Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 18 marca 2023, 15:20

Wiedźmin, maluchy i disco polo. Dzięki tej grze pokochałam Polskę na nowo

Kiedy Duńczycy robią grę o krajach z Europy Wschodniej, to wiedz, że coś się dzieje. Twórców Szrota inspiruje słowiańska muzyka, stare samochody czy polskie jedzenie. A wszystko zaczęło się oczywiście od Wiedźmina.

Źródło fot. CD Projekt RED / Kontraktor Entertainment Bureau
i

Z Gustawem Mackayem spotykamy się na Starym Mieście w Krakowie. Po drodze na tramwaj parę razy zatrzymujemy się pooglądać stare samochody. Czasem Gustaw robi im zdjęcie, czasem po prostu opowiada mi o nich coś ciekawego. Jedziemy do Nowej Huty; plan jest prosty – szukamy starych polskich samochodów w możliwie najbardziej socrealistycznym otoczeniu, a jak wystarczy czasu, zrobimy wywiad. Wywiad o Szrocie, „kulturalnej grze”, którą on i Hjalte Tagmose tworzą od ponad roku.

„Kulturalnej”, czyli skupiającej się na kulturze konkretnych regionów Europy Środkowo-Wschodniej i Bałkanów, na codziennym życiu, ale i na „kulturalnych samochodach” – w tym przypadku na maluchach, polonezach, yugo, które dziś nie są już wyłącznie środkami transportu, a symbolami, nośnikami emocji, częścią tożsamości krajów postkomunistycznych. „Maluch, krokodyl, ogórek – jeśli auto ma swoją potoczną nazwę, to znaczy, że stało się elementem kultury”. Na pierwszy rzut oka Szrot to po prostu samochodówka low poly. Ale nie dajcie się zmylić. Z mojej perspektywy – osoby mieszkającej w Polsce i z korzeniami serbskimi – to laurka dla słowiańskiego ekstraktu z kultury. Jak grę odbiorą gracze ze Stanów? Ich perspektywa nie jest dla Kontraktor Studio priorytetowa.

W trakcie wizyty w Nowej Hucie znaleźliśmy łącznie paręnaście polonezów i maluchów. I jedno stare volvo. Rozmawialiśmy o pierwszym Wiedźminie, nauce polskiego, chlebie, barach mlecznych, nostalgii, Jugosławii, PRL-u, patriotyzmie, brutalistycznych blokowiskach i planach na przyszłość gry. Im dłużej słuchałam, tym bardziej przekonywałam się, że to gra szyta na moją miarę. Spacerowaliśmy cały dzień. Kilka miesięcy później i po tysiącach wspólnie zrobionych kroków dzięki Gustawowi na nowo pokochałam swój kraj. Jeden i drugi.

Wiedźmin, maluchy i disco polo. Dzięki tej grze pokochałam Polskę na nowo - ilustracja #1

Od lewej: Gustaw Mackay i Hjalte Tagmose – twórcy działający nad Szrotem.

Nie miejcie złudzeń co do mojej obiektywności. Na obecnym etapie tworzenia Szrot dzieje się w Belgradzie, w 1989 roku. Pośród słonecznych blokowisk Nowego Belgradu (najbardziej betonowej dzielnicy stolicy Serbii), ikonicznych kiosków k67 i równe ikonicznych samochodów ścigacie się np. z piękną Jovaną, a w tle słychać jugosłowiański synthwave na zmianę z turbofolkiem i innymi hitami. Jestem prawie pewna, że tak wygląda mój prywatny raj, bo właśnie w ten sposób najchętniej spędzam czas wolny – zwiedzając blokowiska, słuchając jugoplaylist. Jovany niestety nie poznam, a „gruza” nie posiadam (kwestia czasu). Ale do Belgradu w końcu się przeprowadzę.

Gustaw właśnie przeprowadził się tu z Kopenhagi. Mieszkał w Krakowie od trzech dni, kiedy usłyszałam, że kocha ten kraj, a na dodatek uczy się polskiego. Odezwał się we mnie narodowy duch dumy pełnej wstydu i zapytałam: po co?! I zaraz pożałowałam. Po usłyszeniu tej informacji pytał go o to absolutnie każdy Polak. Niechęć do własnego kraju i języka połączona z niedowierzaniem zaszyta w tym jednym krótkim pytaniu zaczęła już Gustawa przybijać. „Dlaczego nie lubicie swojego kraju? Dlaczego w Polsce ciągle chcecie być jak Zachód, kiedy Wasza kultura jest wspaniała i wystarczająca?” Z jednej strony było mi wstyd, że powielam ten sam schemat, co reszta jego rozmówców. Z drugiej jednak naprawdę zaczęłam się zastanawiać nad odpowiedzią. I jej nie znalazłam.

WSZYSTKO, CO MUSICIE WIEDZIEĆ O SZROCIE

Klimatyczny „indyk” low poly jest stylizowany na gry z PS1 nie tylko dla klimatu odpowiadającego przełomowi lat 80. i 90. Jako że Europa Wschodnia nie miała swoich gier na PSX-a, Kontraktor Studio tworzy Szrota właśnie jako pozycję, która mogła powstać na tę konsolę, ale nigdy nie powstała. Napisy w różnych językach mają sprawiać wrażenie fanowskich tłumaczeń.

Znajdziecie tu pełno kulturowych odniesień do naszej części świata, związanych nie tylko z językiem, samochodami (wśród nich żuki, ikarusy, samochody osobowe, trolejbusy, ciężarówki) i architekturą wybranych miast, ale i z aspektami emocjonalnymi. Przykład? Już podaję.

W Szrocie oprócz wyścigów dostaniecie misje do wykonania. Trzeba będzie np. przewieźć znajomych po imprezie tak szybko, by nie zdążyli pobrudzić Wam tapicerki. Ale też np. zrobić zakupy dla babci. Nie chcecie chyba zawieść babci?! Właśnie o takie emocje chodzi. Im więcej zadań wykonacie, im więcej wyścigów wygracie, tym więcej zbierzecie środków na to, by tuningować swojego gruza, grata, szrot. Modeli i kolorów do wyboru będziecie mieć pod dostatkiem i wszystkie będą brzmieć autentycznie. Wciąż nie wiadomo, czy będą się autentycznie nazywać, bo zdobycie licencji na używanie nazw wcale nie jest takie proste. Kolejne wyzwanie to licencja na ogromną playlistę z różnych części Europy – niezbędną do utrzymania klimatu gry.

Otoczenie będzie ewoluować. Ważnym elementem jest graffiti – w efekcie różnych wydarzeń na murach mogą pojawiać się nowe tagi. Dialogi i poznane postacie nie będą bez znaczenia. Będziecie też mogli przemalowywać swoje auta i upodabniać je np. do ikon popkultury. Pamiętacie pomarańczową taksówkę, dużego fiata z serialu Zmiennicy? Albo polskie Initial D, poloneza caro przerobionego na białe trueno? No właśnie.

Wiedźmin, maluchy i disco polo. Dzięki tej grze pokochałam Polskę na nowo - ilustracja #2

Kolizje wręcz rozgrzewające asfalt.

Za mało kultury w kulturze

Gustaw i Hjalte pokochali kulturę Europy Wschodniej i Bałkanów (chociaż mowa też o Polsce, więc powinnam napisać Środkowo-Wschodniej, żeby nas trochę oddalić od „Strasznego Wschodu”, prawda?). Fascynacja zaczęła się od pierwszego Wiedźmina, jak go nazywają, „bezcennego, choć nieoszlifowanego diamentu”, dalej poszła cała lista filmów z tej części świata i oczarowanie ich scenografią, otoczeniem. I to właśnie tu swój początek ma Szrot – wcale nie w samej chęci zrobienia gry czy w zainteresowaniu starymi samochodami. Szybko zauważyli, że mimo bogactwa kultury tych regionów próżno szukać odniesień do niej w grach. A jeśli już się pojawiają – mówi mi później na callu Hjalte – wpadają w stereotyp „przestępcy Rosjanina”. Złego charakteru z twardym akcentem, wielbiciela czystej wódki, egzystującego w kiczowatym mieszkaniu w szarym, obskurnym blokowisku gdzieś pośrodku Syberii.

Wtem na scenę wkracza polski gamedev i Wiedźmin. Gdzieś pomiędzy recytacją „Litwo, ojczyzno moja” a historią, jak to przez przypadek poznał Lecha Wałęsę, Gustaw opowiada mi, dlaczego zdecydowali się z Hjaltem zrobić grę, w której głównym językiem wcale nie jest angielski, i dlaczego europejskiej kultury w grach znajdziemy zdecydowanie za mało.

G.M.: Growy Wiedźmin jest mocno osadzony w polskiej kulturze i świetnie reprezentuje ją na świecie. Ale jednocześnie trochę się go w tym jej przedstawianiu blokuje. Wydaje mi się, że w gamedevie panuje przekonanie, i ja go nie podzielam, że za dużo kultury danego kraju źle wpłynie na odbiór i sprzedaż. Moim zdaniem jest akurat na odwrót. Ludzie nie chcą grać w kółko w generyczne amerykańskie gry, w których nie ma ani grama ducha kultury – są takimi produkcjami zmęczeni. Dragon Age: Inkwizycja wyszedł prawie w tym samym czasie co Wiedźmin 3, wystarczy porównać te dwie pozycje. Niestety, Wiedźmin kulturowo bardzo traci przy tłumaczeniu na angielski. Pierogi to po prostu dumplings, kontusz to ornamental robe. Popatrz na Japonię – Japonia się nie przejmuje. W swoich grach nie nazwą sushi rybą na ryżu, a katany mieczem. Oczywiście, to większy kraj niż Polska, ale mimo to tamtejsze gry bardzo dobrze sprzedają się na całym świecie. Powinniśmy brać z niej przykład.

J.D.: W Dying Lighcie 2 w angielskiej wersji językowej są pierogi!

G.M.: To też ciekawy przypadek. Grałem w „jedynkę” – dzieje się w tureckim mieście, które wcale nie jest w Turcji, bo wszystkie napisy są tam po angielsku. Średni to wgląd w tę kulturę. Z kolei wszystkie przedmioty w grze są polskie. Pralki są z PRL-u, samochody to polonezy. To naprawdę dziwne połączenie. Macie też Bloober Team. Bardzo dobrze [w The Medium – przyp. red.] pokazuje polską kulturę, ale nie ma tam polskiego dubbingu. Wizerunku użycza nawet polska aktorka, postać ma polskie imię, ale mówi po angielsku. To smutne.

Kiedyś prym w grach wiodły Stany, ale z czasem europejski gamedev bardzo się rozwinął. Nie musimy już produkować wszystkiego pod USA, a mimo to nadal to robimy. W tym procesie wyciszamy europejską kulturę, by dany tytuł był bardziej przystępny dla amerykańskich graczy. Wydaje mi się, że to niepotrzebne. Dlatego w Szrocie, w świecie gry, w ogóle nie będzie języka angielskiego. Oczywiście będzie dostępny angielski interfejs, ale i on nie będzie domyślny – opcje będą wielojęzyczne.

Wiedźmin, maluchy i disco polo. Dzięki tej grze pokochałam Polskę na nowo - ilustracja #3

Akrobacje spotykane na co dzień na polskich drogach.

Slav game, slav life

Szrot ma być jednoczącym miejscem spotkania kultur. Przestrzenią dla aut, których nie znajdziecie w innych grach wyścigowych; pochodzących z państw (lub ich części), które prawdopodobnie nigdy nie dostaną porządnej reprezentacji w wirtualnej rozrywce. A więc nie tylko Serbia, ale i Bośnia, Bułgaria.... No i oczywiście Polska. A wraz z nimi najważniejsze elementy kultury połączone z odpowiednią playlistą. Tak, w Polsce będziemy się ścigać również do disco polo. Wszystko po to, by gracze z jednej strony mogli wreszcie w sposób autentyczny doświadczyć własnego kraju w grze, z drugiej zaś lepiej poznać swoich sąsiadów.

Część z Was zapyta pewnie, co Duńczycy mogą wiedzieć o Polsce czy Bałkanach i jak właściwie chcą tę kulturę przedstawić w sposób autentyczny. W przyszłości czuwać będzie nad tym specjalnie po to zatrudniony „kulturowy konsultant”. Z pomocą przychodzi stale rosnące community, które dzień w dzień dzieli się z nimi kulturowym dorobkiem, memami i muzycznymi inspiracjami, pomaga w researchu, rozwiewa wątpliwości. I mimo że pochodzi z krajów o skomplikowanej przeszłości, wciąż unika konfliktu. Skupia się na docenianiu kultury, która może i różni się w zależności od państwa, jednak nadal pozostaje wspólna i znajoma. Gustaw i Hjalte wciąż realizują też plan odwiedzenia wszystkich krajów i miast, które znajdą się w Szrocie. Na tę chwilę planują pracować nad grą w Polsce.

To make the slav game, you need to live the slav life.

Po naszym pierwszym spotkaniu kontynuowaliśmy szukanie gruzów w Krakowie, wysyłając sobie zdjęcia kolejnych znalezisk. Miesiąc później nie byłam już w stanie zaskoczyć Gustawa żadnym autem.

Julia Dragović

Julia Dragović

Studiowała filozofię i kierunki filologiczne. Pisanie trenowała, rzeźbiąc setki prac zaliczeniowych. Dziennikarka GRYOnline od 2019 roku. Zaczynała w newsroomie, by ostatecznie osiąść w dziale publicystyki jako felietonistka i recenzentka, a wkrótce również jako etatowa redaktorka działu poradników i anglojęzycznego Gamepressure. Gra od kiedy pamięta, we wszystko oprócz strzelanek i RTS-ów. Kociara, simsiara, betoniara. Kiedy nie czyści map ze znajdziek i nie gra w symulatory wszystkiego, strategie ekonomiczne, RPG-i (papierowe też) oraz romantyczne indyki, lata z aparatem po polskich i zagranicznych miastach w poszukiwaniu brutalistycznej architektury i postkomunistycznych reliktów.

więcej