Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 3 czerwca 2023, 11:30

autor: Karol Laska

Co gracz będzie czuł, grając w Starfielda? Tłumaczy dla GRYOnline.pl Inon Zur

Jak brzmi Starfield? Jak brzmi Fallout? Jak brzmi Syberia? Dla Inona Zura kompozycje są czymś więcej niż zwykłym soundtrackiem, mają emocjonalnie wpłynąć na gracza. Porozmawiać z uznanym muzykiem o jego największych dokonaniach w branży gier wideo.

Źródło fot. Bethesda Softworks
i

Inon Zur to amerykański kompozytor żydowskiego pochodzenia i autor ścieżek dźwiękowych do wielu kultowych gier. Przygodę z tą branżą rozpoczął w 1997 roku soundtrackiem do Star Treka: Klingon Academy, a na przestrzeni kolejnych lat (dwudziestu pięciu) stworzył między innymi muzykę do Fallouta 3, Fallouta: New Vegas, Baldur’s Gate 2: Tronu Bhaala, Icewind Dale’a 2 czy Dragon Age’a 2. Miał też wkład w serie Prince of Persia oraz Syberia. Od siedmiu lat pracuje nad utworami do Starfielda. Ostatnio mieliśmy okazję z nim porozmawiać.

GOL: Miałeś niesamowitą karierę jako kompozytor kultowych soundtracków do gier wideo. Co sądzisz o grach jako medium w porównaniu z teatrem, telewizją czy kinem?

Inon Zur: Myślę, że wiele osób zadaje to pytanie, ponieważ tak naprawdę nie są zaznajomione ze sposobem komponowania muzyki do gier wideo. Mógłbym więc powiedzieć – muzyka to muzyka, a jej celem jest stworzenie, jak ja to nazywam, czwartego wymiaru: wymiaru emocjonalnego. Pozostaje on taki sam dla kina, telewizji i gier.

Istnieje jednak naprawdę duża różnica w technice, którą stosuje się przy komponowaniu muzyki. Na przykład, jeśli chodzi o muzykę i telewizję, jesteś zamknięty z obrazem, musisz podążać za obrazem, musisz być bardzo, bardzo blisko tego, co widzisz na ekranie. Nieważne tak naprawdę jest wszystko poza tym, co widzisz.

W grach to nie działa w ten sposób, ponieważ masz poziomy, których ukończenie może zająć pięć minut lub godzinę. Muzyka nie może być więc „zablokowana” czy zależna od czegokolwiek wizualnego. Co wtedy robisz? Myślisz w inny sposób – nie o faktycznym podążaniu za graczem lub o tym, co się dzieje. Myślisz: „Jaki jest stan emocjonalny, który chcę, aby gracz poczuł?”. I to jest mój punkt wyjścia. Myślę o utworze muzycznym, który można odtwarzać i odtwarzać niezależnie od tego, co dzieje się na ekranie.

Co gracz będzie czuł, grając w Starfielda? Tłumaczy dla GRYOnline.pl Inon Zur - ilustracja #1
Inon Zur (zdjęcie otrzymaliśmy od agencji reprezentującej kompozytora).

Kluczem jest więc uchwycenie tak zwanego feelingu, prawda? Przejdźmy zatem do konkretnych przykładów, które pomogą zwizualizować tę technikę. Co jest na przykład esencją Falloutów?

Emocje, które chciałem oddać w Falloutach, były pewnego rodzaju kombinacją. Z jednej strony wszystko, co znałeś, zostało zniszczone. Wielu ludzi zginęło. To katastrofa. Punktem wyjścia jest więc tragedia. Z drugiej strony – zawsze tli się gdzieś w oddali promyk nadziei na nowy początek. I to właśnie chciałem zaszczepić w tych grach, a przy okazji uniknąć kliszy dnia zagłady w stylu „o nie, wszyscy umrzemy”. Chciałem powiedzieć graczowi: „Tak, wydarzyły się straszne rzeczy, ale teraz jest twój czas na naprawę i tworzenie nowych rzeczy”. Połączenie tych dwóch emocji jest esencją muzyki Fallouta.

A czy jesteś w stanie powiedzieć, co gracze będą czuć w Starfieldzie? Jak to jest pisać muzykę do gry, która oferuje jeden z największych otwartych światów w historii i stawia gracza twarzą w twarz z całą galaktyką?

Ponownie – jest to kombinacja uczuć. Wyobraź sobie, że właśnie znalazłeś się w kosmosie i bez względu na to, ilu ludzi cię otacza, pozostajesz sam naprzeciw nieskończoności wszechświata. I to jest pierwsze uczucie. Uczucie w rodzaju „to jest znacznie większe ode mnie; sytuacja jest większa ode mnie; galaktyka jest większa ode mnie; misja jest większa ode mnie”. Wszystko jest o wiele większe niż życie. Tak to się zaczyna.

Ale w tym wszystkim pojawia się szansa. Jesteś przerażony, ale i podekscytowany. W szoku, ale też w zachwycie. Z jednej strony czujesz się naprawdę przytłoczony, jednak z drugiej masz pełną moc tworzenia nowej przyszłości, a nawet więcej – odkrywania nowych światów.

Fallout i Starfield wydają się dotykać różnych muzycznych klimatów, ale czy są jakieś podstawowe zasady Twojego stylu lub technik kompozytorskich, które są obecne w każdym Twoim projekcie?

Każda gra wideo jest zupełnie inna. Feeling Fallouta jest zupełnie inny od feelingu Starfielda czy The Elder Scrolls. Jedna rzecz, powiedziałbym, stanowi podobieństwo. To sposób, w jaki tworzę muzykę, która przemawia do emocji.

Za każdym razem staram się dotrzeć do głowy gracza i mówię mu: „Teraz musisz poczuć się w ten sposób”. Wszystkie gry są inne, ale większości opowiada o ludziach. A istoty ludzkie mają emocje. Często jesteśmy pytani o trzy aspekty: gdzie, kiedy i dlaczego? „Dlaczego” jest najważniejsze. Mówi o tym, co nas motywuje, jaki jest temat przewodni, jaka jest historia.

A więc bez względu na miejsce i czas – zawsze chodzi o ludzkie emocje.

Właśnie tak. Na przykład Men of Valor opowiada o wojnie w Wietnamie. Musieliśmy opisać tamte emocje, zatem użyłem wietnamskich instrumentów, bo to mówi graczowi, gdzie to się dzieje. Użyłem stylów muzycznych z lat 60. i 70., bo wtedy ma miejsce akcja gry. Zawarłem więc w muzyce „gdzie” i „kiedy”, ale to „dlaczego” jest tym, co trzeba przede wszystkim poczuć.

Dużo mówisz o uczuciach i emocjach, nastrojowości i gatunkach. Ale czy któryś z tych projektów był bardziej osobisty i czerpiący bardziej z Twoich emocji niż z emocji innych?

Tak – i powiem ci który. Istnieje jedna gra, która jest dla mnie niezwykle osobista, i jest to Syberia: The World Before, ponieważ opowiada o Holokauście. Jak wiesz, jestem Żydem. Jak wiesz, pochodzę z Izraela. I jak wiesz, lub też nie wiesz, ogromna część mojej rodziny została zamordowana podczas Holokaustu. Od strony matki mojej matki nie przeżył nikt, oprócz niej. Cała jej rodzina trafiła do Auschwitz, które znajduje się zresztą godzinę drogi od miejsca, w którym rozmawiamy. Z kolei od strony mojego ojca połowa rodziny została zamordowana.

To straszne. Jak zdołałeś pracować nad takim projektem?

To było niezwykle osobiste. Muzyka, którą napisałem, brzmiała prawie jak smutne, druzgocące oddanie pamięci mojej rodzinie.

Zasadniczo więc borykasz się z traumą rodzinną i historyczną. Czy w tym kontekście trudno było pracować także nad grami o drugiej wojnie światowej?

Wszystko, co ma związek z drugą wojną światową, wywołuje wiele silnych uczuć, zdecydowanie obecnych w moich kompozycjach. I myślę, że gracze słuchający tych utworów, szczególnie w Syberii: The World Before, mogą to bardzo łatwo odczytać.

Czy komponowanie tego rodzaju ścieżki dźwiękowej do tego rodzaju gry jest bardziej procesem autoterapii, dawania upustu tym emocjom, czy czymś więcej?

Przede wszystkim jest to proces samoleczenia – sposób na wyrażenie moich uczuć poprzez muzykę.

Przejdźmy teraz do czegoś lżejszego – czy masz ścieżki dźwiękowe z gier wideo, nad którymi nie pracowałeś, a których regularnie słuchasz lub którymi się emocjonalnie inspirujesz?

Jedną z nich była ścieżka dźwiękowa do Uncharted – naprawdę ją uwielbiam i cały sposób, w jaki Greg Edmonson napisał muzykę. To jedna z tych ścieżek dźwiękowych, które mocno do mnie przemawiają.

Czasami pracujesz nad muzyką do serii gier wideo, do których wcześniej tworzyli inni utalentowani kompozytorzy – tak było np. w przypadku Baldur’s Gate i Fallouta. W jakim stopniu w takich sytuacjach uciekasz się do autorskiej wizji, a w jakim jesteś zainteresowany kontynuowaniem tego, co już zostało ustalone?

To prawdziwe wyzwanie. Podam ci przykład. Wiele gier, do których muzykę stworzył Jeremy Soule, doczekało się kontynuacji, również z mojej strony. On zrobił Icewind Dale, ja Icewind Dale 2; on Company of Heroes, ja Company of Heroes: Opposing Fronts. Albo ja zrobiłem The Elder Scrolls: Blades, z kolei on The Elder Scrolls: Skyrim. Podążanie śladami innych kompozytorów, a następnie pracowanie nad własnymi kompozycjami jest bardzo trudne, ponieważ musisz pozostać w pewnych granicach i naprawdę stworzyć spójne przejście między poprzednią grą a obecną. Ale trzeba też odcisnąć własne, oryginalne piętno na danym dziele. Jak to zrównoważyć – oto jest pytanie.

Moim pierwszym Falloutem był Fallout Tactics. Fallouty 1 i 2 zostały przygotowane przez Interplay i Marka Morgana. Tak więc, kiedy Interplay zwrócił się do mnie podczas produkcji Tactics, zrobił to z wyraźnym planem i intencją, ponieważ chciał, aby ścieżka dźwiękowa różniła się od tej z poprzednich gier. Stworzyłem bardzo surowy, perkusyjny, ambientowy soundtrack do tej gry, a potem ta została ukończona i myślałem, że skończyłem z Falloutem.

A tu… niespodzianka!

Otóż to! W 2004 roku Bethesda kupiła prawa licencyjne do tworzenia gier z serii Fallout. Wiesz, wszystkie kompozycje, nad którymi pracowałem dla Bethesdy, zacząłem przygotowywać cztery lata wcześniej. Z wyjątkiem Starfielda, bo prace nad nim rozpoczęły się siedem lat temu, w 2016 roku. Za muzykę do Fallouta 4 zabrałem się z kolei w 2011 roku, wyszedł w 2015. Ale Fallout 3? Cóż, skontaktowano się ze mną pilnie mniej więcej cztery miesiące przed ukończeniem gry! Musiałem zrobić ten soundtrack bardzo, bardzo szybko – byłem bardzo podekscytowany; jeśli posłuchasz ścieżki dźwiękowej Fallouta 3, zrozumiesz, że była to w zasadzie moja najważniejsza ścieżka dźwiękowa ze wszystkich Falloutów. Ponieważ stworzyła nowy aspekt krajobrazu dźwiękowego do Fallouta, a co najważniejsze, ustanowiła główny motyw muzyczny. Fallout i Fallout 2 tak naprawdę takowego nie posiadały.

W pierwszych grach było to bardziej ambientowe tło. A Bethesda, wiesz, lubi motywy.

Tak, więc to było raptem kilka miesięcy pracy, mniej więcej, które przełożyły się na jedno z moich bardziej znaczących dokonań. Bo to nie czas stanowi o jakości dzieła, a samo dzieło.

Patrząc więc na Twoją długą podróż jako kompozytora – czym różni się Inon Zur z przeszłości od Inona Zura pracującego obecnie nad Starfieldem? Czy czujesz, że zmieniłeś się jako artysta?

Na pewno. Czuję, że każdego dnia uczę się czegoś nowego. Myślę, że jedną rzeczą, która nigdy się nie zmienia, jest moje nastawienie – zawsze staram się stworzyć coś autentycznego i będącego częścią gry, nad którą pracuję. To, co się zmieniło, to moja zdolność do większego otwarcia się, tworzenia większej ilości dźwięków, bycia bardziej subtelnym w kompozycjach. Dziesięć lat temu nie wykorzystywałem technik kompozytorskich, które stosuję dzisiaj, a tym, czym dysponowałem dziesięć lat temu, nie mogłem pochwalić się dwadzieścia lat temu.

A czy coś zmieniło się w Twoim postrzeganiu gier wideo jako medium? Co myślałeś o grach, zanim zostałeś kompozytorem muzyki do gier wideo?

Nie wiedziałem nic a nic o grach. Moją pierwszą grą był Star Trek: Klingon Academy i był to rok 1997.

Ale teraz jesteś dumnym kompozytorem.

Nie tylko dumnym kompozytorem, ale i dumnym reprezentantem branży gier wideo.

Więc teraz nie pozostaje nic innego, jak czekać na Starfielda...

Po siedmiu latach pracy nad Starfieldem, uwierz mi, czuję się podobnie jak ty, ponieważ my również jesteśmy bardzo podekscytowani i w stanie oczekiwania. Oczywiście nie mogę jeszcze mówić zbyt wiele o grze, ale mogę powiedzieć, że jestem bardzo pewny poziomu muzyki, którą stworzyliśmy. Mówię my, ponieważ jest to wspólny wysiłek – mój oraz Marka Lamperta i Todda Howarda. Dzisiaj w nocy miałem zresztą spotkanie z Toddem w sprawie Starfielda. Produkcja nadal jest w toku!

Jeśli chodzi o pracę z Toddem Howardem – jak byś ją opisał?

Myślę, że jest geniuszem. Zawsze jest kilka kroków przed ludzkością, niczym Elon Musk świata gamingu. Tylko że on był Elonem Muskiem na długo przed Elonem Muskiem. I – co ciekawe – obaj się znają.

Zawsze dobrze sobie przypomnieć, że i ta branża ma swoich geniuszy.

DIGITAL DRAGONS 2023

Rozmowa została przeprowadzona w trakcie eventu Digital Dragons 2023. Dziękujemy organizatorom za udostępnienie miejsca do wywiadu i zaproszenie. W trakcie spotkania dużym wsparciem merytorycznym okazał się współredaktor, Hubert Sosnowski – i Tobie wielkie dzięki!

Karol Laska

Karol Laska

Swoją żurnalistyczną przygodę rozpoczął na osobistym blogu, którego nazwy już nie warto przytaczać. Następnie interpretował irańskie dramaty i Jokera, pisząc dla świętej pamięci Fali Kina. Dziennikarskie kompetencje uzasadnia ukończeniem filmoznawstwa na UJ, ale pracę dyplomową napisał stricte groznawczą. W GOL-u działa od marca 2020 roku, na początku skrobał na potęgę o kinematografii, następnie wbił do newsroomu, a w pewnym momencie stał się człowiekiem od wszystkiego. Aktualnie redaguje i tworzy treści w dziale publicystyki. Od lat męczy najdziwniejsze „indyki” i ogląda arthouse’owe filmy – ubóstwia surrealizm i postmodernizm. Docenia siłę absurdu. Pewnie dlatego zdecydował się przez 2 lata biegać na B-klasowych boiskach jako sędzia piłkarski (z marnym skutkiem). Przesadnie filozofuje, więc uważajcie na jego teksty.

więcej