Wrogowie strzelali przez ściany, a ja nie miałem celownika. Tak wyglądała moja trudna przygoda z Project I.G.I
Jedna z najlepszych gier tego typu. I nie, wrogowie nie strzelali przez ściany.
Oczywiście, że nie. Stwierdzenie „strzelali przez ściany” mija się z prawdą. Pociski wroga przebijały tylko te przeszkody, które mogły penetrować (np. drewniane drzwi), ściany budynków natomiast były „niezniszczalną” zaporą. Nadawało to realizmu rozgrywce.
* W War Thunder pociski wystrzelone z czołgu także penetrują niektóre drewniane chatki, co pozwala zniszczyć czołg delikwenta, który za taką przeszkodą się schował (na ogół ten błąd powtarzają gracze bez wyobraźni).
Jak ja nie rozumiałem tej gry jako 11 latek! pamiętam te wspinanie się po tej wieży na 4 screenie. To chyba pierwsza misja? podchodziłem do tego tyle razy.. ale nie znając angislkiego i nie mając wtedy za bardzo cierpliwości.. odpadałem na tym kilka razy :D tak jak Fallout 2, którego nie potrafiłem zrozumieć po angielsku jako 10 latek XD tutoriala nie mogłem skończyć bo nie wiedziałem o co im tam chodzi w dialogach
oj ja też miewałem problemy z powodu angielskiego jedynego dostępnego w grze i braku dobrej znajomości języka.
Najlepiej zapamiętałem problem wynikły z tego powodu w takiej grze co zwie się bloodrayne. Widziałem informację o jakimś miejscu, że są jakieś "door", ale totalnie nie wiedziałem o co chodziło. To się błąkałem po mapce próbując jakoś grę popchnąć do przodu i aż w pewnym momencie zobaczyłem na bagnie w dość specyficznym miejscu budynek z drzwiami. Wtedy pomyślałem, że może da się do tych drzwi dotrzeć i otworzyć je. To był strzał w dziesiątkę, który pozwolił mi pójść dalej.
I wiesz co w tym było najśmieszniejsze? To, że o wielu kłopotliwych słówkach później dowiadywałem się za tydzień bądź miesiąc w szkole. Czasem nawet nieraz też dowiadywałem się o nowych słówkach jeszcze przed zetknięciem się z nimi w grach. Pamiętam jak zszokowało mnie znaczenie "door", które wszystko zmieniało, a niestety zdążyłem z 2 godziny stracić xD.
A ten tutorial to był akurat dość ważny w tym bloodrayne, które jakiś czas temu znowu ograłem, bo tam była instrukcja, by zrobić jakieś kombo, co odblokowywało przejście. A ja jak idiota myślałem, że po cholerę mi tutorial (bo przecież ogarniam sterowania w grach no i kiedyś już grałem w bloodrayne, więc nie chciałem się cackać się i poznawać jak ruszać postacią czy skakać) jak mogę od razu zacząć grę i potem męczyłem się z pewną przeszkodą na drodze. Aż sobie odpaliłem tutoriala i tam takie coś było już na starcie xD.
Zróbcie proszę artykuł o drugiej (lepszej moim zdaniem) częsci.
Dlaczego druga część była lepsza? Pytam z ciekawości, bo nigdy nie grałem w drugą część, a może warto byłoby ją sobie sprawdzić :)
Była mniej hardcorowa i bardziej przystępna dla nowych graczy. Poza tym lepsza grafika i interfejs.
Niektóre misje w IGI 1 były niesamowicie trudne i wymagały wielokrotnego podejścia co irytowało część graczy.
IGI 2 jest zdecydowanie warte ogrania.
Niektóre misje w IGI 1 były niesamowicie trudne i wymagały wielokrotnego podejścia co irytowało część graczy.
Czyli ciebie i kogo jeszcze?
Misje nie były specjalnie trudne, wystarczyło ich wykonanie dobrze (z rozumem) zaplanować i nie spieszyć się. Jedynym utrudnieniem był (początkowo) brak save game’a, co miało sens, podobne rozwiązanie przyjęto w Hidden & Dangerous pierwszym, ale drugi patch do tej gry wprowadził możliwość zapisu (jednego) podczas trwania misji.
Dwójka była dużo gorsza niestety. Miała być też część trzecia, ale widzę, że projekt ten przepadł.
Grę też można znaleźć na wielu różnych stronach od abandonware typu archive.org itd. Nierzadko z polską wersją.
Ale się zesrałeś, bo ktoś woli łatwe gry. Akurat gry powinny być proste i relaksować, a nie wkurzać. Co to za przyjemność grać w takiego topornego kloca i w kółko powtarzać te same etapy próbując odgadnąć, co twórcy mieli na myśli, żeby to przejść?
"by się zapłakali o poziom trudności."
Wiesz, są ludzie, którzy lubią siadać na gwoździach, ale większość z nas preferuje jednak miękki fotel. A brak zapisu to żadna trudność, tylko zwyczajna upierdliwość i nieszanowanie czasu gracza.
To było dobre jak człowiek miał 12 lat, poza szkołą żadnych zmartwień i obowiązków i był bez kasy, więc jedną grę katował miesiącami.
To było dobre jak człowiek miał 12 lat, poza szkołą żadnych zmartwień i obowiązków i był bez kasy, więc jedną grę katował miesiącami.
Takie osoby muszą podbijać swoje ego w internecie bo w życiu nic nie osiągneli bo potrafią przejść misję bez zapisu xD
Nie rozumiem fenomenu tej gry, jej toporność jest legendarna, może paradoksalnie właśnie w tym tkwi jej siła.
Problemy ze sterownikami ta gra miała dość specyficzne. Sam również ogrywałem to w 2002 roku na GF 2 MX400 i kolega, który mi grę pożyczył(oryginał akurat) też nie miał celownika, więc polecił zrobić kropkę flamastrem na monitorze. Jako, że były to szklane kineskopy to szkody się nie robiło. Spojrzenie w lunetę Dragunova i można było kropkę zrobić.
Jednak nie rozwiązywało to problemów bo nie było też widać ikon interakcji z otoczeniem jak drabina czy drzwi. Serio myślałem, że tak ma być. Najgorsze jednak były losowe crashe gry. Gry która nie ma zapisu podczas misji.
Okazało się, że rozwiązaniem jest wgranie starych sterowników. Takich z 2000/2001 roku. Wtedy było wszystko normalnie i dało radę grać.
Ograłem rok temu 1 i 2kę ponownie. Jedynki można się nauczyć na pamięć, dwójka jest jednak trudniejsza nawet pomimo zapisów.
O problem z interfejsem to klasyczny problem w starych grach. Ja miałem podobny problem z gothiciem, tylko że zamiast niewidocznych ikon interakcji miałem obcięty cały górny paseczek ekranu. Chociaż co prawda bezpośrednio to nie był problem z interfejsem, ale w wyniku tego nie było widać życia przeciwników, cen podczas handlu itd. Tu akurat bardzo szybko zorientowałem się i dało się szybko naprawić modami.
2 trudniejsza? Kurde to ja mam dokładnie na odwrót i taką dwójkę przeszedłem bez problemu dzięki możliwości zapisu, a jedynkę na którą poświęciłem z 2x więcej czasu przeszedłem chyba w 3/4 jakoś, dokładnie nie pamiętam, ale toporność gry, brak zapisu, spawn enemy i bugi sprawiły, że odpuściłem już ostatnie misje powtarzane z 30 raz. Do tego byłem dość mlody chyba jak w nią grałem. I tak 1 trzeba na pamięć było się uczyć, żeby się nie wywalić głupio na którymś etapie misji. Trochę bzdura, bo niby swoboda realizacji,a tak naprawdę trzeba to było robić "jedyną słuszną drogą " z racji tego, że gra prawie niewybaczala błędów.
Dwójka ma bardzo słaby balans, choć nieco inny niż jedynka. Zachęca by przejść grę po cichu przez ranking misji a pomimo tego jest to prawie awykonalne w większości misji. Przeciwnicy są bardzo wyczuleni Jest sporo różnic w obu i pomimo, że w 1ce powtarza się całe misje to lepiej się je przechodzi wykonując dany schemat, dwójka jest dużo bardziej chaotyczna i często kończy się ostrą wymianą ognia, co psuje efekt tajnych operacji.
Podsumowując większość misji da się przejść w 1ce po cichu niż w 2ce, choć obie mają typowe misje w stylu 'Rambo'. Mają masę wad, które wykluczają często całkowicie ciche podejście.
A ja do dzisiaj idę próbując dojść do końca mapy, tyle lat minęło i nadal nie widać końca. Dobre na jakąś karę w piekle, dojść do końca mapy w IGI.
Nigdy przesadnie nie lubiłem gier FPS, ale to był jeden z niewielu wyjątków. Nie szło mi za dobrze, ale bawiłem się wyśmienicie. Miło wiedzieć po latach, że lamiłem z powodu wysokiego poziomu trudności
Gra świetna. Jeden z moich top FPSów. Ukończyłem ją 3 razy. Fakt gra trudna przez brak save podczas misji i po kilku kulach jest się trupem ale do przejścia. W dobie internetu łatwo znaleźć rozwiązanie z brakiem celownika itp.
Obie części bardzo dziurawe, nie zbalansowane.
Dziś, aby je odpalić, trzeba się nagimnastykować, na szczęście są fixy, poprawki, które poprawiają to co twórca się nie chciało.
IGI: Origins to raczej poszło już do kosza.
Pamiętam, że grałem w demo i fakt, że pociski przechodził przez drewno rozsadzał mi mózg. Gra wydawała się spoko jak na tamte czasy, taki trochę Delta Force.
Ja z tym połączeniem Soundblastera i GeForca 4 MX440 nie miałem problemów. Dopiero jak wyszedł The Movies to nie mogłem gry uruchomić przez brak Shaderów.
Też z MX440 nie miewałem większych problemów. Dopiero SC Pandora Tomorrow mnie zrobił na szaro, bo demo (pamiętna misja w pociągu) działało na nim bez jakichkolwiek problemów, a pełna wersja na dzień dobry powitała mnie komunikatem "bez szaderów nie pograsz, frajerze!"
W tamtych czasach, gdy gry bywały raczej korytarzowe, te otwarte przestrzenie robiły wielkie wrażenie (nawet jeśli były dość puste). Do tego przestrzeliwanie różnych materiałów - w końcu pocisk zachowywał się jak pocisk, a nie groch rzucany o ścianę!
Z minusów to przede wszystkim brak zapisów. Nie, to nie jest trudność gry w dobrym tego słowa znaczeniu, tylko zwyczajna upierdliwość: gra zalicza crasha - jedziesz od początku, zginiesz na ostatnim przeciwniku - jedziesz od początku, wyłączyli prąd - jedziesz od początku, prawdziwe życie upomina się o twoją uwagę i zmusza do wyłączenia gry bez dotarcia do końca misji, jedziesz od początku. W dodatku nieskończeni wrogowie. Wszedłeś do baraku i wystrzelałeś wszystkich żołnierzy w środku? Nie bój nic! Jak tylko ktoś uruchomi alarm, z tego oczyszczonego baraczku zaraz wyskoczy na ciebie cała banda.
Gra była bardzo fajna, ale nie wiem, czy dziś bym do niej wrócił, przede wszystkim ze względu na te sejwy.
W dwójkę grało mi się lepiej: pozbyto się nieskończonej ilości przeciwników i w końcu dało się zapisywać grę w trakcie misji (żeby nie było za łatwo,wprowadzili fajny patent, że zapis trwał kilka sekund i w jego trakcie można było zginąć od celnej serii, jeśli się głupio stało na widoku, a w dodatku liczba zapisów była ograniczona, więc trzeba było je sobie odpowiednio rozłożyć w czasie).
Na minus, że gra miała mniej wciągającą fabułę i klimat od jedynki, przeciwnicy byli niemożliwie celni (doskonale wbiła mi się w pamięć misja z wysadzeniem mostu, gdzie leżałem w krzakach po jednej stronie rzeki, prowadząc pojedynczy ogień z m16 do ledwie widocznych kropek na drugim brzegu, a oni kosili mnie celnymi seriami z mac10, co jest czystym absurdem), przeciwnicy nigdy nie musieli przeładowywać broni (gra jest skonstruowana tak, że nie przeżyjesz całego magazynka z jakiejkolwiek broni, a jeśli wróg prowadzi nie całkiem celny ostrzał z większego dystansu, to i tak raczej nie zauważysz czy zmienia magazynki, ale kiedyś się bawiłem trainerem z nieśmiertelnością i zwróciłem na to uwagę), a zaalarmowani przeciwnicy, nie mogąc znaleźć gracza, biegali jak kot z pęcherzem, zamiast się przyczaić, i padali od kolejnych kul z karabinu wyborowego (tym sposobem w misjach w fabryce i świątyni dało się bez większego trudu wystrzelać wszystkich).