gothic 2 jeszcze dodali drogowskazy w kluczowych miejscach co już w ogóle było super. A teraz spróbujcie przejść nowe tasiemce Ubisoftu z wyłączonymi znacznikami (taka opcja pojawia się w menu ich gier od jakiegoś czasu). Szybko się odechciewa.
Szybko się odechciewa.
Znaczniki, czy ich brak w tej kwestii nie maja znaczenia.
Granie godzinę dziennie... to już lepiej w ogóle nie odpalać. Żadna to przyjemność ani radość. Często rozkręcam się z 2-3 godziny robiąc w grze jakieś logistyczne porządku, ustalenia i dopiero zaczynam normalną rozgrywkę. Albo grać na poważnie, albo biegaj bez sensu w koło domu jak taka masochistyczna przyjemność jest ci bliska
Znacznikoza to niestety następstwo głupiego prześcigania się w tym, kto stworzy większy świat. I o ile niektórym wychodzi to dobrze, o tyle jednak większość open worldów jest pusta i tak naprawdę nie warto zbaczać ze ścieżek i bieganie od znacznika do znacznika to jedyna opcja. Poza tym, żeby brak znacznika miał sens, trzeba jeszcze zaprojektować grę w taki sposób, żeby dało się tak grać. Napisać odpowiednie linie dialogowe, stworzyć czytelny dziennik z dobrymi wskazówkami.
Morrowind i Gothic 1 i 2 dawały radę pod tym względem. Owszem, zdarzało się pobłądzić, ale w tym błądzeniu też był urok. Ale już taki np. Wiedźmin 3, przy całej mojej miłości do tej gry, przy próbie grania bez znaczników wymaga nielichej cierpliwości i doskonałego znania mapy. No i jest zwyczajnie za duży.
Obecnie ogrywam drugi raz KCD2, tym razem na hardcore mode i to, że znaczniki zadań na mapie są, ale gracz nie jest na niej oznaczony to znakomity zabieg. Konieczność orientowania się po charakterystycznych punktach, ścieżkach czy położeniu słońca robi całą immersję. Do tego dochodzą mapy skarbów, nabazgrolone byle jak, pokazujące tylko najbardziej charakterystyczne punkty - takie szukanie mi sprawia sporo frajdy.
Istotne też jest to, żeby ekploracja w ogóle miała sens. W Morrowindzie to błądzenie potrafiło zaprowadzić w miejsca, gdzie dało się znaleźć unikatowe przedmioty i rózne ciekawe rzeczy. W nowszych tytułach najlepszy sprzęt to nie znajdźki, ale nagrody za questy, a to zniechęca do eksploracji, bo po co łazić po krzakach i bezdrożach, jeśli najlepszy set zbroi zdobywam w zadaniu, albo craftuję, a zaglądając w każdy kąt wygrzebuje tylko bezwartościowe barachło. Szczególnie jeśli, jak w większości gier, ekonomia jest skopana i nawet sprzedawać się tego gówna nie opłaca, bo i tak po paru godzinach mam wór pieniędzy i stać mnie na wszystko.
Znaczniki to chyba smutna konieczność, bo devom nie chce się projektować światów tak, aby przyjemnie grało się bez nich. Mniejsze światy, lepsza ekonomia, eksploracja nagradzana fajnym sprzętem i np. dodatkowymi questami - oto klucze do sukcesu otwartych światów, nie ważne czy ze znacznikami czy bez.