Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 27 czerwca 2022, 15:53

Minęło 15 lat, a ja nadal pamiętam tę metropolię z BioShocka

„Jak zbudować miasto na dnie oceanu?” to jedno pytanie, „Po co?” – to drugie, znacznie ważniejsze. BioShock odpowiada na oba, przy okazji mierząc się z ideologią napędzającą niemałą część amerykańskiej (i nie tylko!) polityki.

Wydany w 2007 roku BioShock ma na pęczki niezapomnianych momentów: od pierwszego, mrożącego krew w żyłach spotkania z tatuśkiem na samym początku gry aż po legendarny już zwrot akcji bliżej jej końcówki. Mimo to tylko jeden utkwił mi w pamięci na tyle, że nawet po 15 latach od premiery arcydzieła Kena Levine’a potrafię w każdej chwili przywołać go oczami wyobraźni. I mam przekonanie graniczące z pewnością, że jeśli podobnie jak ja zakochaliście się w BioShocku od pierwszego wejrzenia, to doskonale wiecie, o czym mówię. Najpierw jest katastrofa lotnicza, potem latarnia morska wyrastająca pośrodku oceanu. Następnie zjazd windą, przeradzający się w filozoficzny wywód autorstwa Andrew Ryana – i w końcu... Rapture.

W BioShocku spotykaliśmy wiele mrocznych, fascynujących i dziwacznych postaci: Atlasa – naszego tajemniczego przewodnika, Sandera Cohena – muzycznego geniusza, który mylił okrucieństwo z poczuciem humoru, czy niedoszłą ofiarę Holokaustu będącą nowym doktorem Mengele. Ale pierwszoplanową gwiazdą gry zawsze było Rapture: podwodne metropolis, w którym oświetlone neonami witryny i obietnice naukowych przełomów skrywały społeczeństwo rozwiedzione ze swoim człowieczeństwem, stojące na ostatnich nogach, rozdzierane przez powszechne uzależnienie i apatię, pełne tatuśków, siostrzyczek i genofagów wypatrujących okazji, by zdobyć nawet najmniejszą dawkę ADAM-a, narkotyku mieszającego w genach. Kiedy Andrew Ryan przedstawia nam miasto, robi to z perfekcyjnym teatralnym wyczuciem, ze skrzypcami w tle budującymi napięcie do absolutnego maksimum i słowami:

Ja wybrałem coś innego. Wybrałem coś niemożliwego. Wybrałem... Rapture.

Ciarki – nawet półtorej dekady po premierze. Wizja podwodnej metropolii przez piętnaście lat obezwładniała mnie na tyle, że nie zauważyłem jednej rzeczy. Andrew Ryan ma absolutną rację: to miasto jest czymś niemożliwym, i to w bardzo dosłownym znaczeniu tego słowa. Budowa Rapture musiała być logistycznym koszmarem. Przekonanie kogokolwiek, że to naprawdę sensowny pomysł, prawdopodobnie było jeszcze cięższe. Dlatego też w tym tekście zanurkujemy w odmęty uniwersum BioShocka i dowiemy się, na jakich fundamentach – zarówno fizycznych, jak i filozoficznych – wzniesiono jedno z najbardziej niesamowitych miast w historii interaktywnej rozrywki.

Trudno sobie wyobrazić, by Rapture w końcu nie miało trafić na srebrny ekran. BioShock od razu po premierze był typowany jako idealny kandydat do kolejnej wysokobudżetowej kinowej adaptacji opartej na grze. Nadawał się jak mało który tytuł: łączył w sobie niezwykły pomysł, dużo akcji, zaskakujące wydarzenia i fantastyczny klimat. W projekt zaangażowany został nawet Gore Verbinski, reżyser znany przede wszystkim z Piratów z Karaibów, a wstępną datę premiery ustalono na 2011 rok. Oczywiście nic z tego nie wyszło i przez ostatnią dekadę o filmie mówiło się przede wszystkim w kontekście plotek łączących z nim coraz gorętsze nazwiska: Ryana Goslinga, Woody’ego Harrelsona czy Eddiego Redmayne’a. Dopiero w lutym tego roku dostaliśmy oficjalne potwierdzenie, że prace nad BioShockiem zostały wznowione – tym razem powstaje on jako pozycja ekskluzywna dla Netflixa.

Jak?

Jeśli chodzi o praktyczną stronę tej konstrukcji, gra niestety jest dość oszczędna w opisach. Na szczęście w początkowych etapach BioShocka 2 natrafiamy na park rozrywki, gdzie możemy dowiedzieć się czegoś o początkach Rapture. Na miejsce budowy wybrano mroźne głębiny północnego Atlantyku, gdzieś pomiędzy Islandią a Grenlandią. Główną rolę w przedsięwzięciu zdawała się odgrywać zanurzalna megaplatforma nazwana przewrotnie Ciężarkiem (The Sinker), która umożliwiła opuszczenie materiałów na dno oceanu i ostatecznie została tam na stałe zakotwiczona. Budynki, które zwiedzamy w grze, były oczywiście budowane na powierzchni, opuszczane na odpowiednio wytrzymałych metalowych uchwytach, a następnie osadzane na żelaznych kratach, które uprzednio wwiercano w twarde podłoże.

Andrew Ryan starał się zachować całe przedsięwzięcie w sekrecie i robił wszystko, byle tylko uniknąć zwrócenia na nie uwagi. Właśnie ze względu na to głównym budulcem Rapture stało się aluminium, a nie stal. W jednym ze swoich audiologów wspomina:

Te rządowe hieny mogą podejrzewać, że buduję własne siły lotnicze – ale nigdy, że miasto...

Minęło 15 lat, a ja nadal pamiętam tę metropolię z BioShocka - ilustracja #1
Idea wystawiania neonów na zewnątrz, w wodzie, z perspektywy czasu wydaje się mało sensowna... choć może to pierwszy krok do przedstawienia rybom zalet kapitalizmu.

Ten niezwykły inżynieryjny wyczyn powstawał ostatecznie przez nieco ponad pół dekady, od końca 1945 do 1951 roku, choć oczywiście w następnych latach miasto było rozbudowywane wraz z kolejnymi projektami. Konstrukcję nadzorował główny kontraktor Bill McDonagh, który następnie stał się w Rapture ważną personą i znalazł tam swój koniec, a wiele z budynków w stylu art deco zostało zaprojektowanych przez architektów Simona i Daniela Walesów, których spotykamy w BioShocku 2. Źródłem energii dla miasta zajął się sam Andrew Ryan: wybudował, jako jeden z pierwszych projektów, elektrownię Hephaestus, podłączoną bezpośrednio do kominów geotermalnych na dnie oceanu w celu produkcji prądu dla całej metropolii. Pozostawała jeszcze kwestia tlenu, rozwiązana przez zatrudnionych przez Ryana naukowców, którzy wpadli na pomysł Arcadii: wielkiego obszaru, wypełnionego lasami i bujną roślinnością. Miejsce to było nie tylko płucami Rapture; stało się też popularnym obiektem rekreacyjnym dla mieszkańców chcących choć na chwilę poczuć się tak jak na powierzchni.

Po co?

I tu docieramy do pytania znacznie bardziej frapującego niż całe inżynieryjne tło Rapture: dlaczego właściwie Andrew Ryan wybudował to miasto? Oczywiście – to spektakularny widok i porywająca koncepcja, ale czy moglibyście sobie wyobrazić życie na dnie oceanu do końca swoich dni? Dlaczego ojciec Rapture nie wybrał bezkresnych stepów Mongolii, rozległych pól w Montanie albo mroźnych pustkowi Islandii? Odpowiedź, tradycyjnie, znajdujemy w jednym z audiologów.

Zbudować miasto na dnie morza! Szaleństwo. Ale gdzież indziej moglibyśmy być wolni od lepkich łap pasożytów? Gdzież indziej moglibyśmy zbudować ekonomię, której nie spróbowaliby kontrolować, społeczeństwo, którego nie chcieliby zniszczyć? Nie było niemożliwym zbudowanie Rapture na dnie morza. Niemożliwym było zbudowanie go w jakimkolwiek innym miejscu.

Andrew Ryan

Wszyscy doskonale wiemy, jak bardzo gracze lubują się w narzekaniu na „polityczną agendę” w ich ukochanym medium. Nie da się jednak dokładnie przeanalizować korzeni Rapture bez zagłębienia się w politykę wbudowaną w fundamenty podwodnego miasta. Bo pierwszy BioShock, poza byciem interaktywnym arcydziełem, to także niemal dwanaście godzin bezwzględnej krytyki filozofii obiektywizmu obleczonej w ramy FPS-a z supermocami.

Minęło 15 lat, a ja nadal pamiętam tę metropolię z BioShocka - ilustracja #2
Nawet posągi rozsiane po Rapture bezpośrednio nawiązują do tytułu jednej z książek, którą można nazwać „Biblią obiektywizmu”.

Jest powód, dla którego Andrew Ryan ma na imię Andrew Ryan, jest powód, dla którego został sportretowany jako uciekający przed rządzącymi w Rosji bolszewikami Żyd, jest powód, dla którego pogardliwie określa część społeczeństwa pasożytami. Twórcy gry chcieli po prostu uczynić go growym awatarem Ayn Rand. Ayn Rand urodziła się w Imperium Rosyjskim i w młodym wieku była świadkiem rewolucji październikowej, która zakończyła rządy cara. Po tym, jak bolszewicy zdobyli władzę, przejęli kontrolę nad biznesem prowadzonym przez jej ojca, co drastycznie pogorszyło położenie całej rodziny. Rand ostatecznie wyemigrowała do Stanów Zjednoczonych i została pisarką, ale trauma związana bezpośrednio z realizacją kolektywistycznych idei pozostała widoczna w jej książkach, m.in. Źródle i Atlasie zbuntowanym. Oba dzieła wyraźnie promowały obiektywizm: filozofię twierdzącą, że człowiek może zyskać obiektywną wiedzę wyłącznie poprzez logikę i racjonalne myślenie, że jego ostatecznym celem w życiu jest własne szczęście i że społeczeństwo jako całość rozwija się tylko wtedy, gdy jednostkom wybitnym daje się swobodę do podążania za własnymi celami. Jednocześnie Rand ostro krytykowała altruizm i wierzyła w kapitalizm bez wszelkich ograniczeń, pogardzając systemową pomocą dla tych, którym powiodło się w życiu gorzej.

Te same idee zbudowały Rapture. Ken Levine i spółka bynajmniej nie kryli się ze swoją krytyką poglądów Rand. Wręcz przeciwnie – w swoich audiologach Andrew Ryan bez przerwy porusza kwestię nieskrępowanej ekonomicznej inicjatywy, sił rynkowych i – przede wszystkim – tych, których uważa za brzemię dla społeczeństwa.

Nie powinienem być zmuszony przypominać każdemu z mieszkańców Rapture, że wolna przedsiębiorczość to fundament, na którym stworzyliśmy nasze społeczeństwo. Pasożyty zostaną ukarane.

Andrew Ryan

Minęło 15 lat, a ja nadal pamiętam tę metropolię z BioShocka - ilustracja #3
Brzmi jak przeuroczy człowiek.

„Pasożyty” to oczywiście ci, których Ryan uważał za niedostatecznie wychodzących z inicjatywą, nie na tyle inteligentnych, by samodzielnie wejść do wyższych klas społeczeństwa. Takich ludzi zamierzał pozostawić na lądzie. Rapture zostało zaprojektowane jako dom dla intelektualnej elity, dla grupy „self-made men”, których przeznaczeniem było stworzenie podwodnego raju jako ostatecznego rezultatu egoistycznych pobudek i palących ambicji. I najwidoczniej przez jakiś czas to podejście przynosiło rezultaty, bo przecież kilka pierwszych lat to okres szybkiego rozkwitu miasta.

Potem jednak pojawiły się łatwe do przewidzenia problemy. Chciwość popchnęła mieszkańców do bezwzględnej rywalizacji, pozbawiony wszelkich regulacji rynek pozwolił na rozwinięcie badań nad plazmidami, wymagającymi eksperymentów na ludziach, zaś rozwarstwienie pomiędzy elitą a niższymi klasami tylko rosło. Ryan widział wizję społeczeństwa Rapture jako realizację ideału ekonomicznego wielkiego łańcucha, gdzie każda osoba to ogniwo, ciągnące samodzielnie w kierunku swoich własnych potrzeb i ostatecznie pomagające tym samym w przeistoczeniu podwodnej metropolii w gospodarczą i społeczną utopię. I jak to zwykle z utopiami bywa, jej twórca nie wziął pod uwagę złożoności ludzkiej natury: jej sprzecznych pragnień, zdolności do wykraczania poza wszelką moralność, by osiągnąć własny cel, zuchwałości w łamaniu zapisanych praw i desperacji tych, których pozostawiono na poboczu niepohamowanego rozwoju. W jednym z audiologów słyszymy:

Przybyliśmy na dno morza, zakładając, że wszyscy będziemy częścią wielkiego łańcucha Ryana. Ale okazuje się, że łańcuch Ryana jest zrobiony ze złota, nasz za to jest przymocowany do żeliwnej kuli i trzyma się na naszych kostkach. On zabawia się z modelkami w Zamku Sybarytów... my siedzimy na tym śmietnisku i wyciągamy flaki z ryb.

Peach Wilkins, robotnik

Minęło 15 lat, a ja nadal pamiętam tę metropolię z BioShocka - ilustracja #4
Automaty oferujące silnie uzależniające specyfiki porozrzucane po całym mieście to najmniej subtelna krytyka nieregulowanego wolnego rynku od czasu „Kapitału” Marksa.

Miasto irracjonalne

Ekipa Irrational Games przedstawiała sprawę jasno: filozofia, na której zbudowano Rapture, może i nazywała się obiektywizmem, ale w oczach twórców gry była obiektywnie nieludzka i błędna. W przedstawionej w BioShocku historii wystarczyło mniej niż 15 lat, by podwodna metropolia pogrążyła się w wojnie domowej napędzanej konfliktami klasowymi i zabójczym uzależnieniem od nieregulowanego przez prawo specyfiku. Nasz pierwszy rzut oka na miasto w obłędnym prologu gry oraz lśniąca metropolia zbudowana i rozwijająca się wbrew wszelkiej logice obrazują to, jak według Kena Levine’a i spółki działa obiektywizm; za to zagłębienie się w korytarze Rapture i odkrywanie jego tajemnic ujawnia szpetotę tej filozofii w praktyce.

Autorzy BioShocka nie byli pierwszymi artystami, którzy krytykowali poglądy Ayn Rand, zostały one także niemal jednogłośnie odrzucone przez współczesnych im myślicieli i badaczy. Dlaczego więc Irrational Games w ogóle zdecydowało się w nie uderzyć? Cóż, obiektywizm może i nie stał się hitem w kręgach akademickich, ale Źródło i Atlas zbuntowany są książkami uwielbianymi przez wielu libertarian i amerykańskich konserwatystów (którym wyjątkowo nie przeszkadza fakt, że autorka aktywnie promowała ateizm oraz prawo do aborcji). Rand dała im filozoficzny fundament do społecznych cięć, do deregulacji rynków i postępującej prywatyzacji.

I w tym właśnie zasadza się głęboka polityczność BioShocka: twórcy gry bynajmniej nie kłócą się z główną myślicielką obiektywizmu – co byłoby trudne, bo ta nie żyje od lat 80. – tylko z ludźmi u władzy, których Rand wciąż inspiruje. I kiedy ci właśnie ludzie u władzy i deweloperzy z Irrational Games patrzą na świat, w którym jednostek „wybitnych” nie ograniczają narzucone przez społeczeństwo restrykcje, altruizm, współczucie i małostkowa moralność, widzą ogromne metropolie oświetlone neonami. Różnica polega na tym, że w jednej z tych wizji wizytówką owych metropolii są wieczorne bankiety, w drugiej zaś pełno w nich zdesperowanych, złamanych ludzi kontrastujących z wąskim gronem elity, która ma ich w całkowitej pogardzie.

TWOIM ZDANIEM

Które miasto z serii Bioshock zrobiło na tobie większe wrażenie?

Nie mam zdania na ten temat.
47,8%
Columbia
31,9%
Rapture
20,3%
Zobacz inne ankiety