Ten polski hardkorowy shooter daje radę!
Witchfire jest jedną z najlepszych gier, których wczesną wersję ostatnio udostępniono. Pozycja ta zdaje się być praktycznie kompletnym produktem, wciągającym rozgrywką. Polacy znowu to zrobili.

Niedawno została udostępniona wczesna wersja produkcji studia The Astronauts – pomimo kolejnych dużych premier warto zainteresować się grą tej niewielkiej ekipy. Witchfire już teraz oferuje dużo zabawy, na co nie byłem przygotowany. Widać, że twórcy mocno się przyłożyli, a odpowiedni design sprawia, iż postęp w rozwoju postaci czuć już od samego początku.
Niemniej, uruchamiając grę, trzeba się przygotować na to, że Witchfire nie tłumaczy zbyt wiele i pewnych rzeczy uczymy się tu metodą prób i błędów. Ja uważam to za sporą zaletę, tym bardziej że jako główny bohater wcielam się w łowcę wiedźm i trafiam na nieznany mi teren. Dlatego nauka jest bolesna, a częstą śmierć wypada zaakceptować.
Witchfire to klimatyczny roguelike pokazujący, że faza wczesnego dostępu może też oznaczać grę praktycznie gotową nie tylko pod względem rozgrywki, ale również technicznym. Produkcja ta działa wyjątkowo płynnie – nie doświadczyłem tu ani spadków wydajności, ani niespodziewanych crashy, które wpłynęłyby negatywnie na zabawę.
Witchfire jest przemyślaną grą
Już po kilku godzinach zwróciłem uwagę na fakt, że gra sprawia wrażenie kompletnego produktu. Jedynie informacje o braku pewnych elementów zdradzają, iż to wczesny dostęp. Niemniej nawet w takiej formie w dzieło studia The Astronauts gra się bardzo dobrze. Roguelike’owe elementy składają się w zgrabną całość i jeśli komuś podobał się Painkiller, myślę, że odnajdzie się bez problemu i tutaj.

W trakcie starć z przeciwnikami dużo się dzieje, nawet jeśli oni sami nie mogą pochwalić się bogatym wachlarzem ataków. Jest szybko, dynamicznie i stale trzeba się pilnować, bo czasami wystarczy chwila nieuwagi, żeby zginąć i stracić cały tytułowy „witchfire”, który jest potrzebny do ulepszania statystyk postaci. Na szczęście po śmierci można wrócić na tę samą ekspedycję i odzyskać posiadane wcześniej zasoby. Chyba że po drodze znowu się zginie.
Ciekawe rozwiązanie stanowi stamina, której na początku nie mamy zbyt dużo, a która zużywana jest podczas sprintu, skakania i robienia uników. Każdy kolejny pokonany przeciwnik zwiększa ilość posiadanej przez nas staminy w ramach jednej ekspedycji. Ma ona swój maksymalny limit, jakieś dwa razy wyższy od podstawowej wartości. A to już robi sporą różnicę.
Zresztą w Witchfire wszystko jest związane z walką: żeby ulepszać uzbrojenie, trzeba zabijać przeciwników, żeby ukończyć badania, również trzeba zabijać. Czasem trafia się wydarzenie, które zmusza do walki o przetrwanie, ponieważ wrogowie pojawiają się tuż obok. Wtedy czuć adrenalinę, zwłaszcza gdy mikstury leczące się skończyły, zostało nam niewiele życia, a grupa nieumarłych wojowników wciąż jest całkiem spora.
Nie zliczę, ile razy głupio zginąłem, ale nigdy nie czułem się tym zdemotywowany. Witchfire wciąga konstrukcją progresji. Nie mogę się doczekać dalszych ulepszeń postaci, odblokowania nowych poziomów ekwipunku, by zdobyć nowe bonusy, lub kolejnych badań dających nowe typy broni, zaklęcia czy arcana (czyli modyfikatory). Już krótka ekspedycja i powrót z niej dają minimum postępu. Czuć, że włożony wysiłek przynosi efekty, co motywuje do dalszego grania.
Najlepszym elementem gry jest dodawanie zawartości do ekspedycji. Nawet pierwsza mapa nie jest ciągle taka sama. Coraz wyższy poziom postaci sprawia, że pojawiają się nowi przeciwnicy oraz nowe wydarzenia, z którymi związane są oczywiście odpowiednie nagrody. Dzięki temu oraz losowemu rozmieszczeniu każdego z elementów na mapie pierwsza ekspedycja może przez długi czas angażować. Nie trzeba iść na bossa. Można zwiedzać mapę, zabijać potwory, a potem wracać do huba, żeby odblokować nowe badania lub zdolności ekwipunku.

Sam hub mnie osobiście kojarzy się z Vermintidem. To niewielka przestrzeń, na której porozrzucane są miejsca do tworzenia mikstur, modyfikacji uzbrojenia oraz wybierania nowych badań, dzięki którym bohater stanie się jeszcze silniejszy. Jest też kilka – jak na razie zamkniętych – przejść. Prawdopodobnie w przyszłości zostaną otwarte, oferując kolejną zawartość.
Dark fantasy na dobrym poziomie
W grze nie brakuje ruin, zniszczonych wiosek oraz pobojowisk ze starym, porzuconym sprzętem. To wszystko przedstawiono w stonowanej oprawie graficznej, która bardzo dobrze oddaje klimat dark fantasy. Na mapie ekspedycji widziałem, iż zastany świat jest mocno nadwyrężony przez nieczyste siły wiedźm i trzeba się z nimi rozprawić.
Świetną robotę robi muzyka, która w zależności od tego, co dzieje się na ekranie, uderza z inną siłą. Przy naprawdę ciężkiej potyczce lub trudnym wydarzeniu wchodzi w mocne tony, co tylko wzmaga ochotę do walki. W takiej atmosferze śmierci towarzyszy wyłącznie chwała i chęć błyskawicznej zemsty. Jednocześnie muzyka w żaden sposób nie dominuje nad rozgrywką. Jest jedynie uzupełnieniem – na pierwszy miejscu wciąż pozostaje niczym nieskrępowane zabijanie wrogów.

W podziwianiu świata pomaga optymalizacja, co naprawdę mnie zdziwiło podczas rozgrywki. Produkcja ta bez problemu działa mi na „ultra” w stałych 60 klatkach (FSR 2.0 ustawiony na tryb Quality). Jedynym zauważalnym mankamentem jest opóźnione ładowanie tekstur w wysokiej rozdzielczości przy pierwszym wczytaniu gry. Trwa to jednak tylko kilka sekund. I tak, pozycja ta nie ma dużych wymagań sprzętowych, ale ostatnie doświadczenia pokazują, że nigdy nie można być pewnym, czy dany tytuł faktycznie będzie dobrze się sprawować.
Poza tym nie napotkałem niczego, co mogłoby mi popsuć wrażenia z gry. Chociaż problemy z pewnością są. Inaczej twórcy nie przygotowaliby wielkiego przycisku „Unstack” w opcjach po naciśnięciu przycisku „Escape”. Oczywiście sztuczna inteligencja przeciwników nie jest jakoś niesamowicie wybitna. Wrogowie jednak nie biegną bez celu w ścianę i nie stoją w miejscu, czekając na śmierć. Aktywnie próbowali mnie pokonać, dzięki czemu starcia były tak angażujące.
Warto wesprzeć twórców Witchfire
Nie da się ukryć, że wczesny dostęp to loteria, ale po bliższym zapoznaniu się z Witchfire stwierdzam, że gra jest warta zakupu. Już na tym etapie wystarcza na wiele godzin rozgrywki. Wspomniany wcześniej rozwój postaci ciągle motywuje do dalszej zabawy i nawet krótkie sesje mają sens. Strzelaniem tytuł ten przypomina starego, dobrego Painkillera, tylko w klimatach niczym z XVII wieku.
A po deweloperach widać, że zależy im na własnym dziele. W ciągu kilku ostatnich dni pojawiły się przynajmniej trzy aktualizacje (tyle zapamiętałem, uruchamiając w tym czasie aplikację Epic Games). Jedną z lepszych zmian było zwiększenie spawnów rośliny o nazwie „angelica”, która jest potrzebna do tworzenia mikstury leczącej, a zbiera się ją w trakcie ekspedycji. Wcześniej natrafienie na wspomniane ziele było zdecydowanie trudniejsze.
Mam nadzieję, że gra nie podzieli losu Metal Hellsingera, który pomimo bycia bardzo ciekawą pozycją z unikalnym podejściem do strzelania i bardzo dobrą oprawą graficzną ostatecznie przeszedł bez echa. Przewagą Witchfire jest powtarzalność rozgrywki stojącej na wysokim poziomie. Jeśli tylko finalny produkt rozbuduje podstawy, zanosi się na jedną z ciekawszych premier.

GRYOnline
Gracze
Steam
- roguelike / roguelite
- The Astronauts
- strzelanki FPP (FPS)
- polskie gry
- Epic Games Store
- PC
Komentarze czytelników
zanonimizowany1392333 Legionista
Były kiedykolwiek przeprowadzane badania, które udowodniły, że clickbaitowe nagłówki bez tytułu gry / filmu / serialu klikają się lepiej niż z nim?
Jaya Generał
Kupiłbym jakby nie było tak dużo fajnych gier ostatnio wydanych i byłby to gotowy produkt. Trochę się zmęczyłem EAccesami i graniem od nowa. To że to RogueLike/Lite - kto wie to tym więcej będzie powtarzania. Wolę poczekać na skończoną grę.
Mam nadzieję, że gra nie podzieli losu Metal Hellsingera, - więcej znajdzie się miłośników kotów niż metalu. Zrobili by Metal Cat i byłaby gra roku wśród indie.
Większość tego fantasy również w Witchfire ma dość metalowe podejście, a nie każdy chce się bawić w "pseudosatanizm", podobnie jak przysiadam do Grim Dawn - to mam ochotę wgrać moda na podmianę pentagramu. Jak się robi grę fantasy to lepiej od nowa napisać religię i okultyzm nawet w wyimaginowanych warunkach trochę kojarzy się jak "symbol pokoju" wg. Hitlera.
Ogólnie jak zaczynają się tematy wiedźm to zazwyczaj myślę "o nie znowu jakieś mieszanie żab z pająkami w kotle". Przydałoby się jakieś oryginalne podejście do fantasy, a nie zrzynanie. Oryginalnym fantasy jest dosyć np. universum Skyrima, Star Wars czy Dragon Ball. W tym ostatnim najgorsze są momenty z DB1 gdzie ta przemiana w małpę była jak przemiana w wilkołaka, natomiast w DBZ - zrobili z tego SF.
wytrawny_troll Generał

Czemu ten koleś gada w tym swoim streamie jakby by miał wadę wymowy i do tego się zachłystywał i te dziwne akcenty. Łi..cz fa..je..r albo wa..ty..kan. Problemy z krtanią? Kłopoty z zatokami? To się leczy. No n...i ...e....da s....ię t...ego sł....uch....ać.
A w ...eź ty s....ię na...ucz ga...dać. Masakra. Może i brodaty ale czemu się tak fafluni i to jeszcze w tak sztucznie egzaltowany sposób? Straszne.
Materiał do poprawki. Serio ktoś takie bzdety ogląda. Słabo
vAXEROZ Legionista
Proszę, po to jest tutaj możliwość komentowania żeby komentować heh...
Nie podoba mi się gra bo ma pełno bugów a i często trzeba tłumaczyć coś w translatorze bo nie wszystkie rzeczy znam po angielsku. Strata czasu i brak frajdy z gry przez bawienie się w tłumacza.
Sir Anubis Centurion

Podziękował, dobra opinia która utwierdziła mnie w przekonaniu że kupię jeśli będę widział że słuchają opinii i poprawiają to co trzeba. Bo sztuką jest zrobić grę trudną ale nie upierdliwą i wkurzającą.