Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 30 sierpnia 2022, 17:45

Nigdy wcześniej nie bałem się tak następnej tury jak w tej grze

Total War: Warhammer 3 ma drugą – niektórzy wręcz mówią, że właściwą – premierę. Nowa kampania, czyli Immortal Empires, to uzależniający chaos i piaskownica o dużym stopniu nieobliczalności.

Immortal Empires to największa mapa w historii serii, łącząca trzy części gry w jedną ogromną supermapę. I choć brzmi to jak zadanie dla tych, którzy nie mają życia, pracy, szkoły, dzieci, psów, kotów i w ogóle żadnych obowiązków, w rzeczywistości Total War: Warhammer 3 to również propozycja dla tych, którzy na grę mogą wygospodarować co najwyżej dwie godziny w weekend.

„Imperia Nieśmiertelnych” przywróciły do życia Total Wara: Warhammera 3. Jeśli graliście w Mortal Empires w Total Warze: Warhammerze 2, wiecie, na czym polega ten patent. Przepis na sukces, przynajmniej na papierze, wydaje się bajecznie prosty: połączmy trzy duże mapy z każdego Total Wara i dajmy graczom wszystkie frakcje oraz lordów do wypróbowania. I choć brzmi to jak pomysł szaleńca, a w głowie zapala się co najmniej kilka lampek ostrzegawczych (Co z wydajnością wobec tak ogromnej mapy? Jak ogarnąć cele kilkudziesięciu frakcji? Jak zbalansować nacje? Czy to w ogóle będzie sprawiało komukolwiek radość?), wynik okazał się więcej niż dobry. Powstał bowiem niesamowicie grywalny i onieśmielający bajzel. A gracz musi się w tym odnaleźć. To pierwsza kampania Warhammera, w której bałem się zakończyć swoją turę.cha

W tym szaleństwie jest metoda

Ta karkołomna koncepcja połączenia przecież i tak już ogromnych map, okazała się dokładnie tym, czego serii brakowało. Po pierwsze, to najbardziej TOTALNA wojna, jaką uświadczycie w serii Total War. Po drugie, chaos, jaki panuje na mapie, jest nieprzewidywalny, nieokiełznany, niepowtarzalny, ale również wysoce uzależniający. Po trzecie, 86 frakcji (a konkretnie 23 frakcje z trzech części gry i DLC do nich, jednak większość posiada po kilku lordów – każdego z innym celem i właściwą sobie mechaniką rozgrywki) to wybór, który zadowoli dosłownie każdego fana świata Warhammera (chociaż my, najbardziej wybredni wyznawcy Mrocznych Bogów, wciąż liczymy na Krasnoludy Chaosu). Po czwarte, o dziwo, tak duża mapa i mnogość miast oraz lordów nie uśmierciły mojego wysłużonego już procesora i5 8600k. Po piąte w końcu, nowe cele rozgrywki dla każdej z frakcji to kapitalny pomysł, który spodoba się zarówno casualom, jak i hardcore’owym koksom, grającym tylko na poziomie legendarnym.

Kampania Immortal Empires nie posiada bowiem z góry ustalonego i fabularyzowanego celu. To raczej potężny sandbox, w którym wielkie imperia będą upadać, a nowe siły rodzić się w toku upływu tur. Magicy z Creative Assembly podzielili jednak cele każdej z frakcji na trzy tiery. Małe zwycięstwo w kampanii spodoba się tym, którzy lubią szybką rozgrywkę i nie chcą zaczynać partii, by skończyć ją po miesiącu. Często – choć nie zawsze – są to cele możliwe do względnie szybkiej realizacji, przykładowo Skaveni pod wodzą Ikita Szpona w krótkiej kampanii muszą po prostu zniszczyć trzy sąsiadujące z nimi frakcje, a po drodze podbić lub spalić 30 miast. W kampanii „długiej” muszą już spełnić wszystkie warunki kampanii „krótkiej”, spalić lub podbić 75 miast oraz kontrolować – bezpośrednio lub pośrednio poprzez wasalizację i militarne sojusze – 7 kluczowych, choć umieszczonych relatywnie blisko osad.

Jest również cel największy, dla najbardziej wytrwałych desperatów (w tej roli ja), mistrzów gry (w tej roli na pewno nie ja) i ludzi z darem długowieczności – kampania dominacji, której cele osiągniemy wówczas, gdy podbijemy, spalimy lub najedziemy... 272 różne osady. No i w końcu jest cel dotyczący tzw. ostatecznego kryzysu, o którym więcej poniżej.

Oczywiście są kampanie łatwiejsze i trudniejsze. Przykładowo Valkia Krwawa, przedstawicielka boga Khorne’a z nowego DLC, Champions of Chaos, wydanego przy okazji premiery Immortal Empires, w krótkiej kampanii musi podbić lub zwasalizować 13 miast... rozsianych po całym kontynencie. W dodatku jednymi frakcjami gra się łatwiej, innymi trudniej, nie mówiąc już nawet o osobistych preferencjach. Wszystko zależy od frakcji, lokacji początkowej, warunków zwycięstwa, jak również od tego, co dzieje się na mapie. A bogowie, dzieje się naprawdę wiele.

Chaos, który musisz nauczyć się kontrolować

Zapełnienie nawet tak ogromnej mapy kilkoma setkami osad i miast powoduje, że sytuacja geopolityczna zmienia się dosłownie co turę. Państwa padają, a w ich miejsce rodzą się nowe. Wybuchają konflikty, wielkie i małe wojny. Oprócz frakcji i lordów legendarnych – to jest tych, którymi można grać – na mapie znajdziecie mnóstwo pomniejszych grup, które dodatkową uprzykrzą (lub ułatwią) Wam życie. Od początku musicie więc, po pierwsze, doskonale rozumieć, jaką rasą i jakim lordem sterujecie, aby móc dobrze wykorzystać mechaniki, a po drugie, nie zapominać o dyplomacji. Wywołanie wojny ze wszystkimi jest co prawda możliwe, ale raczej niezalecane. Koniec końców i tak wkrótce będziecie prowadzić walkę na wszystkich frontach. Lepiej jednak zrobić to później niż szybciej.

W Immortal Empires najbardziej cieszy więc to, gdy nasza startowa lokacja wydaje się względnie bezpieczna. Łańcuch górski, cieśnina lub po prostu sojusznik, który blokuje ekspansję legendarnego lorda – na te rzeczy trzeba teraz zwracać uwagę bardziej niż dotychczas. Sukcesy mają jednak swoje konsekwencje – każda ekspansja rodzi ryzyko kolejnej wojny, a więc kolejnej frakcji, która wysyła na nasze ziemie wojska – ziemie coraz większe, wobec czego trudniejsze do sprawnej obrony. Nigdy w serii Total War tak bardzo nie „bałem się” kliknąć klepsydry oznaczającej zakończenie tury, bo dosłownie nie byłem w stanie przewidzieć, co się za chwilę wydarzy. Skąd nadejdzie przeciwnik? Kto wypowie mi wojnę? Czy mój wasal wytrzyma napór tej cholernej, zalewającej mnie swoimi armiami frakcji mrocznych elfów? Czy zacznie się już ostateczny kryzys? I ta niepewność, zamiast odrzucać i irytować, elektryzuje. To w końcu wojna totalna.

Ostateczny kryzys Total Wara: Warhammera 3

Nie chodzi bynajmniej o to, że TW: Warhammer 3 w jakikolwiek sposób ma się źle; przeciwnie, „Imperia Nieśmiertelnych” przywróciły grę do życia, bo ogromna mapa zmusza do zabawy i eksperymentowania. Dodatkowo twórcy zadbali o uprzyjemnienie przedłużającej się rozgrywki. Niejednokrotnie bowiem w Total Warze, jeśli świetnie sobie radziliśmy lub graliśmy ze zbyt niskim jak na nasze umiejętności poziomem trudności, stawaliśmy się na tyle potężni, że w zasadzie zdobywanie kolejnych miast i wycinanie w pień frakcji przypominało masakrę. W dodatku masakrę z użyciem funkcji automatycznego rozstrzygnięcia (bo po co mam przeprowadzać bitwę, jeśli komputer podpowiada mi, iż będzie to „zdecydowane zwycięstwo”?). Paradoksalnie ta potęga skutkowała w midgamie i na koniec gry wrażeniem stagnacji – jedynym naszym zadaniem było przesuwanie „pionków” dalej i przepędzanie z naszych terytoriów co bardziej porywczych śmiałków. Creative Assembly dodało więc mechanikę kryzysów, które wzbogacą nasze doświadczenie na tym etapie gry (czytaj: doprowadzą nas do rwania włosów z głowy). Możemy ustalić siłę kryzysu, jak również czas jego wystąpienia.

Tak zwane „ostateczne kryzysy” to wydarzenia (na wzór tych ze Stellaris), które aktywują się po spełnieniu pewnych warunków. Polegają one – ni mniej, ni więcej – na zalaniu nas (i mapy) jednostkami nagle objawiającego się zagrożenia, czy to w postaci wkurzonych orków, wampirów, czy też leśnych elfów. W Total Warze: Warhammerze 3 jak do tej pory wprowadzono pięć takich wielkich kryzysów, a każdy polega na inwazji potężnych armii. I mówiąc „potężnych”, naprawdę mam na myśli to, że choć chwilę wcześniej z palcem w nosie podbiliście pół kontynentu, za moment będziecie walczyć o przetrwanie.

Wojna totalna

Kampania Immortal Empires została udostępniona graczom jako beta – świetna, grywalna, ale jednak beta. I to widać, bo nie wszystko jeszcze działa tak, jak powinno. Poza uprzykrzającymi życie bugami do doszlifowania pozostaje balans (a jest to nieliche zadanie, biorąc pod uwagę, ile frakcji i lordów przemierza te ziemie). Brakuje również chociażby namiastki fabuły – rozpoczynamy grę wrzuceni do piaskownicy bez słowa wstępu. Nie liczę na to, że twórcy przygotują 86 cutscenek, ale może na kilka linii dialogowych znajdzie się miejsce?

Kiedy kończyłem Total Wara: Warhammera 3 po premierze gry, sądziłem, że oto CA stworzyło strategię totalną – taką, w której spędzimy dowolną liczbę godzin, a i tak będziemy mieli po co do niej wracać. Nie wziąłem jednak pod uwagę, że silnie sfabularyzowana kampania, oparta na inwazji na światy Chaosu, szybko zacznie uwierać swoją powtarzalnością. Samo studio CA też nie kwapiło się z dodawaniem nowych lordów, frakcji czy mechanik, więc gracze zaczęli odpływać, tęskno patrząc w stronę Total Wara: Warhammera 2. Po zagraniu w Immortal Empires wiem, że tak naprawdę dopiero teraz produkcja ta pokazuje swoje prawdziwe, piekielnie grywalne oblicze. Jasne, oryginalna kampania to fajny, naszpikowany historiami i lore’em scenariusz – ale Immortal Empires to prawdziwa wojna totalna na skalę, jakiej jeszcze w tej serii nie widzieliśmy. I aż strach pomyśleć, co twórcy zrobią z tym potencjałem w najbliższych miesiącach i latach.

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej