Ech, ta sztuczna inteligencja mnie bardzo boli. Przez to nie potrafię się cieszyć z tych "nowoczesnych" gier, gdy wybija mnie to z immersji :(
Tylko to o czym pisze autor odnośnie niskiego AI wroga jest celowo zaprogramowane przez twórców. Identyczna mechanika jest w War Mongrels i będzie w 63 Days.
Gdyby nie te uproszczenia to jeszcze mniej by ludzi grało, bo i teraz nie są to gry dla "każdego".
Jedna taka mapa to kilka godzin grania w tym systemie. Gdyby tu był realizm to gra byłaby na 100h. Przecież nie oto chodzi. To nie symulator.
Mam 8h w War Mongrels i nie jestem jeszcze w połowie drugiej misji. A gram od 30 lat. Litości ludzie :)
Bez przesady - nie trzeba robić kretyńskiego AI, by gra była dostępna. Niech będzie tryb łatwy, ale na normalu i hardzie przeciwnicy powinni prezentować szerszy wachlarz zachowań. Niech wyłączą prąd rażący trupa w kałuży, zabiorą ciało i wejdą w stan alarmowy, który będzie trwał do końca misji - np. chodząc dwójkami; niech szukają brakujących kolegów, ściągają (niewielkie) posiłki. Może wydłuży to misję i zaburzy dotychczasowe plany, ale też gra będzie dużo ciekawsza. To naprawdę nie sprawi, że dany tytuł będzie nie do przejścia. Zwłaszcza mając takie QoL jak quicksave, przypominajka o zapisywaniu, wygodniejszy interfejs, aktywna pauza.
Założeniem twórców tych gier jest wszczynanie alarmu przez Niemców jedynie gdy nas wykryją lub odkryją zwłoki swoich bez śladów wypadku.
Myślę że programiści, ze względu na ilość pracy (koszty) nie tworzą takich różnić w poziomach trudności. Gra ma być podobna dla wszystkich.
W pierwszej części która ma 26 lat AL przeciwników było tak mądre, że można było się dostać do niewoli bo nas nie zabijali tylko wykrzykiwali "Halt". W dzisiejszych "rozwiniętych" i "nowoczesnych" grach takie coś jest dzisiaj nieosiągalne.