On tylko potrafi od miesięcy pod grami pisać, że biedaki nie zobaczą, a recenzji nie zrobił ani jednej, ważniejsze jest to pierwsze.
Jak wszystko pójdzie dobrze to niedługo będę mógł dokładniej przetestować Vive'a (niż dotychczas. O Rifcie wiem już wszystko.... Chyba :E Z rację, że jest mój zdążyłem przetestować na nie rzeczy, których dam się nie spodziewałem i nie mam na myśli tylko "contentu" ;)). Wtedy dopiszę jego porównanie z Riftem do recki i na pewno się ukaże. Jeszcze trochę :p
Pomijając kwestię softu, to z tego co widziałem największe bolączki obecnej technologii to
a) przewody
b) setup i wielkość 'obszaru roboczego'. Ale tutaj niewiele się da zrobić. A dla 'siedzących' gier chyba niewiele osób kupiło by vr.
Nawet przy większych mieszkaniach trudno na dłuższy okres wygospodarować spory kwadrat, gdzie nie będzie przeszkód w poruszaniu się. Może kwestia czujników też będzie poprawiona niedługo.
Adb) Wręcz przeciwnie. Mi w graniu VR chodzi o doznania wizualne a nie bieganie po pokoju. I z tego co wiem wielu graczy tak ma. Room Gaming jest fajny na reklamach i salach do prezentacji technologii. Do dłuższego grania to nie za bardzo chyba iż ktoś po prostu lubi ruch jako sport.
Panowie proszę o pytania odnośnie HTC Vive??
W pracy bawię się tym od miesiąca i już trochę poznałem to urządzenie. Mam dostęp do 6 zestawów.
Największa bolączka obu to rozdzielczość. Nadal mimo wszystko za mała, choć zdarzają się tytuły, w których tej "małości" nie widzimy nawet przez ułamek sekundy (Minecraft, Lucky's tale, Chronos)
a bardzo do przeszkadza? A i, czy Któryś z modeli konkurencji oferuje odpowiednią?
Powiem tak: w grach vr ready niemal w ogóle (zapominamy o niej już w pierwsza ekranie samej gry), ale jeśli chodzi o gry "normalne" to by to nie przeszkadzało musimy ustawić mocny zoom obrazu i wyłączyć skin kinowy, tylko najlepiej zmienić poświatę poza grą na czarny kolor, a dodatkowo włączyć dsr x4/4k (najlepiej mieć monitor 4k [tak, ma znaczenie wyświetlacz secondarny nieoculusowy]). Wtedy nie będzie nam